Ankama Convention #4 : Table des Devs, et conclusion

Table Ronde des Devs

L'Ankama Convention #4, c'était aussi l'occasion pour les développeurs en herbe d'en savoir un peu plus sur Dofus 2.0 et ses nouvelles fonctionnalités, comme la création de modules par exemple, qui suscite de nombreuses questions et interrogations. Petit "résumé explicatif" de Drallieiv :

Introduction : Présentation de l'arborescence Dofus 2.0

Tous les modules sont regroupés dans le dossier /ui/ de Dofus 2.0.
Les modules Standards Ankama de base sont chargés dès le lancement du client.
Les modules secondaires ainsi que les modules persos, sont par contre chargés uniquement une fois la sélection du personnage effectuée.

Chaque module correspond à un dossier (package) et est construit autour de 2 fichiers : un fichier .dm de description des interfaces et un fichier flash (.swf) qui contient le code AS3 compilé.

Fonctionnement :

Les modules fonctionnent par un système de hooks permettant de réagir en fonction des évènements de base retournés par le serveur. Lorsque qu'un évènement se produit, tous les modules qui étaient alors montés sur ce hook sont appelés et une fonction particulière peut être déclenchée.

Concernant l'affichage, tout se fait par l'intérmédiaire de l'API et de ses widgets : fenêtres, checkbox, listes, etc ... Le tout étant mis en forme par des feuilles de style CSS classiques.

Pour des raisons de sécurité les modules ne pourront pas directement communiquer avec internet, mais il est prévu de mettre en place des canaux spécifiques pour que des modules parlent entre eux, ou plus simplement deux personnes avec le même module qui s'échangent des données.

Il sera aussi possible de lire ou d'écrire dans des fichiers en local ou dans la mémoire du client, ce qui laisse tout de même quelques possibilités d'importer ou exporter des données. Dans tous les cas les API permetteront d'accéder à toutes les données connues du client : aussi bien la liste des items, que les différentes recettes, etc...

Développement :

Une documentation technique sera bientot publiée et elle détaillera l'ensemble des API disponibles ainsi que les hook existants.
L'IDE utilisé en interne chez Ankama sera probablement distribué aux développeurs dans une version plus ou moins complète.

Partage de Code :

Ankama hésite encore entre deux solutions : Laisser la communauté gérer le partage de code, ou fournir une forge officielle.
Il serait apparement plus simple de laisser la communauté elle-même vérifier, noter, et distribuer ses propres applications, car si c'est Ankama qui gère cela, il y aurait alors un énorme surplus de travail pour vérifier ce que tout le monde fait.

Divers :

  • Il sera possible de surcharger totalement les modules de bases pour les remplacer par les siens.
  • Les modules de même niveau de sécurité pourront dialoguer entre eux.
  • La localisation est possible soit par le système de fichiers de constantes en place, soit en définissant soi-même un fichier de ressource.
  • Il ne sera pour l'instant pas possible de faire de tests unitaires. Le module devra donc être être compilé et éxécuté depuis le client pour être vérifié ou débuggé.
  • Des modèles de scripts seronts distribués afin de prendre facilement en main les différenttes interfaces et les hook.

A l'heure où j'écris ces lignes, nous en savons un peu plus. Simsoft a d'ailleurs précisé quelques points de ce résumé (que vous pouvez lire aussi ici) :

Nous utilisons en interne Flex Builder pour tout le coté programmation et Flash pour la création des graphismes, ces deux logiciels n'étant pas les nôtreq il va de soi que nous ne les fournissons pas aux développeurs de module. Cependant nous avons développé un certain nombre de plugins pour ceux deux IDE, eux seront probablement distribués à terme.

Il est vraiment simple de compiler un fichier AS3 sans ide. Il suffit de :

  • télécharger le SDK Flex 3.x ou 4.x sur le site d'Adobe
  • ouvrir une fenêtre de commande (Démarrer -> Exécuter -> taper cmd puis OK)
  • glisser sur la fenêtre le fichier mxmlc.exe se trouvant dans le dossier /bin du SDK
  • ajouter un espace et glisser le fichier AS à compiler

Pour compiler les modules Dofus 2.0, il faut aussi ajouter les arguments suivants :

-keep-as3-metadata Api -keep-as3-metadata Module

Sinon les metadonnées du type [Api(name="ui")] ne sont pas inclus dans le swf et les API et autres liens externes qui se basent dessus ne fonctionnent pas.

Je ne peux pas donner de date quant à la distribution de nos plugins. Cependant, cela ne se fera pas avant la publication de la documentation des API et la sortie de la bêta ouverte aux possesseurs de clefs convention #4.

Vous trouverez encore le sujet consacré sur le Village des Tofus perdus, et des explications sur l'article du devblog.

Conclusion

Dofus n'est plus qu'une infime partie de l'univers Ankama. Que ce soit sur les séries d'animations, le jeu en ligne ou sur table, ou la Bande Dessinée sous toutes ses formes, narrative ou graphique, manga ou grand format, il y en a pour tous les goûts. Dofus se fait vieux et s'apprète à laisser la place à la 2.0 et Wakfu, les concurrents peuvent trembler.

Espérons qu'avec la séparation en 2 MMO tous les types de joueurs y trouvent leur bonheur.
L'avenir s'annomce très prometteur pour Ankama, mais surtout pour son public.

JeuxOnLine ne compte pas en rester là et continuera à suivre Ankama dans ses péripéties, que ce soit à Cologne pour la GamesCom (fin août) ou au Festival du Jeu Vidéo (mi-septembre), en attendant la prochaine convention, pour Noël ? à Lille, ou à Lyon ? On vous tient au courant.

Ankama Convention #4 - Divers & Editions

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