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Incarnations Wakfu TCG

Sommaire

Ce wiki a pour but de recenser les informations sur les transformations en monstre permises par les incarnations Wakfu TCG.

Présentation générale


Plusieurs armes permettent de s'incarner en différents monstres du Monde des Douze. Équipée, une arme modifie l'apparence du joueur ainsi que ses sorts. Elle ne modifie en revanche pas les caractéristiques de son porteur : la vitalité, la force etc. restent inchangées ; elles influencent les sorts de l'incarnation comme du personnage normal.

Notes :
  • Entre 2 changements d'incarnation, un temps d'une minute doit être observé.
  • On ne peut pas mager ces armes.
  • Contrairement aux autres incarnations, ces armes font partie de panoplies bas niveau.


Comment les obtenir


Il est possible d'obtenir une arme magique de deux manières :
  • La gagner parmi les 300 ou 400 au concours de la Chasse aux Cartes.
  • La gagner avec une carte de loterie contenue dans les boosters Wakfu TCG
Note : Comme tous les autres cadeaux, il est impossible de les échanger durant les 2 mois qui suivent leur obtention.


Comment les faire évoluer


L'Incarnation peut évoluer sur 50 niveaux et les sorts dont elle dispose possèdent 6 levels, comme ceux des classes habituelles. Tous les 10 niveaux, l'ensemble de ces sorts monte d'un level (à l'exception des levels 6 qui s'obtiennent au niv. 50 et non 51 puisque ce niveau n'existe pas).

Pour faire XP son Incarnation, il faut équiper l'arme associée dans des combats PvM et les remporter. Toute l'XP que gagne le porteur dans ces combats est absorbée par l'arme, et seul un pourcentage de celle-ci sert à la faire XP. Les règles de l'XP sont les mêmes que d'habitude, à savoir qu'un joueur de niv. 50 gagnera une XP optimale contre des groupes de niv. ~50 tandis qu'un joueur de niv. 190 aura tout intérêt à combattre des groupes de niv. ~190.

Une Incarnation n'a pas de barre d'XP permettant de savoir combien d'expérience il reste à gagner pour accéder au niveau suivant.

Remarque : l'XP donnée par les parchemins d'expérience ou par les quêtes (et les traques) va au personnage, non à l'incarnation, même si son arme associée est équipée à ce moment-là.


Kocksis le Chafer


Epée de Kocksis

  • Niveau : 41
  • Dommages : 15 à 22 (terre)
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/50, +5
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en force
3+N/10 dommages


Les sorts de Kocksis


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

Tous les sorts sont à portée boostable (même le sort d'invocation) et nécessitent une ligne de vue.

SortEffets et conseils
Suce MoelleVole 8 à 11 PDV (terre) pour 3 PA jusqu'à 5 PO ; lançable 2 fois par tour par joueur.

Visage FunesteFait reculer de 2 cases pour 2 PA, jusqu'à 3 PO en ligne ; lançable 3 fois par tour par joueur.

Lame Os TerrePoison sur 3 tours infligeant 6 à 7 (terre) pour 3 PA, jusqu'à 2 PO ; lançable 1 fois par tour par joueur. Déclenché en début de tour de la cible.

Mord-bidePoison sur 2 tours infligeant 9 à 11 (terre) pour 4 PA, jusqu'à 6 PO ; lançable 2 fois par tour par joueur. Déclenché en fin de tour de la cible.

Amig-osInvoque un Chafer pour 4 PA, de 3 à 9 PO ; relançable tous les 6 tours. Notez bien que ce n'est pas un Chaferfu : il attaque les ennemis et uniquement les ennemis. De base l'invocation a 200PV, 6PA, 4PM, 0 esquive PA/PM, 35%neutre, 30% terre/air/feu/eau.


Façons de jouer son Chafer


Comme toutes ses attaques sont terre, une classe force en tirera le meilleur parti. Cependant, n'importe quel personnage équipé de suffisamment de +dommages pourra utiliser efficacement les 2 poisons disponibles. Des bonus à la portée sont également très agréables pour booster la portée de tous les sorts, celles des attaques demeurant assez faible même au niv. 6. Enfin, 10 PA de base permettent 2 coups d'Epée et d'enchaîner les 2 poisons avec Suce Moelle.


Grüt le Bwork


Épée de Grüt

  • Niveau : 41
  • Dommages : 18 à 27 (neutre)
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/50, +5
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en force
3+N/10 dommages


Les sorts de Grüt


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
BeuarhFrappe terre infligeant 16 à 22, pour 3 pa, à 5 PO boostable, utilisable 2 fois par personne par tour.

VienlàAttire de 7 cases, lançable à 12 po pour 4 pa; lançable 2 fois par tour par joueur.

Tuménerv+11 à 13 dommages pendant 3 tours, sur une zone de 2, pour 3 pa, tous les 5 tours.

