Bêta 1.29 : compléments sur les Crâ
Comme promis lors de l'annonce de l'ouverture du serveur Bêta, les modifications se dévoilent petit à petit. On l'attendait tous, voici la refonte des sorts Crâ. Oui, je parle bien de refonte, car les 21 sorts de classe sont touchés par ces modifications.
Et en prime, la stabilisation de la Pelle Massacrante des Enutrofs.
Nous avons revu la majorité des sorts de la classe Crâ afin d'augmenter l'efficacité de cette classe de façon notable en JCJ. Les points de sorts investis sont intégralement rendus compte tenu du nombre de sorts modifiés. Voici les principaux changements globaux effectués :
- L'aspect aléatoire des dommages de la classe Crâ est réduit afin de rendre ses attaques plus prévisibles et de faciliter la mise en place de tactiques offensives fiables.
- Les écarts de puissance entre les niveaux de sorts 1 à 5 sont réduits, afin de rendre les sorts de cette classe viables dès le niveau 1 et ainsi réduire l'investissement nécessaire en points de sorts pour que la classe soit viable en JCJ (cette mesure sera progressivement, au fil des mises à jour, appliquée à l'ensemble des classes du jeu). Les sorts d'entrave (retrait de portée, de PM, ou de PA par exemple) sont dans l'ensemble modifiés afin d'être quasiment aussi efficace en entrave au niveau 1 qu'au niveau 6.
- Les sorts ont tous une limite d'utilisation par cible dans un même tour de jeu ou un intervalle de relance minimum. Cette limitation nous permet de faciliter l'équilibrage des sorts en déterminant beaucoup plus facilement le potentiel maximum d'entrave, défensif ou offensif pour chaque tour de jeu. Cette limitation nous permet également de réduire plus facilement le coût en PA des sorts pour faciliter la mise en place de combos sans pour autant augmenter la puissance brute d'un sort. Nous estimons également que ces contraintes incitent les joueurs à faire plus de choix tactiques entre plusieurs sorts différents plutôt que de n'utiliser successivement que la meilleure action possible.
- Les écarts de puissance entre les coups critiques et les coups normaux sont réduits afin de rendre plus viables les modes de jeu qui ne reposent pas entièrement sur les coups critiques et ainsi rendre la classe plus accessible sans pour autant rendre moins efficace les modes de jeu basés sur les coups critiques. Les effets d'entrave ont été modifiés pour être globalement les mêmes en coup normal et en coup critique. Nous voulons que l'utilisation tactique des effets d'entrave ne soit quasiment pas soumise à l'aspect aléatoire des coups critiques. Nous avons donc modifié les sorts pour que les coups critiques apportent avant tout des dommages supérieurs.
- Les temps de relance de certains sorts sont modifiés et les durées de certains effets réduites, afin d'apporter à la classe Crâ un jeu plus nerveux, moins sensible au désenvoûtement et plus dangereux pour l'adversaire. Nous estimons que la classe Crâ était beaucoup trop dépendante de ses sorts de bonus, ce qui la rendait très vulnérable au désenvoûtement. Nous voulons limiter le nombre de sorts dont les temps de relance (« cooldowns »), ne sont pas supérieurs à la durée de leurs bonus. Avec des sorts aux bonus très puissants mais dont la durée est plus courte, nous voulons permettre à la classe Crâ d'exercer un meilleur contrôle sur le jeu adverse, en imposant des décisions tactiques importantes à ses adversaires. Concrètement, s'exposer aux attaques d'un Crâ qui profitera de ses bonus doit être beaucoup plus dangereux, mais cette situation ne doit pas être continue. L'introduction de bonus beaucoup plus puissants mais à la durée plus courte nous permet en outre de valoriser beaucoup plus le jeu tactique des personnages Crâ puisque la décision d'utiliser les sorts de bonus au bon moment aura un impact significatif sur le résultat des combats. De plus, ces modifications nous permettent de mieux différencier les phases d'entraves et les phases offensives dans le jeu Crâ afin d'offrir un jeu plus varié pour la classe Crâ et ses adversaires.
- Des effets négatifs sur les ennemis sont ajoutés à certains sorts offensifs afin d'apporter un meilleur contrôle du jeu adverse pour la classe Crâ.
- Les probabilités de coup critique des niveaux de sorts 1 à 5 sont les mêmes que celles des niveaux 6. Les bonus de coup critiques étant de plus en plus faciles à cumuler au fur et à mesure de la progression des personnages, il n'est généralement pas nécessaire de rendre les coups critiques moins accessibles aux niveaux 1 à 5.
