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Kroz'Art #3 : Et qu'ça fouette !

Par Naio' le 21 septembre 2016 à 21:03 | 79 commentaires
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Dofus
La troisième édition du Kroz'Art, c'est maintenant !

Pour cette troisième édition du Kroz'Art, faites claquer les fouets !

C'est parti !

Et qu'ça fouette !

Tout comme la première édition, nous comptons plusieurs catégories :

Les thèmes sont les suivants : Cosplay et Pixel Art.

Les participations numériques ne sont pas tolérées pour le thème Cosplay. Vous êtes libres de rendre une participation réalisée à la main ou numériquement pour le thème Pixel Art.

CATÉGORIE : COSPLAY

Pour cette catégorie, nous ne vous demandons pas de réaliser un cosplay complet, évidemment.

Le terme de cosplay n'est pas exact d'ailleurs. Car oui, vous pouvez réaliser ce dont vous avez envie : Boufton, Coiffe du Comte Harebourg, Astrub, Bague Gloursonne, Zaap, Ougah, Capuche de Joris...
Tout est réalisable, tant que la réalisation est une représentation 3D (maquette, couture, origami, ...), à l'échelle ou non.

Aucun thème n'est imposé, vous êtes complètement libres.


CATÉGORIE : PIXEL ART

Ami(e)s artistes, cette catégorie est pour vous. Mais... le Pixel Art, qu'est-ce que c'est ?

Le Pixel Art est la juxtaposition de carrés colorés dans le but de former un paysage, une scène ou un personnage.
Pour cette catégorie, nous avons décidé de suivre l'actualité. Ainsi, le thème est le suivant : Osamodas.

N'importe quelle réalisation est acceptable, tant qu'elle se rapproche de l'Osamodas.

Une seule participation par personne.

Il est possible de participer pour chacune des catégories. Dans ce cas, une seule victoire est possible.

Les participations de groupe sont autorisées. Attention, en cas de victoire, seule une personne recevra les lots.
Pour participer, il vous suffit de rendre votre participation sur le sujet dédié JOL ou sur le forum officiel (à venir).


Et si vous en voulez encore... Rendez-vous la semaine prochaine pour une surprise concernant DOFUS Touch...

A ce propos, les lots...

#1 #2 #3

x1 émote Peindre

x1 Thème Havre-Sac : Wabbit

x1 mimibiote

Titre JOL : Artiste du Kroz'Art #3

x1 Thème Havre-Sac : Wabbit

x1 mimibiote

x1 mimibiote



Ouvert à tous, le concours débute le Samedi 24 septembre et se terminera le Samedi 22 octobre 2016 - 23h59.

S'en suivront les délibérations du jury, constitué des membres de l'équipe JOL-DOFUS, ainsi que de XyaLe, Community Manager pour DOFUS et Nyom, Community Manager pour DOFUS Touch

Retrouvez toutes les modalités du concours sur le sujet dédié.

A vos pinceaux, artistes !

État des lieux du KIS

Par Naio' le 21 septembre 2016 à 16:15 | 3469 commentaires | Source
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Depuis le 16 août 2016 l'ensemble des serveurs de jeu sont connectés au Kolizéum inter serveurs. Nous souhaitons faire un état des lieux du KIS, rappeler certains aspects de son fonctionnement, vous présenter les points sur lesquels nous travaillons et notre vision pour la suite de son développement.
Dofus

COTE, MATCHMAKING ET QUALITÉ DES MATCHS


Le système de cote a été entièrement modifié avec l'arrivée du KIS, nous avons abandonné le systèmeTrueSkill pour utiliser un système basé sur Glicko-2.

D'après nos tests, ce nouveau système de cote semble fonctionner plus efficacement pour DOFUS et produit des résultats qui semblent plus cohérents.

D'après les retours que nous analysons, le choix de ce nouveau système et la mise en commun des personnages de l'ensemble des serveurs a permis d'améliorer considérablement la qualité des combats de Kolizéum.

 

TEMPS D'ATTENTE


Les temps d'attente moyens pour trouver un combat de Kolizéum ont été considérablement réduits avec le KIS, ils dépassent rarement les quelques minutes.

Le système de cote que nous utilisons implique qu'il existe peu de personnages aux "extrémités" (valeurs extrêmement faibles et hautes de cote) et qu'il est donc plus difficile pour eux de trouver des combats.
Nous sommes conscients de l'existence de ce souci mais il n'existe pas à notre connaissance de solution viable à ce problème. Nous n'écartons pas la possibilité d'augmenter les récompenses obtenues pour les valeurs extrêmes de cote afin de compenser partiellement les temps d'attente plus longs.

Nous avons récemment introduit un système pour limiter en mode solo la création d'équipe avec des doublons ou des triplons de classes identiques. Cette modification a inévitablement entraîné des temps d'attente plus longs pour les classes les plus représentées en Kolizéum. Par extension, jouer une classe peu représentée peut vous permettre de bénéficier de temps d'attente plus courts.

 

MODE SPECTATEUR


Le mode spectateur des combats de Kolizéum n'a pas pu être intégré pour la sortie du KIS, mais nous continuons de travailler sur cette fonctionnalité.

Nous prévoyons deux étapes :
 
  • Permettre de suivre les combats de Kolizéum depuis la liste d'amis ou depuis la liste des membres de guilde.
  • Suivre l'ensemble des combats de KIS depuis le bâtiment associé.

Nous travaillons actuellement sur la première étape qui est techniquement plus abordable et nous souhaitons rendre disponible cette fonctionnalité avant la fin de l'année.

Pour la seconde étape il s'agit d'un chantier beaucoup plus complexe car le système de suivi des combats de Kolizéum n'a initialement pas été pensé pour supporter plusieurs centaines de combats simultanés (l'interface n'est en outre pas adaptée à cette quantité de combats). Nous ne pouvons pas garantir qu'un système permettant de suivre l'ensemble des combats de Kolizéum pourra être déployé, mais c'est un objectif sur lequel nous aimerions avancer en 2017.