Vomisédrol-2 PM pour 1 tour, sur une zone de 3, lançable à 1 po pour 3 pa. Le lanceur n'est pas touché par le sort. relançable tous les 4 tours.

DantafassFrappe infligeant 8 à 12 (terre) pour 3 PA, jusqu'à 2 PO non boostable, plus une faiblesse de 7% terre ; lançable 2 fois par tour par joueur.



Laikteur le Kanniboul


Arc de Laikteur

  • Niveau : 41
  • Dommages : 9 à 18 (eau)
  • PA : 5
  • PO : 1 à 5
  • CC : 1/30, +10
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en chance
3+N/10 dommages


Les sorts de Laikteur


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Sur le filFrappe eau infligeant 17 à 22 pour 3 PA à 1 PO et faisant reculer la cible d'une case ; utilisable 2 fois par personne par tour.

Eau tariePoison sur 3 tours infligeant 9 à 11 (eau) pour 4 PA, 1 PO ; lançable tous les 3 tours.

Eau culteRend le personnage invisible 2 tours (3 en CC), donne +2 pm 2 tours (3 en cc) pour 2 PA ; relançable tous les 5 tours.

L'eau de làTéléporte à une distance de 4 cases maximum, pour 3 PA ; relançable tous les 4 tours.

Eau Solé MioPoison sur 1 tour infligeant 16 à 21 (eau) pour 3 PA, jusqu'à 5 PO boostable ; lançable 2 fois par tour par joueur.



Gobeuf le Gobelin


Bâton de Gobeuf

  • Niveau : 43
  • Dommages : 5 à 13 (air)
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/50, +10
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en agilité
3+N/10 dommages


Les sorts de Gobeuf


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Sapik'heinInflige 11 à 14 (air) pour 3 PA jusqu'à 13 PO boostable ; utilisable 2 fois par cible par tour.

OulahsakrainFait reculer les créatures autour de soi de 3 cases et donne 2 PM pour 3 tours ; lançable tous les 2 tours.

SpajusteVole 21 à 25 en agilité pour 4 tours et 2 PA, jusqu'à 6 PO boostable ; lançable 1 fois par cible et par tour.

SépamoiEsquive à 100% une attaque lancée au corps à corps, pour 2 PA ; lançable tous les 5 tours.
SébonsaSoigne de 23 à 29 de 0 à 4 PO non-boostable et pour 3 PA ; lançable une fois par cible et par tour.



Rekto Topi le Pandikaze


Épée de Rekto Topi


  • Niveau : 41
  • Dommages : 16 à 25 (feu)
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/30 +3
  • EC : 1/50

A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en intelligence
3+N/10 dommages


Les sorts de Rekto Topi


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
RévulsionInflige un malus de 3 à 4 PO, et ce jusqu'à 9 PO modifiable, pour 1 PA et sans cooldown.

Topi NambourEn croix de 3 case, de 0 à 3 PO et pour 2 PA, offre aux joueurs dans la zone 2 PA pour 2 tours, lançable tous les 4 tours. Attention, les adversaires sont affectés également

CalinounoursLançable 4 fois par tour, ce sort régénère les points de vie (11 à 14) pour 2 PA jusqu'à 8 PO boostable.

Toucher RektolAu corps à corps, inflige 9 à 13 dégâts feu et ajoute un malus de 25 % de bonus aux dommages à la victime, cumulable pour 2 tours, pour 3 PA et limité à 2 lancers par tour.

Botte de Verso LitairePour 3 PA ce sort inflige 7 à 9 dégâts de type feu, qui se cumulent sur deux tours, jusqu'à 8 PO boostable et limité à 1 lancer par cible.



Grizou le mineur


Pioche de Grizou


  • Niveau : 41
  • Dommages : 16 à 25 (eau)
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/50 +5
  • EC : 1/50

A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en chance
3+N/10 dommages


Les sorts de Grizou


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
TunnelTéléporte à une distance de 7 cases maximum, pour 3PA, tous les 6 tours, en ligne uniquement et ne nécessite pas de ligne de vue.

EboulisRetire 3 à 4 pm esquivables pendant 2 tours, pour 2 pa, de 1 à 10 avec PO modifiable. Relançeable tous les 3 tours.

FilonLançable 1 fois par tour, ce sort régénère les points de vie (8 à 11) ayant pour coût 3PA pendant 3 tours, uniquement lançable sur soi.

Coup de grizou11 à 17 dégâts eau, en zone de 4, lançable 2 fois par tour, pour 3 PA, de à 4 avec PO modifiable. Touche tous les ennemis et alliés dans la zone excepté le lanceur.

Lampe de frontRévèle tous les objets invisible dans la zone, zone de 9 (comme perception) pour 2PA. Relançeable 1 fois par tour.




