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Abraca s'invite sur la Nintendo Switch !

Par Salakiss le 01 avril 2017 à 12:02 | 5 commentaires
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Abraca


Vous souvenez-vous de Firmin ? Vous savez, ce jeune garçon possédant un puits au fond de son jardin duquel sortent de renversants personnages du monde d'Imagi. Il est de retour ! Toujours en compagnie de son amie Abraca pour sauver ces personnages des dangers du monde humain. Et c'est sur la toute récente Nintendo Switch que vous pourrez les retrouver !



Abraca

Abraca, c'est quoi ?

Il s'agit d'un « party game » dans un univers fantastique dans lequel vous devrez protéger des personnages féériques des dangers du monde des humains.

Initialement développé dans les studios canadiens d'Ankama pour les supports PC et Mac OS et partagé sur le réseau Steam, Abraca rassemble petits et grands autour de parties endiablées ! Ce jeu aura malheureusement souffert de l'absence d'un mode multijoueur en ligne en ne laissant qu'un mode local, peu pratique sur ce support !

Avec l'arrivée de la série télévisée éponyme sur France Télévision cette année, il était important pour le studio roubaisien de rappeler qu'Abraca, c'est également un jeu vidéo. Et pouvoir le proposer sur une console récente qui se prêterait plus facilement au multijoueur et à son gameplay n'en serait que plus bénéfique. Une nouvelle équipe s'est alors formée pour proposer non pas un simple portage du titre sur cette console, mais bien une toute nouvelle aventure !

Seul, à deux, trois ou même quatre joueurs sur une même console (jusqu'à 8 joueurs si vous parvenez à réunir deux consoles et plus), incarnez des princes (presque) charmants et venez à bout d'une série d'épreuves. Faites tout ce qui est en votre pouvoir pour faire échouer vos adversaires, tous les coups sont permis. La compétition s'annonce rude, mais extrêmement drôle.

Dans cette « Switch Edition », vous pourrez retrouver un mode « Solo » proposant une histoire épico-burlesque dans laquelle vous pourrez rencontrer la Reine des Neiges, le Petit Chaperon Rouge, Hansel et Gretel ou encore la Princesse Mononoke et de nombreux autres personnages liés (ou non !) aux univers d'Ankama. Vous rêviez d'incarner Yugo afin de sauver la princesse Sheran Sharm de l'emprise du Comte Harebourg ? Votre voeu est exaucé !

Vous retrouverez également un mode « Seul contre tous » dans lequel un joueur incarnera une créature maléfique qui se battra, seul, contre tous les autres participants. Evidemment, les joueurs qui seront face à la créature pourront tout tenter pour décrocher la victoire, même tendre des pièges à leurs propres alliés !


Abraca

« Les Grands Jeux Romantiques d'Imagi » seront de la partie et vous proposeront un mode de jeu par couples de personnages (de deux joueurs, donc) dans lequel vous devrez réussir diverses épreuves de rapidité, d'adresse et parfois de chance.

Certaines épreuves dites « communes » vous permettront, si vous êtes de fins limiers, de mettre un terme à la progression d'une équipe. D'autres dites « bonus » vous feront gagner divers éléments de style pour vos personnages, ou ceux de vos adversaires ! Obtiendrez-vous les pantoufles de verre de la douce Cendrillon ? Qui glissera comme sur de la glace grâce à ceux-ci ?

Que les Grands Jeux commencent !

A l'heure actuelle, il n'est pas prévu qu'une version physique du titre soit disponible dans le commerce. Il vous sera donc nécessaire de vous rendre sur le Nintendo eShop de la Switch pour vous le procurer !

Une version de démonstration du jeu sera disponible via le Nintendo eShop à partir du 5 avril 2017. La sortie officielle de celui-ci n'a pas encore été dévoilée, nous savons tout de même qu'elle aura lieu dans le courant du mois de mai 2017.

Souhaitons un avenir meilleur à ce titre des studios Ankama et espérons que si les joueurs sont au rendez-vous, le plateformer répondant au nom de Fly'n soit le prochain jeu du créateur français à débarquer sur la nouvelle console de Nintendo.


Devblog | Suivi de quête

Par Naio' le 30 mars 2017 à 17:38 | 250 commentaires | Source
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Afin d’améliorer encore votre expérience de jeu, nous nous sommes penchés sur une nouvelle fonctionnalité qui arrivera dans la mise à jour 2.41 : le suivi de quête ! Cette interface vous permettra de suivre facilement vos quêtes en cours et leurs objectifs.

 


Terminé les ouvertures par centaines du livre de quêtes pour voir où vous en êtes dans la quête de L'éternelle moisson, et place au confort !

FONCTIONNEMENT

Lorsque vous recevrez une nouvelle quête, celle-ci s’ajoutera automatiquement dans l’interface de suivi de quête (une option permet de désactiver l’ajout automatique au profit de l'ajout manuel uniquement via le journal de quêtes).

L’interface de suivi de quête apparaîtra dès qu’une quête sera suivie et disparaîtra dès qu’il n’y aura plus de quête à suivre. Vous pourrez suivre 3 ou 5 quêtes, selon l’option sélectionnée. Si l’interface est pleine au moment de recevoir une nouvelle quête, cette dernière ne sera pas suivie.

Vous pourrez également suivre une quête directement depuis le livre de quêtes via le bouton « Suivre », ou en cliquant sur l’icône « épingle » dans la liste des quêtes, ou encore en cliquant sur l’icône « repère » d’un objectif !

Le nom des étapes n'est pas conservé dans le suivi de quête; vous verrez seulement le nom de la quête et les objectifs se renouvelleront automatiquement. Pour avoir plus de détails sur l'étape, vous pourrez consulter votre livre de quêtes.

Le bouton en forme d'épingle permet d'activer ou de désactiver le suivi spécifique de certaines quêtes.

Chaque quête ajoutée affichera les 3 premiers objectifs et activera les repères associés s'il y en a, afin de ne pas trop encombrer l’interface et les repères de la carte et de la minicarte.
Si toutefois vous avez envie de voir tous les objectifs d'une quête, un bouton « Voir plus » permettra de les afficher. Un bouton « Voir moins » réaffichera les 3 premiers objectifs.

Dès qu’un objectif est atteint, il disparaît de la liste et le suivant s’affiche.

L'interface de suivi de la quête de L'éternelle moisson, dont les trois premiers objectifs ont le point de repère activé.

Les objectifs de quêtes ont une couleur spécifique pour chaque quête suivie. Cela permet d’améliorer le suivi de la quête notamment lorsque vous consultez la carte ou la minicarte ! Le nom de la quête s’affiche lorsque vous passez votre curseur dans la zone où elle se situe sur la carte et la minicarte.