 

BOTS


Les bots ont potentiellement un impact considérable sur l'expérience du KIS, ils augmentent la charge des serveurs, génèrent des combats de très mauvaise qualité et inondent les serveurs de récompenses, ce qui a pour effet de réduire la valeur de ces récompenses pour l'ensemble des joueurs.

Nous avons profité du KIS pour modifier en profondeur certains mécanismes permettant de limiter leur impact. Nous avons également travaillé sur nos outils de détection afin de sanctionner plus efficacement les bots qui évoluent en Kolizéum.

Ces actions ont permis de réduire de façon considérable leur présence dans les combats de Kolizéum. Nous savons cependant qu'il s'agit d'une menace permanente et évolutive ; nous devons donc rester très vigilants.

 

RÉCOMPENSES


Notre objectif reste de permettre aux personnages qui évoluent en Kolizéum de gagner assez d'expérience pour progresser et de générer assez de valeur pour s'équiper.
Idéalement nous souhaitons que des personnages puissent évoluer quasi exclusivement via le Kolizéum à condition d'accepter de faire des échanges et du commerce. Les gains d'expérience nous semblent actuellement suffisants mais nous savons que le Kolizéum ne génère actuellement pas assez de valeur pour permettre aux personnages de s'équiper via cette activité.

C'est un problème difficile à résoudre car nous devons trouver des utilisations supplémentaires et durables pour les Kolizétons. Mais nous devons éviter que ces utilisations viennent concurrencer les autres activités du jeu (nous n'envisageons pas d'obtenir des ressources de Boss contre des Kolizétons par exemple). Il s'agit d'un chantier à long terme durant lequel nous allons probablement devoir créer d'autres récompenses ou modifier les recettes de certains objets afin d'assurer une destruction de Kolizétons plus pérenne.

Dans la version 2.36 nous avons modifié la répartition des récompenses d'expérience, de kamas et de Kolizétons afin d'en distribuer des quantités réduites à faible valeur de cote et plus élevées pour les valeurs de cote importantes. Nous n'excluons pas la possibilité de modifier à nouveau ces courbes de répartition de récompenses si nous pensons qu'il est nécessaire de valoriser de façon plus importante les cotes élevées.

Nous envisageons d'ici la fin d'année de réglementer la dépense des Kolizétons en ajoutant des conditions de cote minimale pour l'obtention de certaines récompenses (accessibles en Kolizétons). Par exemple, le PNJ Annabelle Huaire pourrait exiger une cote (solo ou équipe) supérieure à 2000 (valeur fictive) pour l'obtention d'un Galet brasillant.

Cette modification apporterait les bénéfices suivants :
 
  • Atteindre des valeurs élevées de cote serait encouragé car nécessaire pour l'obtention des récompenses de Kolizéum qui ont le plus de valeur.
  • Décorrélation entre la valeur des récompenses et leur coût en Kolizétons : actuellement toutes les récompenses que l'on obtient via des Kolizétons sont directement et uniquement dépendantes de la valeur des Kolizétons. En ajoutant une autre variable (leur accessibilité), le marché des récompenses du Kolizéum pourrait devenir plus riche et intéressant car tous les joueurs pratiquant le KIS n'auront pas accès aux mêmes capacités de transformation de Kolizétons.
  • Elle permettrait d'empêcher que des comptes frauduleux ne parviennent à générer des récompenses de valeurs issues du KIS dans une période très courte et avec une efficacité très faible en Kolizéum (cote faible).
 

ABANDONS


Certains joueurs abandonnent volontairement leurs combats pour pénaliser leurs alliés ou parce qu'ils préfèrent subir une pénalité que de terminer leur combat.

Ces comportements particulièrement toxiques détériorent l'expérience de jeu en Kolizéum ainsi que sa fréquentation. C'est un sujet que nous prenons très au sérieux et nous travaillons sur des pénalités plus importantes pour les joueurs qui abandonnent leurs combats.

Cependant, il n'est techniquement pas possible de différencier une déconnexion volontaire d'une déconnexion involontaire, nous ne pouvons donc pas être excessivement punitifs vis-à-vis des abandons au risque de pénaliser trop sévèrement des joueurs victimes de reconnexions et qui n'ont pas la possibilité de se reconnecter en combat.

 

CONTOURNEMENTS DU MODE SOLO


Certains joueurs parviennent à contourner les restrictions du mode solo en contrôlant plusieurs personnages au sein d'une même équipe. Nous espérons pouvoir déployer un correctif pour ce problème avant la fin d'année 2016.

 

PROBLÈMES DE DÉCONNEXIONS ET STABILITÉ GLOBALE


Durant les premières semaines de lancement du KIS, les serveurs dédiés ont rencontré à plusieurs reprises des problèmes de stabilité entraînant des déconnexions massives (les serveurs étaient coupés et se relançaient automatiquement). Ces problèmes étaient principalement dus à une augmentation brutale de la charge sur ces serveurs (les Bots Kolizéum tentant de créer plusieurs milliers de combat dans une fraction de seconde) et à l'existence de fuites mémoires sur les serveurs de KIS.

Nous avons corrigé les problèmes de fuites mémoires et les pics de connexions sur les serveurs de KIS devraient être désormais beaucoup mieux gérés. Nous avons également ajouté un serveur supplémentaire et amélioré la répartition de la charge entre les différents serveurs de KIS qui hébergent les combats.

Certains joueurs continuent de rencontrer des problèmes de déconnexions individuels au KIS (notamment ceux qui se connectent depuis l'étranger), nous continuons de travailler sur des correctifs au cas par cas en fonction de vos retours. N'oubliez pas de nous transmettre les informations suivantes lorsque vous rencontrez des soucis avec le KIS : nom du personnage / serveur d'origine / date et heure.

