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DOFUS Touch | Missive #6

Par Naio' le 12 avril 2017 à 19:44 | 0 commentaire | Source
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Vous êtes nombreux à vous interroger sur l’avenir de DOFUS Touch : « pourquoi le nouveau contenu se fait-il attendre ? » « Pourquoi le shop ne se renfloue pas plus que ça… ? ». Nous avons pris bonne note de vos inquiétudes et de vos retours et nous souhaitons faire un point avec vous, en toute transparence, à travers cette nouvelle missive. Et comme vous nous l’avez demandé, vous serez mis à contribution dans celle-ci !

 

LE NOUVEAU CONTENU, C'EST POUR QUAND ?


Vous l’avez remarqué au travers des différents changelogs depuis le lancement du jeu, notre équipe s’est avant tout focalisée sur la correction des bugs et sur quelques améliorations ergonomiques avant de songer à l’ajout de nouveaux contenus. Rappelons tout de même que DOFUS Touch propose environ 10 ans de contenu, ce qui est inédit pour un jeu mobile !

Comme en attestent les derniers changelogs, cette phase de debug laisse petit à petit sa place au travail sur les prochains contenus de DOFUS Touch. Jusqu’à maintenant, ce travail se réalise dans l’ombre et vous avez peut-être l’impression que nos équipes ont levé le pied ; c’est pourtant loin d’être le cas !

Créer du nouveau contenu demande beaucoup de temps et encore plus sur DOFUS Touch qui n’a pas ni les mêmes ressources, ni les mêmes habitudes que DOFUS. Croyez bien que si nous pouvions avancer plus rapidement, nous ne nous gênerions pas ! Nous souhaitons insister sur ce point, car certains joueurs comparent trop souvent les mises à jour proposées sur la version PC avec celles proposées sur la version mobile.
 

Pour quelles raisons est-ce plus compliqué sur DOFUS Touch ?

 
  • Le jeu n’est pas développé avec le même langage, ce sont de nouveaux outils et de nouvelles problématiques à résoudre pour notre équipe.
  • Le jeu n’est pas disponible depuis plus de 10 ans, mais seulement depuis septembre 2016 partout dans le monde.
  • L’effectif n’est pas le même sur les deux jeux, quand bien même l’équipe de DOFUS Touch s’est agrandie au fil des mois.
 

QUELS SONT LES CONTENUS QUI ARRIVERONT CETTE ANNÉE ?


Dans cette partie, nous distinguerons deux types de contenus : ceux de la boutique et ceux du jeu en lui-même. Notez toutefois que nous ne sommes pas en mesure de vous annoncer des dates précises, il est très difficile d’estimer tous les chantiers dans le temps pour les raisons que nous évoquions un peu plus haut.

Cette liste est exhaustive, certains projets peuvent être modifiés en cours de route tandis que de nouveaux pourraient voir le jour.
 

Contenus à venir dans la boutique

 
  • Les Mimibiotes

Ils permettent de donner à un objet l'apparence d'un autre objet du même type et de niveau inférieur ou égal au sien. Ils seront logiquement disponibles au plus tard au mois de mai.

Les Mimibiotes seront aussi compatibles avec les familiers et montiliers !
 
  • Les Mystery Box

Sur le même principe que celui de DOFUS, les Mystery Box seront composées d’objets aléatoires et vous aurez telle ou telle chance d’obtenir tel ou tel objet. Nous souhaitons toutefois vous proposer de les ouvrir directement en jeu sans passer par le site officiel, ce qui demande plus de travail de notre côté. Nous estimons leur déploiement pour juin au plus tard.
 
  • Objets repris de DOFUS

Certains objets qui ont fait le bonheur de plusieurs milliers de joueurs sur DOFUS seront aussi repris sur DOFUS Touch cette année. D’ailleurs, n’hésitez pas à nous remonter vos propositions !
 
  • Nouveaux consommables

Nous réfléchissons à proposer de nouveaux consommables propres à DOFUS Touch. Voici quelques-unes de nos pistes de réflexion : une potion anti-agression contre les monstres, une potion de camouflage, une potion de téléportation…

Quel est votre avis à ce sujet ? Auriez-vous des idées de consommables à nous soumettre ? Si c’est le cas, n’hésitez pas à commenter cet article plus bas !
 

Contenus à venir en jeu

 
  • La refonte d'Incarnam

Présentée plus en détail dans la précédente missive, cette refonte représente un défi de taille pour notre équipe et nous permettra de gagner en expérience sur le sujet tout en accueillant de meilleure façon les nouveaux joueurs. Modification de l'ilôt, du bestiaire, du donjon, nouveaux items et… mise en place d’une nouvelle feature !
 
  • Les Tanières

Eh oui, vous avez été plus de 66 % à voter pour le nom « Tanières » pour la nouvelle feature de DOFUS Touch (au plus grand désarroi de certains membres du staff il faut bien le dire !). Là encore, il s’agit d’un gros challenge pour notre équipe, avec l’implantation entre autres de nouveaux boss.
 
