Dofus Ébène : toutes les quêtes

Cet article vous permet de suivre la série de quêtes vous menant jusqu'au Dofus Ébène. Ramenez Crocoburio dans le Monde des Douze et menez-le à Grougalorasalar. Peut-être aurez-vous l'opportunité de mettre la main sur le Dofus du Dragon Noir.
Noir d'Ébène

Succès : Noir d'Ébène

Cette série de quêtes vous permettra d'obtenir le précieux Dofus Ébène. Attendu par les joueurs depuis de nombreuses années, ce Dofus Primordial est arrivé en jeu avec la mise à jour 2.49, 1 an après son prédécesseur, le Dofus Ivoire !

Les bonus de ce Dofus sont :

  • Bonus actif : +40 Fuite
  • Bonus passif : Une mécanique de charge est instaurée. Il est possible de cumuler jusqu'à 5 charges sur son personnage et celles-ci s'obtiennent de plusieurs manières :
    • En début de tour : une charge est ajoutée par tour.
    • Effectuer une attaque à distance : une charge est ajoutée par tour.
    • Effectuer une attaque au contact : une charge est ajoutée par tour.
    Il est donc possible d'obtenir jusqu'à 3 charges par tour de jeu. Chaque charge permet d'augmenter les dommages finaux du porteur du Dofus de 2%. Une fois votre compteur arrivé à 5 charges, votre prochaine attaque disposera d'un bonus aux dommages finaux de 10% (lié aux 5 charges donc) mais placera aussi un poison sur votre cible !

    Ce poison sera du même élément que l'attaque lancée (Terre si attaque Terre etc.) et infligera 16 à 20 dommages dans cet élément, en fonction des caractéristiques du porteur du Dofus, durant 3 tours. Ce poison ne peut pas être désenvoûté et peut-être cumulé (le possesseur du Dofus Ébène pourra appliquer jusqu'à 2 fois le poison à sa cible, et plusieurs joueurs ayant ce Dofus également).

Prérequis :

Si vous souhaitez mettre la main sur le Dofus Ébène, vous devrez respecter quelques critères afin que tout se déroule correctement. Sachez que celui-ci sera globalement plus accessible que le Dofus Ivoire, vous n'aurez donc pas une centaine de quêtes à réaliser pour l'obtenir.

Cependant, quelques prérequis vous seront nécessaires et sont les suivants :

Les Quêtes :

Dix quêtes vous séparent de cet oeuf précieux durant lesquelles vous voyagerez à travers l'histoire du Monde des Douze. Cette série pourra être débutée par tout aventurier de niveau 120 et prendra fin bien plus tard, aux alentours de votre niveau 180 - 190. Let's go !

L'épée du rocher

Prérequis : Niveau >= 120, Quête : La sorcière des Marécages terminée, Succès : Promenons-nous dans les bois terminé.

Cette quête débute auprès de Mériana en [-6,-3].

Celle-ci vous annonce que si vous souhaitez poursuivre votre quête des Dofus Primordiaux, vous devrez mettre la main sur le Dofus Ébène. Mais comment réussirez-vous à convaincre Grougalorasalar de vous accorder sa confiance pour devenir le nouveau gardien de cette puissante relique ? Votre seul moyen serait de lui offrir la chose qu'il désire le plus au monde.

Laquelle ? Il souhaite retrouver son fils, Crocoburio. Malheureusement la réunion de ces deux êtres impliquerait la disparition de nombreux innocents, y compris celle de Crocoburio. Avant de vous en donner les détails, Mériana vous demande de vous documenter au sujet de Crocoburio. Vous pourrez acheter un ouvrage à son sujet dans la Bibliothèque d'Amakna en [4,1], auprès de Harry Stote pour la somme de 150 Kamas OU lire l'exemplaire de cette histoire au sous-sol de la maison de Mériana.

Une fois votre lecture terminée, retournez auprès de Mériana en [-6,-3]. "Crocoburio était à l'image de son géniteur : cruel et prompt à massacrer ceux qui se mettaient en travers de sa route". Cependant vous aurez besoin de lui et l'utiliser comme monnaie d'échange face à Grougalorasalar pour obtenir le Dofus Ébène.

Vous apprenez de Mériana que son corps a été détruit, brûlé sur un bûcher mais que son âme, immortelle, a survécu. Crocoburio aurait dû se réincarner depuis bien longtemps..mais son âme semble prisonnière de l'épée de Crocobur, plantée non loin d'ici dans un rocher.

"La seule piste sérieuse qui peut te mener à Crocoburio passe par Crocobur. Hélas, l'épée n'est plus qu'un morceau de métal inerte... Il faudra donc restaurer son pouvoir. Mais chaque chose en son temps ! Tout d'abord, tu dois t'emparer de Crocobur."


Rendez-vous en [-7,10], devant l'épée de Crocobur plantée sur le rocher et tentez de la retirer. Vous constatez que...rien ne se passe, examinez alors le rocher sur lequel elle se trouve puis retournez auprès de Mériana en [-6,-3] pour lui faire part de vos constatations.

Le rocher semble avoir été enchanté par quelqu'un, une rune de signature permettant de savoir qui a mis en place cet enchantement est normalement présente sur le rocher mais est visiblement camouflée. Mériana est en mesure d'arranger cela en utilisant de la poudre Oubn-Ghazou, qui permettra de révéler la rune. Malheureusement pour vous, Mériana ne possède plus de cette poudre, vous allez devoir la confectionner vous même !

Partez à la recherche des ingrédients suivants (dans cet ordre) :

  • Poudre d'espoir : s'obtient dans le Repaire des Pandikazes après avoir vaincu le Maître Pandore, en ouvrant la Bouate de Pandore et retournez auprès de Mériana.
  • Poudre révélatrice : Peut être obtenue à Astrub auprès de Prim en [7,-19].
  • 3x Poudre de Superlinpainpain à confectionner par un Paysan à l'aide de :
    • 36x Poudre de Perlinpainpain
    • 18x Seigle
    • 18x Mesure de sel

Rendez-vous ensuite au sous-sol de la maison de Mériana en [-6,-3] pour confectionner la poudre d'Oubn-Ghazou dans le creuset alchimique de Mériana présent sur la carte.

Retournez devant l'épée en [-7,-10]et utilisez la poudre sur le rocher, cela permettra de révéler la rune de signature présente sur celui-ci. Une fois chose faite, retournez auprès de Mériana en [-6,-3] avec le dessin représentant la marque de la rune de signature.

Celle-ci semble avoir une idée de quel enchanteur est derrière cette rune, il est désormais Alchimiste à Bonta. Vous trouverez Merlan l'Enchaîneur dans l'atelier des Alchimistes de Bonta en [-29,-53].

"Le pouvoir de Crocobur garantissait un lien indéfectible entre la lame et la pierre. Quand l'épée était retirée sous certaines conditions, elle réapparaissait dans le rocher après la mort de celui qu'elle avait maudit. Aujourd'hui, le lien est affaibli... mais il tient toujours bon ! J'ai beau être un peu rouillé en tant que magicien, je ne fais pas dans la demi-mesure. Ce n'est pas pour rien qu'on m'appelle l'Enchaîneur !"

Celui-ci vous indique qu'il serait possible de briser l'enchantement de lien indéfectible présent entre le rocher et l'épée. Pour tenter de briser cet enchantement, vous aurez besoin de récupérer :

  • Fragment de temps fracassé : Partez en direction du Xélorium et venez à bout de Fraktale dans son Mégalithe.
  • Morceaux de verre brisé : Vous pourrez les récupérer sur des Craqueleurs de Verre que vous trouverez dans les zones suivantes :
    • Montagne des Craqueleurs en [-6,-7].
    • Plaines Rocheuses en [-18,-46].
    • Plaines Herbeuses en [-55,23].
Craqueleur De Verre
Description : Le monstre n'inflige pas réellement de dommages, explications de combat ci-dessous.
Visuel de Craqueleur De Verre
Niveau : 120
  • 3100
  • 10 5
  • 30 30
  • 30 30
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Fonctionnement du monstre à venir. Combat spécial.


Le Craqueleur de Verre n'inflige pas de dommages. Le but du jeu est de diviser ce Craqueleur ainsi que les Craqueleurs issus de cette division jusqu'à les rendre invulnérables. Pour cela, ils disposent de points de bouclier que vous devrez faire tomber. A chaque fois qu'ils perdent leurs boucliers, ils se divisent et leur état change, il varie entre 1 et 4 selon leur "niveau" de craquelure.

Une fois qu'un Craqueleur atteint l'état 4, faites lui perdre ses boucliers et il deviendra invulnérable. Faites de même avec l'ensemble des Craqueleurs présents sur le terrain de jeu et ceux-ci commenceront à se "manger" les uns avec les autres jusqu'à ce que le Craqueleur originel soit tué par l'une de ses divisions.

Attention : les Craqueleurs peuvent se "manger" même s'ils ne sont pas invulnérables, cela vous ralentira dans votre avancée. Eloignez les une fois une division effectuée et rendez-les invulnérables le plus rapidement possible pour gagner beaucoup de temps.

Rapportez ensuite ces ressources à Merlan l'Enchaîneur en [-29,-53] qui...s'amusera à les piétiner et à se couper les pieds. Récupérez les fragments mêlés au sang de Merlan l'Enchaîneur et retournez devant l'épée de Crocobur en [-7,10] pour les déposer autour du rocher, en forme de triangle etcomptez jusqu'à mille. Faites ensuite douze fois le tour du rocher dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, puis comptez jusqu'à un en partant de mille. Ensuite, touchez votre coude droit avec le bout de votre langue, et...

Voilà que la Gardienne de l'Épée se matérialise devant vous ! Il vous faudra la vaincre afin d'espérer extraire l'épée du rocher.

Gardienne De L'épée
Description : Cette Gardienne semble être un Zobal relativement classique disposant de sorts identiques aux Craqueleurs de Verre que vous avez affronté plus tôt. Elle dispose du sort Débandade au lieu du Masque du Forcené.
Visuel de Gardienne De L'épée
Niveau : 120
  • 3100
  • 10 5
  • 35 35
  • 35 35
  • 0
  • 20
  • 20
  • 20
  • 20
  • 20

Sorts :

Furor : De 1 à 3PO en ligne uniquement, inflige des dommages dans l'élément Terre, attire le lanceur de 2 cases et augmente les dommages de celui-ci de 40 (similaire à l'ancienne version de Furia du Zobal).
Galipette : A 1PO en diagonale, téléporte sur la case ciblée et inflige des dommages dans l'élément Air aux adversaires situés sur les cases adjacentes. Augmente la puissance du lanceur de 60 durant 2 tours. (similaire à l'ancienne version de Cabriole du Zobal).
Ruement : De 2 à 7PO en ligne uniquement, attire le lanceur de 6 cases. (similaire à l'ancienne version de Reche du Zobal).
Débandade de la Gardienne : Permet à la gardienne de gagner 1PM pour le tour en cours et d'avancer d'une case.


Une fois la gardienne vaincue, récupérez l'épée et retournez auprès de Mériana en [-6,-3]. Vous possédez désormais la clef vous permettant de retrouver Crocoburio. Vous devez maintenant trouver un moyen de redonner son pouvoir à l'épée afin de pouvoir l'utiliser à votre avantage.

Votre quête prend fin ici.


