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Mise à jour 2.29 - Des Idoles pour les Braves

Par Deynis le 23 juin 2015 à 00:36 | 810 commentaires | Source
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La mise à jour 2.29 est prévue pour le mardi 23 juin.

Au programme, en bref :

  • L'ajout d'un système d'idoles pour moduler la difficulté des combats et leur récompense. Des succès hardcore ont été ajoutés pour les plus téméraires ! Un article du devblog explique en détails le fonctionnement de ce nouveau système.

 

  • La refonte des métiers : un personnage peut exercer tous les métiers. Les outils sont supprimés et les niveaux maximum des métiers passent à 200. Un article détaillé du devblog explique les changements apportés. 

Hommage aux millions de victimes de la mise à jour 2.29.

  • La refonte des coups critique (et du Dofus Turquoise) : passage de palier à des pourcentages pour pouvoir dépasser le "1/2 CC". Un article du devblog explique les changements effectués en détails.

 

  • La refonte Incarnam au niveau du contenu et des graphisme. Un article du devblog présente même cette refonte !

 

  • La refonte des quêtes d'alignement 1 à 40 avec des titres et ornements à la clef.

 

  • La refonte de l'interface de forgemagie et modification du poids de certaines runes.

forgemagie

 

  • La suppression des seuils de prospection.

 

  • Les morts sont moins pénalisantes en donjons et en dimension divine.

 

  • un système de report du temps de tour de jeu.

 

  • L'extension de la limite de personnage par comptre à 32 slots de personnages par type de serveurs.

 

  • La suppression des ressources vendues par les PNJ.

 

  • La suppression des armes éthérées amorcée.

Découvrez le changelog officiel complet en attendant de pouvoir en profiter sur vos serveurs.

 

 

Les inscriptions au Goultarminator VII sont ouvertes !

Par Aaronson le 19 juin 2015 à 12:38 | 798 commentaires | Source
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Les inscriptions tant attendues au goultarminator sont ouvertes !
Il est de retour ! Non pas pour vous jouer un mauvais tour, mais uniquement par désir d’assouvir sa soif de sang. Aux aventuriers les plus impétueux : les inscriptions au plus grand tournoi inter-serveurs sont dès à présent ouvertes et Goultard n’attend plus que vous pour débuter l’Epreuve de Rapidité !


Dans la continuité de l’édition n°6, le Goultarminator 2015 se veut fédérateur et met l’accent sur une compétition où les serveurs sont au cœur de l’action.

Certaines modifications ont donc été apportées en ce sens à l’édition n°7 du tournoi et pour les découvrir, vous pouvez consulter le Règlement complet du Goultarminator 2015 ainsi que l’article de Devblog dédié.

 

Inscriptions


Pour défendre l’honneur de votre serveur et entrer dans l’Histoire, il ne vous reste plus qu’à vous inscrire, entre le 18 juin et le 5 juillet, et participer à l’Epreuve de Rapidité :

L'épreuve est simple : vaincre Goultard le plus rapidement possible. Plus précisément, c’est le nombre de tours passés avant la fin du combat qui est regardé en priorité, puis le temps réel permet de départager les égalités.

Les combats contre Goultard se déroulent dans un lieu spécifique, créé par lui-même, et accessible depuis le mystérieux Zaap de la Forêt des Abraknydes, en -6,-12.

Les cinq meilleures performances pour chaque classe et pour chaque serveur seront retenues pour la seconde épreuve de qualification.
 

 

Calendrier


S’inscrire au Goultarminator - Saison 7, c’est participer à une série de combats tout au long du mois d’août. Pour le bien de votre serveur et son essor dans le tournoi, vous vous engagez donc à vous rendre disponibles les jours suivants, de 19H à 23H :

Phases de qualifications :
 
  • Ronde 1 : 3 août
  • Ronde 2 : 5 août
  • Ronde 3 : 7 août
  • Ronde 4 : 10 août
  • Ronde 5 : 12 août
  • Ronde 6 : 14 août

Phases finales :
 
  • 8e de finale : 21 août
  • Quarts de finale : 23 août
  • Demi-finales : 28 août
  • Finales : 30 août
 
 

Lots


Gloire et reconnaissance ! Ce n’est pas rien, mais ça ne fait pas tout.
En contrepartie de l’investissement requis tout au long du tournoi, différentes récompenses seront attribuées à la fois aux représentants et à leur serveur :
► Les 4 équipes du meilleur serveur :
Tous les participants (titulaires et remplaçants) de chaque équipe du premier serveur (sauf équipes disqualifiées) reçoivent un bouclier unique permettant de débloquer le titre « Champion du Goultarminator 645 », une Panoplie du Champion, l’attitude du champion associée, un Parchemin d’Attitude Colère de Bolgrot, un pack 6 mois d’abonnement et 20 millions de kamas.