Hulkrap le bandit


Hache d'Hulkrap


  • Niveau : 47
  • Dommages : 11 à 15 et 4 à 6
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/50 +5
  • EC : 1/50

A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en intelligence
3+N/10 dommages

Les sorts d'Hulkrap


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
CautérisationSoigne la cible de 6 à 7 PDV. Le sort coûte 1PA, se lance jusqu'à 8PO mais est limité à 4 utilisations par cible. Il peut être lancé sur soi.

AmputationInflige 9 à 13 dommages (feu) et réduit les PA de la cible de 3 pendant 1 tour. Le sort coûte 4PA, se lance jusqu'à 6PO mais est limité à 2 utilisations par cible.

PyromaneInvoque un feu follet qui diminue la résistance feu de la cible, pour 3 pa, à distance. L'invocation a 75 pdv de base au niveau 6 et enlève 10% (12% en CC) de résistance feu fois 2 par tour pendant deux tours. Elle a 6PA/3PM.

ShrapnelInflige 7 à 9 dommages (feu), et pose un piège causant des dégâts feu pour 3 pa, jusqu'à 6 po. Le piège est de taille 0 à tous les niveaux (comme un piège sournois) et se place juste devant le joueur ciblé. (en fait on cible 2 cases consécutives en ligne, et le piège se pose sur la première)

Rage InconsidéréeAugmente les PA de 2 et les dommages de 10 à 17 dommages pendant 3 tours mais réduit les résistances du lanceur de 15%. Le sort ne se lance que sur soi jusqu'au niveau 5 et se relance tous les 5 tours.




Kloug le Boulanger


Baguette de Kloug


  • Niveau : 53
  • Dommages : 12 à 22
  • PA : 4
  • PO : 3 à 5
  • CC : 1/50 +5
  • EC : 1/50

A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en chance
3+N/10 dommages

Les sorts de Kloug


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Pain PerduInflige 4 à 8 dégâts eau pour 3 PA et à 12PO. Diminue également la résistance PM de 15% par coup. (2 tours)
Il est lançable autant de fois que l'on veut par tour.
En CC (1/35), 14 dégâts eau (le malus en esquive PM reste identique)

Distribution de PainFait reculer de 4 cases et inflige 4 à 7 dégâts eau pour 3PA. Se lance comme une libération sur le lanceur (0PO) et cible les 4 cases autour du lanceur.
Le sort est relançable tous les 2 tours.
En CC (1/35), 6 à 9 dégâts eau. (recule du même nombre de case).

CopainInvoque un pain (skin du mange-pain) pour 3PA à 1PO (boostable) et en ligne. L'invocation inflige un poison feu (poison sur 3 tours et en zone) et enleve des PM. Il s'inflige également des dégâts à lui-même lorsqu'il lance son sort de poison.
Elle a 7PA et 4PM, 150PV de base. Il ne lance ses sorts qu'une fois par cible.
Le sort est relançable tous les 3 tours.

GalopainNe se lance que sur une invocation.
Soigne 66 à 130pdv, +3 à 4PM (7tours), applique une réduction des dommages de 16 (7 tours), et offre en bonus en vitalité de 101 à 140 (7 tours). En CC (1/35), soigne 130, +4 à 5PM, réduction de 18 et bonus de 140 pour un même nombre de tour. Le sort est relançable tous les 5 tours.

Pain des PicesInflige 21 à 23 dégâts eau pour 3PA à 6PO en ligne et sur 4 cases (4 en ligne, comme une griffe joueuse). Lançable une seule fois par tour.
En CC (1/35), 27 à 29 dégâts eau.




Klüme le Forgeron


Marteau de Klüme


  • Niveau : 51
  • Dommages : 13 à 19
  • PA : 4
  • PO : 1
  • CC : 1/40 +5
  • EC : 1/50

A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en force
3+N/10 dommages

Les sorts de Klüme


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Armure LourdeRéduit les dommages de 18 pendant 4 tours mais réduit également les dommages infligés à cause d'un malus de 30% de dommages. Le sort coûte 2PA, se relance au bout de 6 tours et ne s'applique que sur le lanceur.
En CC (1/35), la réduction est de 20 et le malus est de 28% pour une même durée.

Venez à MoiAttire de 5 cases tous les ennemis en ligne avec le lanceur jusqu'à 7PO, et leur vole 76 à 150 de l'agilité (1 tour) s'ils sont au contact du lanceur. Le sort coûte 4PA et se lance qu'une fois par tour.
En CC (1/35), l'effet est le même sauf que l'agilité volée est strictement égale à 150.

ForteresseRéduit tous les dommages reçus de 1500 (1 tour) et permet de prendre les coups à la place des alliés proches, mais empêche d'agir et de se déplacer au tour suivant à cause d'un malus de 100PA et de 100PM. Le sort coûte 3PA, se relance tous les 5 tours mais ne possède pas de coup critique.

