Le coeur d'Iop

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Guilde - BlasonIop, dieu de la puissance et du pouvoir, méprise les faibles et ses disciples qui ne doivent pas s'attendre à le voir intervenir à tout moment. Ce dieu ne vient en aide qu'aux plus braves.
Le courage et la confiance en soi sont les deux qualités premières pour faire partie de la guilde d'Iop.
Il vit avec la déesse de la sagesse Nova et l'on raconte que les éclairs qui illuminent si souvent les nuits d'Amakna sont créés lors des disputes de ces deux tempéraments opposés.
Les disciples de Iop n'attaquent qu'avec leur épée. C'est en effet elle qui canalise leur énergie et leur permet de lancer des sorts.

Spécialité : Attaque frontale au corps-à-corps.

Armes de prédilection : les Iops utilisent l'Epée avec une grande puissance (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).

Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

  • Points de vie (PV): 48
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Pression
1 Bond
1 Intimidation
3 Compulsion
6 Épée Divine
9 Épée du destin
13 Guide de Bravoure
17 Amplification
21 Épée Destructrice
26 Couper
31 Souffle
36 Vitalité
42 Épée du Jugement
48 Puissance
54 Mutilation
60 Tempête de Puissance
70 Épée Céleste
80 Concentration
90 Épée de Iop
100 Colère de Iop

Seuils de compétence

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Iops. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Iop 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 100 200 300 400 au delà
Intelligence 20 40 60 80 au delà
Agilité 20 40 60 80 au delà
Chance 20 40 60 80 au delà

Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coute qu'un point.

Image centrée

Evolution


Image alignée à gauche

Du niveau 1 au niveau 60

Jusqu'au niveau 60, les choses sont assez simples, le Iop se joue à 100% force : le joueur investit ses points de capital uniquement en Force et en Vitalité, selon le mode de répartition de son choix, le plus simple étant de répartir alternativement à chaque niveau : 5 points en Vitalité, 5 point en Force, 5 points en Vitalité, etc...
Il est important de commencer à booster sa Vitalité très tôt, certains joueurs se laissent séduire par l'importance des dommages qu'ils peuvent causer et boostent uniquement leur Force en délaissant leurs points de vie, ce qui leur coûte cher à moyen et long terme : en effet, plus on monte en niveau, plus on est confronté à des ennemis qui tapent fort, leur causer beaucoup de dégâts c'est bien, mais il faut aussi être à même d'encaisser les leurs.
Le bonus en Force commence à être sensible à partir d'un score de 25 dans la caractéristique (soit un bonus de +25% aux dommages Neutre et Terre).

Les sorts marquants à bas niveaux sont les suivants :

  • Pression (niveau 1) : efficace et peu coûteux en PA, Pression est l'une des attaques de base du Iop pendant un long moment (il ne devient obsolète qu'au niveau 80, remplacé avantageusement par Concentration). Un sort incontournable à booster au niveau 5 le plus rapidement possible.
  • Bond (niveau 1) : conférant une capacité de déplacement extraordinaire au Iop, Bond est un sort qu'il convient à mon avis de monter rapidement au niveau 4 (afin d'effectuer des sauts de 4 PO). Le niveau 5 ne s'impose pas immédiatement, il est parfaitement envisageable d'achever de booster ce sort tardivement (au delà du niveau 100 par exemple).
  • Compulsion (niveau 3) et Guide de Bravoure (niveau 13) : deux des trois sorts de soutien du Iop (Puissance étant le troisième), Compulsion et Guide de Bravoure sont en général très appréciés des alliés et en particulier des Enis, qui raffolent des bonus que ces sorts confèrent à leurs soins et à leurs attaques à la Flamiche. Si vous aimez faire plaisir à vos coéquipiers, je préconise de booster Compulsion et Guide de Bravoure au niveau 3 (+4 à +7 de dommages pour Compulsion, +1 à +4 de dommages pour Guide de Bravoure, avec ça vous pouvez mettre un Eniripsa à +11 pendant 2 tours).
  • Vitalité (niveau 36) : quel Iop n'a pas un jour remporté un combat qui semblait perdu grâce aux PV supplémentaires fournis par Vitalité? Un sort à booster au niveau 5 dès que possible. A noter que l'intérêt de Vitalité décroît à haut niveau (110-120), lorsqu'on commence à disposer de plusieurs centaines de PV qui assurent une marge confortable pour combattre ; à partir de ce moment Vitalité sert de moins en moins, mais les rares fois où l'on est encore amené à l'employer, on est bien content de l'avoir.
  • Puissance (niveau 48) : booster impérativement Puissance au niveau 5, et en vitesse. Lançable sur soi ou sur autrui, c'est l'un des sorts les plus essentiels, les plus efficaces, les plus aboutis dont disposent les Iop. Petite précision en passant : la description des effets du sort sur la fiche de Puissance est maladroite et inexacte, pour le niveau 5 il est par exemple dit que "[Puissance] augmente les dommages de 70% (5 tours)", ne vous attendez pas à voir votre score de dommage final augmenté de 70%. En réalité il faut plutôt considérer que Puissance confère un bonus de +70 à toutes les caractéristiques, et donc augmente de +70% les dommages de base du personnage.
  • Mutilation (niveau 54) : très intéressant mais limité aux attaques causant des dommages physiques (basées sur le Neutre et l'élément Terre) : Pression, Intimidation, Souffle, Concentration, Epée de Iop, Colère de Iop et corps à corps (CaC). A booster au niveau 5 ou pas du tout, les niveaux intermédiaires ne sont pas intéressants.
  • Brokle (disponible au temple Iop pour 10 000 kamas) : apprécié par les uns, méprisé par les autres, Brokle n'est rien moins que la toute première attaque de zone des Iop (aussi réduite cette zone soit-elle), bien avant Epée Céleste ou Epée de Iop, à ce titre ce sort mérite d'être pris en considération sérieusement. Comme Pression, il est tout de même utile jusqu'aux alentours du niveau 80-90, après quoi il est vrai que la conjonction de Concentration et d'Epée de Iop le remplace plus efficacement. 80 niveau c'est long, et durant ce laps de temps, il est recommandé de booster Brokle au niveau 5, de toutes manières sa potion d'oubli est trés simple (4 silex sanglants disponibles au temple Iop au prix de 5 000 kamas l'unité, soit un total de 80 000 kamas seulement pour oublier Brokle niveau 5 après des mois de bons et loyaux service).
Image centrée