Vous avez aussi la possibilité de réduire l’interface à une simple icône, placée sur le bord de la fenêtre (déplaçable), dans le cas où vous souhaitez mettre en pause votre activité « Faire des quêtes » au profit de l’activité « Dézinguer du mob » !

"Je ferai des quêtes tout à l'heure ! Droupik viens par ici !"

INTERACTIONS

Clic droit sur une quête permet de :

  • Ne plus suivre la quête en question.
  • Afficher ou masquer tous les points de repère de la quête sur la carte et la minicarte.
  • Remonter la quête dans la liste.

Clic gauche sur un repère permet d’activer ou désactiver le point de repère sur la carte ou la minicarte.

Clic droit sur un objectif permet de :

  • Retirer l'objectif du suivi de quête. S'il n'y a qu'un objectif, cela retirera également la quête.
  • Masquer le point de repère de cet objectif.

Clic gauche sur le nom d’un objet ou le nom d'un monstre en vert permet d’ouvrir le bestiaire pour vous donner des informations plus précises.

Sachez également que divers messages d’information dans le chat (couramment appelés « feedbacks » au studio) sont affichés, notamment pour vous prévenir lorsque vous avez atteint le maximum de quêtes suivies dans l’interface alors que vous essayez d’en ajouter une nouvelle.

OPTIONS

  • Suivre 3 quêtes maximum / Suivre 5 quêtes maximum
  • Suivre automatiquement les quêtes acceptées
  • Redimensionnement automatique de la fenêtre : cette option est cochée par défaut; la décocher permet de modifier la hauteur de la fenêtre comme bon vous semble. La largeur de la fenêtre, elle, est toujours modifiable, que l'option soit cochée ou non.
  • Masquer tous les points de repère
  • Taille de la police : petit - moyen
  • Opacité du fond de la fenêtre : 50 % - 70 % - 90 %

Nous espérons que cette nouvelle interface vous rendra un précieux service lors de vos aventures dans le Monde des Douze et quant à moi, je vous souhaite un excellent jeu et je retourne sur la maquette de l’interface de...

QUESTIONS ET RÉPONSES

Pourquoi les points de repère n'indiquent pas toujours l'endroit exact de l'objectif ?

Ce sont principalement les transitions entre zones extérieures et intérieures qui nous posent problème (notamment avec les souterrains, mines, etc.). C'est un point sur lequel nous aimerions apporter des améliorations.

 

Kroz'Art #4 - Les résultats

Par Naio' le 24 mars 2017 à 20:38 | 46 commentaires
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La quatrième édition du Kroz'Art s'est terminé il y a peu, il est temps d'annoncer nos gagnants !

 

L'objectif, pour cette édition, était de concevoir trois pièces de Havre-Sac, dont l'une devait être à thème avec les Ouginaks : Chambre, Pièce à vivre et Laboratoire. Sans plus attendre, voici nos gagnants !

#1

T4ng

Chambre - Pièce à vivre - Laboratoire
#2

Beekini

Chambre - Pièce à vivre - Laboratoire
#3

Truk

Chambre - Pièce à vivre - Laboratoire

 

Bravo à eux ! Et particulièrement à T4ng, qui remporte le tout premier bouclier JOL-DOFUS !

Les lots vous seront prochainement distribués !

 

Au vu du nombre conséquent d'image (trois par personne), nous laissons le soin aux participants de partager leur création sur le thread du concours.

Devblog | Refonte des boucliers

Par Naio' le 21 mars 2017 à 20:09 | 239 commentaires | Source
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Dans la version 2.41, le système de boucliers sera amélioré et de nouveaux boucliers seront ajoutés en jeu. Découvrez ici les détails.
Dofus
Nous souhaitons améliorer le système de boucliers pour les raisons suivantes :
 
  • Les boucliers ne sont utiles qu'à une minorité de personnages (ils n'ont pas d'utilité en PvE et en Kolizéum par exemple).
  • Les conditions pour les équiper reposent sur un système de points d'honneur obsolète qui est trop souvent contourné et laisse trop de place à la triche et aux combats arrangés.
  • Les boucliers sont perçus comme des éléments de personnalisation cosmétique importants mais ne sont pas utilisables avec les armes à 2 mains.

Nous avons décidé de revoir entièrement le fonctionnement des boucliers dans la prochaine mise à jour pour répondre à ces problématiques.

 

INTENTIONS


Voici nos principales intentions pour le nouveau système de boucliers.
 
  • Utilité pour tous les personnages : les boucliers apporteront des bonus qui seront utiles dans tous les types de combats (PvP et PvE).
  • Impact significatif sur la façon de jouer : les boucliers auront de nouveaux effets qui pourront avoir un impact important sur la façon de jouer un personnage.
  • Mécanique de choix : les boucliers qui profiteront de bonus importants seront accompagnés de contreparties pour inciter les joueurs à faire des choix déterminants lors de la sélection d'un bouclier.
  • Accessibilité optimale : les boucliers n'ont qu'un critère de niveau pour être utilisés, tous les personnages peuvent les utiliser quel que soit le type d'arme qu'ils utilisent.
  • Destruction de ressources : les boucliers doivent permettre de consommer des ressources de monstres, boss et kolizétons.
  • Interactions avec la forgemagie : les boucliers doivent pouvoir être modifiés par la forgemagie et générer des runes.
 

NOUVEAUX EFFETS ET CHOIX DÉTERMINANTS

 

Les boucliers ne seront pas des équipements comme les autres, ils profiteront d'effets classiques (ceux que l'on peut retrouver sur les équipements actuels) mais également de nouveaux effets qui :

  • Augmentent les dommages occasionnés (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.
  • Réduisent les dommages subis (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.

Ces effets significatifs seront accompagnés généralement de contreparties, via des effets qui :

  • Augmentent les dommages subis (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.
  • Réduisent les dommages occasionnés (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.

Les effets classiques seront présents sur les boucliers en moins grande quantité que sur les autres équipements, mais l'impact des nouveaux effets de modification de dommages occasionnés ou reçus sera significatif sur l'efficacité des personnages.
Nous associons à ces nouveaux effets des contreparties pour renforcer la notion de choix et permettre aux personnages de se spécialiser plus efficacement.

Ces nouveaux effets seront exclusifs aux boucliers dans un premier temps mais pourraient progressivement être utilisés (avec des valeurs plus faibles et pas nécessairement avec des contreparties) sur d'autres futurs objets du jeu.

 

SANS LES MAINS

 

La notion d'arme à 1 ou 2 mains va disparaître en version 2.41, ce qui signifie que les boucliers pourront être utilisés avec toutes les armes du jeu. Nous souhaitons que l'ensemble des personnages puissent équiper des bouclier sans se soucier de l'arme qu'ils souhaitent utiliser.

