Mise à jour 2.29: Les Idoles

Après les coups critiques et les métiers, c'est au tour des idoles de faire l'objet d'un article sur le devblog.

Le système d'idoles est un nouveau concept permettant d'augmenter ses gains d'expérience et de butin en augmentant la difficulté des combats. Il sera introduit dans la mise à jour 2.29.

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CHOISIR LA DIFFICULTÉ DU JEU


Au fil des années, la question de la gestion de la difficulté dans Dofus devient de plus en plus épineuse, nous devons continuer de produire du contenu pour toutes les tranches de niveaux, garder un jeu accessible pour les nouveaux joueurs et nous devons également renouveler les challenges que nous proposons aux joueurs les plus expérimentés qui améliorent continuellement leurs personnages et leur maîtrise du jeu.

L'écart entre les joueurs débutants et les expérimentés devient de plus en plus important car le jeu s'enrichit, les mécaniques de jeu deviennent plus profondes et nombreuses. Il devient donc de plus en plus difficile pour nous de parvenir à cibler les attentes de l'ensemble de nos joueurs avec un contenu unique.

Nous avons donc travaillé sur un système permettant de moduler la difficulté du jeu, afin de pouvoir cibler avec un même contenu, plusieurs profils de joueurs différents. Les idoles vont également être utilisées pour apporter un début de réponse aux problèmes liés à la Sagesse et la Prospection.

 

CONSTATS À PROPOS DE LA SAGESSE ET DE LA PROSPECTION


Nous ne sommes globalement pas satisfaits du fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection dans la mécanique de progression et d'acquisition des ressources du jeu pour les raisons suivantes :
 
  • Le système de Sagesse et de Prospection pousse les joueurs à sacrifier l'efficacité de leur personnage contre de meilleurs gains d’expérience et de butin.
  • Ce sacrifice n’est généralement pas ludique, il rend les combats plus longs et moins intéressants car les personnages peinent à jouer un rôle déterminant en combat.
  • Ce sacrifice rend la création d’équipes plus difficile, les personnages recrutés ne sont pas systématiquement optimisés pour être efficaces en combat mais tendent à être optimisés pour leurs gains individuels.
  • La formule d'expérience actuelle n'incite pas les joueurs à prendre des risques et à faire des combats proposant un véritable challenge (il est souvent plus rentable de vaincre facilement et rapidement des groupes de monstres de faible niveau plutôt que d'affronter des monstres de son niveau ou d'un niveau supérieur).
  • Ce système individuel incite à la création de personnages "mules" qui peuvent progresser beaucoup trop rapidement dans le jeu et de façon non ludique (ces personnages ne participent pas réellement aux combats).

Nous n'avons pas l'intention avec les idoles de bouleverser le fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection mais nous avons l'intention de proposer une alternative à la maximisation de ces deux caractéristiques.

 

LES OBJECTIFS


Voici les objectifs que nous nous sommes fixés pour ce nouveau système :
 
  • Apporter une alternative à la Sagesse et la Prospection pour progresser.
  • Proposer un système ludique pour moduler la difficulté entre chaque combat (le gameplay des combats sera généralement modifié par les idoles).
  • Valoriser la prise de risque via de meilleures récompenses.
  • Permettre l'augmentation des récompenses sans compromis sur l'efficacité des personnages.
  • Les idoles ne doivent pas rendre les combats trop longs ou réduire de façon directe l'efficacité des personnages, ce sont généralement les adversaires qui devront être plus dangereux
  • Le système doit améliorer l’aspect tactique des combats : les contraintes apportées doivent pousser le joueur à réfléchir et doivent renouveler son expérience de jeu.
  • Le système doit permettre d’apporter assez de difficulté supplémentaire pour rendre le contenu de faible niveau suffisamment difficile pour que des personnages d'un niveau supérieur puisse y trouver du challenge.
  • Valoriser les combats contre les monstres de niveaux proches de ceux des personnages (ou d'un niveau supérieur).
 
 

FONCTIONNEMENT


Chaque personnage possède 6 emplacements d'idoles, il est possible d'utiliser entre 0 et 6 idoles en même temps. Les joueurs peuvent choisir les idoles qu'ils vont activer pour leurs combats depuis une interface de collection dédiée. Les idoles peuvent être changées entre chaque combat et peuvent être modifiées en dehors des combats et pendant la phase de préparation.

Les idoles sont des objets présents dans l'inventaire, qui peuvent être échangés entre personnages, l'interface de collection d'idoles permet de faciliter leur gestion. Cette interface permet de visualiser l'ensemble des idoles existantes dans le jeu et donc de mieux identifier celles que votre personnage ne possède pas encore.