Du niveau 60 au niveau 70

Au niveau 60, le Iop acquiert le sort Tempête de Puissance, basé sur l'Intelligence, qui cause des dommages de Feu, et s'avère d'une efficacité n'ayant rien à voir avec les sorts offensifs de Feu acquis précédemment (Epée du Destin, Epée Destructrice). Deux voies s'offrent alors à lui :

  • Il peut choisir d'ignorer Tempête de Puissance et poursuivre son évolution en privilégiant toujours le mode Force qu'il pratiquait jusque là. Il continuera donc de placer des points de capital en Force et en Vitalité jusqu'au prochain cap représenté par le niveau 70.
  • Image alignée à gaucheIl peut choisir de bifurquer vers un "mode Intelligence", dont Tempête de Puissance est évidemment la pierre angulaire. Dans ce cas, le Iop booste rapidement ce sort au niveau 5 et entreprend d'augmenter son Intelligence au moyen d'un équipement adapté et/ou en parchotant la caractéristique (dépenser des points de capital en Intelligence serait du gâchis).

Le Iop Intel est également performant avec d'autres sorts axés sur l'élément Feu, tels que Cawotte ou Flamiche.

Du niveau 70 au niveau 100

Au niveau 70, le Iop acquiert le sort Epée Céleste, basé sur l'Agilité, qui cause des dommages d'Air, et s'avère d'une efficacité n'ayant rien à voir avec les sorts offensifs d'Air acquis précédemment (Epée Divine, Epée du Jugement). Deux voies s'offrent à nouveau à lui :

  • Il peut choisir d'ignorer Epée Céleste et décider qu'il sera un Iop Force jusqu'au bout, un vrai de vrai, un pur, un tatoué, et il prendra alors son mal en patience le temps d'engranger les 30 derniers niveaux qui le séparent du niveau 100, stade auquel il aura enfin acquis les sorts suivants, tous basés sur l'élément Terre :
    Concentration (niveau 80) : le remplaçant de Pression, que tout bon Iop devrait booster au niveau 5 quel que soit son mode de combat.
    Epée de Iop (niveau 90) : des dommages de base modérés, mais des possibilités tactiques formidables, notamment avec une portée boostable (et qu'on a tout intérêt à booster par l'emploi d'objets +X PO). A booster au niveau 5 vite fait.
    Colère de Iop (niveau 100) : avec son EC de ½ ce sort fait passer le Iop, soit pour un Dieu, soit pour un guignol . Il va de soi qu'on doit booster Colère de Iop au niveau 5, tout en sachant qu'il s'agit là d'un sort tactique qu'on n'utilisera pas à tout bout de champ (sort trés puissants avec beaucoup d'echecs).
  • Image alignée à gaucheIl peut choisir de bifurquer vers un "mode Agilité", et faire d'Epée Céleste son attaque principale. Dans ce cas, le Iop booste ce sort au niveau 5 et entreprend d'augmenter son Agilité par l'intermédiaire d'un équipement adéquat et/ou en parchotant la caractéristique (comme pour l'Intelligence, vu le coût en points de capital pour augmenter l'Agilité d'un point, il est recommandé de privilégier le parchotage).
    Le Iop Air a tout intérêt à s'adjoindre les services du sort Marteau de Moon.

Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

Votre niveau Niveau du Dopeul Don
de 9 à 19 20 Cuir de Bouftou noir
de 20 à 39 40 Petite Epée de Boisaille
de 40 à 59 60 Silex
de 60 à 79 80 Bakélélite
de 80 à 99 100 Patte d'Arakne Majeure
Guilde - Séparation

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