Des équilibrages d'armes seront intégrés avec la version 2.41.

 

FABRICATION

 

Les boucliers seront toujours fabriqués par les façonneurs. Les recettes incluront des essences de Boss, des galets issus du Kolizéum, des ressources de monstres et des ressources récoltables.

 

TRANSITIONS ENTRE ANCIENS ET NOUVEAUX BOUCLIERS

 

Les effets, la puissance et les recettes des boucliers vont être complètement modifiés et nous ne pouvons pas convertir tous les anciens boucliers en nouveaux boucliers. Les effets de résistances spécifiques au PvP seront retirés du jeu car ils seront remplacés par des effets différents et fonctionnant dans tous les modes de jeu. Voici ce que nous avons prévu.

  • Anciens boucliers cassés : ils ne pourront plus être échangés contre d'autres boucliers auprès du PNj Bouwada. Ils pourront être équipés mais pas fabriqués et pourront toujours être utilisés avec des Mimibiotes. Ils perdront leurs effets de résistances JcJ. Exemples : bouclier Akwadala englouti, Kloume écorné.
  • Boucliers fabriqués en jeu : ils seront renommés et pourront toujours être équipés mais ne pourront plus être fabriqués. Ils pourront être utilisés avec des Mimibiotes. Ils perdront leurs effets de résistances JcJ. Exemples : bouclier d'Asse, bouclier du Mont Kipou.
  • Boucliers cosmétiques (boutique) : ces boucliers perdront leurs effets de résistances JcJ (s'ils en possèdent), mais pourront continuer d'être équipés et utilisés comme objets cosmétiques. Exemples : bouclier solaire, Chispouclier.
  • Boucliers cosmétiques (événementiel) : pas de changement pour ces boucliers qui n'ont actuellement pas d'effets et sont uniquement cosmétiques. Exemples : bouclier du Kimbo, bouclier de Dramak.
  • Boucliers de tournois : ces boucliers perdront leurs résistances JcJ et redeviendront des boucliers uniquement cosmétiques. Exemple : bouclier du Champion 646.

La trentaine de boucliers actuels que l'on peut fabriquer en jeu seront réutilisés pour créer de nouveaux boucliers (nous garderons globalement les noms et visuels des boucliers) avec des niveaux, effets et recettes différents.

Une vingtaine de nouveaux boucliers seront également ajoutés en jeu pour apporter plus de diversité.

Nous conseillons de recycler les boucliers (fabriqués avant la mise à jour 2.41) pour en obtenir des pépites avant la sortie de la mise à jour 2.41 (ils ne pourront plus générer de pépites après cette mise à jour car ils ne pourront plus être fabriqués).

 

DESTRUCTION, FORGEMAGIE ET GÉNÉRATION DE RUNES

 

Afin de garantir une pérennité suffisante à la fabrication des boucliers, ceux-ci pourront être forgemagés pour modifier leurs effets, et ils pourront également être brisés pour générer des runes de forgemagie classiques.

Les nouveaux effets spécifiques aux boucliers pourront générer de nouveaux types de runes de forgemagie et pourront donc être appliqués sur l'ensemble des équipements via la forgemagie exotique !

Le faible nombre d'effets présents sur les boucliers rendra à priori plus facile la forgemagie de ces objets (notamment l'ajout de bonus exotiques), mais les joueurs seront incités à posséder plusieurs boucliers pour s'adapter facilement au contexte des combats. Il sera alors nécessaire d'ajouter des bonus exotiques à plusieurs boucliers.

 

QUESTIONS ET RÉPONSES

 

Prévoyez-vous des récompenses alternatives pour le PvP d'alignement ?

Nous souhaitons focaliser le PvP 1vs1 sur le nouveau système de Kolizéum 1vs1 qui proposera des combats plus équilibrés, avec des récompenses de kolizétons et d'expérience pour l'ensemble des personnages, quel que soit leur niveau et quelle que soit leur efficacité.
Nous ne prévoyons donc pas d'introduire des récompenses alternatives pour le PvP d'alignement, qui présente un nombre trop important de soucis à nos yeux (triche omniprésente, possibilité de faire des combats arrangés, combats très déséquilibrés, etc.).

 

Pourquoi garder les anciennes versions des boucliers qui parasitent la consultation des HDV ?

Nous devons conserver les anciens boucliers dans leur catégorie pour qu'ils puissent continuer d'être utilisés avec des Mimibiotes. Nous sommes conscients que conserver ces anciens boucliers posera des problèmes de lisibilité en jeu, mais nous souhaitons laisser à ces boucliers la possibilité d'être utilisés à des fins cosmétiques.

 

Est-ce que les boucliers vont augmenter la puissance des personnages ?

Les boucliers vont globalement rendre les personnages un peu plus puissants, mais ils vont avant tout permettre de mieux spécialiser les personnages car les bonus les plus importants sur les boucliers auront des contreparties.
Il sera plus facile de minimiser les contreparties des boucliers en PvE qu'en PvP (les monstres ne peuvent pas changer de bouclier et tenter de contrer spécifiquement vos choix) ce qui devrait un peu simplifier certains contenus PvE. Cette modification ne remplace pas pour autant la réduction de difficulté des contenus "end game" que nous envisageons en 2017.

 

Les nouveaux effets des boucliers seront-ils pris en compte pour la prévisualisation des dommages ?

Nous allons travailler sur la prévisualisation des dommages pour essayer de prendre en compte tous les nouveaux effets ajoutés via les boucliers.

 

Comptez-vous ajouter de nouveaux boucliers après la mise à jour 2.41 ?

Le nouveau système de boucliers permet l'introduction d'une très grande variétés de boucliers, nous aimerions donc en ajouter de nouveaux après la mise à jour 2.41.

 

Devblog | Kolizeum 1v1

Par Naio' le 20 mars 2017 à 21:22 | 220 commentaires | Source
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Avec la mise à jour 2.41, nous souhaitons ajouter un mode 1 contre 1 (1vs1) pour le Kolizéum interserveurs (KIS). En voici les détails.

Dofus

Jusqu'à présent, nous étions réticents à la mise en avant du PvP 1vs1 principalement pour les raisons suivantes :

  • La difficulté de réussir à proposer un équilibrage satisfaisant de ce mode de jeu.
  • Le risque de diviser les joueurs entre un nombre de modes PvP trop important et de réduire la fréquentation du Kolizéum (augmentation des temps d'attente).

Nous avons désormais des réponses potentielles à ces problématiques et c'est pour cette raison que nous voulons envisager la mise en place d'un mode Kolizéum 1vs1.