Il n'est pas possible d'équiper plusieurs fois la même idole et les idoles peuvent avoir des interactions entre elles via des coefficients. Ces coefficients permettent d'équilibrer certaines synergies d'idoles qui peuvent être trop favorables ou défavorables.

Chaque idole modifie le combat en apportant une règle ou un effet supplémentaire qui va rendre le combat plus difficile en échange de bonus d'expérience et de butin. Contrairement aux Challenges, vous ne pourrez pas décider en cours de combat si vous souhaitez accepter ou non ces contraintes supplémentaires, vous choisissez vos idoles mais vous devez les assumer pendant tout le combat.

Quelques exemples d'idoles (les noms et valeurs choisis sont arbitraires et non définitifs) :
 
  • Réflecto : Les adversaires renvoient 20% des dommages subis. 50% de bonus d'expérience et de butin.
  • Butor : Les dommages au contact des adversaires augmentent de 100%. 40% de bonus d'expérience et de butin.
  • Dynamo : Les adversaires gagnent 2 PM. 50% de bonus d'expérience et de butin.
  • Apaisement : Les dommages des adversaires augmentent de 200% et baissent de 20% par tour de jeu. 50% de bonus d'expérience et de butin.
  • Distant : Quand un ennemi est attaqué, 100% des dommages sont occasionnés aux alliés autour de l'attaquant dans une zone de 3 cases. 60% de bonus d'expérience et de butin.

Certaines idoles dont les effets ne sont pertinents qu'avec des alliés ou avec plusieurs ennemis ont un critère appelé "Equipe". Les effets et les bonus de ces idoles ne sont pris en compte que si le combat comprend au moins 4 monstres et 4 personnages joueurs (les Compagnons sont compris).
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Quelques recherches graphiques d'idoles. 
 

UNE FORMULE D'EXPÉRIENCE ET DE BUTIN SPÉCIFIQUE


Un de nos objectifs avec les idoles était de pouvoir apporter une alternative à la Sagesse et la Prospection.
Les bonus apportés par les idoles ne seront donc pas impactés par la Sagesse et la Prospection (ils sont additifs et non pas multiplicatifs avec ceux apportés par la Sagesse et la Prospection).

Vous pourrez donc sacrifier totalement votre Sagesse et votre Prospection pour maximiser l'efficacité de votre personnage et vous concentrer sur les idoles pour obtenir des gains importants d'expérience et de butin.

La formule utilisée pour le calcul des bonus d'expérience et de butin prend en compte dans un combat l'écart entre le niveau du personnage de plus haut niveau et le niveau moyen des monstres. Ce fonctionnement permet de valoriser de façon significative les combats effectués contre les monstres d'un niveau qui correspond à celui des personnages et permet de réduire les gains d'expérience contre les monstres de niveau trop faible. Grâce à ce système, les bonus apportés par les idoles peuvent être conséquents tout en limitant les risques qu'ils soient exploités à outrance sur les contenus de niveau beaucoup trop faible. Les monstres qui possèdent un niveau particulier (Péki, Tynrils etc.) seront traités de façon spécifique lors du calcul des écarts de niveaux entre les personnages et les monstres.

Les bonus globaux (étoiles, Almanax, personnage secondaire, Challenges, bonus serveur etc.) resteront multiplicatifs et s'appliqueront aux gains d'expérience et de butin apportés par les idoles.
Les gains d'expérience potentiels apportés par les idoles seront visibles au survol des groupes de monstres via la prévisualisation des gains d'expérience.

Le fonctionnement de cette formule permet aux joueurs de continuer à utiliser la Sagesse et la Prospection s'ils le souhaitent sans subir le moindre malus, tout en offrant une véritable alternative via les idoles.
Nous ne sommes pas satisfaits du fonctionnement actuel de la Sagesse et de la Prospection mais nous estimons que la communauté n'est pas prête pour une modification de ces systèmes qui sont en place depuis le lancement de DOFUS.
Nous privilégions donc une approche plus progressive qui consiste à proposer un système très "sain" et compatible avec nos attentes uniquement pour les idoles dans un premier temps. Nous avons l'intention de supporter le système d'idoles au fil des mises à jour pour encourager son adoption auprès des joueurs, afin de pouvoir potentiellement modifier à long terme le fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection, sans perturber de façon trop importante les habitudes des joueurs qui exploitent les spécificités de la Sagesse et de la Prospection.

 

EN MULTIJOUEUR


Les effets des idoles vont s'appliquer à l'ensemble du combat pour tous les personnages présents.
Si les personnages ne font pas partie d'un groupe, c'est le personnage qui lance le combat qui imposera ses idoles (elles seront visibles en combat).