► Les 4 équipes du 2e serveur :
Tous les participants (titulaires et remplaçants) de chaque équipe du deuxième serveur (sauf équipes disqualifiées) reçoivent un pack 3 mois d'abonnement et 15 millions de kamas.

► Les 4 équipes du 3e serveur :
Tous les participants (titulaires et remplaçants) de chaque équipe du troisième serveur (sauf équipes disqualifiées) reçoivent un pack 1 mois d'abonnement et 10 millions de kamas.

► Toutes les équipes :
Tous les participants (titulaires et remplaçants) de chaque équipe du tournoi (à l’exception des équipes disqualifiées) reçoivent un montant de Kolizétons et de Doplons égal au total des points de leur serveur multiplié par 15.
Bonus : Les gains de Kolizétons et de Doplons seront augmentés de 50% pour les participants des serveurs qualifiés en 8e de finale, de 100% en quarts de finale, de 150% en demi-finales et de 200% en finale.
► Les 10 premiers serveurs :
Ces serveurs seront récompensés par un week-end où :
- l'expérience gagnée sera multipliée par deux,
- le drop sera multiplié par deux,
- les trousseaux de clés de donjons seront rechargeables à volonté.

► Du 11e au 20e serveur :
Ces serveurs seront récompensés par un week-end où :
- l'expérience gagnée sera multipliée par 1.5,
- le drop sera multiplié par 1.5,
- les trousseaux de clés de donjons seront rechargeables à volonté.

► Du 21e au 30e serveur :
Ces serveurs seront récompensés par un week-end où les trousseaux de clés de donjons seront rechargeables à volonté.

 
Du challenge, des combats, de la cohésion d’équipe, de la renommée & des cadeaux à la clef … Sérieusement, vous êtes encore en train de tergiverser ?

Dofus

Inscrivez-vous sans attendre, partez affronter Goultard et organisez-vous dès maintenant sur le forum de votre serveur pour favoriser son triomphe !

Bonne chance à tous et rendez-vous le 7 juillet pour l’Epreuve de Popularité !

La Coupe des Oppressés : Inscriptions

Par Shad' le 11 juin 2015 à 21:44 | 496 commentaires
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Dofus

Afin de vous préparer pour la septième édition du Goultarminator, le Crépuscule d'Opaline, en partenariat avec Ankama, a décidé de mettre en place un tournoi aux dimensions épiques sur le serveur de Bêta-Test.

 

32 équipes composées de 4 personnages, dont la constitution devra se faire en suivant les mêmes règles que celles du Goultarminator, s'affronteront du 29 juin au 19 juillet

Voici d'ores et déjà le calendrier prévisionnel de l'événement :

  • Période d’inscriptions : du 11 au 25 juin
  • Soirée d’ouverture : 27 juin
    • Présentation du tournoi
    • Showmatch
    • Présentation des équipes
    • Tirage au sort de la première ronde
  • Phases de qualifications :
    • 1ère Ronde : du 29 juin au 2 juillet
    • 2ème Ronde : du 4 au 7 juillet
    • 3ème Ronde : du 9 au 12 juillet
  • Phases finales :
    • ⅛ finale : du 14 au 15 juillet
    • ¼ finale : 16 juillet
    • ½ finale : 18 juillet
    • Finales: 19 juillet
Gardez à l'esprit que ces dates et horair

Vous pouvez vous inscrire dès maintenant au tournoi en vous rendant sur notre forum. Faites vite ! Les places sont limitées.

Pour plus d'informations concernant les règles, le déroulement ou les récompenses du tournoi, vous pouvez consultez le topic d'information sur notre forum.

Les affrontements seront bien entendus retransmis sur la chaîne de notre partenaire : Le Crépuscule d'Opaline.

 

Goultarminator VII : Ça commence !

Par Shad' le 11 juin 2015 à 15:33 | Pas de commentaires | Source
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Le Goultarminator revient cette année encore, et un article publié sur le devblog nous en donne les premiers détails.

Vous sentez cette atmosphère tendue ? Comme si un évènement était sur le point de se produire… Un subtil mélange de peur, d’excitation et d’impatience… Quoi de plus normal : le Goultarminator approche à grands pas !

En attendant l’ouverture des inscriptions et le règlement de cette septième édition, faisons un premier point sur les principaux changements du tournoi le plus attendu du Monde des Douze !
Dofus
Illustration réalisée par Carlos_Theos

16 CLASSES UNIQUES


Les Eliotropes permettent au Goultarminator VII d'afficher 16 représentants distincts en compétition.
Il n'y a donc pas de doublon de classe pour l'édition 2015 du tournoi.
Dofus
Eliotrope, la seizième classe !