Le forgeur de légende

Prérequis : Niveau >= 120, Quête : "L'épée du rocher" terminée, Quête : "Le Fléau de Burin" terminée.

Cette quête débute auprès de Mériana en [-6,-3].

Celle-ci vous indique qu'il n'y a qu'un seul être qui soit capable d'éveiller l'épée Crocobur, celui qui l'a forgée. Et il semblerait que vous connaissiez déjà cette personne. Il s'agit effectivement de Volkaragnar que vous avez normalement rencontré durant vos aventures avec la Fratrie des Oubliés. Il vous faudra donc avoir terminé la quête Le Fléau de Burin pour poursuivre votre avancée vers le Dofus Ébène.

Rendez-vous auprès de Volkaragnar, au fond de la mine située en [-23,21]. Montrez-lui l'épée et parlez-lui de la raison de votre venue. Celui-ci acceptera de vous aider à une condition : lui remettre l'épée lorsque vous n'en aurez plus l'utilité. Celui-ci va donc préparer ses outils et vous, vous ferez le tour du Monde des Douze pour tremper la lame de l'épée dans différents liquides. Si celle-ci résiste à tout ceci, Volkaragnar sera en mesure de la réparer, sinon il lui sera nécessaire de reforger une nouvelle lame et cela prendrait beaucoup de temps.

  • Lac Gelé : Plongez la lame dans le les eaux du Lac Gelé en [-68,-50] (cliquez sur le trou dans la glace).
  • Pandala Feu : Plongez la lame dans la lave de Feudala en [27,-46] (sur la gauche de la carte, touche Y pour y voir plus clair).
  • Désolation de Sidimote : Plongez la lame dans l'acide de la Désolation en [-28,17] (sans le cratère accessible).

Retournez auprès de Volkaraganar en [-23,21] et montrez-lui la lame. Celle-ci semble avoir résisté aux différents traitements que vous lui avez fait subir. Volkaragnar vous demande de l'assister pendant qu'il travaille sur la lame. Posez alors la lame sur l'enclume qui se trouve près de vous.

Restez immobile à plusieurs reprises juqu'à ce que vous deviez maîtriser le feu avant qu'il carbonise la lame de l'émée. Vous vous ferez alors attaquer par le Feu de forge volcanique. Combattez-le et poursuivez avec Volkaragnar.

Feu De Forge Volcanique
Description : Faites attention à ne pas laisser le feu atteindre votre contact, privilégiez le combat à distance ou mi-distance. (5PO et +)
Visuel de Feu De Forge Volcanique
Niveau : 120
  • 3100 à 3800
  • 10 3
  • 30 30
  • 30 30
  • 0
  • 0
  • 0
  • 100
  • 0
  • 0

Sorts :

Pulsion incendiaire : Autour du lanceur, inflige des dommages dans l'élément Feu en fonction de l'état de Brûlure dans lequel vous vous trouvez. Plus le degré est haut, plus les dégâts le seront..
Retour de flamme : De 1 à 4PO en ligne uniquement, attire la cible de 3 cases, inflige des dommages dans l'élément Feu en vol de vie puis des dégâts Feu supplémentaires en fonction de votre état de Brûlure.


Avant que celui-ci ne commence à réciter les incantations qui feront de Crocobur à nouveau une arme magique, celle-ci doit être purifiée. L'Eau Purificatrice des Lacs Enchantés vous permettra de débarasser la lame de la sorcellerie exercée par Grougalorasalar sur celle-ci par le passé. Rendez-vous dans les Lac Enchantés, en [-20,-7] afin de remplir la fiole que Volkaragnar vous a donné.Vous serez alors attaqué par un Sourcier Koalak.

Sourcier Koalak
Description : Le Sourcier Koalak n'est pas dangereux, celui-ci sera capable de vous repousser et de soigner ses éventuels alliés.
Visuel de Sourcier Koalak
Niveau : 120
  • 3100
  • 10 5
  • 35 35
  • 35 35
  • 0
  • 10 à 20
  • -20 à 30
  • -20 à 20
  • 70 à 40
  • -20 à 30

Sorts :

Libération du Sourcier : Repousse de 5 cases les entités situées au contact du lanceur.
Source de défaillance : De 2 à 8PO, modifiable. Réduit l'esquive PM de la cible de 30 points pour 2 tours et inflige des dommages dans l'élément Neutre en % des PV de la cible.
Transfert de VIE du Sourcier : Autour du lanceur en zone circulaire de 3 cases, donne 12% de la vitalité du lanceur à ses alliés .


Combattez-le et retournez auprès de Volkaragnar au fond de la mine située en [-23,21].

Volkaragnar débute les incantations permettant de rendre son pouvoir à Crocobur. L'épée est de nouveau une arme magique ! Mais pour que ce travail soit pleinement terminé, vous allez devoir également changer la gemme qui se trouve sur celle-ci. Une pierre de Jade sera nécessaire. Volkaragnar vous suggère de vous rendre auprès de Shani Sings à l'Atelier des Bijoutiers d'Astrub en [6,-15], il devrait pouvoir vous aider.

Celle-ci vous annonce qu'elle ne vend pas de bijoux fabriqués avec cette pierre, et que les Astrubiens ne l'apprécient guère commpte-tenu de son passé funeste. Elle vous propose de partir à la rencontre d'une spécialiste des pierres précieuses de la communauté des citadins crocodailles.

Elle semble se trouver dans les égoûts d'Astrub. L'entrée vers les égoûts se trouve en [5,-17] et la personne que vous cherchez se trouve en [3,-18] et porte le nom de Crocopale.

Lorsque vous lui indiquez la raison de votre venue et que vous lui montrez l'épée en votre possession, des gardes de l'épée font leur apparition. Combattez-les !


Gardien De L'épée
Description : Ce gardien est un Éniripsa relativement classique disposant de sorts que vous connaissez normalement déjà. Il n'est pas d'une grande menace.
Visuel de Gardien De L'épée
Niveau : 120
  • 3100
  • 10 5
  • 35 35
  • 35 35
  • 0
  • 20
  • 20
  • 20
  • 20
  • 20

Sorts :

Mot Alternatif du Gardien : De 1 à 8PO, inflige des dommages Feu aux ennemis et soigne les alliés.
Mot Blessant du Gardien : De 1 à 8PO, inflige des dommages dans l'élément Air. Les alliés situés à 2PO maximum de lanceur sont soignés..
Mot Éclatant du Gardien : De 1 à 6PO en zone d'arc de cercle, inflige des dommages dans l'élément Eau et soigne les alliés situés à 2PO maximum des cibles du sort.
Mot d'Immobilisation du Gardien : De 1 à 8PO, retire jusqu'à 3PM ç la cible. A la fin de son tour, elle soigne ses ennemis situés à 2PO maximum d'elle à hauteur de 12M de leurs points de vie.


Gardien De L'épée
Description : Ce gardien est un Sacrieur relativement classique disposant de sorts que vous connaissez normalement déjà. Il n'est pas d'une grande menace. Faites toutefois attention au sort Punition qui pourrait vous infliger d'importants dommages si vous laissez ce gardien proche de sa vitalité centrale.
Visuel de Gardien De L'épée
Niveau : 120
  • 3100
  • 10 5
  • 35 35
  • 35 35
  • 0
  • 20
  • 20
  • 20
  • 20
  • 20

Sorts :

Attirance du Gardien : De 2 à 9PO en ligne uniquement, attire la cible de 7 cases.
Fulgurance du Gardien : De 1 à 5PO en ligne uniquement, téléporte le lanceur sur la cellule ciblée et inflige des dommages dans l'élément Air sur toutes les cellules traversées.
Projection du Gardien : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Eau et téléporte le lanceur derrière sa cible si la cellule n'est pas un obstacle fixe (mur).
Punition du Gardien : Occasionne des dommages Neutre. Plus les PV du lanceur sont proches de la moitié du total de ses PV, plus les dommages occasionnés sont importants.


Une fois vaincus, parlez à nouveau avec Crocopale qui acceptera de vous aider. Celle-ci ne pourra toutefois pas remplacer la pierre sur l'épée directement, elle vous donne alors rendez-vous dans l'atelier de Shani Sings en [6,-15]. Celle-ci s'occupera de sertir la pierre de Jade dans la garde de l'épée Crocobur.

Retournez ensuite auprès de Volkaragnar dans la mine en [-23,21]. Celui constate le bon travail qui a été réalisé par Crocopale et vous félicite. Avant d'éveiller le pouvoir de Crocobur, une ultime mission vous attend : tremper la lame dans le sang de la mère des Crocodailles : Crocabulia. Vous n'aurez pas besoin de la tuer, c'est de toute manière impossible à cause de la protection du dieu Osamodas.

Prenez la direction du Donjon des Dragoeufs et venez à bout de Crocabulia, une fois vaincue, ne sortez pas du donjon et interagissez avec elle pour lui entailler légèrement le ventre. Une fois ceci fait, retournez auprès de Volkaragnar dans la mine en [-23,21], en lui montrant l'épée, vous vous demandez que sont ces crânes qui fument non loin de vous. Volkaragnar vous répond qu'ils appartenaient à des Gardiens de l'épée qui voulaient s'en prendre à lui, ces fous.

Leur chef est encore en vie, pour l'instant. C'est une bonne occasion pour vous de l'interroger !

Votre quête prend fin ici.


Jusqu'au bout du rêve

Prérequis : Niveau >= 120, Quête : "Le forgeur de légende" terminée.

Cette quête débute auprès de Volkaragnar à la suite de la précédente, après avoir parlé avec le Chef des gardiens de l'épée que Volkaragnar n'a pas pu s'empêcher de réduire en cendres...

L'épée doit désormais reprendre sa place dans les rêves des Douziens et redevenir une légende. Pour cela vous devrez vous rendre dans le Plan Astral, dans le royaume des songes. Vous pourrez y parvenir depuis votre interface de jeu en cliquant sur l'icône .

Vous ferez face à Draconiros, maître des rêves et gardien du Puits des Songes Infinis. Entretenez-vous avec ce dernier afin de lui indiquer la raison de votre venue, en lui parlant de Crocobur.

"Le royaume onirique est l'endroit idéal pour qu'une glorieuse histoire du passé s'écrive à nouveau. Comme dans toute véritable quête, il te faudra affronter de nombreux gardiens... N'est-ce pas ainsi que se forgent les légendes ? Tu vas devoir descendre dans les profondeurs du puits des Songes infinis pour atteindre les rêves de l'épée, les souvenirs fragiles de cette arme mythique qui ne sont pas encore tombés dans l'oubli."

"Dans les contrées du rêve, les kamas n'ont aucune valeur. La coutume est de conclure les transactions en utilisant des reflets oniriques, qui peuvent être obtenus en affrontant les dangers du puits des songes. Pour prix de ton passage, je te demanderai 1200 reflets."

A partir de maintenant, vous disposez de deux choix pour récupérer les différents Songes de Crocobur : vous rendre dans les Songes Infinis et avoir la chance de croiser l'un de ces Songes dans les différents étages (rencontre aléatoire, donc) ou payer Draconiros avec des Reflets Oniriques pour que le Songe de Crocobur soit automatiquement présent au prochain étage.

Si vous choisissez la seconde option, vous devrez sortir de votre donjon et parler à Draconiros chaque fois que nécessaire pour rencontrer l'un des Songes de Crocobur. Le prix à payer pour obtenir chaque songe est détaillé plus bas et augmente petit à petit. Si vous désirez tous les obtenir en payant, il vous faudra 68 400 Reflets Oniriques.