Brise CrâneInflige 8 à 12 dommages (terre) et réduit la portée de la cible de 2 pendant 2 tours. Le sort coûte 3PA, se lance jusqu'à 3PO mais est limité à 2 utilisations par tour.
En CC (1/35), le sort inflige 9 à 13 dommages (terre) et réduit la portée de la cible de 2 pour la même durée.

AttilaInvoque une créature ressemblant à un Robot Masse d'Arme. Il inflige des dommages neutre en zone. Le sort coûte 4PA, se lance à 1PO, se relance au bout de 4 tours mais ne possède pas de coup critique.
L'invocation possède 200 points de vie, 6PA, 4PM, 30% d'esquive à la perte de PA et de PM et une résistance de 50% aux dommages neutre.



Rapine, le Rat d'égoutant


Bâton de Rapine

  • Niveau : 30
  • Dommages : 8 à 12 (feu)
  • PA : 3
  • PO : 1
  • CC : 1/50, +6
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
+(N-1)/10 Soins (+5 au niveau 50)
20 en intelligence
+3 dommages


Les sorts de Rapine


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Bourse MolleInflige 11 à 18 dommages (feu) et vole 31 à 55 d'or pour 3 PA à 1 PO (non modifiable) ; lançable 2 fois par tour par joueur.
Effet en CC (1/50):15-22 dégats (feu) et 31-80 vol d'or et +7 aux EC pour 5 tours

Curage de nezInflige 11 à 18 dégats (feu) pour 3 PA jusqu'à 10 PO ; lançable 2 fois par tour par joueur.
Effet en CC (1/35): 22 dégats (feu)

RapinotSoigne de 3 à 6 pour 4 PA, sur un cercle de 2 cases autour du lanceur pendant 5 tours ; relançable 1 fois tout les 5 tours.
Effet en CC (1/40): soigne de 7. Le sort affecte aussi les adversaires.

Rapine d'huîtreSoigne 2 fois de 5 à 7, de 0 à 6 PO (modifiable) pour 2 PA ; lançable 2 fois par tour par joueur.
Effet en CC (1/35): soigne de 10

LâchetéSoigne de 9 à 13, ajoute +2 à 4 pm et téléporte à une distance de 2 cases maxi (sans ligne de vue), pour 2 PA. Les effets durent 1 tour ; relançable tout les 4 tours.
Effet en CC (1/35): soigne de 10 à 14, ajoute 3 à 5 pm et téléporte 2 à cases.



Phong Huss, le Maître Bolet


Epée de Phong Huss


  • Niveau : 33
  • Dommages : 17 à 24
  • PA : 6
  • CC : 1/40 (+12)
  • EC : 1/60

A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en force
3+N/10 dommages

Les sorts de Phong Huss


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Spore TemalheurInflige de 11 à 14 dommages (neutre) et fait reculer de 4 cases. Le sort coûte 3PA, ne se lance qu'au contact mais est limité à une utilisation par cible.
En coup critique (CC : 1/35), il inflige de 13 à 16 dommages (neutre) et fait reculer de 4 cases.

Spore CherieEmpoisonne de 7 dommages (neutre) et occasionne un malus de 3 à la portée pendant 4 tours. Le sort coûte 4PA, se lance jusqu'a 3Po en zone (cercle de 5 cases) mais est limité à une utilisation tous les 5 tours. Le sort touche aussi bien les adversaires que les alliés mais ne touche pas le lanceur.
En coup critique (CC : 1/35), il empoisonne de 8 dommages (neutre) et occasionne un malus de 4 à la portée pendant 4 tours.

SporotricheInflige 2 PdV pour chaque PA utilisés pendant 3 tours. Le sort coûte 3PA, se lance jusqu'à 8Po mais est limité à une utilisation tous les 2 tours.
En coup critique (CC : 1/35), il inflige 2 PdV pour chaque PA utilisés pendant 4 tours.

SporulationAugmente les PM de 2 et la vitalité de 46 à 75 pendant 3 tours. Le sort coûte 3PA, ne se lance que sur soi en zone (cercle de 2 cases) mais est limité à une utilisation tous les 6 tours. Le sort ne touche que les alliés et le lanceur.
En coup critique (CC : 1/35), il augmente les PM de 2 et la vitalité de 46 à 75 pendant 4 tours.

Spore CeletAugmente la prospection de 21 à 30 et la résistance de combat PvP de 10% dans tous les éléments. Le sort coûte 2PA, se lance jusqu'à 3Po mais est limité à une utilisation tous les 4 tours.
En coup critique (CC : 1/35), il augmente la prospection de 32 et la résistance de combat PvP de 12% dans tous les éléments pendant 2 tours.