Si tous les membres du combat sont dans le même groupe, ce sont les idoles définies pour le groupe qui sont prises en compte. Le chef de groupe a la possibilité de modifier en dehors des combats les idoles utilisées par le groupe (via une interface dédiée), il a accès à l'ensemble des idoles présentes dans l'inventaire des personnages du groupe. Vous pourrez donc cumuler les idoles de plusieurs personnages quand vous jouez en groupe (toujours avec un maximum de 6 idoles actives) et vous pourrez profiter des idoles de vos alliés même si votre personnage ne les possède pas. Il sera possible de consulter les idoles paramétrées pour le groupe avant le lancement d'un combat, l'interface de gestion des idoles de groupe étant accessible depuis l'interface de groupe.

Par défaut, les idoles paramétrées pour le groupe sont celles du chef de groupe. Si un personnage présent dans un groupe lance un combat sans le chef de groupe, ce sont ses idoles qui sont prises en compte. Un personnage ne peut pas prêter ses idoles s'il n'est pas présent dans le combat.

Cette gestion des idoles en multijoueur peut sembler un peu complexe et implique une bonne organisation et coopération entre les joueurs, mais elle est indispensable pour permettre aux joueurs de mettre en commun leurs idoles de façon sécurisée.

 

L'OBTENTION


La première idole du jeu pourra être fabriquée dans Incarnam, lors du tutorial pour l'apprentissage des métiers.
Les idoles seront fabriquées par les Façonneurs (anciennement Forgeurs de boucliers), elles ne pourront pas être obtenues autrement.

Les idoles les plus simples auront un niveau d'équipement faible et nécessiteront des ressources faciles à obtenir. Les idoles les plus complexes pourront avoir un niveau d'équipement très élevé et des recettes difficiles à réaliser. La quasi totalité des idoles nécessiteront des essences de Gardiens de donjons pour être fabriquées.

Les idoles ne sont pas des consommables, il ne sera donc pas nécessaire de fabriquer plusieurs fois une même idole pour un personnage.

 

SCORES ET SUCCÈS


Chaque idole apportera des points qui seront comptabilisés en fin de combat sous la forme d'un score (plus l'idole apporte de difficulté plus les points apportés seront importants).

Des Succès seront créés pour chaque Boss et famille de monstres, ils nécessiteront d'atteindre un score en fin de combat.
Ces nouveaux Succès n'apporteront pas de ressources de Boss, mais permettront de gagner de l'expérience et des points de Succès.
Ces Succès n'imposeront pas l'utilisation d'idoles spécifiques, les joueurs seront libres de déterminer et choisir les combinaisons d'idoles les plus adaptées pour atteindre les objectifs fixés. Ils pourront donc être complétés de plusieurs façons.

 

AVENIR


Nous plaçons beaucoup d'espoirs dans ce nouveau système qui apporte potentiellement une alternative concrète au système de Sagesse et de Prospection tout en permettant une transition progressive et consentie. Si le système fonctionne comme nous l'espérons, nous ajouterons d'autres idoles en jeu pour diversifier les challenges proposés et les possibilités offertes aux joueurs. Nous avons l'intention de construire d'autres systèmes de jeu autour des idoles (en exploitant le système de score de fin de combat par exemple) mais avant d'entreprendre ces projets nous aurons besoin de vérifier le bon fonctionnement des idoles dans les mois à venir.

En permettant de moduler la difficulté des combats, les idoles nous permettront potentiellement de créer plus facilement des contenus accessibles à une majorité de joueurs tout en proposant à ceux qui le souhaitent un challenge très important.

 

QUESTIONS ET RÉPONSES

 

Existera-t-il des idoles pour faciliter les combats ?


Nous ne prévoyons pas d'idoles pour faciliter les combats. Nous considérons que la difficulté globale du jeu est actuellement satisfaisante. Nous voulons permettre aux joueurs d'augmenter la difficulté des contenus existants pour qu'ils puissent redécouvrir des contenus qu'ils maîtrisent déjà en leur proposant de nouveaux challenges.
Pour les joueurs qui estiment que les contenus actuels de DOFUS sont trop difficiles, les idoles leur permettront de pouvoir aborder des contenus plus simples qu'ils maîtrisent, tout en augmentant progressivement leur difficulté pour augmenter les récompenses obtenues. Les idoles ne sont pas destinées uniquement à augmenter la difficulté maximale du jeu, elles peuvent être utilisées sur tous les contenus. Par exemple si vous estimez que les derniers donjons dimensionnels sont trop difficiles pour votre personnage, les idoles pourraient vous permettre de pratiquer les premiers donjons dimensionnels ou d'autres donjons de plus faible niveau en augmentant leur difficulté pour augmenter les récompenses qu'ils proposent.