Nous savons que le PvP 1vs1 est une activité très importante et passionnante pour certains joueurs, elle propose des affrontements rapides qui valorisent un seul vainqueur. C'est également une activité théoriquement plus accessible car elle n'exige pas une connaissance des synergies entre classes.

FONCTIONNEMENT

Le Kolizéum 1vs1 fonctionnera sur la même base que celle des autres modes de Kolizéum : le joueur pourra s'inscrire en mode 1vs1 et le système de matchmaking cherchera un adversaire adapté et proposera aux deux joueurs de participer au combat.
S'ils acceptent, ils seront alors téléportés directement sur la carte du combat.

Le mode 1vs1 disposera d'une cote spécifique (comme les deux modes 3vs3 solo et 3vs3 équipe qui ont chacun leur propre cote) car les personnages peuvent avoir des efficacités très différentes dans ces modes de jeu.

ÉQUILIBRAGE

L'équilibrage des classes en 1vs1 a toujours été problématique à cause des différences de rôles, capacités et mécaniques de jeu très marquées entre les classes. Nous considérons que le PvP 1vs1 est actuellement l'expérience de PvP la moins équilibrée.
Les capacités et mécaniques de jeu sont si différentes que les classes subissent une importante mécanique de type "Némésis" (une classe A peut avoir énormément de difficulté à vaincre une classe B qui possède des capacités très puissantes pour contrer la classe A).

Pour contrer ce phénomène, nous allons enregistrer dynamiquement les résultats de chaque classe face aux autres classes du jeu (par tranches de niveau et en 1vs1 uniquement) afin de calculer quelles sont les chances en moyenne qu'une classe A réussisse à vaincre une classe B.
Ces informations seront ensuite utilisées par le système de matchmaking pour proposer des combats plus équilibrés.

Par exemple, si les personnages de classe Sadida ont davantage de chances de vaincre les personnages de classe Iop en 1vs1, le système de matchmaking prendra en compte cette statistique et cherchera à faire affronter un personnage Sadida "moins efficace" avec un personnage Iop "plus efficace" afin de compenser ce déséquilibre entre les deux classes et de proposer un combat dans lequel chacun des deux personnages aurait en théorie 50% de chances de victoire.

TEMPS D'ATTENTE

Depuis l'introduction du KIS, la fréquentation du Kolizéum a considérablement augmenté et nous pensons que nous pouvons introduire ce mode de PvP 1vs1 sans nuire de façon significative à la fréquentation des modes 3vs3.

Il est difficile d'anticiper comment les joueurs qui pratiquent le mode 3vs3 vont réagir à l'arrivée du mode 1vs1, mais nous savons qu'une partie des adeptes du mode 1vs1 ne participent pas au Kolizéum 3vs3 actuel et viendront donc augmenter l'audience globale du Kolizéum plutôt que de réduire la fréquentation du mode 3vs3.

Nous prévoyons également d'étudier la faisabilité d'une inscription à plusieurs modes de jeu en parallèle (1vs1 et 3vs3 solo) pour permettre aux joueurs de venir "alimenter" en même temps plusieurs files de Kolizéum (dès qu'un combat serait trouvé dans un des deux modes de jeu, il serait proposé au joueur).
Nous ne prévoyons pas un tel fonctionnement pour la sortie du mode 1vs1, il s'agit uniquement d'une possibilité que nous étudions.

RÉCOMPENSES

Le mode 1vs1 proposera le même type de récompense que le Kolizéum classique (expérience, kolizétons et kamas). Nous souhaitons qu'il permette aux joueurs de pouvoir progresser en jeu et de générer assez de richesses pour fabriquer ou acheter des équipements.

Les récompenses en fin de combat seront cependant inférieures à celles du mode 3vs3 car les combats 1vs1 peuvent être généralement plus courts et parce que nous souhaitons encourager les joueurs à jouer en équipe.
Actuellement, nous prévoyons de diviser par 2 les récompenses du mode 3vs3 pour obtenir celles du mode 1vs1, mais nous augmenterons éventuellement ces récompenses en fonction de la durée moyenne des combats et des temps d'attente imposés.

CARTES

Dans un premier temps, le mode 1vs1 utilisera une carte spécifique de Kolizéum, mais nous envisageons de créer progressivement un ensemble de cartes dédiées au mode 1vs1.

QUESTIONS ET RÉPONSES

Quand le Kolizéum 1vs1 sera-t-il disponible ?

Le KIS 1vs1 devrait être disponible en version bêta en même temps que la version 2.41 bêta.

Ce système est cependant encore à un stade expérimental et nous ne pouvons pas garantir que le KIS 1vs1 soit disponible dans la version 2.41 finale.
Si les résultats sont satisfaisants pendant la phase de bêta de la version 2.41, nous l'intégrerons dans la version 2.41 finale.

Est-ce qu'un classement 1vs1 ("ladder") sera disponible sur le site officiel ?

Nous comptons ajouter à terme un classement 1vs1 sur le site officiel (comme pour les modes 3vs3), mais nous ne pouvons pas encore garantir qu'il sera disponible en même temps que la sortie de la version 2.41 finale.

Envisagez-vous des équilibrages de classe spécifiques pour le 1vs1 ?

Nous pensons que le système de prise en compte des taux de victoire par classe est une réponse plus adaptée aux soucis d'équilibrage des combats 1vs1 que la mise en place d'équilibrages spécifiques.

Le KIS 1vs1 va-t-il remplacer le système d'agression des alignements ?

Nous ne prévoyons pas d'interdire les agressions entre personnages d'alignements différents, mais nous avons l'intention à long terme de retirer le système de points d'honneur, qui présente trop de défauts pour fonctionner correctement (il est trop facile à contourner et à manipuler).

Nous pensons qu'un système de Kolizéum 1vs1 apportera une expérience de PvP 1vs1 de bien meilleure qualité, avec une très grande disponibilité des combats, des récompenses matérielles et de l'expérience pour progresser, des combats beaucoup plus équilibrés et un nombre d'adversaires différents très important (grâce au KIS).

Il s'agit également pour nous d'une opportunité de mieux mutualiser nos efforts pour le PvP d'arène.

La prise en compte des ratios de victoire par classe sera-t-elle appliquée au mode 3vs3 ?

Dans un premier temps, ce système ne sera utilisé et expérimenté que sur le Kolizéum 1vs1.
Si ce système fonctionne correctement, nous étudierons la possibilité d'en faire profiter les modes 3vs3 mais d'une façon différente, puisque nous envisageons d'utiliser les taux de victoire des couples de classes par rapport aux autres couples de classes, afin de parvenir à estimer la puissance des différentes synergies de classes.