- Les probabilités de coup critique des sorts sont normalisées selon 3 paliers : 1 chance sur 30, 1 chance sur 40 et une chance sur 50. Cette normalisation permet d'atteindre plus facilement certains paliers grâce aux bonus de coups critiques temporaires. Chaque voie élémentaire dispose d'au moins un sort offensif aux paliers 1/30, 1/40 et 1/50. Les sort de bas niveau possèdent dans l'ensemble les paliers de coups critiques les plus faciles à atteindre afin de rendre la voie coup critique jouable à bas niveau. Les sorts offensifs qui disposent de temps de relance importants possèdent des paliers de coup critique faibles (1/30 généralement) et des bonus en coup critique modérés, afin de ne pas rendre leur utilisation trop aléatoire. Les sorts de bonus reposent eux aussi sur le système des trois paliers de coup critique. Ce système de paliers nous permet de garantir indépendamment pour chaque voie élémentaire, un intérêt de franchir le palier supérieur, car à chaque passage au palier supérieur, deux sorts au minimum atteignent 50% de chance de faire un coup critique.
- Le potentiel de retrait maximum de PM des sorts Crâ est réduit durant un même tour de jeu, mais la moyenne des PM retirés par PA utilisé est augmentée. Nous voulons réduire l'aspect aléatoire de l'entrave via les retraits de PM. En contrepartie de la réduction du potentiel maximum de retrait de PM, le potentiel des sorts de poussée de la classe Crâ est augmenté afin de permettre à la classe Crâ de conserver plus facilement une distance suffisante avec leurs adversaires. Nous avons décidé de privilégier les effets de poussée aux effets de retrait de PM car nous estimons que les effets de poussée laissent plus de possibilités tactiques intéressantes pour les adversaires, et revalorisent le jeu de placement des adversaires par la classe Crâ.
- Les capacités offensives de la classe Crâ sont augmentées face aux adversaires qui utilisent des bonus de réduction de dommages temporaires (bonus apportés par des sorts) grâce à l'augmentation du potentiel de dégâts de poussée des sorts Crâ et grâce à l'ajout d'un effet d'empoisonnement sur le sort Flèche Chercheuse.
- Les effets des coups critiques sont modifiés afin d'être systématiquement plus efficaces que les coups normaux.
- Les descriptions des sorts sont mises à jour.
Liste des sorts modifiés :
Flèche Magique
Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par cible au maximum au sein d'un même tour de jeu. La portée du sort passe à 7, 8, 9, 10, 11, et 12 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort applique désormais en plus de ses dommages initiaux, un malus d'une case de portée à la cible pour une durée d'un tour.
Flèche Chercheuse
Le sort est renommé en « Flèche Empoisonnée ». La portée du sort passe à 7 cases à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort occasionne désormais des dommages dans l'élément Neutre. La moitié des dommages sont appliqués sur la cible lorsqu'elle est ciblée par le sort, et l'autre moitié des dommages est appliquée au début du tour suivant de la cible. Cet empoisonnement n'est pas contré par les protections et renvois de dommages des sorts. Le sort passe à 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 2 cases.
Flèche de Recul
Les dommages sont moins aléatoires, le sort repousse désormais de 3 cases en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 5 et de 4 cases en coup normal et en coup critique au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort.
Flèche Glacée
Les dommages sont moins aléatoires et sont augmentés. Le sort retire 2 points d'action en coup normal et en coup critique aux niveaux 1 à 6. Le sort est limité à 2 utilisations par cible aux niveaux 1 à 6. La portée maximale du sort passe à 6 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
Flèche Enflammée
Les dommages sont moins aléatoires, augmentés en coup normal et réduits en coup critique. La zone d'effet du sort passe à 4 cases à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coût en PA passe à 4 à tous les niveaux. Le sort est limité à 2 utilisations par tour. Le sort repousse désormais d'une case toutes les cibles présentes dans la zone d'effet du sort.
Tir Eloigné
La durée du bonus de portée passe à 3 tours. L'intervalle de relance passe à 5 tours. Le coût en PA passe à 2 aux niveaux 1 à 5 et 1 PA au niveau 6. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30.
Flèche d'Expiation
Les dommages sont moins aléatoires et le sort occasionne désormais des dommages dans l'élément Eau. L'intervalle de relance du sort passe à 4 tours. La portée maximale du sort passe à 5 cases et la portée minimale passe à 1 case à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux. Le sort applique l'état Pesanteur (qui empêche la cible d'utiliser des sorts de déplacement) pour 2 tours. Le coût en PA du sort passe à 4 à tous les niveaux. Le sort gagne désormais un bonus de dommages d'une durée de 4 tours lorsqu'il est lancé, permettant ainsi d'augmenter de façon significative les dommages du sort (dommages multipliés par 3), s'il est lancé tous les 4 tours. Les bonus de dommages du sort ne peuvent pas être désenvoûtés.
Oeil de Taupe
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La durée des effets de réduction de portée passe à 2 tours à tous les niveaux. La valeur des retraits de portée passe à 6 cases en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. L'intervalle de relance du sort passe à 4 tours à tous les niveaux. Le sort permet désormais d'occasionner un vol de vie dans l'élément Eau dans toute la zone d'effet du sort. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7 et 8 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4 et 5.