Nous avons bien pris note de vos retours à la suite de cette annonce ; nous avons constaté que vous voudriez aussi des Tanières pour les joueurs de plus haut niveau. C’est bel et bien ce que nous prévoyons, mais un peu plus tard dans l’année ! Au minimum deux autres tranches de niveaux seront concernées par les Tanières avant que l’année 2017 ne se termine, en faisant en sorte de satisfaire un maximum de personnes.

Nous aimerions déployer la refonte d’Incarnam et les Tanières sur un serveur bêta dans un premier temps, affrété pour l’occasion. Nous ne savons pas encore si cela sera techniquement possible, mais si tel est le cas, les places sur celui-ci se feront rares et avec pour unique objectif de tester toutes les nouveautés. Nous vous donnerons plus d’informations en temps et en heure lorsque nous en saurons plus.

Malheureusement, suite au remplacement du Game Designer [Sat], nous avons pris du retard sur ces deux chantiers. Nous espérons ainsi pouvoir déployer une éventuelle bêta durant le mois de mai.
 
  • Les compagnons

Vous êtes nombreux à réclamer cette fonctionnalité sur DOFUS Touch. C’est quelque chose qui nous semble pertinent à implanter dans cette version mobile, mais pas forcément sous la même forme que celle que vous connaissez grâce à la version PC. Des réflexions sont en cours à ce sujet et nous ne sommes pas en mesure de vous en dire plus pour le moment.
 
  • DOFUS Pets

DOFUS Pets est un nouveau jeu mobile F2P (Free To Play) dans l’univers du Krosmoz, basé sur le principe de gestion de familiers. Dans la lignée du tamagotchi, il propose aux joueurs d’adopter un compagnon, d’en prendre soin, de l’éduquer et de le faire évoluer, tout en offrant des fonctionnalités variées telles qu’un système de mini-jeux intégré ou encore une dimension communautaire étendue.

Vous vous demandez sûrement quel est le rapport avec DOFUS Touch ! Eh bien, dans une optique transmedia, DOFUS Pets vous permettra de débloquer des familiers et des montiliers exclusifs dans DOFUS Touch dès cet été !

Pour illustrer ces propos, [XyaLe] nous a gentiment dévoilé l’arbre d’évolution du familier Chacha !
 
Pour en savoir plus sur DOFUS Pets, n’hésitez pas à consulter les différents articles du site officiel et à suivre leur Twitter. Vous pourrez peut-être y gagner un accès anticipé, qui sait ?
 

MAIS CE N'EST PAS TOUT !


Tournoi PVP


Le lancement du premier tournoi PVP officiel se fait attendre suite à des difficultés d’ordre technique. Mais encore une fois, nous ne lâcherons pas l’affaire et nous ferons en sorte de pouvoir en organiser un au plus vite !

En attendant, n’hésitez pas à prendre l’initiative d’en organiser un sur votre serveur en venant en discuter avec [Nyom] sur le Discord du jeu ou par Ankabox. Si votre projet est cohérent et bien organisé, nous n’hésiterons pas à mettre le tournoi en avant, à faire suivre l’événement par des modérateurs et à vous aider pour les récompenses. C’est déjà le cas avec un premier tournoi organisé en collaboration avec le joueur Squal sur Oshimo ; plus d’informations dans les prochains jours !
 

Problèmes matériels


Nous sommes bien conscients que certains problèmes matériels persistent et notamment sur les modèles Android. Nous ne délaisserons pas non plus ce chantier et pour preuve, nous avons dernièrement commencé à décortiquer le smartphone Huawei 9 afin d’en savoir plus sur les différents problèmes qui se présentent sur ce modèle !
 
Corriger les problèmes spécifiques à chaque modèle nous demande énormément de temps : il faut à chaque fois acquérir le modèle en question et parfois même avec cela, nous n’arrivons pas à reproduire les bugs que vous rencontrez ! Il est donc difficile de les résoudre dans ces conditions, mais nous ne lâcherons pas l’affaire pour autant.
 

Bugs et ergonomie


De même, nous continuerons de travailler sur les différents bugs et problèmes d’ergonomie que vous pouvez encore rencontrer sur DOFUS Touch. Et si vous nous aidiez à prioriser tout cela ?

À la suite de cette missive, indiquez-nous quels sont les bugs ou les problèmes d’ergonomie que vous voudriez voir corrigés en priorité ! (Sans oublier vos idées de consommables, dont nous avons parlé plus haut !)

Attention, cela ne signifie pas pour autant que nous pourrons tout réaliser du jour au lendemain et dans l’ordre que vous le souhaitez, mais nous ferons notre maximum pour satisfaire du mieux possible l’ensemble de la communauté.


C’est la fin de cette sixième missive et nous espérons qu’elle aura su combler vos différentes interrogations. De notre côté, nous vous réservons d’autres informations pour le GAMAKNA #1 qui sortira fin avril ! En attendant s’il vous reste des questions ou des remarques à nous soumettre, n’hésitez pas à commenter à la suite.

 

Votez pour les noms de vos serveurs !

Par Naio' le 05 avril 2017 à 17:12 | 71 commentaires | Source
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Prochainement, vous assisterez à la fusion des serveurs. Les divinités du Monde des Douze sont ravies de vous compter parmi leurs invités à cette cérémonie dont vous serez les premiers témoins. Plus encore : ce sera à vous de leur choisir un nom !