Il s'agit d'un projet très ambitieux d'un point de vue technique et il n'est actuellement pas planifié. Mais nous savons qu'il s'agit d'une solution susceptible d'améliorer la qualité des combats en Kolizéum

 

Départ de XyaLe

Par Shad' le 17 mars 2017 à 21:01 | 52 commentaires | Source
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Après plus de 5 ans passés au service de la communauté Dofus, XyaLe a décidé d'annoncer son départ pour d'autres horizons. Elle avait succédé à Sylfaen, une place bien difficile qu'elle arriva toutefois a occuper avec succès petit à petit, malgré les critiques de joueurs nostalgiques.

Elle a ensuite continué à grimper les échelons jusqu'à devenir très récemment Community Developer. Un périple qui fut d'ailleurs bien mouvementé ces dernières années, mais elle a su encaisser les flots d'insultes et de critiques des joueurs mécontents avec classe et humour. On te tire notre chapeau et ce fût un plaisir de travailler avec toi !

Toutefois ne sortez pas trop vite vos mouchoirs, l'aventure continuera encore quelques temps, car si son départ est annoncé, XyaLe devrait rester jusqu'au lancement de Dofus Pets, le prochain jeu mobile d'Ankama.

Bon vent à toi XyaLe !



Dofus

Krosmaga | Saison 2 et personnalisation

Par Naio' le 17 mars 2017 à 19:22 | 1 commentaire | Source
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Après un mois entier de baston dans le mode Classé, on est bien content de recevoir un trésor au final ! On vous présente ici les récompenses que vous pourrez remporter lorsque la saison 2 se terminera, notamment une petite surprise qui s’appelle « Trophées » !

 

Tout au long d’une saison, si vous voulez obtenir un rang le plus élevé possible, vous allez jouer des matchs classés. Lorsque la saison s’achève, vous recevrez alors un coffre de récompenses qui correspondra au plus haut rang que vous avez atteint au cours de la saison (et ce, même si vous êtes redescendu depuis – si vous avez atteint le rang 18 et que vous êtes redescendus au rang 15, vous aurez un coffre correspondant au rang 18). C’est dans ce coffre que vous trouverez vos récompenses saisonnières, comme des kamas, des cartes, et des objets de personnalisation à mettre sous les pieds de votre dieu favori.

D’ailleurs, à ce sujet, voici le socle exclusif de la saison 2. Il sera offert à tous les joueurs ayant atteint au moins le rang 6 au cours de la saison :

 

Mais ça, vous vous y attendiez un peu.  Alors voici une surprise supplémentaire pour vous : les trophées, un tout nouveau système de personnalisation !

 

Les trophées viennent se placer devant votre socle, et sont compatibles avec tous les socles existants. Ils permettent de montrer avec fierté vos exploits en mode classé : si votre adversaire survole le trophée de son curseur, une infobulle apparaîtra pour lui expliquer sa signification.

Mais arborer un trophée, ça se mérite ! Vous devrez atteindre au moins le rang Vétéran pour en recevoir un. D’ailleurs, nous en avons créé toute une série, correspondant à différent degrés de championitude (comment ça, c’est pas un mot ?) que vous pourrez débloquer :

  • Rang Vétéran
  • Top 100
  • Top 20
  • Troisième place
  • Deuxième place
  • Première place !
 

« Mais ! Il y a deux lignes de trophées sur cette image ! » me diriez-vous de votre voix légèrement enrhumée.  C’est une surprise pour ceux qui se sont démenés en saison 1 : nous avons également créé des trophées rétroactifs pour la saison précédente ! Les trophées saison 1 sont sur la ligne du haut, la saison 2 sur la ligne du bas. Vous recevrez toutes vos récompenses en une seule fois lorsque la saison se terminera.

Si vous n’atteignez pas le rang de Vétéran au cours de cette saison, pas de panique : de nouveaux trophées seront mis en place pour chaque saison à venir. Et si les matchs classés ne sont pas votre tasse de thé, nous réfléchissons actuellement à d’autres exploits en jeu qui mériteraient d’être récompensés par de jolies décorations du genre…

Maintenant que vous savez tout, il vous reste encore quelques semaines pour atteindre le haut du panier. On compte sur vous !

On se quitte sur un petit teasing : très bientôt, de nouveaux socles seront disponibles dans la boutique, où vous pourrez trouver chaussure à votre pied (divin). En voici quelques exemples qui ont bien la classe !

 

PS : on sait que vous attendez le mode Draft avec une certaine impatience. Et si on vous disait qu’il sera disponible la semaine prochaine sur le serveur de test ? ;)

 

DOFUS Pets | Les interactions sociales

Par Naio' le 16 mars 2017 à 23:02 | 0 commentaire | Source
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« Jouer à DOFUS Pets, c'est chouette, y jouer à plusieurs, c'est encore meilleur » : découvrez une première fournée de fonctionnalités sociales à partager entre amis !
Au-delà de son aspect casual, nous tenons à développer la dimension sociale et communautaire de DOFUS Pets grâce à différents moyens de communication et d'interactions entre joueurs, que ce soit de façon compétitive ou simplement conversationnelle.

Une fois connecté, le joueur retrouvera donc la liste d'amis de son compte Ankama via une interface dédiée qui lui permettra de contacter facilement un ami ou de lui rendre visite.

Pour aller plus loin, nous travaillons sur des mécaniques sociales spécifiques. En voici trois d'entre elles que nous envisageons à court terme :

 

LE CONCOURS DE SKINS


Avec le système de customisation et la multitude de styles différents qu'un familier peut afficher, nous voulons proposer aux férus de look et de personnalisation de s'affronter sur des concours multijoueurs, où seules l'originalité et l'esthétique peuvent faire la différence.

Les familiers entrent alors dans une compétition de beauté où chacun joue de ses charmes afin de décrocher la première place du Podium et les récompenses exclusives associées. Partie intégrante du gameplay général, le concours de skin peut influencer l'évolution de votre familier et particulièrement sa tendance « Charmant ».

Chaque semaine, un nouveau concours est proposé, découpé en trois phases distinctes :
 
  • l'inscription, durant laquelle le joueur est invité à prendre une capture d'écran de son familier parfaitement équipé et dans la position de son choix afin de participer au concours
  • le premier tour, où chaque joueur inscrit est invité à voter parmi des séries de deux familiers différents
  • le second tour, où le top 10 des familiers ayant récolté le plus de votes est soumis aux votes des joueurs
Note : Ce concept est actuellement en cours de réflexion et de design, il est donc amené à évoluer d'ici la sortie du jeu, notamment en fonction des retours que vous pourrez nous en faire au cours des phases d'alpha et de bêta.