Conseil : Nous vous conseillons fortement de réunir la somme de 29 600 Reflets Oniriques qui vous permettra à coup sûr de rencontrer les huits premiers songes via le paiement auprès de Draconiros. Une fois ceci fait il semble que les songes 9 à 12 se présentent de manière automatique dans les étages 207 à 210, vous permettant de les récupérer gratuitement.

Important : L'obtention d'un songe via paiement à Draconiros empêchera vos alliés de voir le songe à la fin du combat, vous seul pourrez l'obtenir. Contrairement à l'apparition aléatoire qui semble être visible par tous les membres du groupe ayant la quête en cours.
  • Trouver le premier songe de Crocobur (ou payer 1200 Reflets Oniriques)
  • Trouver le deuxième songe de Crocobur (ou payer 1600 Reflets Oniriques)
  • Trouver le troisième songe de Crocobur (ou payer 2400 Reflets Oniriques)
  • Trouver le quatrième songe de Crocobur (ou payer 2800 Reflets Oniriques)
  • Trouver le cinquième songe de Crocobur (ou payer 3600 Reflets Oniriques)
  • Trouver le sixième songe de Crocobur (ou payer 4800 Reflets Oniriques)
  • Trouver le septième songe de Crocobur (ou payer 6000 Reflets Oniriques)
  • Trouver le huitième songe de Crocobur (ou payer 7200 Reflets Oniriques)
  • Trouver le neuvième songe de Crocobur : atteindre l'étage 207 (ou payer 9600 Reflets Oniriques)
  • Trouver le dixième songe de Crocobur : atteindre l'étage 208 (ou payer 9600 Reflets Oniriques)
  • Trouver le onzième songe de Crocobur : atteindre l'étage 209 (ou payer 9600 Reflets Oniriques)
  • Trouver le douzième songe de Crocobur : atteindre l'étage 210 (ou payer 10000 Reflets Oniriques)

Une fois l'ensemble de ces songes en votre possession, retournez auprès de Vokaragnar dans la mine en [-23,21] pour lui montrer l'épée désormais éveillée.

Retournez désormais auprès de Mériana en [-6,-3] annoncez-lui que Crocobur a retrouvé son pouvoir. Votre quête prend fin ici.


A la recherche de Crocoburio

Prérequis : Niveau > 189, Quête : "Jusqu'au bout du rêve" terminée, Quête : "La Colère des Dieux" terminée.

Cette quête débute auprès de Mériana en [-6,-3] à la suite de la précédente.

L'épée ayant retrouvé ses pouvoirs, Mériana vous demande de partir à la recherche de la réincarnation de Crocoburio en utilisant son lien avec l'épée. Celle-ci vous suggère de vous rendre auprès de Sramsara en [-48,-78] située dans la cale du navire menant aux Épaves Silencieuses. Vous devrez avoir terminé la quête "La Colère des Dieux" pour y accéder.

L'accès à ce navire s'effectue via le Berceau d'Alma, sur l'île de Frigost auprès du Marin Frigostien situé en [-53,-73]. Sramsara acceptera de vous aider si vous lui apportez un échantillon de l'Âme de Bethel Akarna.

Vous n'aurez donc pas d'autre choix que de partir affronter Bethel, chef de l'armée Aquatique des Trépamorts, dans sa tour. N'oubliez pas de récupérer le sort Nécronyx dans l'Inglorium avant de partir à l'assaut de la tour, vous risqueriez de ne pas réussir à venir à bout des monstres que vous affronterez sans lui.

Une fois la Coquille d'Âme Corrompue récupérée en battant Bethel, retournez auprès de Sramsara en [-48,-78] pour la lui donner. Elle vous confiera alors un parchemin de traque sur lequel vous devrez y verser votre sang, avec l'épée Crocobur, afin d'y lier l'âme de Crocoburio dans le parchemin.

Pendant que vous effectuerez cela, un Spectre Crocodaille fera son apparition...faites-le fuir en prononçant simplement le nom de Rathrosk. Vous savez, ce dragon que vous avez aidé lors de vos périples Astrubiens ! Parlez à nouveau avec Sramsara qui vous expliquera comment fonctionne ce parchemin.

Utilisez-le, il se trouve dans votre inventaire. Celui-ci semble vous indiquer la piste menant à Crocoburio. Les premières informations que vous obtiendrez vous mèneront à l'Atelier des Bûcherons des Bois de Litneg en [-13,-51], non loin de Bonta. Entretenez-vous avec Larvenia et demandez-lui si elle connait une famille Bontarienne qui vivrait dans les environs. Partez ensuite en [-14,-53] auprès du Chasseur Bontarien et demandez-lui la même chose. Il vous apprendra qu'un couple vivait effectivement par ici avec leurs enfant mais que depuis l'invasion des Mulous, ils sont partis loins d'ici, sur une Île.

Utilisez à nouveau le parchemin de Sramsara, celui-ci semble vous indiquer de nouvelles choses qui vous mènent jusqu'à la Bourgade de Frigost. Rencontrez l'Habitante de Frigoste en [-76,-45] et parlez-lui de la famille que vous recherchez. Celle-ci vous dirige alors auprès de Kolas en [-73,-47] qui vous apprend que le couple est décédé suite à une attaque des Givrefoux. Les enfants ont alors été recueillis par un ami du couple défunt.

Utilisez à nouveau le parchemin qui vous conduira au nord du Lac Gelé, vers la Forêt des Pins Perdus en [-65,-60]. Parlez à Bruce Epett et demandez-lui où se trouvent les enfants qu'il a adopté. Celui-ci vous dirigera vers l'ainé, Ligotar, en [-56,-60]. Aidez-le à terminer sa corvée, c'est important. Si vous ne le faites pas, vous devrez attendre plusieurs minutes pour lui proposer à nouveau votre aide.

Rien ne semble se passer au niveau du parchemin lorsque vous parlez avec Ligotar, vous décidez alors de partir à la rencontre de son petit frère. Ligotar vous indique qu'il se trouve en [-64,-63]. Partez alors à la rencontre de.. Krobur qui semble être menacé par quelques monstres de la région. Venez-lui en aide en battant ces monstres. Il s'agit de monstres classiques de la Forêt des Pins Perdus, de niveau 200. Vous ne devriez avoir aucun mal à les vaincre.

Une fois chose faite, parlez à nouveau avec Krobur qui vous informe ne pas porter père adoptif dans son coeur compte-tenu de son comportement. Il vous apprend également qu'à cause de cela, sa soeur Léane a fugué.Etrangement, le parchemin ne réagit pas non plus à Krobur, il ne semble donc pas être la réincarnation de Crocoburio...

Retournez auprès de Bruce Epett en [-65,-60] pour lui faire passer un message clair : qu'il s'occupe correctement de ses enfants. Celui ne semble pas apprécier votre ton et vous combat.

Bruce Epett
Description : Bruce Epett est peu dangereux à distance. Veillez à ne pas le laissez atteindre votre contact et tout ira bien.
Visuel de Bruce Epett
Niveau : 200
  • 5500
  • 10 4
  • 60 60
  • 60 60
  • 0
  • 3 à 19
  • 12 à -27
  • 14 à 59
  • -8 à 14
  • 11 à 27

Sorts :

Mandale de Bruce : Au contact uniquement, inflige de très lourds dommages dans les éléments Terre et Neutre.
Attirance Spiritueuse : De 1 à 63PO, sans ligne de vue, attire la cible de 3 cases vers le lanceur.
C'est ma tournée ! : De 2 à 5PO en zone de croix de 1 case, inflige des dommages dans l'élément Feu et vole jusqu'à 2PM aux cibles du sort. Augmente la puissance du lanceur de 20 points de manière infinie.


Le parchemin semble avoir réagi, lisez-le une nouvelle fois ! Les indices indiqués par celui-ci vous mènent auprès du Capitaine Ardier en [-81,-37] au Port de Givre de la Bourgade. Demandez-lui si la fillette nommée Léane ne serait pas passée par ici. Il vous annonce l'avoir débarquée à la Baie de Cania en lui donnant un peu d'argent et de nourriture. Le parchemin se met alors à briller...utilisez-le donc à nouveau.

Les indices inscrits vous font voyager jusqu'au Village des Brigandins, vous pouvez y accéder depuis l'échelle située en [-19,-23] non loin du Zaap de la Route Rocailleuse. Entretenez-vous avec Mama Ayuto, présente à l'entrée du village et demandez-lui si elle a vu passer la fillette. Celle-ci vous répond vaguement qu'elle est bien présente auprès des Brigandins et que ceux-ci comptent la protéger.

Utilisez l'ascenceur en bois puis la tyrolienne pour vous rendre dans le village puis dirigez vous en [-14,-24] pour parler avec Yan Chenap. Celui-ci ne semble pas vous faire confiance et refuse de vous répondre, un combat se lance alors contre des Boîboites à Outils. Ce combat peut s'effectuer à plusieurs si nécessaire.



Boiboite à Outils
Description : Ces monstres sont peu dangereux à partir du moment où vous vous tenez à plus de 4 à 5 cases d'eux.
Visuel de Boiboite à Outils
Niveau : 200
  • 4900 à 3800
  • 12 à 10 4 à 5
  • 85 à 60 85 à 60
  • 85 à 60 85 à 60
  • 0
  • 55 à 19
  • 15 à -27
  • 15 à 59
  • 12 à 14
  • 12 à 27

Sorts :

Coup de la panne : De 1 à 8PO, modifiable. Inflige des dommages dans un élément aléatoire et diminue les résistances dans cet élément de 17% durant 3 tours.
Engrenage à deux vitesses : Sur le lanceur, octroie 1PA de manière infinie. Sur les cases adjacentes : octroie 1PA à ses alliés durant 3 tours.
Extensométrie : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Neutre, repousse la cible de 2 cases et augmente les dommages de poussée du lanceur pour 1 tour complet.


Une fois les monstres vaincus, Léane apparaît. Le parchemin et l'épée réagissent à sa présence, il semblerait que Léane soit la réincarnation de Crocoburio que vous recherchez. Annoncez-lui qu'elle est en grand danger et proposez-lui de la menez auprès de Mériana. Celle-ci accepte de vous suivre, rendez-vous alors auprès de Mériana en [-6,-3]. Elle vous apprendra que Grougalorasalar souhaite effacer l'âme de Léane pour faire revenir celle de son fils, Crocoburio.

Votre quête prend fin ici.


Le creuset de Mériana

Prérequis : Niveau > 189, Quête : "A la recherche de Crocoburio" terminée.

Cette quête débute auprès de Mériana en [-6,-3] à la suite de la précédente.

Celle-ci vous annonce qu'elle est capable de mettre au point un sortilège permettant de dissocier des âmes de Léane et de Crocoburio mais qu'elle aura besoin de vous pour y arriver. Vous allez voyager pour récupérer différents ingrédients et matérieux à rapporter à Mériana. Tout ceci est inscrit sur la page de son grimoire qu'elle vous a confié.