Héctaupe, le fantôme apéro


Marteau d'Héctaupe


  • Niveau : 30
  • Dommages : 14 à 18
  • PA : 4
  • CC : 1/50 +5
  • EC : 1/50
  • condition : agilité > 50

A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en agilité
3 dommages air
3 dommages terre
1+N/25 créatures invoquables


Les sorts de Hectaupe


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Cadavre de corbacInflige 7 à 12 dégâts air pour 3 PA et à 9PO boostable. le sort est lançable sans ligne de vue.
Il est lançable autant de fois que l'on veut par tour.
En CC (1/35), 14 dégâts air

invocation de tofu spectralInvoque un tofu spectral (skin du tofu) pour 2PA à 1PO (boostable) attaquant avec un vol de vie air suivi d'un vol de dommage (3 au niveau 6, durée 3 tours).
Le sort est lançable 2 fois par tour.

invocation de sanglier spectralInvoque un sanglier spectral (skin du sanglier) pour 4PA à 1PO (boostable) attaquant avec un vol de vie terre, repoussant et retirant des pm (1 à 2 au niveau 6). Le sort lançable tous les 2 tours.

Motivation SpectraleNe se lance que sur une invocation.
+5PA (1 tour), +3pm(1 tour). En CC (1/35), +6 pa et +4pm pour 1 tour. Le sort est relançable 2 fois par tour, une fois par cible.

PlasmeDonne l'état enraciné pour 3 tours, et réduits les dommages de 8 (10 en cc) pour 3 tours, relançable tous les 4 tours, pour 2pa. Sort lançable uniquement sur soi.


Notes sur les invocations de Hectaupe

Les caractéristiques des invocations de Hectaupe, contrairement aux autres invocations, sont basées sur les caractéristiques de l'invocateur.


Piggy Paupe le Berger Porkass


Bâton de Piggy Paupe


  • Niveau : 57
  • Dommages : 10 à 17 (eau)
  • PA : 4
  • PO : 1
  • CC : 1/50, +10
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
5+N/2 Sagesse
N en initiative
20 en chance
3+N/10 dommages

Les sorts de Piggy Paupe


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Frappez-les tousFrappe eau à double ligne infligeant 6 à 8 dégâts eau pour 3 PA à 1 PO avec PO non modifiable ; utilisable 2 fois par personne par tour.

Blah Blah BlahPoison sur 2 tours infligeant 6 à 7 (eau) pour 3 PA, 1 à 8PO avec PO modifiable ; lançable 2 fois par tour.

InstinctsTransforme en cavalier Porkass pour augmenter les dommages et PM au détriment de la portée pour 3PA, gain de +4PM, +55 dommages et -100PO durant 3 tours. Relançeable tous les 7 tours.

PréliminairesDommages eau de 14 à 16, fait avancer d'une case la cible et diminue ses PM de 100 pendant 1 tour ayant pour coût 4PA à 2PO fixe en ligne uniquement ; relançable tous les 6 tours.

Invocation de Vilain Petit PorkassInvoque un Vilain Petit Porkass (skin du Cochon de Farle) ayant pour rôle de donner des +dommages (+8 à 10 au niveau 6) à ses alliés à 2 cases autour de lui. Il possède 3PM et 3PA à tous les niveaux ayant pour coût 4PA ; Relançeable tous les 6 tours. Le boost en +dommage dure 2 tours et se cumule.




Rapiat le Rat de Marais


Épée de Rapiat


  • Niveau : 40
  • Dommages : 14 à 18 (terre)
  • PA : 4
  • PO : 1
  • CC : 1/50, +10
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
5+N/2 Sagesse
N en initiative
20 en force
3+N/10 dommages

Les sorts de Rapiat


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Petite PestePour 4PA : Frappe terre de 31 à 40 à 1PO et applique l'état affaibli pour 1 tour sur la cible. Lançable une fois tous les 4 tours.
CC : 45 terre, la durée de l'état affaibli ne change pas.

RapagnonPour 3PA : Inflige 16 à 19 terre à 3-6PO et vole 2-4PM. Utilisable une fois par cible par tour.
CC : 18 à 21 terre, vole 3-4PM

Zigouille-RatePour 3PA : inflige 9 à 13 terre et augmente de +25% les dommages du lanceur pendant 2 tours. Lançable à 1PO, deux fois par tour et par cible.
CC : 10 à 14 terre, +30% dommages

RalliementPour 3PA et en cercle de 2 cases : +10 aux dommages et +15 au tacle des alliés, ainsi que -10 au dommages et -15 en fuite aux adversaires. L'effet dure 2 tours et se relance tous les 6 tours. Lançable uniquement sur soi.
CC : +11/-11 aux dommages et +16 bonus tacle/malus fuite. La durée ne change pas.

Invocation de Reine RatePour 3PA et à 1PO : Invoque une Reine Rate (skin du kolerat) qui ne fait qu'invoquer des Rats Daim (même skin). La Reine et les Rats Daim invoquent à partir du second tour après leur arrivée en jeu puis 1 tour sur 2 (un peu comme l'araknelle)
Caractéristiques de la Reine (de base) : 110PV, 5PA, 3PM, 0 Esquive PA/PM, 50%neutre, -2%terre, 35%feu, 24%air, 12%eau.
Le sort est lançable tous les 5 tours.