 

DEMANDE RÉCURRENTES


Gestion des classes piliers


Nous ne prévoyons pas actuellement de restrictions sur les compositions de classes. Le système de cote est censé permettre aux compositions potentiellement très efficaces de gagner en cote et d'affronter d'autres compositions très performantes. Sans ces restrictions nous avons plus de chances de mesurer l'impact des synergies entre les classes et éventuellement de voir apparaître de façon statistique les déséquilibres entre certaines synergies de classes.


Gestion des cotes par équipe plutôt que par personnage


Nous ne prévoyons pas actuellement de gestion des cotes par équipe plutôt que par personnage, un tel système représente une quantité importante de données à stocker et pour certains personnages évoluant dans des équipes différentes, l'évaluation de leurs performances serait trop difficile (nombre de combats insuffisant pour chacune des équipe dans lesquelles ils évoluent).


Mise à disposition de statistiques


Nous ne prévoyons pas actuellement de mettre à disposition des statistiques à propos du KIS (par API ou non). Nous continuons de concentrer nos efforts sur l'amélioration du KIS.


Inscription en Kolizéum à deux personnages


Nous ne prévoyons pas la possibilité de s'inscrire avec un groupe de deux personnages. Permettre un tel fonctionnement impliquerait des temps d'attente plus longs et des combats de moins bonne qualité (il faudrait attendre de trouver une autre équipe de deux adversaires et deux personnages seuls).


Formats alternatifs pour le Kolizéum


Le système de Kolizéum n'est pas encore prêt pour accueillir différents formats d'équipe (1vs1, 2vs2, 4vs4 etc.) et cela risquerait d'augmenter les temps d'attente pour trouver des combats.
Cependant nous n'excluons pas la possibilité à long terme de créer des ligues temporaires (en parallèle du format actuel 3vs3) dans des formats différents afin de tester leur viabilité. Rien de tel n'est cependant à envisager en 2016.


Inscription en équipe avec personnages d'autres serveurs


Nous ne pouvons pas vous permettre de vous inscrire en équipe avec des personnages issus d'autres serveurs. Les modifications nécessaires pour une telle fonctionnalité sont considérables, il faudrait par exemple gérer en temps réel les listes d'amis entre tous les serveurs de jeu.


Affichage du serveur d'origine


La commande "/whois" a été récemment mise à jour et permet désormais d'obtenir le nom du serveur d'origine d'un personnage. Nous ne souhaitons pas afficher un "Tag" de serveur (comme celui utilisé sur le serveur BETA) devant les noms de personnages car ce fonctionnement ne nous semble pas très explicite et pose parfois des soucis avec certaines interfaces.


Favoriser la création d'équipes avec les membres d'un même serveur et conserver le groupe dans le mode solo


Un tel fonctionnement pourrait entraîner une augmentation du temps d'attente entre les combats et dégrader leur qualité. Nous sommes cependant d'accord que la possibilité de conserver un groupe de Kolizéum après un combat est une fonctionnalité socialement très intéressante du Kolizéum mais qui a disparu avec le KIS.

Nous continuerons nos recherches pour déterminer s'il est possible de favoriser la création d'équipes avec les membres d'un même serveur sans impacter de façon trop significative les temps d'attente.


Succès de Kolizéum


Notre position sur ce sujet n'a pas changé, nous souhaitons à long terme ajouter des Succès de Kolizéum mais voulons rester très prudents sur leur fonctionnement afin d'éviter que les joueurs qui cherchent à les réaliser ne pénalisent leur équipe en se détournant de l'objectif principal des combats de KIS (vaincre les adversaires pour gagner). Nous ajouterons éventuellement des Succès "basiques" récompensant le nombre de victoires et la diversité des combats effectués. Nous éviterons les Succès qui seraient plus faciles à réaliser après avoir artificiellement réduit sa cote via des défaites (Succès de type "victoires consécutives" par exemple).


Récompenses pour les perdants


Nous n'avons toujours pas l'intention d'attribuer des récompenses pour les perdants (en fonction du nombre d'adversaires vaincus), car nous ne souhaitons pas qu'un tel système aboutisse à des ententes simplifiées entre équipes adverses ou qu'il détourne les joueurs de leur objectif principal (garantir un maximum d'adversaires vaincus plutôt que d'essayer de remporter le combat).


Système de saison


Nous n'excluons pas la possibilité d'introduire à long terme un système de saisons de Kolizéum avec des réinitialisations de classements et des récompenses en fin de saisons. Cependant nous préférons nous concentrer sur la stabilisation du KIS avant d'envisager ce type de possibilité.


Systèmes de ligues


Nous aimerions ajouter au classement par cote actuel du KIS un classement par ligues avec des récompenses honorifiques et cosmétiques. Nous n'avons cependant pas encore déterminé le fonctionnement d'un tel système ni planifié son développement. Il ne s'agit pour l'instant que d'un concept qui nous intéresse. Nous pensons que les joueurs devraient pouvoir afficher en jeu et de plusieurs façons leur classement sur le KIS.


Classement Web


Les classements par cote du site Web officiel sont en cours de mise à jour et devraient prochainement être fonctionnels.

 

La 2.36 est en ligne !

Par Naio' le 21 septembre 2016 à 16:14 | 227 commentaires | Source
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Point JOL : Ne manquez pas l'article des quêtes des Plaines de Cania, par Yesmann.

Lire la suite ...

Lettre JOL du mois de Septembre 2016

Par Shad' le 01 septembre 2016 à 14:50 | 16 commentaires
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Que s'est-il passé au mois d'août ? Si vous n'étiez pas parti en vacances vous le sauriez ... Mais on est sympa, on vous résume tout-ça dans notre traditionnelle lettre du mois, et bien plus encore. Alors n'attendez plus et découvrez dès maintenant la lettre du mois de septembre 2016

DOFUS Touch débarque sur smartphone !