En outre, les Succès du jeu sont pensés pour proposer un challenge précis et valorisant pour les joueurs qui les obtiennent. Nous ne voulons pas dévaloriser des Succès en permettant de réduire la difficulté actuelle de ces challenges. Et nous ne souhaitons pas que les récompenses obtenues sur certains contenus ou Succès deviennent trop simples à générer via une réduction de leur difficulté.
 

Est-ce que les bonus de butin apportés par les idoles sont pertinents avec les ressources obtenues "facilement" via les Succès ?


Nous considérons qu'il faut apporter une alternative viable à la Prospection et les bonus de butin apportés par les idoles joueront ce rôle nécessaire. Un nombre important de ressources ont perdu de leur valeur au fil des ajouts de contenus, c'est un processus "naturel" lorsque de nouveaux contenus sont ajoutés et que les ressources et objets les plus recherchés changent progressivement.
Cependant, nous ne considérons pas cela comme une fatalité et nous travaillons activement depuis plusieurs mises à jour sur la revalorisation de nombreuses ressources obtenues sur les monstres afin de revaloriser l'importance des butins.
C'est un processus très long qui implique la création de nouvelles recettes et la mise en place de mécaniques de destruction efficaces (comme le système de génération de runes par exemple) afin de garantir une demande permanente en ressources.
Nous souhaitons continuer de revaloriser progressivement la valeur des ressources obtenues sur les monstres, les bonus de butin apportés par les idoles nous semblent donc encore pertinents.
 

Est-ce que vous ne risquez pas de simplifier encore les gains d'expérience ?


Nous considérons que la vitesse de progression est beaucoup trop importante dans les cas extrêmes, lorsque l'efficacité des personnages est sacrifiée pour leur bonus de Sagesse et lorsque les personnages évoluent dans un contexte où ils ne combattent pas réellement (les fameuses "mules" à Sagesse). C'est entre autre pour cela que nous souhaitons à terme réduire l'impact de la Sagesse et de la Prospection.

Cependant, nous ne considérons pas que la progression dans DOFUS soit actuellement trop simple pour les joueurs qui évoluent dans le jeu de façon "classique" : découverte des mécanismes du jeu, sans bonus de personnages secondaires, sans profiter de dons d'objets ou d'aide extérieure significative.

Les idoles vont permettre d'augmenter les gains d'expérience et de butin mais avec une contrepartie significative : une augmentation de la difficulté des combats.
Nous ne souhaitons pas augmenter de façon significative la vitesse de progression des personnages, nous souhaitons permettre aux joueurs de progresser de façon différente, de récompenser la prise de risque et la diversité des challenges.
 

Pourquoi les idoles n'apportent pas des effets et des bonus individuels dans les combats de groupe ?


Les idoles apporteront des effets et des bonus à l'ensemble du groupe car nous souhaitons éviter les soucis rencontrés avec le système individualiste de la Sagesse et de la Prospection qui permet à quelques personnages d'effectuer les combats pendant que d'autres sacrifient leur efficacité pour avoir des bonus plus importants.
 

Comment les contenus de très faible niveau vont être équilibrés s'ils sont pratiqués avec un cumul important d'idoles ?


Si l'écart de niveau est trop important entre les monstres et les personnages, un malus sera appliqué aux gains d'expérience et de butin apportés par les idoles. Nous voulons que les contenus de faible niveau puissent apporter de nouveaux challenges (grâce aux idoles) aux personnages qui maîtrisent ces contenus, mais nous ne souhaitons pas que ces contenus puissent concurrencer de façon trop importante les contenus adaptés au niveau des personnages.
 

Quand allez-vous réduire l'impact de la Sagesse et de la Prospection ?


Nous n'avons pas de date à annoncer actuellement. Nous attendons de pouvoir mesurer l'impact des idoles sur le jeu et leur degré d'utilisation par les joueurs. Si nous parvenons à faire des idoles une mécanique majeure pour moduler les gains d'expérience et de butin, nous pourrons alors modifier plus rapidement le fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection. Il s'agit pour nous d'un projet potentiel et à long terme. Nous avons déjà des pistes pour réduire l'impact de la Sagesse et de la Prospection mais nous souhaitons rester prudents pour ne pas bouleverser les habitudes de la communauté vis à vis de ces deux caractéristiques.
Source : 1299375

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