Notes sur la Reine Rate

Au niveau 6 du sort, la Reine Rate peut invoquer jusqu'à 6 Rats Daim (de niveau 6 également).
Chaque Rat Daim peut invoquer un autre Rat Daim de son Niveau-1. Un Rat Daim de niveau 1 ne peut pas en invoquer d'autres. Au final, pour chaque Reine Rate invoquée sur le terrain, il y aura un maximum de 36 Rats Daim invoqués.


Logram le Maho Firefoux


Bâton de Logram

  • Niveau : 51
  • Dommages : 13 à 20 (feu)
  • PA : 4
  • PO : 1
  • CC : 1/50, +10
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en force
3+N/10 dommages feu

Les sorts de Logram


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
PyromaniePour 2PA et pour 4 tours : Transforme aléatoirement en :
- Brute Flamboyante (35%) : +2PA, +10 Tacle, 10% résistance partout, -10PO
- Nomade Ardent (35%) : +2PM, +10 Fuite, 10% faiblesse partout, +10PO
- Feu Follet (15%) : -1 PA, -1 PM, -10 Tacle et Fuite, 10% faiblesse partout, -5PO
- Colosse Incendiaire (15%) : +1PA, +1PM, +10 Tacle et Fuite, 10% résistance partout, +5PO
Relançable tous les 2 tours.
Ignition
(Tous les états)
Pour 3PA : Inflige 9 à 12 feu à 1-5PO (modifiable). Utilisable 2 fois par cible par tour.
CC : 12 à 15 feu

Interférence
(Brute et Colosse)
Pour 3PA et à 1PO: Vole 4 à 10 feu et échange de place avec la cible. Utilisable 2 fois par cible et par tour.
CC : 4 à 12 feu

Brûlure Handicapante
(Nomade et Colosse)
Pour 3PA et à 5PO minimum (la PO maximale peut être augmentée) : Inflige 9 à 10 feu et empoisonne la cible pour 1 tour. Poison de type feu (1PA utilisé fait perdre 1PV). Lançable 1 fois par cible par tour et sans ligne de vue.
CC : 10 à 11 feu et le poison fait perdre 2PV pour 1PA dépensé.

Transmission
(Feu Follet et Colosse)
Pour 3PA et à 1 à 3PO : Inflige 20% de la vie de l'attaquant en dégâts feu à la cible ET au lanceur. Vole 1PA et 1PM à la cible. Lançable 2 fois par tour, 1 fois par cible.
CC : Dégats identiques mais vole 2PA et 2PM.




Grouillot la Gargrouille


Dagues de Grouillot


  • Niveau : 45
  • Dommages : 8 à 12 (feu)
  • PA : 3
  • PO : 1
  • CC : 1/30, +10
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
21+N en vitalité
1+N/10 CC
5+N/2 Sagesse
1+N en initiative
20 en intelligence
3+N/10 dommages

Les sorts de Grouillot


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Folie FurieusePour 3PA et de 1 à 5PO (modifiable) : Augmente de 50% les dommage de la cible et lui inflige 23-25 dégâts feu à la fin du second tour après le lancer du sort. Le boost dure 2 tours, le sort est lançable 1 fois par tour.
CC : dégâts 26 feu.

Cape EnflaméePour 2PA et à portée personnelle : Vole de la vie (feu) à tous les cibles collées à vous au début de votre prochain tour. L'effet ne dure que 1 tour et se relance tous les 5 tours.

Tombe et RisPour 4PA et de 2 à 8PO (modifiable) : Lancé sur un adversaire, le sort échange de place et pose des pièges (8-12 feu) autour de votre case d'arrivée. Lancé sur un allié le sort pose des pièges identiques mais n'échange pas les places. Lancé sur une case vide le sort n'a pas d'effet. Lançable 1 tour sur 2.
En CC : Même effet.
Note : Il s'agit en fait d'un seul piège en forme d'anneau, en marchant sur une des cases du pièges toutes les zones piégées disparaissent.

Flamme GrimpantePour 2PA et de 1 à 5PO (modifiable) : Poison infligeant 5 à 6 feu au début du tour de la cible. Le sort dure 4 tours, lançable 1 fois par cible mais 4 fois par tour.
En CC : Dégâts identiques mais le poison dure 1 tour de plus.

Peau de Pierre RégénératricePour 5PA à portée personnelle : rend invulnérable le lanceur mais s'il se fait pousser contre un mur, l'état invulnérable arrive à son terme. Le tout dure 2 tour aux termes desquels le lanceur reçoit un soin (5000 de base).
Le sort est lançable tous les 10 tours. A noter que le sort n'est PAS désenvoutable.