Partez à la recherche de :

3x Eau vive

Vous allez devoir marcher, à plusieurs reprises pour les obtenir. Rendez-vous en [-3,-40] et interagissez avec l'Eau Courante. Conduisez-là jusqu'au puits d'Amakna le plus proche que vous trouverez. Par exemple celui situé en [-1,0], il est facile d'accès. Il sera impératif que le puits contienne de l'Eau, sinon il vous faudra attendre. Cliquez sur le puits et vous obtiendrez une Eau Vive. Il se peut qu'une Fuite d'Eau vous attaque à cet instant, combattez-là (elle est invulnérable à distance et vous repousse de quelques cases, rien de compliqué).

Vous devez ensuite répéter l'opération avec les Eaux Courantes situées en [-7,-40] et [-6,-36] et les mener jusqu'à un puits d'Amakna également. Bon courage !

3x Reste en paix

Vous devrez combattre 3x Chafer Millénaire qui se situent dans différentes zones de jeu :

  • Sarahach : en [17,-61] dans la Dune des Ossements.
  • Cimetière Primitif : en [-12,17]. Il vous faudra mourir dans une zone de la Montagne des Koalaks pour y accéder.
  • Ile des Wabbits : en [22,-11] sur l'Îlot des Tombeaux.
Chafer Millénaire
Description : Ce monstre est surtout habitué du combat rapproché, il est peu dangereux.
Visuel de Chafer Millénaire
Niveau : 200
  • 6600
  • 10 5
  • 90 à 80 90 à 80
  • 80 80
  • 0
  • 15 à 19
  • 10 à -27
  • 20 à 59
  • 10 à 14
  • 20 à 27

Sorts :

Larcin millénaire : De 1 à 8PO, vous retire 50 en Soins durant 2 tours et vous vole 100 points dans chaque caractéristiques durant 2 tours.
Coup du Chafer Millénaire : Au contatc uniquement, inflige des dommages Terre à la cible et réduit la puissance de 10 points durant 1 tour.
Affaiblissement millénaire : Au contact uniquement, inflige des dommages dans tous les éléments et vous applique l'état Affaibli durant 1 tour.


Chafer Millénaire
Description : Ce monstre est peu dangereux et joue principalement autour de la courte distance.
Visuel de Chafer Millénaire
Niveau : 200
  • 5500
  • 10 4
  • 78 à 60 78 à 60
  • 78 à 60 78 à 60
  • 0
  • 12
  • 10
  • 8
  • 2
  • 5

Sorts :

Curare Millénaire : De 1 à 2PO, inflige des dommages dans l'élément Eau et applique un poison dans le même élément durant 3 tours.
Robustesse Millénaire : Sur le lanceur, réduit les dommages de 23 à 28 durant 3 tours.
Élancé de Couteau Millénaire : De 1 à 6PO en ligne uniquement, réduit votre Fuite et vos Résistances Fixes Eau de 10 durant 2 tours et attire le lanceur de 2 cases.


Chafer Millénaire
Description : Ce chafer est dangereux s'il est accompagné. S'il est seul, son invisibilité rallongera le combat mais ne vous compliquera pas la tâche.
Visuel de Chafer Millénaire
Niveau : 200
  • 8200
  • 12 6
  • 85 à 60 85 à 60
  • 85 à 60 85 à 60
  • 0
  • 15 à 19
  • 13 à -27
  • 5 à 59
  • 15 à 14
  • -10 à 27

Sorts :

Charnaque du siècle : De 1 à 7PO en ligne uniquement, inflige des dommages dans l'élément Air.
Claquement d'os millénaire : Autour du lanceur dans une zone circulaire de 4 cases, augmente les dommages des alliés de 100 et augmente la portée de 63 cases durant 3 tours.
Invisibilité millénaire : Auour du lanceur en zone ciculaire de 2 cases, rend invisible les alliés du lanceur ainsi que le lanceur durant 3 tours, octroie 3PM au lanceur, 2PM aux alliés et augmente les dommages Critiques des alliés et du lanceur durant 3 tours.


1x Huile Immiscible et Indiscible

Vous obtiendrez cette huile en venant à bout de la Larve de Koutoulou dans le Temple de Koutoulou, dans les Abysses de Sufokia. Son obtention est automatique lorsque vous venez à bout de la Larve de Koutoulou.

1x Alliage Abyssal

Vous devrez tout d'abord récupérer 10x Obsidienne, 10x Écume de Mer et 10x Dolomite à l'aide d'un mineur, ou alors en Hôtel des Ventes. Vous devrez ensuite partir en direction de la Base Abyssale, à Sufokia, afin de combattre des Mercemers jusqu'à obtenir les 10 unités de Métal Abyssal. Son obtention est de 25% de base sur les monstres de la Base Abyssale.

Une fois ces ingrédients en votre possession, rendez-vous dans l'Atelier des Mineurs de votre choix pour confectionner l'Alliage Abyssal, à l'aide d'un mineur de niveau 20 au minimum.

7x Brin des possibles

Vous devrez posséder un métier de Paysan niveau 80 pour les récolter. Ceux-ci se trouvent dans les Champs des Ingalsses :

  • [11,7] (2 à faucher)
  • [11,6] (3 à faucher)
  • [10,7] (2 à faucher)
  • [12,6] (1 à faucher)

1x Arbre Fondateur

Vous devrez réunir 7x Branche Pérenne que vous planterez ensuite dans du terreau alchimique. Pour cela, vous devrez vous rendre aux positions indiquées ci-dessous. Attention il se peut que vous vous fassiez agresser par des protecteurs en récupérant ces branches, l'agression n'est pas automatique.

  • Forêt de Pandala : en [28,-40].
  • Forêt des Abraknydes : en [-10,-12].
  • Forêt d'Amakna : en [4,14].
  • Forêt des Masques : en [30,11].
  • Forêt Maléfique : en [-1,19].
  • Forêt Pétrifiée : en [-74,-66].
  • Foret Enneigée : en [-53,-43].

Le terreau alchimique peut être récupéré chez Mériana en [-6,-3] sous l'estrade en bois où se trouve son chaudron-citrouille. Si vous ne parvenez pas à en récupérer, parlez à Mériana qui vous indiquera où il se trouve. Vous pourrez alors en obtenir.

Une fois tout ceci en votre possession, double-cliquez sur le terreau alchimique pour obtenir l'Arbre fondateur.

Retournez ensuite auprès de Mériana en [-6,-3] pour lui rapporter l'ensemble des ingrédients obtenus.

Vous allez maintenant devoir trouver un Alchimiste ayant accompli le Grand Oeuvre. Vous connaissez un Alchimiste ayant peut-être accompli cela, il s'agit d'Otomaï. Retrouvez-le dans l'Arbre Hakam en [-55,15] et demandez-lui s'il possède une pierre alchimique.

Il ne semble pas en posséder mais vous apprend que des Alchimistes Astrubiens ont essayé par le passé d'accomplir ce Grand Oeuvre. Rendez-vous alors auprès du Mage Ax en [3,-21] et posez-lui la même question qu'à Otomaï.

Il vous annonce qu'il n'a pas réussi mais que peut-être un autre alchimiste de son groupe y est parvenu. Il répond au nom d'Yliaste et semble avoir quitté Astrub depuis bien des années. Vous devriez trouver plus d'informations à son sujet à la Bibliothèque de la Cité des Mercenaires, en [7,-19], auprès de Aisling.

Celle-ci vous apprend qu'elle a côtoyé Yliaste et qu'il aime l'infusion à la verveine. Elle semble l'avoir croisé en sortant de Brâkmar lorsqu'elle se rendait au Temple de l'Almanax, il doit donc se situer non loin de la Cité Pourpre.

Vous trouverez dans un carton situé en [-27,17] à l'entrée du Laboratoire de Brumen, de la Verveine de Brumen qui vous permettra d'obtenir l'aide de Yliaste.

Inspectez désormais les bordures de Brâkmar à la recherche d'informations. Vous trouverez un Spectre Désabusé en [-18,33] qui vous annonce que les Alchimistes semblent apprécier les champignons des cavernes. Votre instinct vous mène au Domaine des Fungus, en [-9,33] auprès de la Mycologue Sombre qui acceptera de vous guider auprès d'Yliaste.

Rendez-vous en [-18,27] et accedez à la carte cachée située derrière la cime d'un arbre sur la droite puis parlez à nouveau avec la Mycologue Sombre qui vous suggère de parler à l'Arbre Noueux présent sur la carte et suivez les instructions suivantes :



  • Tendre la main et cueillir le fruit.
  • Croquer le fruit avec une certaine appréhension.
  • Continuer à manger le fruit.
  • Vous raccrocher à un souvenir réconfortant afin d'oublier la souffrance.

Entrez ensuite dans la maison et entretenez-vous avec l'Alchimiste Solitaire et acceptez sa proposition. Une fois ceci fait, retournez auprès de Mériana en [-6,-3] pour lui rapporter le reste des ressources.

Rendez-vous au sous-sol de la maison de Mériana pour utiliser son Creuset Alchimique.

ATTENTION : vous devrez déposer les différents ingrédients dans un ordre bien précis. Si vous ne respectez pas cet ordre, vous vous ferez agresser par un monstre et vous devrez recommencer la manipulation.

  • Placer l'Eau Vive
  • Placer l'Arbre Fondateur
  • Placer l'Huile Immiscible
  • Placer la Pierre Légendaire
  • Placer l'Alliage Abyssal
  • Placer les Brins des Possibles
  • Placer les Restes en Paix

Retournez ensuite auprès de Mériana. Votre quête prend fin ici.


Une douloureuse séparation

Prérequis : Quête "Le creuset de Mériana" terminée, Objet : Corde d'Escalade nécessaire.

Cette quête débute auprès de Mériana en [-6,-3] à la suite de la précédente.

Rendez-vous en [-25,-52], contre la muraille Est de Bonta, devant la faille menant aux Larmes de Grougalorasalar. Vous aurez besoin d'une corde d'escalade afin d'y pénétrer. Avancez dans la faille jusqu'à la seconde carte et entretenez-vous avec la vapeur délétère, vous devrez la combattre.

Vapeur Délétère
Description : Ce combat est relativement simple, le monstre est un Atomystique relativement classique.
Visuel de Vapeur Délétère
Niveau : 200
  • 4900
  • 12 5
  • 60 60
  • 60 60
  • 0
  • 16
  • 24
  • 39
  • 23
  • -26

Sorts :

Puissance volubile : De 1 à 6PO, augmente les dommages de la cible de 200 points durant 4 tours et les PM de 2 durant 2 tours.
Retombée volcanique : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Air et applique l'état Affaibli à la cible durant 1 tour.
Résurrection fumeuse : A partir du tour 3, permet de réinvoquer le dernier allié mort.


Une fois le monstre vaincu, revenez dans la salle précédente et affrontez les autres vapeurs. Il s'agit ici de monstres des Larmes d'Ouronigride, de niveau 200.

Vapeur Délétère
Description : Un Crapeur relativement classique.
Visuel de Vapeur Délétère
Niveau : 200
  • 5500 à 3800
  • 12 3 à 5
  • 60 60
  • 60 60
  • 0
  • 20 à 19
  • 32 à -27
  • 23 à 59
  • -24 à 14
  • 18 à 27

Sorts :

Souffle Stimulant : De 1 à 8PO en ligne uniquement, soigne la cible alliés, lui octroie 2PM et 100 dommages durant 3 tours. L'attire de 8 cases.
Attraction Nocive : De 1 à 8PO en ligne uniquement, attire la cible de 8 cases et lui inflige des dommages dans l'élément Eau. Applique un poison du même élément durant 2 tours.
Flatulence Toxique : Sur les cases adjacentes au lanceur, inflige des dommages dans l'élément Eau env ol de vie et retire jusqu'à 2PA.