Par Naio' le 01 septembre 2016 à 14:31 | 89 commentaires | Source
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Si certains ont su détecter l’indice de la dernière missive DOFUS Touch, d’autres auront attendu la photode Jonquille manipulant son téléphone en début de semaine pour comprendre le message caché : oui, DOFUS Touch arrive sur smartphone ! Le Monde des Douze dans le creux de la main, c’est ce qui vous attend prochainement en Bêta !

700
Nourrir ses familiers pendant sa pause, monter ses métiers dans le bus, partir en donjon tout en sirotant sa limonade au bar... et tout cela sur smartphone : vous en rêviez, nous l’avons fait !
 
DOFUS Touch sera disponible sur les smartphones iOS et Android d’ici quelques semaines. Jusque-là, nous souhaitons nous assurer que le jeu est parfaitement fonctionnel sur téléphone. Nous avons donc l’intention de vous proposer une courte période de Bêta privée. Si vous voulez nous aider et participer à la bêta smartphone, nous vous invitons à remplir ce petit questionnaire. Tous les joueurs sélectionnés seront ensuite contactés par email afin d’entamer les premiers tests !
 
Il s’agit d’une étape très importante pour le projet DOFUS Touch et nous avons besoin de vous pour la mener à bien. En plus, vous serez les pionniers de DOFUS sur mobile et ça, c’est classe !
 
Bien entendu, les joueurs qui seront sélectionnés pourront continuer de jouer sur Oshimo et Grandapan en parallèle.
 
Merci d’avance pour votre contribution et à très vite sur DOFUS Touch !

 

Goultarminator VIII : Ulette l'emporte !

Par Naio' le 31 août 2016 à 21:59 | 338 commentaires | Source
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Le Goultarminator 2016 a rendu son verdict : le serveur Ulette est déclaré grand vainqueur ! A présent, place aux récompenses !

Dofus
Dimanche dernier, tous les regards étaient tournés vers deux serveurs : Ulette et Otomaï s'affrontaient sur la finale du Goultarminator VIII, pour le titre de meilleur serveur PvP de l'année. Au terme de 4 combats de longue haleine au cours desquels aucun des deux adversaires ne souhaitait lâcher le moindre lest, Ulette s'est finalement imposé sur le score de 3-1, faisant ainsi de ses représentants les Champions du Goultarminator 646 !

Ulette a toujours obtenu d'excellents résultats au cours des différentes éditions du tournoi, notamment deux demi-finales en 2013 puis 2015. Cette année est donc celle de la consécration pour un serveur qui a travaillé toute l'année pour en arriver là et repartir avec un titre amplement mérité. Félicitations aux 16 titulaires du serveur Ulette, à leurs remplaçants, et à tous leurs supporters !
Et bien sûr, comment parler d'Ulette sans citer Kralaa et son compère Xeon, deux joueurs emblematiques de ce serveur et du Goultarminator. Avec 8 participations et 56 matchs joués, Kralaa peut être considéré comme un véritable dinosaure dans cette compétition ! Et pourtant, même après tant d'années, Xeon et lui sont toujours au sommet de leur art et réussissent même à remporter le tournoi avec leur serveur. Chapeau.  
 
Bravo également à Otomaï, qui malgré la défaite en finale a réalisé un tournoi magnifique, éliminant 1 à 1 certains favoris de la compétition. Le podium de cette édition est complété par Vil Smisse, dont la troisième place est le meilleur résultat jamais obtenu par le serveur dans l'histoire du Goultarminator : félicitations !

 

RÉCOMPENSES AUX PARTICIPANTS


Première place : les 32 joueurs de Ulette recevront chacun les récompenses suivantes :

  • Le Bouclier du Champion et son titre « Champion du Goultarminator 646 »
  • La Panoplie du Champion et l’Attitude du Champion associée
  • Une cagnotte totale d'une valeur de 800 000 Ogrines
  • Un parchemin d’Attitude Psychotique
  • Un pack de 6 mois d'abonnement
  • 87 975 Doplons
  • 87 975 Kolizétons


Deuxième place : les 32 joueurs de Otomaï recevront chacun les récompenses suivantes :

  • Un pack de 3 mois d'abonnement
  • Une cagnotte totale d'une valeur de 400 000 Ogrines
  • 80 325 Doplons
  • 80 325 Kolizétons


Troisième place : les 32 joueurs de Vil Smisse recevront chacun les récompenses suivantes :

  • Un pack de 1 mois d'abonnement
  • Un Cagnotte totale d'une valeur de 160 000 Ogrines
  • 68 813 Doplons
  • 68 813 Kolizétons


Tous les participants (titulaires et remplaçants) de chaque équipe (sauf équipes disqualifiées et joueurs sanctionnés) du tournoi recevront :

  • Un montant de Kolizétons et de Doplons égal au total des points de leur serveur multiplié par 15. Bonus : Les gains de Kolizétons et de Doplons seront augmentés de 50% pour les participants des serveurs qualifiés en 8e de finale, de 100% en quarts de finale, de 150% en demi-finales et de 200% en finale.


Une cagnotte de 10.000 Ogrines, soit 2.500 Og par joueur, est remportée par les équipes ayant débloqué les challenges suivants :

  • Le combat le plus rapide du Tournoi.
  • L'équipe avec le moins de morts sur tout le tournoi.
  • L'équipe avec le meilleur ratio de victoires écrasantes / nb de combats.

(L'extract des données est en cours et les noms des équipes gagnantes seront ajoutés à la news dès que les résultats seront tombés !)

Toutes ces récompenses seront distribuées dans les jours à venir.

 

RÉCOMPENSE AUX SERVEURS


Le Top 10 du classement des serveurs, soit UletteOtomaïVil SmissePouchecotDjaulMenaltHel MunsterGoultardHecate et Amayiro, sera récompensé par un week-end où :
 
  • l'expérience gagnée sera multipliée par deux,
  • le drop sera multiplié par deux,
  • les trousseaux de clés de donjons seront rechargeables à volonté.