Traçon le Pandule


Épée de Traçon


  • Niveau : 44
  • Dommages : 14 à 20 (eau)
  • PA : 4
  • PO : 1
  • CC : 1/50, +5
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en chance
3+N/10 dommages eau

Les sorts de Traçon


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Fracas SourdissantPour 3PA et à 1PO (non-modifiable) : Inflige 23-33 eau, fait reculer la cible de 1 case et lui retire 1PA (esquivable) pendant 3 tours. Le sort se relance tous les 3 tours
CC (1/40) : dégâts 25-35 eau, recule de 1 case et retire 2PA

Boule de Ki "S"Pour 3PA et de 2 à 5 PO (non-modifiable) : Inflige 10-14 eau à la cible, lui retire 1 à 2 PA (esquivable) mais fait perdre 1PM au lanceur. Lançable 3 fois par cible et par tour.
CC : Dégâts 11-16 eau, retire 2PA à la cible et -1PM au lanceur.

Cor AccordPour 2PA et en cône de 4 cases : réduit de 10 l'esquive PA des cibles pendant 2 tours, le sort peut être relancé tous les 2 tours.
CC : Réduit l'esquive de 20.

Distorsion SilencieusePour 2PA et et à portée personnelle : Pose un glyphe de taille 2 qui retire 1PA (esquivable) à toutes les cibles présentent au moment du lancement du sort et 2 PA supplémentaires aux cibles qui commencent leur tour dans le glyphe. Le glyphe dure 2 tour (CC : 3 tours[/b]

SoupirPour 4PA à portée personnelle : Permet de donner 4PA supplémentaires au lanceur pour le prochain tour. Étant donné le coût du sort, il revient à transférer 4PA du tour en cours pour le suivant.




Mirh le Pandore


Marteau de Mirh


  • Niveau : 54
  • Dommages : 16 à 24 (air)
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/40, +6
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
1+N/10 CC
N en initiative
20 en agilité
3+N/10 dommages air

Les sorts de Mirh


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Pied GauchePour 4PA et 2 à 5PO (modifiable) : Inflige 10-17 air. Lançable 2 fois par cible.
CC : 11-19 air

Mort FéePour 4PA et à 1PO : Inflige 15-24 air, retire 3-4PM (esquivable) à la cible et lui donne les états Affaibli (interdit l'utilisation de l'arme de corps-à-corps) et Pesanteur (interdit les sorts de déplacement). Ces effets durent 1 tour et le sort se relance tous les 3 tours.
CC : 17-26 air et retire 4PM.

Champ de SablePour 3PA et en cercle de 5 cases centré sur le lanceur: Inflige 1-7 air à toutes les cibles présentes dans la zone et leur retire 1PM. Ces deux effets durent 4 tours et n'affectent pas le lanceur ainsi que ses Stations (voir plus bas).
Le sort se relance tous les 8 tours. En CC : dégâts 7 air, la durée ou le retrait ne changent pas.

Saut du LitPour 2PA et de 1 à 4PO (non-modifiable mais sans ligne de vue) : Échange de place avec la cible. Si la cible est un adversaire, celui-ci perds 1PM (esquivable, -2PM en CC). Si la cible est une invocation alliée celle-ci inflige des dégâts air à toutes les cibles à son contact AVANT l'échange de place. Le sort est lançable 1 fois par cible.

StationnementPour 2PA et de 1 à 6PO (non modifiable, sans ligne de vue) : Invoque une Station Mirh possédant de base : 10PV, 2PA, 0%neutre/terre/feu/eau/air/esquive PA-PM. À chaque tour, la station se donne un bonus de +15 aux dommages air pendant 10 tours. Si la Station Mirh est collée à un adversaire au début de son tour elle lui réduit l'esquive PM de 10 pour 2 tour en même temps.
Le sort peut se relancer à chaque tour.




Karotz Le Grand Pa Wabbit


Bâton de Karotz


  • Niveau : 50
  • Dommages : 12 à 16 (eau)
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/50, +10
  • EC : 1/50
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
N en initiative
20 en chance
3+N/10 dommages
5+N/2 en Sagesse


Les sorts de Karotz


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Kawotte ExplosivePour 4PA et de 3 à 7PO (modifiable) : Inflige 11-15 eau et retire jusqu'à 3PM (esquivables) à la cible. Utilisable deux fois par cible par tour.
CC (1/50) : dégâts 12-16 eau, -3PM

Glyphe de Gwavité InvewséePour 3PA et de 1 à 6 PO (modifiable) : Pose un glyphe (en cercle de 4 cases) qui impose les états Enraciné et Pesanteur à ceux qui débute leur tour dans le glyphe. Le glyphe dure 1 tour et se relance tous les 4 tours.
Pas de CC.

Cwoque ma CawottePour 4PA et à portée personnelle : Vole 16 à 20Pv (eau) puis vole 13 à 17 en chance (durant 2 tours) à toutes les cibles au contact du lanceur.
CC (1/50) : vole 18 à 22 eau et 15 à 19 chance.