Vapeur Délétère
Description : Un Solfataré relativement classique.
Visuel de Vapeur Délétère
Niveau : 200
  • 4900 à 3800
  • 12 à 10 4 à 5
  • 60 60
  • 60 60
  • 0
  • 14 à 19
  • 19 à -27
  • -20 à 59
  • 24 à 14
  • 33 à 27

Sorts :

Décélération Vaporeuse : De 3 à 7PO en ligne uniquement, inflige des dommages dans l'élément Feu et vole jusqu'à 3PM à la cible.
Gaz Irritant : Au contact uniquement et en zone de ligne de 3 cases, inflige des dommages dans l'élément Feu en vol de vie.


Vous entendez des voix provenant de l'extérieur : vous avez l'impression que des gens se sont rassemblés près de la crevasse.

Ressortez de la caverne, vous vous retrouvez face à des Miliciens de Bonta. Entretenez-vous avec l'un d'eux et expliquez-lui la situation et la raison de votre présence en ces lieux. Celui-ci ne semble pas vous croire et vous force à les suivre pour qu'un capitaine vous interroge. Suivez-donc les miliciens.

Vous vous retrouvez dans la prison de la Milice de Bonta, parlez avec le Capitaine bontarien présent face à vous. Expliquez-lui la raison de votre présence dans la faille et que vous aussi vous souhaitez contrecarer les plans de Grougalorasalar.

Celui-ci s'en va alors en informer son chef...profitez-en pour parler avec Strig, qui a fait son apparition sur la carte.

Celui-ci semble vous apporter un message, vous en profitez pour lui transmettre un appel à l'aide pour vous sortir de prison. Prenez-donc le temps d'inspecter la cellule, vous y trouverez un banc cliquable mais le Capitaine bontarien revient...

Vous fouillez la cellule de fond en comble, mais il n'y a rien qui pourrait vous permettre de vous échapper. Lorsque vous entendez les pas du capitaine bontarien, vous cessez immédiatement vos recherches. Vous devez montrer que vous êtes un prisonnier modèle !

Ignorez premièrement ses sarcasmes puis parlez-lui à nouveau, vous l'accompagnerez pour signer quelques documents jusqu'à ce que vous vous apperceviez que les Miliciens présents dans la salle vous fixent étrangement et s'approchent de vous.. Ils semblent être au service de Grougalorasalar, combattez-les ! Le Chef est aussi corrompu par le dragon noir.

Stratégie de combat : Il s'agit de Miliciens relativement classique qui ne font pas énormément de dommages mais qui effectuent plusieurs actions par tour. Des sorts de zone et de vol de vie seront vos meilleurs alliés.

Il est important pour vous de venir à bout des Miliciens avant leur Capitaine sinon ceux-ci gagneront 2000 points de bouclier.

Vous serez accompagné de Joris Jurgen pour ce combat, celui-ci peut mourir sans en mettre fin au combat, ne cherchez donc pas assurer sa protection. Il dispose de capacités de déplacement qui...vous mettent parfois en danger, faites donc attention à vous !

Une fois le combat terminé, entretenez-vous avec Joris Jurgen présent sur la carte qui vous donnera un peu plus d'informations sur le Dragon Noir. Dirigez-vous ensuite au Palais de Bonta en [-35,-61] pour parler au Roi Beldarion. Celui-ci s'engage à ce que la Milice vous laisse désormais en paix.

Retournez ensuite en [-25,-52] à l'entrée de la caverne dans laquelle vous avez affronté les différentes vapeurs délétères puis accédez à la seconde carte. Entretenez-vous ensuite avec Mériana afin de tenter de séparer les âmes de Léane et de Crocoburio. A l'issue du rituel, le fils de Grougalorasalar se manifestera et vous devrez enfermer son âme dans l'épée.

Si vous vous sentez prêt, placez-vous au centre de l'étoile située sur la carte puis placez-vous à la droite de Mériana. Laissez-la effectuer son incantation et...Crocoburio apparaît. Combattez-le ou plutôt...son âme !


Crocoburio
Description : Prenez connaissance des sorts de Crocoburio, cela est très important !
Visuel de Crocoburio
Niveau : 200
  • 10000
  • 20 6
  • 150 150
  • 100 100
  • 0
  • 19
  • 34
  • 28
  • 41
  • 25

Sorts :

Crocollision : D e1 à 6PO en ligne uniquement, nécessite une ligne de vue. Attire le lancement sur sa cible, lui inflige des dommages dans l'élément Neutre, lui retire de la fuite (50, 75 ou 100) en fonction de la phase du combat contre Crocoburio.
Crocauchemar : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Terre en vol de vie, retire 100PM à la cible durant un tour, applique l'état Insoignable et diminue les soins reçus par la cible en fonction de la phase du combat contre Crocoburio (50% ou 75% de réduction de soins) .
Bouclier d'écailles : Sur le lanceur uniquement, applique des boucliers à Crocoburio en fonction de son état (250%, 375% ou 500% de son niveau).
Crocoryza : De 1 à 8PO, nécessitant une ligne de vue. Inflige des dommages dans l'élément Eau, réduit la portée de la cible de 3 durant 2 tours et applique de l'érosion à la cible durant 2 tours. L'érosion appliquée dépent de la phase du combat contre Crocoburio (10%, 20% ou 30% d'érosion).


Âme De Guerrier Crocodaille
Description : Veillez à tuer ces invocations le plus rapidement possible, elles vous gêneront dans votre combat.
Visuel de Âme De Guerrier Crocodaille
Niveau : 200
  • 1000
  • 12 4
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • 3
  • 12
  • 17
  • 26
  • 21

Sorts :

Crocolère : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Eau (environ 300). Deux fois par tour et une fois par cible.
Croconflit : De 1 à 6PO, vole 1PM ç la cible et lui inflige des dommages dans l'élément Terre (environ 300).


Objectif : Récupérez les Fragments d'Âme de Crocoburio.

Fonctionnement du combat :

A chaque début de tour, vous placerez un glyphe sous votre personnage qui vous appliquera l'état Enraciné durant deux tours et vous infligera d'importants dommages dans l'élément Eau si vous terminez votre tour sur celui-ci.

Crocoburio place un glyphe-aura de 5 cases de rayon autour de lui à chaque fois qu'il débute son tour. Ce glyphe lui permet de réduire les dommages à distance qu'il subit de 25%. Si vous venez à entrer dans ce glyphe, vous pourrez perdre jusqu'à 3PM et vous verrez infliger des dommages dans l'élément Eau (de 300 à 400 environ).

Deux nouveaux sorts importants :

Dans ce combat, vous disposerez de sorts vous permettant de placer Crocoburio sur le terrain, et un autre permettant de la retirer. Ces sorts s'utilisent au contact uniquement. Gardez bien en tête cette information, c'est important. Vous devrez capturer des "Forces de Crocoburio" avec l'épée durant votre affrontement, les détails se trouvent dans la partie suivante.

Stratégie du combat :

Le combat se déroule en plusieurs phases, qui dépendent de la vitalité de Crocoburio. Les sorts de Crocoburio évoluent également en fonction de ces phases (voir la fiche de Crocoburio ci-dessus).

  • Phase 1 : de 10 000 à 7 000 PV
  • Phase 2 : de 6 999 à 5000 PV
  • Phase 3 : de 4 999 à 0PV

A chaque fois que vous ferez passer Crocoburio d'une phase à l'autre, celui-ci invoquera deux Âmes de Guerrier Crocodaille ainsi qu'une Force de Crocoburio, c'est elle que vous devrez récupérez dans l'épée. Pour cela, rendez-vous à proximité de cette Force et invoquez l'épée à son contact. La force sera alors aspirée par l'épée à son tour de jeu et vous devrez impérativement récupérer l'épée le plus rapidement possible grâce au second sort dont vous disposez. Si l'épée vient à mourir (tuée par Crocoburio ou Guerrier Crocodaille), vous n'aurez plus qu'à recommencer votre combat.

Lorsqu'il change de phase, Crocoburio entre dans l'état invulnérable et indéplaçable (durant 1 tour), il gagnera également 4PM (durant 1 tour). Crocoburio restera invulnérable tant que sa Force n'aura pas été aspirée par l'épée.

Vous devrez effectuer cette opération à trois reprises, en "apirant" trois Forces de Crocoburio. Lorsque la troisième sera récupérée, le combat prendra automatiquement fin. Et vous pourrez poursuivre votre quête.

A savoir :

La Force de Crocoburio est invoquée relativement loin de Crocoburio mais celle-ci peut se déplacer et se rendre vers lui, ne perdez donc pas de temps pour la récupérer grâce à l'épée.


Une fois votre affontement terminé, parlez à Léane et prenez de ses nouvelles, celle-ci semble avoir "perdu" quelque-chose en elle. C'est normal, vous avez réussi à séparer son âme de celle de Crocoburio.

Tournez-vous ensuite vers Mériana. Votre quête prend fin ici.



Le dragon noir

Prérequis : Quête "Une douloureuse séparation" terminée, Quête : Frappez, Amis et entrez terminée, Quête : De Brikke et de Brokke terminée, Quête : La dernière barbe avant la fin du monde terminée.

Cette quête débute auprès de Mériana en [-25,-52] à la suite de la précédente.

Vous êtes désormais en possession de ce que recherche Grougalorasalar, il est désormais temps de le rencontrer pour lui faire une offre qu'il ne pourra pas refuser. Grougalorasalar se trouve sur une île lointaine, au coeur d'un archipel indiqué sur aucune carte, il serait donc impensable de vouloir s'y rendre en bateau. Par chance, un portail magique permet de s'y rendre. Il se trouve dans les marécages.

Celui-ci semble être gardé par les Nimbos mais ceux-ci ne sont pas très commodes, ils ne vous laisseront probablement pas passer. Mériana vous suggère de vous rendre auprès du Roi Dazak Martegel, souverain du clan Nimbos de Frigost pour trouver un moyen de les convaincre. Mériana vous suggère également de lui laisser l'épée Crocobur, afin de la garder en sécurité si Grougalorasalar se décide à vous chasser.

Rendez-vous dans le Royaume des Martegel en [-70,-71]. Vous devrez avoir terminé la quête Frappez, Amis et entrez pour poursuivre votre quête. Rendez-vous devant la Brasserie du Roi Dazak et affrontez-le pour obtenir une entrevue avec lui.

Parlez-lui suite à votre affrontement. Celui-ci vous donnera une Peau de crocodaille gelée si vous avez précédemment terminé la quête "De Brikke et de Brokke". Vous pourrez l'offrir à la reine Tressa, souveraine du clan Nimbos Vert-de-GRIS, afin d'obtenir une entrevue avec elle.

Afin de rencontrer la reine, vous devrez trouver la porte des marais. Celle-ci a été dissimulée par un enchantement Nimbos et la personne capable de vous aider, Ludrune, se trouve actuellement chez les Gloursons.

Vous devez désormais partir à la rencontre de Ludrune et d'un célèbre cordonnier capable de travailler la peau de crocodaille obtenue.

