Les doigts d'Enutrof

Un article multi-pages axé sur les diverses classes, dont la classe Enutrof, et a été créé par notre équipe, rendant cette page ainsi obsolète.

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Guilde - BlasonIls sont à même de découvrir les meilleurs objets de l'univers d'Amakna. Les bons chasseurs de trésors ne sont pas vraiment bercés dans l'art du combat, mais peuvent au fil du temps devenir des adversaires redoutables grâce à leurs objets.

Spécialité : Altérateur de compétences.

Armes de prédilection : les Enutrofs utilisent la Pelle avec une grande force (+40% de dégâts).

Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

  • Points de vie (PV): 40
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Chance
1 Lancer de Pelle
1 Désinvocation
3 Clé Réductrice
6 Sac Animé
9 Boîte de Pandore
13 Tanière des Roches
17 Pelle Fantomatique
21 Force de l'Age
26 Lancer de Pièces
28 Pelle Animée (niv. 29)
31 Cupidité (niv. 31)
36 Roulage de Pelle
42 Maladresse
48 Maladresse de Masse
54 Accélération
60 Pelle du Jugement
70 Pelle Massacrante
80 Corruption
100 Coffre Animée

Seuils de compétence

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Enutrofs. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Enutrof 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 50 150 250 350 au delà
Intelligence 20 60 100 140 au delà
Agilité 20 40 60 80 au delà
Chance 100 150 200 230 au delà

Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

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Evolutions


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Enutrof Eau

L'Enutrof Eau, est le plus courant, c'est le droppeur par définition... Au début, il ne boostera que Chance, son Sac Animé voir Boite de Pandore. (Sac animé au niveau 5 offre un nombre de pv supplémentaire intéressant a bas niveaux, et une zone d'effet considérable, cependant, il se montrera inefficace a hauts niveaux, ou servira éventuellement a éviter une frappe monstrueuse, genre une colère de Iop dans le sac : y'a plus de sac, mais y'a plus de Colère non plus, avant un certain temps... De plus, le sac peut se révéler plus intéressant au niveau 4 qu'au niveau 5, a cause justement du fait qu'il ne protège pas tout le groupe mais un seul membre d'ailleurs, il ne protége pas forcément son propriétaire).
Au début, il est conseillé de s'équiper avec une pelle (neutre) ou une arme éthérée Eau (si ce n'est pas votre premier perso, la forgemagie est votre amie...). Et dés le niveau 20, passer aux Ergots Mina (que l'on ne lache plus avant longtemps). Les Ergots Mina, s'utilisent après avoir lancé Chance, laissez un peu de votre vie partir dans le combat, puis lancez votre Sac Animé, qui perdra de la vie, pendant que vous récupérez la votre...
Au niveau 26, le premier sort Eau, a monter au niveau 5 immédiatement pour une portée monstrueuse : 2 PA, donc tout les bonus aux PA sont bons a prendre... Eventuellement passer en +dommages, ce qui est très rentable avec le lancé de Pièces. Les pièces sont aussi très intéressantes en CC, donc un équipement +CC devrait être appréciable (mais dans ce cas, privilégiez la chance aux +dommages). Les +dommages, ne sont valable que pour ce sort, qui reste le sort à distance le plus valable, pour un bon moment.

Ensuite, préférez passer en Maîtrise de la Pelle + pelle eau et tout en chance, le niveau 60 approchant.
Pelle animé est un sort a mettre soit au niveau 1 soit 5 le bonus apporté est intéressant que pour un combats de plus de 10 tour, mais les points de vie monstrueux de cette invocation sont très intéressant (en plus, pour seulement 3PA).

Cupidité n'est pas pour les Enutrofs Eau mais fera bien plaisir à vos alliés en drop (améliore aussi les dégâts de l'équipe adverse, à ne surtout pas oublier).

Maladresse il n'est pas possible de lancer ce sort si on a pas de ligne de vue. Ce sort n'a pas de raison d'être monter au delà du niveau3, donc la portée est de toute façon toujours inférieur ou égal a lancer de pièces.

Maladresse de Masse n'est relancable que tout les 20 tours. S'il n'est pas lancer au bon moment, le sort est tout bonnement gaché puisque hormis pour les boss, un combat dure rarement plus de 20 tours.

Accélération sera votre meilleure amie, si vous ne tapez qu'au cac, sinon, elle fera un Iop, ou un Sram heureux.

Pelle du jugement. Enfin, du sort qui fait mal...Très bon en pvp , avec 8 pa (pour le sort au niveau 5) La suppression de pm, assez fréquente (pour 1 tour) est redoutable contre nombre de classes, et de monstres, cependant, les monstres esquivent souvent cette perte.

Pelle massacrante, à viser, si vous n'avez pas 8 PA a prendre, pour la Pelle du Jugement. Les dégâts sont plus importants que Pelle du Jugement, mais très aléatoire.

Corruption : un sort sur lequel il faut passer son chemin (il bug donc attendons qu'il soit réparé).

Enfin, le tant convoité Coffre, qui ne sert qu'en drop, à lancer le plus loin possible des adversaires)

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Enutrof Terre

L'énutrof Force est le spécialiste du combat en solo. C'est une vrai terreur au cac a condition de monter la maîtrise de la pelle. Il dispose d'un choix d'équipement très variés et ce quelque soit sont niveau.


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Enutrof Air

C'est un prototype, qui donnera en fonction de vos moyens financiers des résultats surprenant. Il tape aux dagues, ou armes forgemagés, et commence a taper avec la force de l'âge. Il est donc résolument cac, et booste Accélération (et avec un bon équipement + pm, dont la Tofu Fou vous multipliez les PM). A réserver a ceux qui ont pas mal de kamas.


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Enutrof Feu

C'est un Enutrof avec de très faibles dommages. Mais qui fait un soutien formidable. Une Pelle Fantomatique au niveau 5 rendra plus d'un Féca livide (et avec des + CC, ça devient insupportable)
Roulage de Pelle permet de faire des faible dommages, sans ligne de vue.
Sinon, pour faire un peu de dégâts, la forgemagie est encore votre amie.

Les invocations

Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.

Les Enutrof possèdent 3 invocations de classe : Le sac animé, La pelle animée et Le coffre animé.

Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

Votre niveau Niveau du Dopeul Don
de 9 à 19 20 Fer
de 20 à 39 40 Bronze
de 40 à 59 60 Lingot d'Or
de 60 à 79 80 Ebonite
de 80 à 99 100 Kriptonite
Guilde - Séparation

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