Télépowtation AwthwitiquePour 1PA : Téléporte le lanceur sur n'importe quelle case disponible de la carte, mais fait passer son prochain tour.
Le sort se relance tous les 5 tours.

Bond du WabbitPour 3PA et de 2 à 6PO en ligne (modifiable et sans ligne de vue): Téléporte le lanceur sur la case ciblée, inflige 4 à 7 dégâts eau à toutes les cibles au contact puis les repoussent de 1 case. Lançable 1 fois par tour.
CC (1/50) : Dégats 6 à 9 eau.




Ougicle l'Ouginak


Épée d'Ougicle


  • Niveau : 55
  • Dommages : 16 à 30 (air)
  • PA : 5
  • PO : 1
  • CC : 1/45, +10
  • EC : 1/45
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
N en initiative
20 en agilité
3+N/10 dommages
5+N/2 en Sagesse


Les sorts d' Ougicle


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Tacle ViolentPour 3PA et à 1PO (non-modifiable) : Inflige 11-16 air et donne +6 tacle au lanceur pour 2 tours.
CC (1/50) : dégâts 12-17 air, +7 au tacle.

Cotte de MaillesPour 4PA et à 0 PO : Offre une réduction de dégats de 15 pendant 2 tours. De plus, le lanceur gagne 1PM (pour 2 tours) chaque fois qu'il est repoussé.
CC : La durée des deux effets augmente de 1 tour.
Relance de 4 tours.

Chaîne à PansPour 4PA et à 2PO (fixe) en en ligne seulement : Échange de place avec la cible et inflige des dégâts (9-11 air) à toutes les cases adjacentes à la case d'arrivée.
Lançable tous les 2 tours, sans ligne de vue. Le sort n'a pas de CC.

Pose de ColletPour 2PA, et à 2PO (fixe et en ligne seulement) : Pose un piège de taille 1 (comme piège empoisonné) qui inflige 21-25 air quand il est déclenché. Le sort est lançable 4 fois par tour, sans ligne de vue et n'a pas de CC.

Appel dans le VentPour 2PA et à 2 PO (non modifiable et sans ligne de vue): Invoque un Air Ouaivz (skin de la flammèche d'air) qui inflige l'état pesanteur ainsi que -15% de résistance air à une cible à son contact. L'invocation possède 25PV, 3PA, 3PM; 0 d'esquive PA/PM et 0% de résistance partout. L'état pesanteur et la faiblesse ne durent que 1 tour. Note : Actuellement, étant donné que les malus des Air Ouaivz ne durent qu'un tour le lanceur ne peut pas en profiter.



Kubitus le Chafer Archer


Arc de Kubitus

  • Niveau : 43
  • Dommages : 9 à 12 (air)
  • PA : 4
  • PO : 2-6
  • CC : 1/40, +10
  • EC : 1/40
  • Tape sans ligne de vue
A noter qu'après un combat PvM rapportant de l'XP, les bonus apparaissent sur l'arme. Ils sont les suivants (N est le niveau d'incarnation de l'arme) :
20+N en vitalité
N en initiative
20 en agilité
3+N/10 dommages
5+N/2 en Sagesse


Les sorts de Kubitus


Remarque : Les effets décrits ici sont ceux du niv. 6.

SortEffets et conseils
Flèche OscillantePour 4PA et de 1 à 5PO (modifiable) : Inflige 13-15 air et vole 5PO à la cible. Utilisable 1 fois par tour.
CC (1/50) : dégâts 15-17 air, le vol de PO ne change pas.

Flèche ContagieusePour 3PA et de 1 à 11 PO (modifiable): Inflige 12-15 air et un malus de -10 soins à la cible pour 2 tours. Utilisable 2 fois par cible.
CC : Inflige 15-18 air, le malus soins reste identique.

Os TéopathePour 2PA et de 0 à 8PO (modifiable) : Pose un envoutement sur la cible qui la soigne (16-19) à la fin de son second tour. Lançable 1 fois par cible
CC : Soin de 22

Os TentationPour 2PA, et à 0PO (non-modifiable) : Booste le lanceur de +55 dom fixe et +7PO mais lui retire 20PM. Ces trois effets se déclenchent au tour suivant (le sort n'a pas d'effet pour le tour en cours).
CC : -20PM, +65dom et +8PO.
Le sort est relançable tous les 3 tours

Flèche OstéolitePour 3PA et à 1 PO (non modifiable): Vole 2 à 4PM à la cible, et octroie un bonus de +40 à la fuite du lanceur pour 1 tour.
CC : vole 3-4PM, +42 fuite.
Lançable tous les 3 tours.

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Rédigé par Accipiens
article mis en ligne le 30 avril 2010 à 05:01,
dernière mise à jour : 17 octobre 2010 à 06:12.
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