Dofus

Dans peu de temps, vos serveurs changeront d’identité. Mais avant toute chose, parce que notre préoccupation première est de vous faire plaisir et de vous proposer un jeu qui vous correspond au mieux, nous vous proposons de participer au choix de ces noms.

Votre mission si vous l’acceptez : sélectionner 15 noms parmi la liste des propositions que vous découvrirez en cliquant ici.

Les favoris seront ensuite assignés par nos soins aux différents serveurs.

Le sondage se termine le 10 Avril à 10h00 : à vous de jouer !

 

Animation : Pyrocluedo

Par Shad' le 03 avril 2017 à 21:47 | 4 commentaires
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Dofus


« En ce charmant début de printemps 647, les proches de Ludovico Midofis se sont réunis à la demande de ce dernier, maître artificier et fournisseur en effets pyrotechniques du clan de Nedora Riem. En effet, l'opulent personnage doit leur annoncer deux grandes nouvelles au cours d'une réception. Cependant, il n'en aura pas le temps car il est retrouvé mort dans sa baignoire, assassiné. Les membres de la Patrouille de la Brume, en charge du secteur, sont les premiers à avoir été appelés sur les lieux. »

La suite par ici !

Le Mode Tactique évolue !

Par Salakiss le 01 avril 2017 à 15:00 | 18 commentaires | Source
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La semaine prochaine sur les serveurs BETA, vous aurez la possibilité, par le biais du Dofus Lab, de tester la version évolutive du mode tactique ! Ce dernier s'adaptera désormais à la zone dans laquelle votre combat se déroule en vous proposant un aménagement graphique lié à celle-ci. En attendant de pouvoir tester par vous-même cette fonctionnalité, voici en exclusivité un exemple de ce que vous pourriez retrouver sur l'île des Wabbits ainsi que sur Saharach.



Dofus Dofus
Dofus Dofus



Nous espérons que cette nouveauté vous plaira, et qu'elle contentera la majorité d'entre-vous. Elle restera normalement facultative lorsqu'elle arrivera sur les serveurs officiels dans une mise à jour future. Bonne journée à tous et à très bientôt sur DOFUS !

Devblog | Suivi de quête

Par Naio' le 30 mars 2017 à 17:38 | 250 commentaires | Source
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Afin d’améliorer encore votre expérience de jeu, nous nous sommes penchés sur une nouvelle fonctionnalité qui arrivera dans la mise à jour 2.41 : le suivi de quête ! Cette interface vous permettra de suivre facilement vos quêtes en cours et leurs objectifs.

 


Terminé les ouvertures par centaines du livre de quêtes pour voir où vous en êtes dans la quête de L'éternelle moisson, et place au confort !

FONCTIONNEMENT

Lorsque vous recevrez une nouvelle quête, celle-ci s’ajoutera automatiquement dans l’interface de suivi de quête (une option permet de désactiver l’ajout automatique au profit de l'ajout manuel uniquement via le journal de quêtes).

L’interface de suivi de quête apparaîtra dès qu’une quête sera suivie et disparaîtra dès qu’il n’y aura plus de quête à suivre. Vous pourrez suivre 3 ou 5 quêtes, selon l’option sélectionnée. Si l’interface est pleine au moment de recevoir une nouvelle quête, cette dernière ne sera pas suivie.

Vous pourrez également suivre une quête directement depuis le livre de quêtes via le bouton « Suivre », ou en cliquant sur l’icône « épingle » dans la liste des quêtes, ou encore en cliquant sur l’icône « repère » d’un objectif !

Le nom des étapes n'est pas conservé dans le suivi de quête; vous verrez seulement le nom de la quête et les objectifs se renouvelleront automatiquement. Pour avoir plus de détails sur l'étape, vous pourrez consulter votre livre de quêtes.

Le bouton en forme d'épingle permet d'activer ou de désactiver le suivi spécifique de certaines quêtes.

Chaque quête ajoutée affichera les 3 premiers objectifs et activera les repères associés s'il y en a, afin de ne pas trop encombrer l’interface et les repères de la carte et de la minicarte.
Si toutefois vous avez envie de voir tous les objectifs d'une quête, un bouton « Voir plus » permettra de les afficher. Un bouton « Voir moins » réaffichera les 3 premiers objectifs.

Dès qu’un objectif est atteint, il disparaît de la liste et le suivant s’affiche.

L'interface de suivi de la quête de L'éternelle moisson, dont les trois premiers objectifs ont le point de repère activé.

Les objectifs de quêtes ont une couleur spécifique pour chaque quête suivie. Cela permet d’améliorer le suivi de la quête notamment lorsque vous consultez la carte ou la minicarte ! Le nom de la quête s’affiche lorsque vous passez votre curseur dans la zone où elle se situe sur la carte et la minicarte.

Vous avez aussi la possibilité de réduire l’interface à une simple icône, placée sur le bord de la fenêtre (déplaçable), dans le cas où vous souhaitez mettre en pause votre activité « Faire des quêtes » au profit de l’activité « Dézinguer du mob » !