Tir Critique
Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. Le bonus de coup critique dure 3 tours à tous les niveaux. L'intervalle de relance passe à 5 tours à tous les niveaux. Le bonus de coût critique passe à 9, 10, 11, 12, 13, 14 en coup normal et en coup critique. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le coup critique du sort augmente également les dommages en pourcentage.
Flèche d'Immobilisation
Les dommages sont moins aléatoires. Le sort occasionne désormais des dommages dans l'élément Eau. Le sort coûte 2 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux. Le sort vole désormais 1 PM en coup critique et en coup normal. La portée du sort passe à 4, 5, 6, 7, 8 et 9 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Flèche Punitive
Les dommages sont moins aléatoires. Le sort dispose désormais d'un intervalle de relance de 3 tours et profite d'un bonus de dommages d'une durée de 3 tours qui lui permet d'augmenter considérablement ses dommages s'il est relancé au bout de 3 tours (dommages doublés). Nous avons modifié ce sort afin d'enrichir le panel des sorts de la classe Crâ, d'un sort avec un potentiel offensif et dissuasif très important, mais qui nécessite d'être lancé au bon moment, et qui peut potentiellement être contré par les adversaires. Les bonus de dommages associés au sort ne peuvent pas être désenvoûtés. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 30 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La portée minimale du sort passe à 4 cases. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.
Tir Puissant
Les effets du sort durent 2 tours en coup normal et en coup critique à tous les niveaux. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. Le sort augmente les dommages de 110, 120, 130, 140, 150 et 200% les dommages, en coup normal et critique aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6. L'intervalle de relance du sort passe à 6 tours à tous les niveaux. La probabilité d'échec critique du sort passe à 1 chance sur 100 à tous les niveaux.
Flèche Harcelante
La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le sort est limité à deux utilisations par cible. Les dommages sont augmentés à tous les niveaux du sort.
Flèche Cinglante
Les dommages sont moins aléatoires et augmentés à tous les niveaux. Le sort est limité à une utilisation par cible à tous les niveaux. Le sort retire 1 PM pour 2 tours en coup normal et critique aux niveaux 1 à 5. Le sort retire 1 PM pendant 3 tours en coup normal et critique au niveau 6. Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. La portée du sort passe à 7 cases aux niveaux 1 à 5. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 40 à tous les niveaux du sort.
Oeil de Lynx
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux. Le bonus de portée dure 4 tours à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux.
Flèche Destructrice
Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. Les dommages sont moins aléatoires. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. La portée maximale du sort passe à 6 cases aux niveaux 1 à 5. La portée minimale du sort passe à 2 cases. Le sort applique désormais à la cible du sort, un malus supplémentaire de dommages fixe de 6, 7, 8, 9, 10 et 15 dommages aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6 pour une durée d'un tour. Le sort est limité à deux utilisations par cible.
Flèche Absorbante
Les dommages sont moins aléatoires. Le sort coûte 4 PA aux niveaux 1 à 5. Les dommages en coup normal et en coup critique sont réduits aux niveaux 1 à 5 afin de compenser le passage du sort à 4 PA. La moyenne de dommages occasionnés par le sort est conservée. Les dommages sont augmentés au niveau 6 du sort. Le sort est limité à deux utilisations par cible. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.
Flèche Ralentissante
Les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup normal sont augmentés et les dommages en coup critique sont réduits. Les dommages sont augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 5 PA aux niveaux 1 à 5. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux du sort. La probabilité de coup critique du sort passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux du sort.
Flèche Explosive
Les dommages sont moins aléatoires et augmentés aux niveaux 1 à 4. Le sort coûte 4 PA à tous les niveaux. La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50 à tous les niveaux. La portée du sort passe à 8 cases à tous les niveaux.
Maîtrise de l'Arc
Les effets du sort durent désormais 1 tour (tour en cours et tour suivant). La puissance des bonus est augmentée à tous les niveaux du sort. L'intervalle de relance du sort passe à 5 tours à tous les niveaux. La portée du sort est modifiable et passe à 1, 2, 3, 4, 5 et 6 cases aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.
Flèche de dispersion
Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
Enutrof
Pelle Massacrante : les dommages sont moins aléatoires. Les dommages en coup critique sont diminués et les dommages en coup normal sont augmentés. La moyenne des dommages du sort est conservée. Nous avons modifié ce sort afin de rendre son fonctionnement plus stable et ainsi rendre le sort plus exploitable au sein d'un jeu tactique. Les dommages du sort aux niveaux 1 à 4 sont augmentés.
Pour rappel, toutes les discussions à ce sujet se trouvent sur le forum des Bêtes à Test ;)
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