 

LES DÉFIS EN MINI-JEU


Souvenez-vous : dans un précédent article, nous vous présentions différents concepts de mini-jeux qui seront intégrés à l'application.

A partir de la liste d'amis, nous avons travaillé sur un système de défis qui permettra au joueur d'inviter ses contacts à battre son score sur le mini-jeu de son choix.
Jusqu'à l'issue du défi, les récompenses de la partie jouée sont bloquées : le vainqueur remportera son gain ainsi que celui de son ami, tandis que le perdant... pourra toujours tenter sa chance sur un autre défi !
 

LE CHAT

 

Nouveau sur le jeu ou entre amis : le chat vous permettra d'échanger avec d'autres joueurs à tout moment.
 
Plus qu'un simple canal de conversation, nous souhaitons proposer des interactions « coup de coeur » permettant d'afficher l'attachement d'un familier envers un autre, ou encore des défis de mini-jeu lancés à une room entière.

Encore en réflexion technique et graphique, de nombreux points restent à définir avant d'entamer le développement, le chat arrivera donc en jeu dans un second temps.

En attendant, nous avons besoin de vous (encore et toujours !) pour nous aiguiller sur l'une de nos grandes questions : team synchrone ou team asynchrone ? Explications !
Un chat synchrone permet d'échanger « en direct » et de discuter en temps réel, tandis qu'un chat asynchrone permet d'envoyer des messages « en différé » et de recevoir des réponses ultérieurement. N'hésitez pas à nous indiquer votre préférence en commentaire de l'article !

 

MàJ 2.41 : Recherches graphiques

Par Naio' le 16 mars 2017 à 17:32 | 443 commentaires | Source
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La MàJ 2.41 arrive très prochainement et le moins qu’on puisse dire, c’est que vous allez en prendre plein les yeux ! Si l’été est encore loin, les lunettes de soleil, elles, sont déjà de mise ! Découvrez dès maintenant deux planches exclusives de recherches graphiques pour la nouvelle zone : l’île de Coqueline.

 

Coqueline, jeune Osamodas dévouée à la cause animale, se donne corps et âme pour protéger chaque espèce en les mettant à l’abri sur son île. Ne vous fiez pas à son air espiègle un brin enfantin ! Car ce sera très probablement grâce à elle si, un jour, vos arrières-arrières-petits-enfants connaissent le Bitouf des Plaines ou le Mansot Royal.

Une âme pure et innocente qui récolte les œufs de chaque espèce pour les mettre à l’abri sur une arche, ça ne vous rappelle rien… ?

 

L’arche de Noé, voilà le thème majeur qui inspira cette zone !

Si cette prochaine mise à jour s’apprête à répandre un arc en ciel de joie sur le Monde des Douze, il y a également fort à parier que ses créatures en voient de toutes les couleurs, elles aussi...

 

Car derrière cet aspect plein de bons sentiments et ces décors « fluffy » donnant l’impression qu’une armée de blops multicolores ont rendu leur dernier repas, se cache une facette bien plus sombre de l’île de Coqueline.

 

Face au désir de la jeune Osamodas de protéger la faune et la flore Krosmique, se dresse en effet celui de chasseurs sans scrupules et sans cœur, qui ont pour unique but celui de détruire.

Vous l’aurez compris, le contraste saisissant entre le dévouement de l’une et les stupides trophées des autres nous amène à la conclusion suivante : Coqueline n’est pas sortie du sable !

Rendez-vous en avril pour découvrir cette nouvelle zone !

 

Devblog | La fusion des serveurs

Par Naio' le 16 mars 2017 à 17:31 | 739 commentaires | Source
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Prévue à partir du 18 avril, la fusion des serveurs va entraîner un certain nombre de modifications. En voici les détails.

Dofus
La fusion des serveurs aura lieu en plusieurs vagues. Nous commencerons le 18 avril par la fusion des serveurs suivants (qui seront regroupés en un seul serveur) :
 
  • Rushu (int)
  • Rosal (int)
  • Solar (int)
  • Aermine (int)
  • Zatoïshwan (int)
  • Shika (int)
  • Dark Vlad (nl)
  • Ereziah (it)
  • Nehra (de)
  • Padgref (ru)

Sur le nouveau serveur international, un nouveau canal de communication général sera ajouté pour certaines langues (IT, DE, NL, RU) pour permettre aux joueurs de ces communautés de communiquer plus facilement.
Notre communication se concentrera donc dans un premier temps sur nos joueurs internationaux. Nous les accompagnerons pour cette première étape et c’est ensuite seulement, quand tout se déroulera correctement, que viendra le tour des serveurs francophones.
Sachez qu’un délai minimum d’une semaine sera nécessaire entre chaque vague de fusion pour que nous puissions nous assurer que le processus s’est déroulé correctement, sans incident majeur. Nous parlons bien là d’un délai minimum, il se peut qu’il soit allongé si nous rencontrons des problèmes. Dans tous les cas, nous vous tiendrons informés de nos avancées.

 

LES NOM DE PERSONNAGES, DE GUILDES ET D'ALLIANCE


Après une fusion, il peut arriver que plusieurs personnages, guildes ou alliances aient le même nom. Si cela se produit, nous appliquerons les règles suivantes.
 

Noms de personnages

 
  • Le personnage dont le niveau est supérieur au niveau 50, qui s’est connecté il y a moins de 12 mois et a déjà été abonné sera prioritaire pour conserver le pseudonyme.
    • Si deux joueurs sont prioritaires pour un même pseudonyme, alors le personnage avec la date de création la plus ancienne conserve le pseudonyme.
    • Si aucun personnage n’est prioritaire pour un même pseudo, alors le personnage avec la date de création la plus ancienne conserve le pseudonyme.
  • Nous ajouterons le tag du serveur d’origine à la fin des pseudos pour les autres personnages. Ces personnages auront la possibilité de changer de pseudonyme gratuitement via une potion offerte (liée à vie au personnage); ils ne seront pas contraints de changer de pseudonyme à la connexion et pourront le faire quand ils le souhaitent.
  • Exemple : pour un personnage nommé Simsoft venant de Jiva : Simsoft-[Jiv].


Noms de guildes

 
  • La guilde dont la date de création est la plus ancienne garde son nom.
  • Les autres guildes auront un tag ajouté à la fin de leur nom, reprenant le serveur d’origine. Elles pourront changer de nom gratuitement via une potion offerte aux meneurs (liée à vie au personnage).
  • Exemple : pour une guilde nommée Roxor sur le serveur Pouchecot : Roxor-[Pou].
 