"Je ferai des quêtes tout à l'heure ! Droupik viens par ici !"

INTERACTIONS

Clic droit sur une quête permet de :

  • Ne plus suivre la quête en question.
  • Afficher ou masquer tous les points de repère de la quête sur la carte et la minicarte.
  • Remonter la quête dans la liste.

Clic gauche sur un repère permet d’activer ou désactiver le point de repère sur la carte ou la minicarte.

Clic droit sur un objectif permet de :

  • Retirer l'objectif du suivi de quête. S'il n'y a qu'un objectif, cela retirera également la quête.
  • Masquer le point de repère de cet objectif.

Clic gauche sur le nom d’un objet ou le nom d'un monstre en vert permet d’ouvrir le bestiaire pour vous donner des informations plus précises.

Sachez également que divers messages d’information dans le chat (couramment appelés « feedbacks » au studio) sont affichés, notamment pour vous prévenir lorsque vous avez atteint le maximum de quêtes suivies dans l’interface alors que vous essayez d’en ajouter une nouvelle.

OPTIONS

  • Suivre 3 quêtes maximum / Suivre 5 quêtes maximum
  • Suivre automatiquement les quêtes acceptées
  • Redimensionnement automatique de la fenêtre : cette option est cochée par défaut; la décocher permet de modifier la hauteur de la fenêtre comme bon vous semble. La largeur de la fenêtre, elle, est toujours modifiable, que l'option soit cochée ou non.
  • Masquer tous les points de repère
  • Taille de la police : petit - moyen
  • Opacité du fond de la fenêtre : 50 % - 70 % - 90 %

Nous espérons que cette nouvelle interface vous rendra un précieux service lors de vos aventures dans le Monde des Douze et quant à moi, je vous souhaite un excellent jeu et je retourne sur la maquette de l’interface de...

QUESTIONS ET RÉPONSES

Pourquoi les points de repère n'indiquent pas toujours l'endroit exact de l'objectif ?

Ce sont principalement les transitions entre zones extérieures et intérieures qui nous posent problème (notamment avec les souterrains, mines, etc.). C'est un point sur lequel nous aimerions apporter des améliorations.

 

Kroz'Art #4 - Les résultats

Par Naio' le 24 mars 2017 à 20:38 | 46 commentaires
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La quatrième édition du Kroz'Art s'est terminé il y a peu, il est temps d'annoncer nos gagnants !

 

L'objectif, pour cette édition, était de concevoir trois pièces de Havre-Sac, dont l'une devait être à thème avec les Ouginaks : Chambre, Pièce à vivre et Laboratoire. Sans plus attendre, voici nos gagnants !

#1

T4ng

Chambre - Pièce à vivre - Laboratoire
#2

Beekini

Chambre - Pièce à vivre - Laboratoire
#3

Truk

Chambre - Pièce à vivre - Laboratoire

 

Bravo à eux ! Et particulièrement à T4ng, qui remporte le tout premier bouclier JOL-DOFUS !

Les lots vous seront prochainement distribués !

 

Au vu du nombre conséquent d'image (trois par personne), nous laissons le soin aux participants de partager leur création sur le thread du concours.

Devblog | Refonte des boucliers

Par Naio' le 21 mars 2017 à 20:09 | 239 commentaires | Source
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Dans la version 2.41, le système de boucliers sera amélioré et de nouveaux boucliers seront ajoutés en jeu. Découvrez ici les détails.
Dofus
Nous souhaitons améliorer le système de boucliers pour les raisons suivantes :
 
  • Les boucliers ne sont utiles qu'à une minorité de personnages (ils n'ont pas d'utilité en PvE et en Kolizéum par exemple).
  • Les conditions pour les équiper reposent sur un système de points d'honneur obsolète qui est trop souvent contourné et laisse trop de place à la triche et aux combats arrangés.
  • Les boucliers sont perçus comme des éléments de personnalisation cosmétique importants mais ne sont pas utilisables avec les armes à 2 mains.

Nous avons décidé de revoir entièrement le fonctionnement des boucliers dans la prochaine mise à jour pour répondre à ces problématiques.

 

INTENTIONS


Voici nos principales intentions pour le nouveau système de boucliers.
 
  • Utilité pour tous les personnages : les boucliers apporteront des bonus qui seront utiles dans tous les types de combats (PvP et PvE).
  • Impact significatif sur la façon de jouer : les boucliers auront de nouveaux effets qui pourront avoir un impact important sur la façon de jouer un personnage.
  • Mécanique de choix : les boucliers qui profiteront de bonus importants seront accompagnés de contreparties pour inciter les joueurs à faire des choix déterminants lors de la sélection d'un bouclier.
  • Accessibilité optimale : les boucliers n'ont qu'un critère de niveau pour être utilisés, tous les personnages peuvent les utiliser quel que soit le type d'arme qu'ils utilisent.
  • Destruction de ressources : les boucliers doivent permettre de consommer des ressources de monstres, boss et kolizétons.
  • Interactions avec la forgemagie : les boucliers doivent pouvoir être modifiés par la forgemagie et générer des runes.
 