Les serveurs compris entre la 11è & la 20è place du classement, soit Rykke-ErrelAllisterSpiritia,MylaiseBowisseJivaManyDomenBrumaire et Hyrkul seront récompensés par un week-end où :
 
  • l'expérience gagnée sera multipliée par 1.5,
  • le drop sera multiplié par 1.5,
  • les trousseaux de clés de donjons seront rechargeables à volonté.

Les serveurs compris entre la 21è & la 30è place du classement, soit SilouateDanathorTinieblas,RushuAgrideHelsephineAlmaRavalLily et Kuri seront récompensés par un week-end où les trousseaux de clés de donjons seront rechargeables à volonté.

Ces récompenses seront toutes activées aux mêmes dates, pour chaque serveur.

   
 

RÉCOMPENSES AUX PARIEURS


Retrouvez le classement du concours de Paris organisé par JeuxOnLine, en partenariat avec Ankama, àcette adresse.

Félicitations aux 200 premiers parieurs pour leur talent de devin ! Vos récompenses arriveront dans les jours à venir.

 

RÉCOMPENSE AUX STREAMERS


Tous les membres des 6 Livestreams accrédités ayant participé à la retransmission du Goultarminator VIII seront gratifiés d'un Bouclier Hitche.
Pour ceux qui possèdent déjà l'objet, il est possible de choisir l'une des panoplies disponibles dans la Boutique, en remplacement du bouclier.

 

REMERCIEMENTS


Nous souhaitons remercier la communauté DOFUS dans son ensemble pour son implication durant le Goultarminator ;
 
  • les participants du tournoi qui nous ont offert un spectacle de qualité une fois de plus,
  • les joueurs & viewers pour leur suivi et leurs encouragements,
  • les streamers pour leur investissement dans la retransmissions des combats et particulièrement le CDO, Les Petites Crapules, Dom'Animation, One Shot, DOFUS PvP et Scoffin Coffin.

Un merci également à nos deux partenaires ;
 
  • Jeux On Line pour la confiance mutuelle et le module de paris une nouvelle fois proposé,
  • O'Gaming pour la diffusion de cette fin de tournoi sur leur chaîne.

Et bien entendu, un grand merci aux volontaires ; modérateurs et maîtres du jeu, pour l'aide apportée dans l'arbitrage des combats, leur suivi et leur contribution à l'animation chaque soir de matchs.

 
Le Goultarminator VIII est désormais officiellement terminé :
à bientôt pour de nouveaux événements PvP !

 

2.36 : Refonte Osamodas

Par Naio' le 29 août 2016 à 16:17 | 441 commentaires | Source
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Nous vous l’avions annoncé dans la lettre à la communauté #4, la refonte de la classe Osamodas arrive en septembre. La grande nouveauté qui est apportée par cette refonte est la possibilité de fusionner avec ses invocations mais c’est loin d’être la seule amélioration !
Dofus
Nous avons choisi d’effectuer cette refonte Osamodas pour plusieurs raisons :
 
  • L’intérêt des invocations en groupe était très limité : elles ne survivaient pas assez longtemps pour être efficaces.
  • Le panel offensif de l’Osamodas était très pauvre, notamment pour les voies Terre et Eau (1 sort chacune).
  • Le panel offensif à base de sorts de Boost était très répétitif.
  • L’intelligence artificielle des invocations rendaient parfois leurs actions difficiles à prévoir.

Nous avons donc essayé d'améliorer ces différents points, tout en apportant des concepts nouveaux à l’Osamodas et en ne dénaturant pas le fonctionnement de la classe qui continue de reposer principalement sur des invocations, des sorts qui exploitent ces invocations et des sorts de soutien.

 

DES INVOCATIONS PLUS PRÉVISIBLES


Sur ce point, le principal changement est la séparation des invocations en trois familles qui comportent chacune 2 invocations.
 
  • Les Bouftous représentés par le Bouftou et le Bouftou noir.
     
    • Le Bouftou n’a pas fondamentalement changé : il applique toujours l’état Pesanteur un tour sur deux et va chercher à bloquer les ennemis.
    • Le Bouftou noir a le même comportement mais il retire de la Fuite.
 
  • Les Tofus représentés par le Tofu noir et le Tofu Dodu.
     
    • Le Tofu noir reprend le fonctionnement du Tofu « classique » mais il retire du Tacle et gagne en Agilité à chaque attaque.
    • Le Tofu Dodu repousse les ennemis.
 
  • Les Dragonnets représentés par le Dragonnet rouge et le Dragonnet noir.
     
    • Le Dragonnet rouge retire désormais un tour d’envoûtement à chaque attaque et ne possède plus le sort « Cri terrifiant ».
    • Le Dragonnet noir soigne les alliés à proximité des ennemis ciblés.

Cela veut dire que le Sanglier, le Prespic, le Craqueleur et le Bwork Mage ne peuvent désormais plus être invoqués et sont remplacés par 3 nouvelles invocations (dont certaines reprennent en partie leur rôle). Nous avons souhaité de cette manière mieux représenter le rôle des invocations, en fonction de leur famille : les Bouftous sont plus résistants mais peu mobiles, les Tofus sont très mobiles mais peu résistants alors que les Dragonnets attaquent à distance et en ligne.
Dofus
L'armée est au complet !
Chaque invocation n'a désormais qu'un seul sort, sans pour autant leur retirer certaines de leurs capacités (le Bouftou applique toujours l'état pesanteur et le Dragonnet retire toujours les envoûtements par exemple) : nous souhaitons de cette manière qu'il soit plus facile d'anticiper leurs actions, en limitant le nombre d'actions différentes qu'elles peuvent effectuer pendant un même tour de jeu.