Noms d’alliances

 
  • L’alliance dont la date de création est la plus ancienne garde son nom.
  • Les autres alliances auront un tag reprenant le serveur d’origine à la fin de leur nom. Elles pourront changer de nom gratuitement via une potion offerte aux meneurs (liée à vie au personnage).
  • Exemple : pour une alliance nommée DevRoxxor venant de Bowisse : DevRoxxor-[Bow].
 

Tags d’alliances

 
  • L’alliance dont la date de création est la plus ancienne garde son tag.
  • Les autres alliances auront un numéro ajouté à la fin du tag. Elles pourront changer de tag gratuitement via une potion offerte aux meneurs (liée à vie au personnage).
  • Exemple : pour une alliance ayant le tag SAV : SAV2.

Nous ne parlons pas de guilde ou d’alliance active / inactive : lorsqu’elles sont inactives, ces dernières sont automatiquement supprimées. Il n’est donc pas possible d’avoir une guilde ou alliance « inactive ».
Pour rappel, tant qu'un membre est actif, sa guilde et son alliance sont considérées comme actives. Les guildes et alliances non actives (ne comprenant plus de membres actifs) sont actuellement supprimées automatiquement.

La date de création des guildes et des alliances sera donc l'unique paramètre que nous allons prendre en compte pour déterminer celle qui aura la priorité par rapport aux éventuelles autres guildes ou alliances partageant le même nom.
 


Que vont devenir les percepteurs ?


Les percepteurs seront supprimés lors de la fusion. Leur contenu sera cependant transféré dans la banque de leur propriétaire.
 

Que vont devenir les prismes d’alliances ?


Les prismes d’alliances seront supprimés. Nous ne pouvons malheureusement pas rendre les pépites, mais les modules présents dessus seront transférés dans la banque du meneur de l’alliance. Nous vous conseillons donc d'anticiper et de récupérer les pépites avant la fusion des serveurs.
 

Les règles de nommage des personnages seront-elles assouplies ?


Oui, nous prévoyons d’assouplir les règles de nommage pour les personnages. Il sera par exemple possible d’utiliser les noms des classes, deux tirets et des apostrophes.


Allez-vous libérer les noms de personnages ne jouant plus depuis longtemps ?


Oui, nous avons prévu de libérer les pseudonymes des joueurs ne s'étant jamais abonnés et n'ayant pas joué depuis deux ans.

 

MAISONS ET ENCLOS


Nous avons développé un système « d’instance », c’est-à-dire que les maisons et enclos pourront exister en plusieurs exemplaires sur un même serveur. Bien entendu, chaque propriétaire n’accède qu’à son enclos ou sa maison et ne peut pas utiliser les autres instances.
Lorsque la porte de la maison ou de l'enclos sera survolée avec la souris, une infobulle affichera l'ensemble des propriétaires.
 

Sera-t-il possible de posséder plusieurs maisons sur un même serveur ?


Actuellement, un compte ne peut posséder qu’une seule maison par serveur.
Cette limite sera toujours active lors de l'achat d'une maison mais exceptionnellement, si un compte possède plusieurs maisons sur différents serveurs qui vont être fusionnés ensemble, il restera propriétaire de l’ensemble de ses maisons après la fusion.
 

Sera-t-il possible de posséder plusieurs fois la même maison ?


Oui. Si un joueur possède la même maison sur des serveurs qui seront fusionnés ensemble, il sera le propriétaire de plusieurs instances de cette maison.
Dans ce cas particulier, en plus du nom du propriétaire, sera affiché le serveur d'origine. Cela sera utile en particulier pour choisir à quelle instance accéder.
 

Comment sera géré l’affichage des montures des enclos ayant plusieurs instances ?


Si un même enclos est possédé par plusieurs guildes, cet enclos existera en plusieurs instances :
  • les membres des guildes propriétaires verront les montures de leur propre guilde;
  • les personnages ne faisant pas partie de ces guildes verront les montures d'une des guildes.
 

Allez-vous conserver le système d’enclos et de maisons abandonnés ?


Oui, mais les instances abandonnées ne pourront pas être remises en vente. Les instances qui vont passer dans l'état abandonné vont donc automatiquement disparaître et progressivement (au fur et à mesure des abandons), il ne restera qu'une seule instance de maison ou d’enclos.
Si une maison ou un enclos n’a qu’une seule instance, il ou elle pourra passer dans l’état abandonné et être remis en vente automatiquement.
Lorsqu'une instance est supprimée, son prix d'achat de base est remboursé (pas le prix d'achat réel).
 

Sera-t-il possible de vendre un enclos ou une maison, même s’il en existe plusieurs instances ?


Il sera possible de mettre en vente son instance d'enclos ou de maison même s'il existe plusieurs instances de cet enclos ou de cette maison.
 

Les certificats de montures seront-ils transférés ?


Les certificats ne seront pas supprimés lors de la fusion (qu'ils soient invalides ou non) et seront donc transférés.
 

Les enclos et maisons abandonnés seront-ils transférés ?


Les enclos et maisons abandonnés ne seront pas transférés lors des fusions de serveurs : ils ne sont plus utilisés et nous souhaitons réduire au fil du temps le nombre d’instances de maisons et d'enclos.
 

Comment vont fonctionner les potions de foyer si un joueur possède plusieurs maisons ?


Lorsqu'un joueur ne possède qu'une maison, il n'y a pas de modification par rapport au système actuel.
En revanche, dans le cas particulier des joueurs possédant plusieurs maisons, une interface sera affichée pour permettre de choisir la destination de la téléportation.

 

BANQUES, OBJETS ET COMMERCE


Si un compte possède plusieurs banques sur des serveurs différents qui vont être fusionnés ensemble, les contenus de ces banques seront regroupés dans la nouvelle banque.
Les objets présents dans les Hôtels des Ventes au moment de la fusion seront placés en banque et la taxe de mise en vente sera remboursée. Les personnages en mode marchand au moment de la fusion seront retirés et les taxes associées remboursées.
Le contenu des inventaires publics (les poubelles par exemple) sera supprimé au moment de la fusion.
 

Les signatures d’artisans seront-elles transférées ?


Les signatures d'artisans sur les objets seront correctement conservées (et automatiquement mises à jour en cas de modification de nom de personnage) après la fusion des serveurs de jeu.
 

Que vont devenir les prix moyens ?


Les informations de prix moyens seront mutualisées (entre les serveurs qui seront fusionnés ensemble) pour générer de nouveaux prix moyens.


Que vont devenir les taux de brisage des runes ?


Les informations de brisage seront mutualisées (entre les serveurs qui seront fusionnés ensemble) pour générer de nouveaux taux.

 

HAVRES-SACS


Les contenus des coffres des différents Havres-Sacs (utilisés sur des serveurs qui seront fusionnés) seront regroupés dans le nouveau coffre de Havre-Sac. La limite de nombre d’objets contenus dans le coffre pourra donc être temporairement dépassée. Attention cependant, tant que le coffre dépassera sa limite de capacité, il ne sera plus possible d’y ajouter quelque chose.