NOUVEAUX EFFETS ET CHOIX DÉTERMINANTS

 

Les boucliers ne seront pas des équipements comme les autres, ils profiteront d'effets classiques (ceux que l'on peut retrouver sur les équipements actuels) mais également de nouveaux effets qui :

  • Augmentent les dommages occasionnés (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.
  • Réduisent les dommages subis (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.

Ces effets significatifs seront accompagnés généralement de contreparties, via des effets qui :

  • Augmentent les dommages subis (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.
  • Réduisent les dommages occasionnés (en pourcentage) en mêlée / à distance / par les armes / par les sorts.

Les effets classiques seront présents sur les boucliers en moins grande quantité que sur les autres équipements, mais l'impact des nouveaux effets de modification de dommages occasionnés ou reçus sera significatif sur l'efficacité des personnages.
Nous associons à ces nouveaux effets des contreparties pour renforcer la notion de choix et permettre aux personnages de se spécialiser plus efficacement.

Ces nouveaux effets seront exclusifs aux boucliers dans un premier temps mais pourraient progressivement être utilisés (avec des valeurs plus faibles et pas nécessairement avec des contreparties) sur d'autres futurs objets du jeu.

 

SANS LES MAINS

 

La notion d'arme à 1 ou 2 mains va disparaître en version 2.41, ce qui signifie que les boucliers pourront être utilisés avec toutes les armes du jeu. Nous souhaitons que l'ensemble des personnages puissent équiper des bouclier sans se soucier de l'arme qu'ils souhaitent utiliser.

Des équilibrages d'armes seront intégrés avec la version 2.41.

 

FABRICATION

 

Les boucliers seront toujours fabriqués par les façonneurs. Les recettes incluront des essences de Boss, des galets issus du Kolizéum, des ressources de monstres et des ressources récoltables.

 

TRANSITIONS ENTRE ANCIENS ET NOUVEAUX BOUCLIERS

 

Les effets, la puissance et les recettes des boucliers vont être complètement modifiés et nous ne pouvons pas convertir tous les anciens boucliers en nouveaux boucliers. Les effets de résistances spécifiques au PvP seront retirés du jeu car ils seront remplacés par des effets différents et fonctionnant dans tous les modes de jeu. Voici ce que nous avons prévu.

  • Anciens boucliers cassés : ils ne pourront plus être échangés contre d'autres boucliers auprès du PNj Bouwada. Ils pourront être équipés mais pas fabriqués et pourront toujours être utilisés avec des Mimibiotes. Ils perdront leurs effets de résistances JcJ. Exemples : bouclier Akwadala englouti, Kloume écorné.
  • Boucliers fabriqués en jeu : ils seront renommés et pourront toujours être équipés mais ne pourront plus être fabriqués. Ils pourront être utilisés avec des Mimibiotes. Ils perdront leurs effets de résistances JcJ. Exemples : bouclier d'Asse, bouclier du Mont Kipou.
  • Boucliers cosmétiques (boutique) : ces boucliers perdront leurs effets de résistances JcJ (s'ils en possèdent), mais pourront continuer d'être équipés et utilisés comme objets cosmétiques. Exemples : bouclier solaire, Chispouclier.
  • Boucliers cosmétiques (événementiel) : pas de changement pour ces boucliers qui n'ont actuellement pas d'effets et sont uniquement cosmétiques. Exemples : bouclier du Kimbo, bouclier de Dramak.
  • Boucliers de tournois : ces boucliers perdront leurs résistances JcJ et redeviendront des boucliers uniquement cosmétiques. Exemple : bouclier du Champion 646.

La trentaine de boucliers actuels que l'on peut fabriquer en jeu seront réutilisés pour créer de nouveaux boucliers (nous garderons globalement les noms et visuels des boucliers) avec des niveaux, effets et recettes différents.

Une vingtaine de nouveaux boucliers seront également ajoutés en jeu pour apporter plus de diversité.

Nous conseillons de recycler les boucliers (fabriqués avant la mise à jour 2.41) pour en obtenir des pépites avant la sortie de la mise à jour 2.41 (ils ne pourront plus générer de pépites après cette mise à jour car ils ne pourront plus être fabriqués).

 

DESTRUCTION, FORGEMAGIE ET GÉNÉRATION DE RUNES

 

Afin de garantir une pérennité suffisante à la fabrication des boucliers, ceux-ci pourront être forgemagés pour modifier leurs effets, et ils pourront également être brisés pour générer des runes de forgemagie classiques.

Les nouveaux effets spécifiques aux boucliers pourront générer de nouveaux types de runes de forgemagie et pourront donc être appliqués sur l'ensemble des équipements via la forgemagie exotique !

Le faible nombre d'effets présents sur les boucliers rendra à priori plus facile la forgemagie de ces objets (notamment l'ajout de bonus exotiques), mais les joueurs seront incités à posséder plusieurs boucliers pour s'adapter facilement au contexte des combats. Il sera alors nécessaire d'ajouter des bonus exotiques à plusieurs boucliers.

 

QUESTIONS ET RÉPONSES

 

Prévoyez-vous des récompenses alternatives pour le PvP d'alignement ?