UNE CLASSE DÉTERMINÉE


Avec l'arrivée du service de changement de classe, un nouveau point de règle fait son apparition dans le Goultarminator.

Lors de l'inscription, vous choisissez le personnage avec lequel vous souhaitez effectuer l’Épreuve de Rapidité. Ce choix est déterminant et irréversible ; la classe du personnage ne pourra être modifiée ni au cours de l'Épreuve de Rapidité, ni au-delà, vous vous engagez donc à concourir dans le tournoi avec le personnage sélectionné à l'inscription.

Dans le cas où un personnage effectuerait un changement de classe au cours de l'Épreuve de Rapidité, son score ne sera pas comptabilisé et son inscription se verra annulée.

Faites le bon choix dès le début du tournoi !

 

4 ÉQUIPES, 4 PILIERS


Les classes piliers de l'édition 2015 du Goultarminator sont :
 
Dofus
Sacrieur
Dofus
Xélor
Dofus
Osamodas
Dofus
Eniripsa
 

DES COMBATS TRANCHÉS


Petit changement qui a son importance : la disparition des Matchs Nuls.

Désormais, quelles que soient les phases en cours, la finalité des combats ne pourra se noter que selon deux possibilités : la victoire ou la défaite.

 

DES QUALIFICATIONS TOUJOURS PLUS REPRÉSENTATIVES


Les phases de qualifications se joueront en 6 rondes.

Les phases finales verront s'affronter les 16 serveurs restants sous forme de rounds de 4 combats chacun : lorsqu'un serveur remporte au moins 3 de ses matchs, il se qualifie pour l'étape suivante. En cas d'égalité avec 2 victoires pour chaque serveur, un 5ème combat devra se jouer.

Les équipes qui s'affronteront pour le match de départage sont indépendantes des équipes formées pour le tournoi et chaque serveur pourra déterminer une composition dédiée au match de départage.

 

CALENDRIER


L’Épreuve de Rapidité ouvrira le jeudi 18 juin et se clôturera le dimanche 5 juillet.
L'Épreuve de Popularité sera lancée au mardi 7 juillet, jusqu'au dimanche 12 juillet.

Les représentants qualifiés pour le tournoi devront composer leurs équipes entre le lundi 13 juillet et le dimanche 19 juillet.

La sauvegarde des données pour l'importation des personnages sur le serveur du tournoi sera effectuée le mardi 15 juillet.

Les combats du Goultarminator 2015 se dérouleront du 03 au 30 août, entre 19:00 et 23:00 (heure de Paris) :
 
  • Ronde 1 : 3 août
  • Ronde 2 : 5 août
  • Ronde 3 : 7 août
  • Ronde 4 : 9 août
  • Ronde 5 : 11 août
  • Ronde 6 : 13 août
  • 32ème de finale : 19 & 21 août
  • 16ème de finale : 23 août
  • 8ème de finale : 25 août
  • Quarts de finale : 27 août
  • Demi-finales : 29 août
  • Finales : 30 août

Les lancements de combat sont répartis sur 4 horaires (heure de Paris) :
 
  • 19h00
  • 19h50
  • 20h40
  • 21h30
 
Les combats des demi-finales et des finales sont quant à eux susceptibles de commencer plus tôt.

 

DES MAPS ADOUCIES


Les cartes où se joueront les combats du Goultarminator 2015 sont celles de l'édition 2014, à un détail près : une légère modification des couleurs a été opérée afin d'adoucir le rendu et rendre le spectacle plus agréable pour tous.
 
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LA COUPE DES OPPRESSÉS - CDO


Pour la première fois dans l'histoire du Goultarminator, un tournoi d'entrainement vous est proposé avant d'engager les véritables hostilités.

A l'initiative du Crépuscule d'Opaline, la Coupe des Oppressés invite tous les joueurs désireux de mettre leurs capacités combatives à l'épreuve à venir s'affronter, du 28 juin au 19 juillet 2015, sur la version Bêta, le temps d'un tournoi à l'image du Goultarminator.

Ne manquez pas les inscriptions : elles ouvrent dès aujourd'hui !

 

Changelog BETA 2.29

Par Deynis le 03 juin 2015 à 22:27 | 1011 commentaires | Source
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En attendant que le serveur de test soit mis à jour (prévu dans la journée de demain, source) voici le changelog détaillé pour vous faire les dents.

 

Au programme, les choses attendues un peu (la refonte du turquoise), beaucoup (les idoles), passionnément (les métiers), à la folie (la forgemagie)... Mais aussi pas du tout comme la refonte de la gestion du temps des tours de jeu, le système de capture d'écran intégré au client ou la protection contre les agressions en sortie de combat !