Si vous possédez des salles de Havres-Sac sur différents serveurs, elles seront regroupées mais il ne sera pas possible de dépasser le nombre maximum de salles d’un Havre-Sac. Ainsi, certaines salles pourraient disparaître.
Dans ce cas, la règle suivante sera donc appliquée : les pièces conservées seront celles ayant le plus d’éléments de décor.

Par exemple :
  • Salle Havre-Sac A : 10 chaises et 1 table
  • Salle Havre-Sac B : 15 tapis
Si le nombre maximum de salles que votre compte possède est égal à 1, seule la salle du Havre-Sac B sera conservée. Le nombre de salles conservées prend en compte les achats de salles supplémentaires.

Nous avons décidé de choisir en priorité les pièces qui contiennent le plus d'éléments car cela permet aux joueurs de contrôler eux-mêmes quelles pièces ils souhaitent garder en priorité (en "vidant" les pièces qu'ils ne souhaitent pas conserver).

 

RÉPARTITION DES SERVEURS


L’objectif de la fusion des serveurs est de réunir assez de joueurs sur chaque serveur pour garantir une expérience de jeu optimale (comme sur Agride par exemple).
Les critères utilisés pour le choix de la répartition des serveurs sont les communautés et le nombre de joueurs connectés aux heures de pointe.
 

Agride sera-t-il fusionné ?


Non, Agride ne sera pas fusionné avec d’autres serveurs.
C’est historiquement notre serveur d’accueil pour les nouveaux joueurs, il a donc eu un renouvellement permanent de sa population ces dernières années. Actuellement, les joueurs présents sur Agride bénéficient d’une expérience de jeu optimale et nous souhaitons la préserver.
Nous souhaitons en outre conserver son fonctionnement spécifique actuel (migration entrante interdite, migration sortante autorisée et serveur de prédilection pour la création de nouveaux personnages).


Prenez-vous en compte les communautés RP et PvP ?


Pour déterminer comment les serveurs seront regroupés, notre critère principal est le nombre de joueurs simultanés aux heures de pointe. Les critères du type “présence de groupes PvP et RP ” ne sont pas pris en compte car difficilement quantifiables.
De plus, devrions-nous nous assurer que chaque nouveau serveur ait au moins une communauté PvP et RP ? Devrions-nous au contraire essayer de regrouper ces communautés ?
Nous pensons que la fusion des serveurs est une nouvelle aventure : les communautés vont évoluer naturellement en fonction des envies des joueurs, quel que soit le choix que nous avons pu faire.


Les différences économiques sont-elles prises en compte ?


Nous ne prenons pas en compte les différences économiques entre les serveurs de jeu, elles sont beaucoup trop complexes à estimer (chaque objet peut avoir un prix spécifique) et globalement, les économies ont le même fonctionnement d'un serveur à l'autre. Il existe certaines différences mais qui seront de toutes façons rapidement lissées avec la fusion.
 

La migration se fera-t-elle vers des serveurs existants ?


Il n'y aura pas de serveurs "hôtes", les fusions se feront vers de "nouveaux" serveurs.
Nous souhaitons que tous les joueurs recommencent sur un pied d'égalité dans cette nouvelle aventure. Nous profitons de ces changements pour modifier l'architecture matérielle de nos serveurs et exploiter des architectures plus performantes.

 

SERVICES

 

Sera-t-il toujours possible de changer de serveur après la fusion ?


Le service de migration de personnage sera disponible après la fusion pour les communautés possédant plusieurs serveurs, à savoir espagnole et française.


Comptez-vous suspendre certains services lors de la fusion ?


Pour éviter certains problèmes au moment de l’annonce de la répartition des serveurs, nous désactiverons temporairement les services suivants :
  • Migration de personnage vers un autre serveur
  • Transfert de personnage vers un autre compte
  • Changement de nom de personnage
  • Changement de nom de guilde
  • Changement de nom d’alliance
 

DIVERS

 

Allez-vous adapter le nombre de ressources récoltables ?


L’écosystème des ressources récoltables a été prévu pour fonctionner sur des serveurs à population importante et ne devrait normalement pas demander de modifications. La valeur des ressources dépendant en partie de leur rareté, il est normal que certaines ressources soient plus difficiles à obtenir.
La valeur d'échange des ressources récoltables est souvent perçue comme étant insuffisante: nous pensons qu'un peu plus de concurrence pourrait permettre d'augmenter cette valeur.
Nous serons cependant attentifs aux problèmes que vous pourriez rencontrer et ajusterons la vitesse de réapparition des ressources si nécessaire.
 

Ne risque-t-il pas d’y avoir trop de personnages sur certaines cartes ?


Nous ne pensons pas que cela sera le cas car le jeu a été conçu pour fonctionner avec un grand nombre de joueurs.
Cependant, si nous constatons que certaines activités (quêtes, métiers, récoltes...) deviennent impraticables sur certaines cartes "surpeuplées", nous envisagerons des modifications pour mieux répartir ces activités dans le jeu.


Sera-t-il possible pour un joueur français de jouer sur un serveur international ?


La règle ne changera pas : le serveur international est réservé aux communautés n’ayant pas de serveur spécifique.
 

Est-ce que la fusion des serveurs aura un impact direct sur les serveurs Épique et Héroïque ?


La fusion ne concerne pas ces deux serveurs et ils ne seront donc pas impactés par ces modifications.
 

La liste d’amis sera-t-elle conservée ?


La liste d'amis sera conservée après la fusion des serveurs.


Où réapparaîtront les personnages après la fusion ?


Il n’y aura pas de modification par rapport au fonctionnement actuel : lorsqu’un personnage se reconnectera, il sera au même endroit que lors de sa déconnexion.
 

Que vont devenir les bonus d’ancienneté des monstres et ressources ?


Les bonus (affichés via des étoiles au-dessus des monstres et ressources) seront réinitialisés après la fusion.
 

Que deviendront les défis communautaires ?


L'ensemble des défis communautaires seront annulés et les frais investis seront restitués.

 

  • RT @FFB777: #DOFUS #rollback d'Agride avec les données en date du 9 mai 2017 07:00AM ! Lien
  • Le GAMAKNA #1 est en ligne : Lien
  • RT @DOFUSfr: Deux tournois #DOFUS seront organisés aux @GeekDaysLille ! Vous serez de la partie ? Lien
  • RT @DofusTouch: Voici une opportunité de mettre en valeur votre guilde ou de trouver celle de vos rêves ! ?? Lien #DOFUS?
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