Nous souhaitons focaliser le PvP 1vs1 sur le nouveau système de Kolizéum 1vs1 qui proposera des combats plus équilibrés, avec des récompenses de kolizétons et d'expérience pour l'ensemble des personnages, quel que soit leur niveau et quelle que soit leur efficacité.
Nous ne prévoyons donc pas d'introduire des récompenses alternatives pour le PvP d'alignement, qui présente un nombre trop important de soucis à nos yeux (triche omniprésente, possibilité de faire des combats arrangés, combats très déséquilibrés, etc.).

 

Pourquoi garder les anciennes versions des boucliers qui parasitent la consultation des HDV ?

Nous devons conserver les anciens boucliers dans leur catégorie pour qu'ils puissent continuer d'être utilisés avec des Mimibiotes. Nous sommes conscients que conserver ces anciens boucliers posera des problèmes de lisibilité en jeu, mais nous souhaitons laisser à ces boucliers la possibilité d'être utilisés à des fins cosmétiques.

 

Est-ce que les boucliers vont augmenter la puissance des personnages ?

Les boucliers vont globalement rendre les personnages un peu plus puissants, mais ils vont avant tout permettre de mieux spécialiser les personnages car les bonus les plus importants sur les boucliers auront des contreparties.
Il sera plus facile de minimiser les contreparties des boucliers en PvE qu'en PvP (les monstres ne peuvent pas changer de bouclier et tenter de contrer spécifiquement vos choix) ce qui devrait un peu simplifier certains contenus PvE. Cette modification ne remplace pas pour autant la réduction de difficulté des contenus "end game" que nous envisageons en 2017.

 

Les nouveaux effets des boucliers seront-ils pris en compte pour la prévisualisation des dommages ?

Nous allons travailler sur la prévisualisation des dommages pour essayer de prendre en compte tous les nouveaux effets ajoutés via les boucliers.

 

Comptez-vous ajouter de nouveaux boucliers après la mise à jour 2.41 ?

Le nouveau système de boucliers permet l'introduction d'une très grande variétés de boucliers, nous aimerions donc en ajouter de nouveaux après la mise à jour 2.41.

 

Devblog | Kolizeum 1v1

Par Naio' le 20 mars 2017 à 21:22 | 231 commentaires | Source
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Avec la mise à jour 2.41, nous souhaitons ajouter un mode 1 contre 1 (1vs1) pour le Kolizéum interserveurs (KIS). En voici les détails.

Dofus

Jusqu'à présent, nous étions réticents à la mise en avant du PvP 1vs1 principalement pour les raisons suivantes :

  • La difficulté de réussir à proposer un équilibrage satisfaisant de ce mode de jeu.
  • Le risque de diviser les joueurs entre un nombre de modes PvP trop important et de réduire la fréquentation du Kolizéum (augmentation des temps d'attente).

Nous avons désormais des réponses potentielles à ces problématiques et c'est pour cette raison que nous voulons envisager la mise en place d'un mode Kolizéum 1vs1.

Nous savons que le PvP 1vs1 est une activité très importante et passionnante pour certains joueurs, elle propose des affrontements rapides qui valorisent un seul vainqueur. C'est également une activité théoriquement plus accessible car elle n'exige pas une connaissance des synergies entre classes.

FONCTIONNEMENT

Le Kolizéum 1vs1 fonctionnera sur la même base que celle des autres modes de Kolizéum : le joueur pourra s'inscrire en mode 1vs1 et le système de matchmaking cherchera un adversaire adapté et proposera aux deux joueurs de participer au combat.
S'ils acceptent, ils seront alors téléportés directement sur la carte du combat.

Le mode 1vs1 disposera d'une cote spécifique (comme les deux modes 3vs3 solo et 3vs3 équipe qui ont chacun leur propre cote) car les personnages peuvent avoir des efficacités très différentes dans ces modes de jeu.

ÉQUILIBRAGE

L'équilibrage des classes en 1vs1 a toujours été problématique à cause des différences de rôles, capacités et mécaniques de jeu très marquées entre les classes. Nous considérons que le PvP 1vs1 est actuellement l'expérience de PvP la moins équilibrée.
Les capacités et mécaniques de jeu sont si différentes que les classes subissent une importante mécanique de type "Némésis" (une classe A peut avoir énormément de difficulté à vaincre une classe B qui possède des capacités très puissantes pour contrer la classe A).

Pour contrer ce phénomène, nous allons enregistrer dynamiquement les résultats de chaque classe face aux autres classes du jeu (par tranches de niveau et en 1vs1 uniquement) afin de calculer quelles sont les chances en moyenne qu'une classe A réussisse à vaincre une classe B.
Ces informations seront ensuite utilisées par le système de matchmaking pour proposer des combats plus équilibrés.

Par exemple, si les personnages de classe Sadida ont davantage de chances de vaincre les personnages de classe Iop en 1vs1, le système de matchmaking prendra en compte cette statistique et cherchera à faire affronter un personnage Sadida "moins efficace" avec un personnage Iop "plus efficace" afin de compenser ce déséquilibre entre les deux classes et de proposer un combat dans lequel chacun des deux personnages aurait en théorie 50% de chances de victoire.