  • Cordonnier : Partez à la rencontre de Klime le Cordonnier dans son donjon. Vous devrez le vaincre pour qu'il accepte votre demande et vous confectionne un Sac en peau de crocodaille.
  • Ludrune : Vous la trouverez dans la Ruche des Gloursons, en [-63,-75] (sur le chemin menant au donjon de la zone, allez la voir avant de récupérer les objets suivants) et vous devrez lui rapporter :
    • 10x Saucisse Fumée. (obtenable en HDV ou craftable)
    • 5x Barbarbe (obtention à la Taverne de la zone des Nimbos en [,] si vous avez terminé la quête La dernière barbe avant la fin du monde.
    • 2x Soupe au caillou de Graillevent que vous obtiendrez en échange de 20x Perce-Neige en [-65,-72] auprès de Graillevent.

Retournez auprès de Ludrune l'Aveugle pour lui remettre les objets demandés puis rendez-vous ensuite en [-6,3] dans les Marécages et placez-vous au centre de la carte puis utilisez la Barbarbe de Ludrune, la porte apparaît !

Vous voilà transformé en Nimbos ! Franchissez la porte et entretenez-vous avec l'une des Sentinelles Vert-de-Gris et demandez-lui un rendez-vous avec la reine Tressa. Faites tomber votre déguisement qui a été remarqué...

Parlez à nouveau avec la Sentinelle et annoncez-lui que vous disposez d'un cadeau pour la Reine et indiquez-lui qu'il s'agit d'une surprise mais que vous êtes prêt à les mettre dans la confidence.

Le Sentinelles vous laissent passer, entretenez-vous désormais avec le Capitaine Vert-de-Gris et annoncez-lui que vous souhaitez voir la reine Tressa.

Offrez le Sac en peau de Crocodaille à la reine Tressa et indiquez-lui la raison de votre présence, de votre nécessité à vous rendre dans le territoire des Crocodailles. Celle-ci accepte votre demande et vous demande de retourner à l'entrée du domaine Vert-de-Gris auprès d'un guide qui vous conduira non loin du lieu où vous devez vous rendre.

Vous voilà arrivé sur l'Archipel des Écailles, rendez-vous sur la carte du haut puis celle située à droite et une nouvelle fois en haut puis à droite. Vous vous ferez attaquer par des Moskitos Géants ainsi que des Gloutovores Affâmés. Profitez-en pour récupérer une Larve avide de sang en affrontant ces monstres, vous en aurez besoin plus tard. L'agression ne semble pas automatique mais aléatoire sur ces cartes, il en va de même avec les placements des cartes, bonne chance à vous !

Moskito Géant
Description : Attention au poison que ces Moskitos peuvent vous appliquer !
Visuel de Moskito Géant
Niveau : 200
  • 3800
  • 8 8
  • 70 à 60 70 à 60
  • 70 à 60 70 à 60
  • 0
  • -5 à 19
  • -7 à -27
  • 35 à 59
  • 10 à 14
  • 16 à 27

Sorts :

Moszika : De 1 à 2PO, inflige des dommages dans l'élément Feu en vol de vie.
Piqûre de Dengue : De 1 à 10PO, inflige des dommages dans l'élément Feu et applique un poison dans le même élément durant 3 tours pour chaque PA utilisé.
Piqûre démotivante : De 2 à 6PO en zone de croix de une case, diminue les PM de la cible de 2, le Tacle et la Fuite de 20 durant 2 tours.


Gloutovore Affamé
Description : Comme tout Gloutovore, ne le laissez pas atteindre votre contact !
Visuel de Gloutovore Affamé
Niveau : 180 à 200
  • 4600 à 3800
  • 10 5
  • 70 à 60 70 à 60
  • 70 à 60 70 à 60
  • 0
  • 51 à 19
  • 51 à -27
  • -20 à 59
  • 25 à 14
  • 8 à 27

Sorts :

Gobage : Au contact uniquement, tue la cible et soigne le Gloutovore de 100% de sa vitalité maximale.
Haleine du Gloutovore affamé : De 1 à 5PO, inflige des dommages dans l'élément Air.
Gloutovaspisration : De 1 à 63PO, en ligne uniquement; Attire la cible de 3 cases et lui inflige des dommages dans l'élément Neutre.


Une fois cette première étape passée, vous voici arrivé devant l'entrée d'un temple où se trouvent plusieurs Crocodailles. Le but du jeu est désormais d'échapper à la vue de ces Crocodailles pour ne pas vous faire agresser par ceux-ci. Nous vous conseillons fortement d'évoluer case après case pour ne pas réaliser de mouvements brusques. Les Crocodailles semblent avoir une zone de vision de 4 cases autour d'eux, veillez donc à ne pas vous rendre sur les cases situées dans ces zones. Nous vous avons indiqué un chemin aproximatif à suivre pour éviter de vous faire agresser dans chaque salle.

Vous arrivez désormais face à différents Gardiens Crocodailles, ne faites pas attention à eux et cliquez sur la vasque pleine de...sang ? Située sur la gauche puis franchissez les escaliers.

Poursuivez votre avancée en vous rendant en haut de la carte suivante. Vous vous ferez alors agresser par un à deux Guerrier(s) Crocodaille(s), combattez-le(s) et poursuivez votre avancée en cliquant sur les escaliers situés sur la gauche de cette nouvelle carte.



Vous voici face au dragon noir, Grougalorasalar en personne. Annoncez-lui la raison de votre venue et proposez-lui d'échanger le Dofus Ébène contre Crocobur. Le dragon ne semble pas tout à fait de cet avis et souhaite que Crocoburio se retrouve en chair et en os devant lui. Vous acceptez sa proposition et ferez en sorte de lui amener Crocoburio, vivant.

Vous semblez toutefois entendre un bruit lointain, comme une voix. Votre quête prend fin ici.


La vengeance du dernier empereur

Prérequis : Quête "Le dragon noir" terminée.

Cette quête se lance auprès de Grougalorasalar en [-82,6] à la suite de la précédente.

Retournez dans le temple à la recherche de la voix que vous avez entendu. Rendez-vous à l'entrée du temple, où se trouvaient les Gardiens Crocodailles. Montrez à nouveau les escaliers mais rendez-vous cette fois-ci sur la gauche. Vous ferez alors face à un Sarcophage sur lequel vous pouvez cliquer.



Le fantôme Crocahualpa fait alors son apparition, parlez-lui. Celui-ci vous conte alors son histoire et de l'invasion des Crocodailles sur le continent d'Amakna. Celui-ci souhaite assouvir sa vengeance sur l'être qui l'a possédé par le passé et lui a fait faire d'ignobles choses. En échange de votre aide, il acceptera de vous révéler le moyen pour que Crocoburio se réincarne.

Crocahualpa semble avoir localisé son ennemi et vous suggère de vous rendre auprès de Capacrascar, le prêtre du temple. Retournez sur la carte précédente et montez, puis montez à nouveau sur la carte suivante. Vous ferez alors face à Capacrascar qui vous indiquera que l'être que vous recherchez se trouve dans les Marécages et ne semble pas être à sa place. Il vous confie une urne qui vous permettra d'emprisoner l'esprit de votre cible une fois que vous l'aurez vaincu.

Rendez-vous auprès de Talok en [-10,2] mais vous ne parvenez pas à comprendre ce qu'il vous dit...vous décidez alors de vous rendre à la Bibliothèque d'Astrub en [7,-19] pour y acheter le "Dictionnaire Paztek" auprès de Aisling. Feuillettez-le et retournez auprès de Talok en [-10,2].

Répondez-lui "Tchala" qui signifie "Salut" dans sa langue. Retournez ensuite en [-6,3], ou se trouvait le portail menant vers les Nimbos du clan Vert-de-Gris et cliquez sur le rocher situé en bas de la carte.

Rendez-vous ensuite à l'Atelier des Chasseurs de Brâkmar en [-29,32] et entretenez-vous avec Bout d'chair. Remettez-lui la somme de 20 000 Kamas en échange d'informations. Celui-ci vous indiquera que l'individu que vous cherchez a été arrêté et emmené à la Tour de Gisgoul.

Partez en direction de la Tour de Gisgoul en [-16,17], vous y trouverez des Brâkmariens en vous rendant dans la salle située à doite, puis à droite puis en haut depuis l'entrée de la tour. Vous ferez face à une grande porte laissant passer une lueur rouge. Placez-vous sur le cercle tracé au sol pour être téléporté auprès de la Prêtresse de Rushu.




La personne que vous recherchez semble avoir massacré un bon nombre de personnes peu avant votre arrivée, elle s'est ensuite enfuie en direction du nord des Landes de Sidimote. Vous trouverezen [-24,-4] des Shushus qui le le pourusivaient. Proposez-leur votre aide mais ceux-ci ne semblent pas de cet avis, un combat se lance alors face à trois Shushus, combattez-les. Faites attention, le cumul de leurs caapcités de placement et de leurs poison est relativement dévastateur. Essayez de les repousser et d'en isoler un pour le vaincre rapidement.

Shushen
Description : Ce Shushu cherchera à vous attirer vers lui et ses camarades, faites attention à vous !
Visuel de Shushen
Niveau : 200
  • 6000
  • 12 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 12
  • 39
  • -40
  • 23
  • -11

Sorts :

Démon Parnasse : En croix de 4 cases autour du lanceur, attire les cibles de 3 cases et leur inflige des dommage dans l'élément Neutre.
Patashu : De 1 à 8PO, attire la cible de 2 cases et lui inflige des dommages dans l'élément Terre.
Destruction : De 1 à 8PO, inflige des dommages dan l'élément Terre et applique un poison du même élément sur la cible durant 2 tours.


Shushkebab
Description : Le Shushkebab fonctionne comme le Shushen sauf qu'il cherchera à vous repousser au lieu de vous attirer.
Visuel de Shushkebab
Niveau : 200
  • 6000
  • 12 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 27
  • -10
  • 41
  • -39
  • 11

Sorts :

Démon Shery : De 1 à 4PO; inflige des dommages dans l'élément Feu en vol de vie et zone de ligne de 4 cases. Repousse les cibles de 4 cases.
Destination Finale : De 1 à 5PO en ligne uniquement, attire le lanceur de 3 cases sur sa cible, lui inflige des dommages dans l'élément Feu et la repousse de 2 cases.
Dévastation : De 1 à 8PO, inflige des dommages dans l'élément Feu et applique un poison du même élément durant 2 tours.


Shushuaïa
Description : Le Shushuaïa fonctionne comme ses camarades mais peut échanger sa place avec vous.
Visuel de Shushuaïa
Niveau : 200
  • 6000
  • 12 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • -38
  • 10
  • -9
  • 42
  • 26

Sorts :

Démon Tanlère : De 1 à 5PO, échange les positions du lanceur et de sa cible et lui inflige des dommages dans l'élément Eau.
Souposhu : De 1 à 8PO en zone circulaire de 2 cases, inflige des dommages dans l'élément Eau en vol de vie et réduit la portée de la cible de 6 durant 1 tour.
Saccage : De 1 à 8PO, inflige des dommages dans l'élément Eau et applique un poison dans le même élément durant 2 tours.


Une fois votre combat terminé, parlez avec Shushen qui vous indique que Rushu souhaite mettre la main sur le Shushu Bulak pour s'en servir d'exemple. Celui-ci ne semble pas avoir respecté certaines règles fixées par le roi des malfaisants. Vous décidez de poursuivre votre chasse et de vous diriger vers la Baine de Cania, en [-36,-10]. Vous y découvrirez un Iop Fiévreux qui se transforme alors en Bulak'Shub'Tan, parlez-lui.