De plus, chaque famille d’invocations est liée à une voie élémentaire et possède des synergies avec cette voie élémentaire. Ces synergies passent notamment par la possibilité de fusionner avec une invocation !

 

LA FUSION


En pratique, il s’agit de sélectionner une invocation avec le nouveau sort « Lien animal », elle est alors tuée et l’Osamodas prend une forme qui correspond à l’invocation ciblée (cela ne fonctionne évidemment que sur les Tofus, les Bouftous et les Dragonnets). Cette nouvelle forme procure non seulement des bonus à l’Osamodas, mais également à toutes ses invocations, voici les détails :
 
  • Bouftou : gain de résistance, lié à l’élément Terre
     
    • Tous les Bouftous gagnent une partie de la Force, des Dommages Terre et des Dommages Neutre du lanceur.
    • Le lanceur ainsi que ses invocations réduisent les dommages subis.
    • Le lanceur gagne en plus du Tacle mais perd 1 PM.
 
  • Tofu : gain de Mobilité, lié à l’élément Air
     
    • Tous les Tofus gagnent une partie de l'Agilité et des Dommages Air du lanceur.
    • Le lanceur ainsi que ses invocations gagnent des PM.
    • Le lanceur gagne en plus de la Fuite mais perd de la Vitalité.
 
  • Dragonnet : bonus de soin et de PA, lié à l’élément Feu
     
    • Tous les Dragonnets gagnent une partie de l'Intelligence, des Dommages Feu et des Soins du lanceur.
    • Le lanceur ainsi que ses invocations gagnent des PA.
    • Le lanceur gagne en plus un bonus aux soins mais perd de la Puissance.

L’Osamodas peut fusionner avec une nouvelle invocation sans contrainte, si ce n’est celle de la tuer et peut à tout moment retirer sa fusion en lançant le sort sur lui-même.
 
Dofus

Cette nouvelle capacité apporte donc la possibilité à un Osamodas de transférer une partie de ses caractéristiques à certaines de ses invocations, ce qui devrait rendre plus viables certaines orientations de l’Osamodas qui ne se basent pas que sur de la Vitalité. Mais cela permet également d’améliorer toutes ses invocations en PA, PM ou Vitalité en fonction des situations.

 

DE NOUVELLES FAÇONS D’INTERAGIR AVEC SES INVOCATIONS


En parlant d’amélioration, nous avons revu les sorts qui permettaient de booster des alliés pour les intégrer aux différentes voies élémentaires de l’Osamodas : ces sorts permettent donc désormais d’occasionner des dommages s’ils sont lancés sur un ennemi, alors qu’ils améliorent certaines caractéristiques s’ils sont lancés sur un allié.

Nous n’avons cependant conservé que les améliorations de PA, PM et de Vitalité : les améliorations de dommages passent désormais par la fusion, elles sont donc plus efficaces et s’appliquent potentiellement à davantage d’invocations, mais elles nécessitent à l’Osamodas d’investir en points de caractéristiques pour occasionner davantage de dommages.

Et concernant Crapaud qui réduisait les dommages subis de façon fixe, c’est une mécanique d’armure et de protection qui ne correspondait pas vraiment au rôle de l’Osamodas qui n’est pas censé être un protecteur (comme pourrait l’être un Feca). Nous n’avons donc pas souhaité réintégrer ce sort mais nous avons en contrepartie globalement amélioré la Vitalité des invocations et ajouté certains sorts qui permettent en partie de compenser cette perte.

Les sorts en question permettent à l’Osamodas d’interagir directement avec ses invocations.
 
  • L’un d’entre eux et probablement le plus important est le sort « Symbiose » qui permet de prendre le contrôle d’une invocation pendant 1 tour. Il peut se lancer sur n’importe quelle invocation alliée, et au début de son tour vous jouerez à sa place, vous pourrez ainsi la déplacer et utiliser ses sorts comme bon vous semble ! De plus, si le sort est lancé sur un Bouftou, un Dragonnet ou un Tofu, alors ils gagnent un sort supplémentaire pendant la durée du sort :
     
    • Le Bouftou peut attirer une cible.
    • Le Tofu peut échanger sa place avec un allié.
    • Le Dragonnet peut soigner un allié.

Cela permet donc de ponctuellement pouvoir totalement contrôler les actions d’une invocation pour générer certains effets spécifiques qu'il ne serait pas possible de déléguer sans risque à une intelligence artificielle (surtout pour l’attirance ou l’échange de position).
 
  • En plus de ce sort, l’Osamodas possède désormais la possibilité de rendre une invocation qu’il contrôle invulnérable pendant 1 tour, mais cette dernière meurt au début de son prochain tour de jeu. En combinaison avec un Bouftou tacleur par exemple, cela peut permet de bloquer un adversaire pendant 1 tour de plus.
 
  • L’Osamodas a la possibilité d’améliorer considérablement (mais temporairement) les PA, les PM, la Vitalité et les dommages d’une invocation. Cela permet d'en faire une super-invocation en lançant un seul sort. Cela lui coûte cependant assez cher et a un temps de relance élevé.
 
  • Il possède également 3 sorts qui lui permettent de sacrifier une invocation :
     
    • L’un échange de place avec l’invocation (qui est alors tuée) en occasionnant des dommages Air autour du lanceur mais aussi autour de la cible. Cela permet donc de se tirer de situations dangereuses au prix d’une invocation et de quelques PA.
    • Un autre soigne en zone autour de l’invocation sacrifiée.
    • Et le dernier permet de récupérer une partie du coût en PA de l’invocation ciblée.

Ces sorts permettent à l’Osamodas de tirer le meilleur d’une invocation dans un maximum de situation. Et dans les cas où elles ne peuvent finalement pas ou plus servir, il a toujours la possibilité de les exploiter comme une ressource pour générer du soin, des PA ou pour se déplacer.