TEMPS D'ATTENTE

Depuis l'introduction du KIS, la fréquentation du Kolizéum a considérablement augmenté et nous pensons que nous pouvons introduire ce mode de PvP 1vs1 sans nuire de façon significative à la fréquentation des modes 3vs3.

Il est difficile d'anticiper comment les joueurs qui pratiquent le mode 3vs3 vont réagir à l'arrivée du mode 1vs1, mais nous savons qu'une partie des adeptes du mode 1vs1 ne participent pas au Kolizéum 3vs3 actuel et viendront donc augmenter l'audience globale du Kolizéum plutôt que de réduire la fréquentation du mode 3vs3.

Nous prévoyons également d'étudier la faisabilité d'une inscription à plusieurs modes de jeu en parallèle (1vs1 et 3vs3 solo) pour permettre aux joueurs de venir "alimenter" en même temps plusieurs files de Kolizéum (dès qu'un combat serait trouvé dans un des deux modes de jeu, il serait proposé au joueur).
Nous ne prévoyons pas un tel fonctionnement pour la sortie du mode 1vs1, il s'agit uniquement d'une possibilité que nous étudions.

RÉCOMPENSES

Le mode 1vs1 proposera le même type de récompense que le Kolizéum classique (expérience, kolizétons et kamas). Nous souhaitons qu'il permette aux joueurs de pouvoir progresser en jeu et de générer assez de richesses pour fabriquer ou acheter des équipements.

Les récompenses en fin de combat seront cependant inférieures à celles du mode 3vs3 car les combats 1vs1 peuvent être généralement plus courts et parce que nous souhaitons encourager les joueurs à jouer en équipe.
Actuellement, nous prévoyons de diviser par 2 les récompenses du mode 3vs3 pour obtenir celles du mode 1vs1, mais nous augmenterons éventuellement ces récompenses en fonction de la durée moyenne des combats et des temps d'attente imposés.

CARTES

Dans un premier temps, le mode 1vs1 utilisera une carte spécifique de Kolizéum, mais nous envisageons de créer progressivement un ensemble de cartes dédiées au mode 1vs1.

QUESTIONS ET RÉPONSES

Quand le Kolizéum 1vs1 sera-t-il disponible ?

Le KIS 1vs1 devrait être disponible en version bêta en même temps que la version 2.41 bêta.

Ce système est cependant encore à un stade expérimental et nous ne pouvons pas garantir que le KIS 1vs1 soit disponible dans la version 2.41 finale.
Si les résultats sont satisfaisants pendant la phase de bêta de la version 2.41, nous l'intégrerons dans la version 2.41 finale.

Est-ce qu'un classement 1vs1 ("ladder") sera disponible sur le site officiel ?

Nous comptons ajouter à terme un classement 1vs1 sur le site officiel (comme pour les modes 3vs3), mais nous ne pouvons pas encore garantir qu'il sera disponible en même temps que la sortie de la version 2.41 finale.

Envisagez-vous des équilibrages de classe spécifiques pour le 1vs1 ?

Nous pensons que le système de prise en compte des taux de victoire par classe est une réponse plus adaptée aux soucis d'équilibrage des combats 1vs1 que la mise en place d'équilibrages spécifiques.

Le KIS 1vs1 va-t-il remplacer le système d'agression des alignements ?

Nous ne prévoyons pas d'interdire les agressions entre personnages d'alignements différents, mais nous avons l'intention à long terme de retirer le système de points d'honneur, qui présente trop de défauts pour fonctionner correctement (il est trop facile à contourner et à manipuler).

Nous pensons qu'un système de Kolizéum 1vs1 apportera une expérience de PvP 1vs1 de bien meilleure qualité, avec une très grande disponibilité des combats, des récompenses matérielles et de l'expérience pour progresser, des combats beaucoup plus équilibrés et un nombre d'adversaires différents très important (grâce au KIS).

Il s'agit également pour nous d'une opportunité de mieux mutualiser nos efforts pour le PvP d'arène.

La prise en compte des ratios de victoire par classe sera-t-elle appliquée au mode 3vs3 ?

Dans un premier temps, ce système ne sera utilisé et expérimenté que sur le Kolizéum 1vs1.
Si ce système fonctionne correctement, nous étudierons la possibilité d'en faire profiter les modes 3vs3 mais d'une façon différente, puisque nous envisageons d'utiliser les taux de victoire des couples de classes par rapport aux autres couples de classes, afin de parvenir à estimer la puissance des différentes synergies de classes.


Il s'agit d'un projet très ambitieux d'un point de vue technique et il n'est actuellement pas planifié. Mais nous savons qu'il s'agit d'une solution susceptible d'améliorer la qualité des combats en Kolizéum

 

Départ de XyaLe

Par Shad' le 17 mars 2017 à 21:01 | 52 commentaires | Source
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Après plus de 5 ans passés au service de la communauté Dofus, XyaLe a décidé d'annoncer son départ pour d'autres horizons. Elle avait succédé à Sylfaen, une place bien difficile qu'elle arriva toutefois a occuper avec succès petit à petit, malgré les critiques de joueurs nostalgiques.