Vous combattrez seul le démon, bon courage...

Bulak
Description : Ce Shushu est bien coriace, il vous faudra beaucoup de courage pour le vaincre. Petite précision : il est invulnérable à distance.
Visuel de Bulak
Niveau : 200
  • 11000
  • 14 6
  • 100 100
  • 100 100
  • 0
  • 25
  • 25
  • 25
  • 25
  • 25

Sorts :

Appel des démons mineurs : Invoque deux créatures de type Dopeul à environ 5PO de lui, se relance tous les 6 tours.
Angra Mainyu : Au contact uniquement, inflige de très lourds dommages dans l'élement Terre et fixe l'état Pesanteur sur la cible.
Agni Pariksha : De 1 à 8PO, inflige des dommages dans l'élément Feu, retire jusqu'à 3PM à la cible et vous applique l'état Agni Pariksha.
Ifrikt : Jusqu'à 1PO, inflige des dommages dans l'élément Feu en zone circulaire de 2 cases, attire les cibles du sort de 4 cases en direction du lanceur.


Stratégie du combat :

Bulak est invulnérable à distance. Vous pouvez désactiver cet état durant 3 tours en déplaçant le Shushu. Cela aura cependant pour effet de vous téléporter à son contact ainsi que les deux Dopeuls qu'il aura invoqué. Il entrera également dans l'état Indéplaçable durant 1 tour complet.

Les Dopeuls invoqués interceptent les dommages de leur invocateur, vous devrez donc les tuer pour lui infliger des dommages.

Retournez ensuite en [-6,3] et franchissez le portail pour retourner dans le Temple Crocodaille auprès de Capacrascar afin de lui annoncer la réussite de votre mission et lui remettre l'urne contenant l'esprit de Bulak. Retournez ensuite auprès du fantôme de Crocahualpa pour lui annoncer votre victoire face à Bulak.

Crocahualpa tient parole et vous confie que Crocabulia aurait pondu un autre oeuf, non fécondé. Crocahualpa envisageait de l'utiliser pour se réincarner mais n'y est pas parvenu pour la simple et bonne raison que cet oeuf était destiné à accueillir la réincarnation de Crocoburio. Crocahualpa vous indique que l'oeuf serait en la possession d'un disciple d'Osamodas mais il ne peut pas vous l'assurer, ne pouvant pas quitter l'île de Crocatan, il ne peut pas savoir ce qu'il se passe en dehors de ces terres de lui même.

Retournez auprès de Mériana en [-6,-3] pour lui remonter les différentes informations en votre possession. Votre quête prend fin ici.


L'oeuf de Crocabulia

Prérequis : Quête "La vengeance du dernier empereur" terminée.

Cette quête se lance auprès de Mériana en [-6,-3] à la suite de la précédente.

Mériana vous suggère de vous rendre au temple Osamodas, auprès de Zeurg pour en savoir davantage. Celui-ci vous confie un document attestant que vous avez l'autorisation de récupérer l'oeuf stocké à la Banque d'Amakna. Dirigez-vous donc à la Banque d'Amakna en [2,-2] et montrez le document signé par Zeurg au banquier. Vous apprenez que l'oeuf semble avoir été volé par un groupe de Roublard...vous décidez de partir en direction du temple Roublard en [10,16] pour y interroger l'Agent Smisse à l'entrée du temple Roublard.

Celui-ci vous apprend que l'opération visant à dérober l'oeuf supposé de Crocabulia était initiée par Hanniboul Smisse, actuellement à la Forge d'Amakna. Vous décidez de lui rendre visite en [-1,2] mais celui-ci ne semble pas en être le possesseur actuel. Celui-ci accepte de vous donner une indice sur ses éventuels détenteurs, les Smisse de Srambad.

Partez donc en direction de la Dimension Divine Srambad à la recherche d'informations. Vous y trouverez Franche Smisse en [5,1], dans les Hauts Ténébreux. Celle-ci vous indique qu'il serait éventuellement possible de faire affaire avec vous mais cela risque d'être compliqué depuis que deux des trois dirigeants des Smisse de Srambad se sont brouillés à cause d'un problème dans les catacombes.

Vous trouverez Sissipie Smisse dans la Taverne du Bourreau de Srambad en [5,2] et parlez-lui du conflit avec Blak Smisse. Rendez-vous ensuite auprès de Blak Smisse en [1,6] et parlez-lui également du conflit avec Sissipie Smisse.




Rendez-vous ensuite en [6,7] dans les Catacombres pour y examiner les bombes réalisées par Blak. En les touchant, vous vous ferez attaquer par deux Chasseuses de Poison.


Chasseuse De Poison
Description : La Chasseuse n'est pas extrêmement dangereuse, son invisibilité rendra le combat un peu plus long.
Visuel de Chasseuse De Poison
Niveau : 200
  • 5500
  • 12 5
  • 90 110
  • 80 80
  • 0
  • 20
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10

Sorts :

Répulsion chimique : De 1 à 7PO en ligne uniquement, repousse la cible de 2 cases et lui inflige des dommages dans l'élément Feu.
Camouflage des catacombres : Rend invisible le lanceu durant 3 tours, lui octroie un bonus de 2PM et de 10% Critique durant 3 tours également.
Toxinistrose : De 1 à 8PO, applique un poison effectuant des dommages dans l'élément Air durant 4 tours et retire jusqu'à 1PM à la cible durant 4 tours.


Une fois le combat terminé, retournez auprès de Sissipie Smisse en [5,2]. Le problème lié aux bombes ne semble pas être une erreur de Blak, mais une action des Toxines qui n'ont pas vu d'un bon oeil les expériences des Smisses sur les Nécrotiques des Catacombres. Partez ensuite auprès de Blak Smisse en [1,6] pour lui faire part de tout ceci.

Sissipie et Blak vous donnent rendez-vous auprès de Franche Smisse en [5,1] pour discuter de tout ceci, vous pourrez tenter de passer un marché avec eux pour obtenir l'oeuf que vous recherchez. Les Smisses sont prêts à vous confier l'oeuf en échange d'un objet détenu par la Reine des Voleurs. Vous acceptez leur proposition et partez donc à la rencontre de la Reine des Voleurs, dans son donjon pour récupérer un Coffret Vérouillé..

Retournez ensuite auprès de Franche Smisse [5,1] pour lui remettre le coffret...mais celle-ci ne respecte par sa part du contrat et vous tend un piège, accompagnée d'autres Roublards du Clan Smisse. Battez-les et vous obtiendrez l'oeuf que vous recherchez.

Sissipie Smisse
Description : Il s'agit d'un Roublard relativement classique disposants de sorts que vous connaissez déjà.
Visuel de Sissipie Smisse
Niveau : 200
  • 6000 à 3800
  • 10 5
  • 80 à 60 80 à 60
  • 80 à 60 80 à 60
  • 0
  • 20 à 19
  • 20 à -27
  • 20 à 59
  • 20 à 14
  • 20 à 27

Sorts :

Bombe fluviale : De 1 à 6PO, invoque une bombe à Eau.
Imposture Smisse : De 1 à 3PO, en ligne uniquement. Echange de position avec la cible. Si c'est une bombe, augmente son combo de 40%.
Sphère aveuglante : Occasionne des dommages Eau en anneau autour du Roublard et retire jusqu'à 3PA aux cibles du sort.


Blak Smisse
Description : Blak dispose également de sorts Roublards connus, pas de grand danger donc.
Visuel de Blak Smisse
Niveau : 200
  • 6600 à 3800
  • 10 5
  • 80 à 60 80 à 60
  • 80 à 60 80 à 60
  • 0
  • 20 à 19
  • 20 à -27
  • 20 à 59
  • 20 à 14
  • 20 à 27

Sorts :

Koudkorn : Au contact, en zone "T" de 3 cases, inflige des dommages dans l'élément Eau et retire jusqu'à 2PA aux cibles du sort.
Moutharde : De 4 à 5PO en ligne uniquement, inflige des dommages dans l'élément Air et repousse de 4 cases.
Espingole de Blak : En diagonale, de 1à 8PO, inflige des dommages dans l'élément Air et retire jusqu'à 3PM à la cible du sort..


Roublard Du Clan Smisse
Description : Ce Roublard est également classique et dispose de sorts que vous connaissez.
Visuel de Roublard Du Clan Smisse
Niveau : 200
  • 5500 à 3800
  • 10 5
  • 80 à 60 80 à 60
  • 80 à 60 80 à 60
  • 0
  • 20 à 19
  • 20 à -27
  • 20 à 59
  • 20 à 14
  • 20 à 27

Sorts :

Désenchantement du Clan Smisse : De 1 à 4PO en ligne uniquement. Occasionne des dommages Terre sur les ennemis. Réduit la durée des effets actifs de 1 tour..
Plombage Smisse : De 1 à 5PO. Occasionne des dommages Terre sur les entités situées entre des bombes alignées d'éléments différents. Les Bombes affectées gagnent un bonus de 25% de combo. Nécessite de cibler une bombe..
Bombe Smissemique : De 1 à 4PO. Pose une bombe qui occasionne des dommages Terre. Explose automatiquement en occasionnant des dommages plus faibles si elle est lancée directement sur une cible..


Roublarde Du Clan Smisse
Description : Cette Roublarde dispose aussi de sorts classiques.
Visuel de Roublarde Du Clan Smisse
Niveau : 200
  • 5500 à 3800
  • 10 5
  • 80 à 60 80 à 60
  • 80 à 60 80 à 60
  • 0
  • 20 à 19
  • 20 à -27
  • 20 à 59
  • 20 à 14
  • 20 à 27

Sorts :

Rebours Smisse : De 1 à 5PO. Sur bombe : Explose automatiquement à la fin du prochain tour du lanceur en appliquant de l'érosion. Sur allié : Augmente les dommages..
Extraction du Clan Smisse : De 1 à 7PO en ligne uniquement, inflige des dommages dans l'élément Feu en vol de vie.
Pulsion Smisse : De 3 à 6PO. Occasionne des dommages Feu. Moins le lanceur a utilisé de PM pendant son tour de jeu, plus les dommages occasionnés sont importants.


Rendez-vous ensuite auprès de Mériana en [-6,-3] afin de lui montrer l'oeuf obtenu. Votre quête prend fin ici.


Un nouvel héritier

Prérequis : Quête "L'oeuf de Crocabulia" terminée.

Cette quête se lance auprès de Mériana en [-6,-3] à la suite de la précédente.

Mériana vous demande de vous rendre une nouvelle fois auprès de Volkaragnar en [-29,25] que vous atteindrez via la mine en [-23,21].

Celui-ci vous annonce que bien que vous ayez permis à l'épée de redevenir ce qu'elle était par le passé, celle-ci ne vous obéira pas pour autant et vous devrez très certainement l'affronter tôt ou tard... Afin d'augmenter vos chances de soumettre l'épée à votre volonté, Volkaragnar vous conseille d'abreuver Crocobur d'âmes de Calcinés afin de réduire la vigilance de l'épée.