 

DES VOIES ÉLÉMENTAIRES PLUS RICHES


Pour finir, nous avons retravaillé les voies élémentaires pour les rendre plus riches et nous avons remplacé la voie Eau par la voie Air pour que les 3 voies correspondent aux 3 familles d’invocation.

Voici un récapitulatif rapide :

La voie Air est liée aux Tofus, c’est la voie qui est axée sur la mobilité et la Fuite.
  • Un des sorts permet d’occasionner davantage de dommages plus il y a de Tofus sur la carte.

La voie Terre est liée aux Bouftous, c’est la voie qui est axée sur la Vitalité et le Tacle.
  • C’est la voie qui récupère le sort « Frappe du Craqueleur » qui est modifié pour réduire la Puissance des ennemis dans sa zone d’effet.

La voie Feu est liée aux Dragonnets, c’est la voie qui est axée sur le soin.
  • Elle récupère notamment un sort qui génère du soin à chaque fois qu’un Dragonnet attaque la cible.

Ces modifications représentent beaucoup de changements à assimiler et de nouvelles façons de jouer cette classe à découvrir. Mais nous avons le sentiment que ces changements étaient nécessaires pour mettre cette classe au niveau des autres en termes de richesse, de diversité et d’efficacité.

Un Orbe Reconstituant sera distribué à tous les comptes qui comprennent un personnage Osamodas de niveau supérieur à 50 et ayant été créé avant la parution de cet article de Devblog.

 

2.36 : Refonte des interfaces

Par Naio' le 26 août 2016 à 16:58 | 727 commentaires | Source
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Nous vous avons proposé il y a quelques temps un sondage sur les interfaces de DOFUS. Après avoir analysé et synthétisé vos nombreux retours, nous avons entamé les réflexions nécessaires à l'optimisation de votre expérience de jeu.
 

Nous avons également proposé un nouveau thème graphique afin de remettre nos chères interfaces au goût du jour. Le challenge était difficile car DOFUS existe depuis plus de 10 ans et vous avez tous vos habitudes. Nous devions donc définir une charte graphique cohérente avec l’univers tout en conservant l’essence même du jeu.
Dofus


Mais pourquoi faire ?


Et bien pour plusieurs raisons :
 
  • Améliorer l’ergonomie générale : faire en sorte que les interactions avec le jeu soient plus intuitives et plus pratiques pour les nouveaux joueurs comme pour les confirmés.
  • Définir une charte graphique cohérente : au-delà du coup de frais, nous avons également profité de cette refonte pour améliorer la cohérence entre les interfaces.
  • Offrir plus de liberté aux joueurs : grâce aux éléments déplaçables et quelques surprises que vous allez bientôt découvrir !
 


Comment ça s’est passé ?


Repenser un jeu de plus de 10 ans, c’est compliqué et ça prend du temps. Nous avons donc travaillé par étapes successives, en impactant le moins possible la production de nouveaux contenus.

Nous avons commencé par cibler les interfaces les plus importantes et les avons réfléchies de sorte à améliorer leur ergonomie en essayant de chambouler vos repère le moins possible.

C’est un changement conséquent et nous en sommes conscients, mais je ne peux que vous conseiller de laisser sa chance à cette nouvelle interface et de vous familiariser avec : les améliorations réalisées vont vraiment vous offrir une meilleure expérience de jeu.
Dofus


Concrètement il se passe quoi ?


Pour faire simple :
 
  • Un nouveau design des interfaces
  • Une nouvelle carte en plein écran
  • La possibilité de déplacer et redimensionner comme bon vous semble les éléments de l’interface principale
  • De nouveaux tooltips pour les sorts et les objets, plus réactifs et structurés
  • La possibilité d’ajouter des barres des sorts supplémentaires
Dofus


Ok, et après ?


Pour le premier patch de septembre, nous avons revu l’ergonomie des interfaces les plus importantes ainsi que la charte graphique globale, et nous allons continuer cette optimisation au fil des patchs (pour les interfaces de craft, de quêtes, etc.).

Le projet n'est donc pas terminé : peaufinage, amélioration, ajout de fonctionnalités, tout va y passer !
Et si vous souhaitez contribuer à ces évolutions en nous partageant vos avis, rendez-vous sur le DOFUS Lab : nous communiquons et échangeons régulièrement sur les chantiers en cours.

Bon jeu !

 

Partenariat : Papycha.fr

Par Naio' le 25 août 2016 à 12:54 | 47 commentaires
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Disponible depuis le 21 juillet 2016 en France (et quelques temps auparavant au Canada), la version tablette du célèbre MMORPG DOFUS continue de grandir, avec le soutien de nombreux joueurs, tel que Papycha.fr.

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Lettre à la communauté #4

Par Naio' le 04 août 2016 à 16:10 | 53 commentaires | Source
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Il fait beau, il fait chaud, ... enfin presque... Si le soleil n'est pas toujours au rendez-vous, ce n'est pas le cas de la Lettre à la Communauté : entre deux cocktails, prenez le temps de découvrir toute l'actualité du Krosmoz de l'été !

Dofus

Bonjour à vous, habitants du Krosmoz.

 
Cette newsletter ensoleillée est à mettre sous le couvert de la bonne humeur. Et de façon générale, je crois que nous avons tous, plus que jamais, besoin de bonne humeur. Laissons donc de côté nos angoisses, nos tracas et même les horreurs qui peuvent se dérouler autour de nous pour rester dans une démarche volontairement « bon enfant ».

Commençons par une bonne nouvelle : nous avons énormément de choses à partager avec vous durant ce chaud mois de juillet et nous n’allons pas nous en priver.
Mais avant de dérouler la liste de contenus que nous vous réservons, je tenais à vous dire que cette newsletter sera l’une des dernières.
Rassurez-vous, nous n’avons pas l’intention de repartir dans le mutisme que vous nous avez tant reproché, bien au contraire.
Si nous abandonnons l’idée de la newsletter, c’est pour faire plus fort et aller plus loin. Et ressusciter en quelque sorte notre regretté DOFUS Mag… Mais je vais laisser Alex vous expliquer le concept sur lequel on travaille, afin que vous puissiez réagir et nous faire part de de vos idées.
 