Elle a ensuite continué à grimper les échelons jusqu'à devenir très récemment Community Developer. Un périple qui fut d'ailleurs bien mouvementé ces dernières années, mais elle a su encaisser les flots d'insultes et de critiques des joueurs mécontents avec classe et humour. On te tire notre chapeau et ce fût un plaisir de travailler avec toi !

Toutefois ne sortez pas trop vite vos mouchoirs, l'aventure continuera encore quelques temps, car si son départ est annoncé, XyaLe devrait rester jusqu'au lancement de Dofus Pets, le prochain jeu mobile d'Ankama.

Bon vent à toi XyaLe !



Dofus

MàJ 2.41 : Recherches graphiques

Par Naio' le 16 mars 2017 à 17:32 | 443 commentaires | Source
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La MàJ 2.41 arrive très prochainement et le moins qu’on puisse dire, c’est que vous allez en prendre plein les yeux ! Si l’été est encore loin, les lunettes de soleil, elles, sont déjà de mise ! Découvrez dès maintenant deux planches exclusives de recherches graphiques pour la nouvelle zone : l’île de Coqueline.

 

Coqueline, jeune Osamodas dévouée à la cause animale, se donne corps et âme pour protéger chaque espèce en les mettant à l’abri sur son île. Ne vous fiez pas à son air espiègle un brin enfantin ! Car ce sera très probablement grâce à elle si, un jour, vos arrières-arrières-petits-enfants connaissent le Bitouf des Plaines ou le Mansot Royal.

Une âme pure et innocente qui récolte les œufs de chaque espèce pour les mettre à l’abri sur une arche, ça ne vous rappelle rien… ?

 

L’arche de Noé, voilà le thème majeur qui inspira cette zone !

Si cette prochaine mise à jour s’apprête à répandre un arc en ciel de joie sur le Monde des Douze, il y a également fort à parier que ses créatures en voient de toutes les couleurs, elles aussi...

 

Car derrière cet aspect plein de bons sentiments et ces décors « fluffy » donnant l’impression qu’une armée de blops multicolores ont rendu leur dernier repas, se cache une facette bien plus sombre de l’île de Coqueline.

 

Face au désir de la jeune Osamodas de protéger la faune et la flore Krosmique, se dresse en effet celui de chasseurs sans scrupules et sans cœur, qui ont pour unique but celui de détruire.

Vous l’aurez compris, le contraste saisissant entre le dévouement de l’une et les stupides trophées des autres nous amène à la conclusion suivante : Coqueline n’est pas sortie du sable !

Rendez-vous en avril pour découvrir cette nouvelle zone !

 

  • RT @Darkvladreturn: Dofus 2.42 Familiers/Montiliers #DOFUSPets Lien
  • RT @DOFUSPets: Imaginez un peu... Parcourir les plaines d'Amakna à dos de Chacha... La classe ou pas ? ? #DOFUSPets Lien
  • RT @SnufflesAnkama: Si vous rencontrez des bugs, n'hésitez pas à les signaler ici : Lien @DOFUSfr
  • RT @krosmaga: Allez, on est fous, triple Moon d'un coup ! Trois niveaux d'Infinite, trois pouvoirs différents... On attend vos propositions?
  • RT @krosmaga: Merci pour vos propositions, elles étaient toutes très... créatives !! Voici les vrais effets de Bernalette. Alors hâte de la?
  • @clementb69 Pas autant que l'agilité :)
  • L'agilité est représentée par différentes couleurs: Blanc : Scarafeuilles Jaune : Pious Vert : Couleur de base Viol? Lien
  • Quand à la devinette, c'est @YoshiDeOeuf qui remporte les Kolizétons, pour être le seul à avoir donné la bonne répo? Lien
  • Sa carte est la 77 de Wakfu TCG. Elle maîtrise l'agilité. Dessinée par Maliki, créateur de Fëanor. Et est de retour? Lien
  • Et c'est @Groupirhels qui remporte les Getas Zardeuses ! La réponse était bien Anerice la Shushess. Lien
  • RT @DOFUSPets: Les résultats sont tombés : le prochain familier de #DOFUSPets sera un Dragonnet Plante ! Lien
  • Il vous reste 24h pour participer ! On me dit dans l'oreillette que ça manque de bonnes réponses. Lien
  • @dofus_pvp Alors, vous venez ? :D
  • RT @dofus_pvp: ? Voilà, ça me plaît déjà ce nouveau #discord @JOL_Dofus ?? Lien #vousavezmisletemps ;p Lien??
  • Pour rappel, vous pouvez nous rejoindre directement sur Discord en cliquant sur ce lien : Lien :)
  • Peut-être. Ou peut-être pas. Réponse Mardi ! Lien
  • @Droupik Je trouve ceci fantastique ! Merci d'être si spécial.
  • @Droupik Bonjour Droupik, tu sembles être heureux. Est-ce vraiment vrai ?!
  • JOL-DOFUS lance son serveur communautaire Discord : Lien Et pour l'occasion, une devinette et u? Lien
  • RT @FFB777: #DOFUS #rollback d'Agride avec les données en date du 9 mai 2017 07:00AM ! Lien
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