Partez en direction des Marches Magmatiques et combattez 20x Calcinés afin d'obtenir leurs Âmes. Quand vous en aurez récupéré une vingtaine, double-cliquez sur ces Âmes dans votre inventaire pour en abreuver Crocobur. Une fois chose faite, vous devrez vous attaquer au chef de l'armée des Trépamorts de Sidimote, Solar en personne, dans sa Tour Magmatique.

Une fois Solar vaincu et Crocobur abreuvée de son âme, retournez auprès de Volkaragnar au fond de la mine située en [-23,21] et indiquez-lui que Crocobur a été rasasiée. Afin de faire renaître l'âme de Crocoburio, vous devrez vous rendre dans un lieu propice à cela, Incarnam.

Rendez-vous donc en Incarnam en [2,-3] dans la Bibliothèque, auprès de Maître Yakasi pour lui demander quel serait l'endroit le plus propice pour permettre à l'âme de Crocoburio de se réincarner. Celui-ci vous suggère d'effectuer le rituel de réincarnation près d'un lieu dédié à Osamodas, en [-3,-5]. Cliquez sur la stèle présente sur la carte, un combat se lancera alors face à l'épée Crocobur afin de libérer l'âme de Crocoburio de l'épée et de la faire entrer dans l'oeuf de Crocabulia.

Crocobur
Visuel de Crocobur
Niveau : 200
  • 8000
  • 14 10
  • 100 100
  • 100 100
  • 0
  • 37
  • 29
  • 17
  • 23
  • 23

Sorts :

Lame des marais : Au contact uniquement, en zone de ligne de 3 cases, inflige des dommages dans l'élément Terre et retire jusqu'à 3PM à la cible.
Escrocobur : De 1 à 6PO, nécessitant une ligne de vue. Attire le lanceur de 5 cases en direction de sa cible, lui inflige des dommages dans l'élément Neutre et lui applique un poison dans le même élément durant 3 tours.


Objectif du combat : Vaincre Crocobur.

Déroulement du combat :

  • Crocobur se plante dans le sol, la rendant ainsi invulnérable, indéplaçable et lui appliquer un malus de 100PM.
  • Si vous frappez l'épée, elle deviendra vulnérable à son prochain tour de jeu et récupèrera ses PM.
  • Une fois ce tour complet passé, elle redevient invulnérable et vous devrez répéter l'opération autant de fois que nécessaire.

Important : A chaque tour de jeu, l'épée gagne 800 points de vitalité, 50 Puissance et 10 Tacle. Ne perdez donc pas trop de temps en faites baisser ses points de vie le plus vite possible.


Une fois votre affrontement terminé, rendez-vous en [-1,0] et cliquez sur les roseaux afin d'y déposer l'oeuf de Crocabulia contenant l'âme de Crocoburio.

C'est alors qu'apparaissent des Gloot Marécageux qui risquent de compromettre la (re)naissance de Crocoburio. Parlez à l'un d'eux et attaquez-les.

Gloot Marécageux
Description : Les Gloot Marécageux se rendent invulnérables lorsqu'ils invoquent un Petit Gloot Marécageux. Vous devrez alors tuer cette invocation pour que le monstre devienne à nouveau vulnérable.
Visuel de Gloot Marécageux
Niveau : 200
  • 5500
  • 10 5
  • 60 60
  • 60 60
  • 0
  • 12 à 19
  • 41 à -27
  • 23 à 59
  • -7 à 14
  • 19 à 27

Sorts :

Démultiplication du marécage : De 1 à 10 PO tous les 5 tours, invoque un Petit Gloot Marécageux. Ils semblent invoquer si vous vous trouvez à 11PO et moins d'eux.
Je s'appelle Gloot : De 1 à 2PO, inflige des dommages dans l'élément Eau et réduit la Fuite de la cible de 20.
Englootissement : De 1 à 4PO en ligne et en diagonale. Inflige des dommages dans l'élément Terre et retire jusqu'à 2PM à la cible.
Missile boueux : De 1 à 6PO en ligne uniquement. Inflige des dommages dans l'élément Terre en zone de ligne de 4 cases.


Petit Gloot Marécageux
Visuel de Petit Gloot Marécageux
Niveau : 200
  • 3800
  • 8 4
  • 60 à 0 60 à 0
  • 60 à 0 60 à 0
  • 0
  • 10 à 0
  • 35 à 0
  • 17 à 0
  • -15 à 0
  • 12 à 0

Sorts :

Je s'appelle Gloot : De 1 à 2PO, inflige des dommages dans l'élément Eau et réduit la Fuite de la cible de 20.
Englootissement : De 1 à 4PO en ligne et en diagonale. Inflige des dommages dans l'élément Terre et retire jusqu'à 2PM à la cible.


Objectif du combat : Vaincre les Gloots Marécageux.
Type de combat : 4 Vagues de 2 Gloots Marécageux, une vague tous les 4 tours.
Déroulement du combat :

Vous devrez infliger de nombreux dommages et cela très rapidement pour vous en sortir face à cette armée de Gloots. Le combat peut devenir vite très compliqué si vous en parvenez pas à vous débarasser des Gloots et leurs invocations rapidement. Les Gloots semblent invoquer si vous vous trouvez à 11 PO et moins d'eux, profitez-donc jouer à courte ou mi-distance !

Important : Ce combat risque d'être extrêmement compliqué pour certaines classes. La méthode la plus "simple" actuelle consiste à s'équiper d'équipements vous permettant d'obtenir environ 400 résistances critiques et d'utiliser l'idole Critus pour réduire au maximum les dommages que vous recevrez. Ce n'est en effet pas la méthode la plus loyale possible mais a le mérite de fonctionner pour débloquer cette situation.

Une fois le combat terminé, vous apercevez un petit Crocodaille sur la carte...il s'agit de Crocoburio ! Interagissez avec lui et prenez-le avec vous, il semble vous avoir adopté comme si vous étiez l'un de ses parents. Retournez désormais auprès de Volkaragnar afin de lui remettre, comme convenu, l'épée Crocobur. Vous le trouverez une nouvelle fois au fond de la mine située en [-23,21].

Une fois l'épée revenue auprès de son créateur, il vous faut escorter Crocoburio auprès du Dragon Noir, Grougalorasalar. Retournez alors en [-6,3] dans les marécages pour emprunter le portail menant au royaume Vert-de-Gris puis retournez sur l'Île de Crocatan, dans le Temple auprès de Grougalorasalar. Vous vous ferez arrêter par les Gardiens du temple qui vous mèneront directement auprès du Dragon Noir.

SI VOUS VOUS FAITES AGRESSER SUR VOTRE CHEMIN : vous perdrez Crocoburio, retournez alors sur Incarnam, en [-1,0] pour le récupérer.



Vous voici face à Grougalorasalar, entretenez-vous avec lui et indiquez-lui que vous avez respecté votre part du contrat et que vous souhaitez désormais devenir le nouveau gardien du Dofus Ébène... Le Dragon Noir ne semble toutefois pas de cet avis et ne vous donnera que la mort comme seule récompense. Vous commencez alors à indiquer à Grougalorasalar que votre mort causera de la peine à Crocoburio, et que cela pourrait bien se retourner contre le Dragon Noir lui-même.

Grougalorasalar demande alors à son fils de venir auprès de lui, mais ce dernier ne semble pas obéir, et préfère vous fixer du regard. Grougalorasalar vous propose alors une ultime épreuve qui fera de vous ou non le nouveau gardien du Dofus Ébène. Si vous parvenez à faire en sorte que Crocoburio obéisse à vos ordres et atteigne le Dofus Ébène avant son père, vous obtiendrez l'oeuf que vous recherchez depuis si longtemps, dans le cas contraire...nous ne donnons pas cher de votre peau.

Préparez-vous ! Votre ultime affrontement est sur le point de commencer.



Objectif du combat : Crocoburio doit atteindre le Dofus Ébène situé en bas de carte avant Grougalorasalar.

Sorts à votre disposition :
  • Indécision : Au contact, téléporte sur la case que vous ciblez.
  • Rejet : Repousse votre personnage de 3 cases par rapport au pilier que vous ciblez.
  • Reflet : Téléporte symétriquement votre personnage par rapport au pilier que vous ciblez.
  • Attrait : Attire votre personnage de 3 cases par rapport au pilier que vous ciblez.
Les Piliers :

Des Piliers seront générés à chaque début de tour de jeu, ceux-ci vous permettront de faire avancer Crocoburio jusqu'au Dofus Ébène, mais aussi Grougalorasalar en fonction de votre placement. Vous remarquez aussi que les piliers portent les couleurs et symboles de vos différents sorts, cela vous sera utile pour la suite.

Les Glyphes :

Vous constatez également des glyphes sur la carte de combat, certains sont de couleur noire, d'autres de couleur blanche. Ils vous permettront de faire avancer Crocoburio si vous vous placez de sorte à ce que les glyphes blancs se retrouvent sous les piliers. Les glyphes générés en centre de carte servent d'exemple à ce que vous devez faire à chaque tour. L'emplacement des glyphes change à chaque début de tour de jeu, gardez donc bien un oeil dessus. Quelques exemple sont indiqués sous ces explications.

Fonctionnement du combat :

Vous devez considérer que votre personnage est le centre de la carte et que les glyphes représentés au centre du terrain de jeu se trouvent également autour de vous. A partir de là, vous devrez vous placer de sorte à ce que les glyphes blancs se retrouvent sous des piliers, et les glyphes noirs sur des cases vides. Si vous placez au moins un glyphe blanc sous un pilier, Crocoburio avancera d'une case, si c'est un glyphe noir c'est Grougalorasalar qui se déplacera. Et si vous placez à la fois un glyphe blanc et un glyphe noir sur des piliers différents, seul Grougalorasalar se déplacera. Sorts à "charge" :

Vous ne pourrez pas toujours utiliser certains de vos sorts, vous devrez donc faire attention à la manière dont vous dépensez vos PA. En bas de carte se trouvent 4 jauges qui sont assignées à chacun de vos sorts. Un curseur s'y déplace en fonction des actions que vous réalisez. Par exemple si votre sort "Vert" : Reflet est inutilisable, vous devrez faire en sorte de placer vos glyphes blancs sous des piliers de couleur verte afin de récupérer votre sort pour un prochain tour.

Je suis une statue...ou pas !

Comme indiqué via les deux sorts factices dont vous disposez, n'essayez pas de rester immobile afin d'activer de nouveaux piliers, cela aurait pour effet de faire avancer Grougalorasalar, ce qui n'est évidemment pas souhaitable.

Distances :

Grougalorasalar devra se déplacer de 8 cases afin d'atteindre le Dofus Ébène, autant vous dire que vous ne devrez pas trop vous rater si vous souhaitez obtenir l'oeuf que vous recherchez. Crocoburio devra se déplacer de 13 cases afin de l'atteindre, une bonne gestion de vos sorts est recommandée pour vous en sortir facilement.

Dispositions possibles des glyphes :



Une fois l'affrontement terminé, parlez à nouveau avec Grougalorasalar qui tient parole et accepte de faire de vous le nouveau gardien du Dofus Ébène. Il ne vous reste plus qu'à le récupérer sur le socle sur lequel il est posé.





Félicitations, vous détenez désormais le Dofus Primordial du Dragon Noir. Une nouvelle aventure vous attend si vous détenez les six Dofus Primordiaux...n'hésitez pas à vous rendre auprès de Mériana quand vous le souhaiterez pour en apprendre davantage.
Quête des Dofus Elémentaires

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