 
Avant de vous résumer le contenu de cette newsletter, je vais me permettre de prendre quelques lignes supplémentaires pour vous faire un petit point sur la situation à Ankama. Nous essayons de repartir dans une nouvelle dynamique créative, tous ensemble. Ce n’est pas toujours simple car ça passe par quelques explications préalables mais je ne sais pas, je sens le vent du changement. En tous les cas, nous nous sommes tous posés avec l’envie commune de nous racheter une conduite, essentiellement en faisant le tri de vos attentes. C’est long et parfois compliqué de casser notre routine mais nous travaillons depuis quelques mois dans cette direction et vous allez pouvoir découvrir les fruits de notre labeur dans les mois qui viennent.
Nous travaillons actuellement une fin d’année dantesque, à tous les niveaux et sur tous projets. Certaines choses ne plairont peut-être pas à tout le monde mais au moins, vous ne pourrez pas nous reprocher de ne pas nous bouger les fesses.
 
 
Sur DOFUS, vous avez demandé les refontes Osa et Sacri. Vous les aurez. Je laisserai l’équipe DOFUS aller plus loin dans les explications et vous découvrirez dans cette news les premiers jets graphiques et concepts du Sacri. Beaucoup de joueurs demandaient une nouvelle zone, nous travaillons dessus. Mais surtout, vous découvrirez le niveau 200+ et la classe des Ouginaks pour décembre. Les artistes et GD vous concoctent de grosses surprises sur le sujet. Le déploiement des serveurs pour le KIS continue son chemin et surtout, vous découvrirez en septembre ce que nous considérons comme une immense innovation. Ou plutôt deux immenses innovations. Il s’agit de la refonte des interfaces et du mode 16/9. C’est presque un DOFUS 3 que vous allez découvrir.

Nous allons également travailler dès septembre sur la thématique Krosmoz de 2017 et nous comptons bien vous mettre à contribution.
On vous promet un calendrier pour début janvier.
 
Poursuivons avec un petit mot concernant notre dernier bébé : DOFUS Touch. Au moment où j’écris ces lignes, le jeu n’est sorti que depuis 24 heures. Nous avons rencontré quelques soucis mais dans l’ensemble, nous sommes enchantés de la façon dont se sont déroulées les choses. Je ne sais pas comment vous le décrire, mais en jouant hier soir sur ma tablette et en voyant les joueurs courir dans tous les sens, je me suis revu 12 ans en arrière (outch), pendant les débuts de DOFUS. Le boulot de l’équipe est fantastique et je vous remercie d’avoir été si nombreux à leur faire part de votre enthousiasme. Je vais laisser Jonquille en parler plus en détail mais nous vous remercions tous de nous avoir suivis et encouragés sur ce projet.
 
 
Concernant WAKFU, après la grosse refonte d’Incarnam, les équipes s’attaquent à plusieurs gros chantiers. Nouveau donjon, downscaling et chapitre 4 des nations… La classe Ouginak fera également son apparition en fin d’année.
L’équipe avance sur ces sujets mais nous avons également beaucoup échangé sur ce que doit être l’année 2017. Nous allons mettre en place une nouvelle organisation pour permettre aux GD d’opérer de gros changements sur les features majeures du jeu : le PVP, la politique et l’écosystème. Je sais que nous vous promettons des choses depuis longtemps sur ces sujets, mais il s’agit de modifications lourdes et compliquées. Et nous allons tous réfléchir dès à présent à vous proposer un planning réaliste. La direction a passé un pacte avec l’équipe et nous nous sommes mis d’accord sur l’idée de leur trouver du renfort à condition d’avoir un planning et une organisation sans failles. Nous vous tenons au courant rapidement de la suite des événements.
 
 
Krosmaga avance incroyablement bien et les Krosmoziens qui avaient pu le tester ne vont pas reconnaître le jeu. Le GD ne bouge pas (trop) mais nous avons pris de nombreux retours en compte pour pousser plus loin l’expérience et le plaisir de jeu. Vous découvrirez plus bas une vidéo et quelques visuels qui ne me contrediront pas. Nous sortons une première version en septembre et nous attendons avec impatience d’avoir vos retours. Personnellement, j’ai hâte de vous botter les fesses sur ce jeu (ou l’inverse, on verra bien).
 
 
J’en profite pour vous parler tout de même de Tactile Wars, dont la nouvelle mise à jour est sortie le 26 juillet. L’équipe a rajouté une feature de grand malade : les boss. Et pas n’importe lesquels, des boss qu’on peut customiser comme on veut… C’est tellement puissantesque que je ne pouvais pas ne pas en parler ici.
 

Je ne peux pas tout résumer dans l’édito mais vous aurez également des nouvelles de Krosmaster et son championnat de monde, un débriefing concernant les portes ouvertes, des sondages…
 
Je vous souhaite à toutes et à tous un été ensoleillé et de bonnes vacances,

Tot

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  • RT @JOL_Dofus: Considérez-vous le mode Kolizéum 1v1 comme étant un retour modifié des traques ?
  • Alors, ils étaient bons, ces chocolats ?
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  • @Yop_MeI C'est vrai ça, dis @DofusTouch y'aura une retransmission streaming/couverture vidéo ?
  • @EosSky Il en était de même pour les traques. Le traqué avait un désavantage de préparation, ainsi que de la carte? Lien
  • Le premier tournoi PvP de @DofusTouch se déroulera sur Oshimo, sur le week-end du 29/30 avril ! Lien 3v3, 32 équipes !
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