 

Lettre JOL du mois de Juin 2015

Par Shad' le 01 juin 2015 à 12:40 | 18 commentaires
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La lettre du mois de Juin 2015 est disponible. Vous y trouverez un récapitulatif des événements marquants passés et à venir. Vous pouvez la consulter dès à présent en cliquant ici.

Bonne lecture !

 

Bye bye Aasimar

Par Shad' le 29 mai 2015 à 14:04 | 89 commentaires
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Après 7 ans et demi à façonner le Monde des Douze, Aasimar, Lead Level Designer, quitte Ankama pour de nouveaux horizons. De Sufokia, jusqu'au Château d'Amakna en passant par les dimensions divines, chaque jours vos pieds foulent ses magnifiques créations.

Certains d'entre-vous se souviendront aussi de son talent de rappeur :

Des punchlines qui aujourd'hui encore sont injustement méconnues du grand public.

C'est donc un homme plein de talents qui prend son envol. Pour partir travailler sur des jeux indépendants dit-il sur nos forums, sans toutefois exclure un éventuel retour dans quelques années.

Bonne continuation à toi Aasimar, t'es un chic type !

Mise à Jour 2.29: refonte de l'interface de Forgemagie

Par Shad' le 29 mai 2015 à 13:51 | 111 commentaires | Source
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Du nouveau encore pour la mise à jour 2.29, cette fois-ci il est question de l'interface de forgemagie. C'était une réelle attente pour de nombreux artisans, et elle va être comblée puisque l'interface sera entièrement refaite :

Dans la mise à jour 2.29, le système de métiers est amélioré. Nous avons donc profité de cette occasion pour améliorer en profondeur les interfaces de forgemagie.
L'affichage de la liste des effets s'inspire largement d'un module joueur, créé par ExiTeD puis retravaillé par Relena. Merci à eux deux !

Sans plus attendre, voilà à quoi ressemblera l'interface de Forgemagie coopérative :
Dofus

LES PRINCIPALES AMÉLIORATIONS

 
 1) Les éléments de l'interface sont réorganisés pour que les boutons d'action ("Fusionner tout" et "Fusionner") soient placés de façon plus logique, à proximité des cases sur lesquelles ils agissent. Votre personnage sera toujours affiché à droite, à côté de l'inventaire.
 
 2) L'historique de l'utilisation des runes, qui se trouvait auparavant dans le Chat, est désormais affiché dans l'interface elle-même afin de garder un Chat lisible pendant les sessions de forgemagie. Le contenu de cet historique est conservé pour toute la session de jeu : la réouverture de l'interface de forgemagie, sur n'importe quel atelier, permet donc d'accéder à l'historique des précédentes tentatives de forgemagies, tant que le joueur ne se déconnecte pas.
 
 3) Désormais, au centre de l'interface sont affichés tous les jets de l'objet (dans la limite de 19 lignes visibles) au lieu de la fiche d'objet générique.
  • Pour chaque effet, les valeurs minimales et maximales permettent d'avoir une meilleure visibilité sur l'avancement de la forgemagie et ses limites théoriques.
  • Lorsqu'une rune est appliquée, les effets impactés sont mis en valeur pour être visibles d'un seul coup d’œil, et les modifications subies par ces effets sont affichées dans une colonne dédiée.
  • En face de chaque effet de l'objet, les runes utilisables pour modifier cet effet sont ajoutées. Ces runes peuvent être glissées vers la case de rune en haut de l'interface, ou être placées avec un double clic ou ctrl + double clic comme n'importe quelle rune de l'inventaire.
  • En forgemagie solo, les runes affichées sont celles disponibles dans l'inventaire.
  • En revanche, en forgemagie coopérative, toutes les runes du sac d'ingrédients comme celles de l'inventaire de l'artisan sont affichées. Celles du sac ont un contour doré pour être facilement identifiables. Si pour un même effet, il existe des runes à la fois dans le sac partagé avec le client et dans l'inventaire de l'artisan, seules les runes du sac sont visibles en face de l'effet de l'objet. Les runes de l'artisan n'apparaîtront que lorsque la pile de runes issues du sac sera vidée.
  • Il est bien sûr toujours possible d'utiliser les runes directement depuis l'inventaire ou le sac partagé.  
 

 4) Le paiement est simplifié. Il n'est plus possible de payer en objets, et le "paiement si réussite" qui n'avait plus de raison d'être, est supprimé. Désormais, le client peut entrer une somme de kamas dans le champ de saisie dédié ; somme qui ne peut être modifiée que lorsque le sac n'est pas validé par le client. Une fois le sac partagé, le paiement est fixé et sera envoyé à l'artisan lors de la fermeture de l'interface ou du changement d'objet, sous réserve qu'il ait appliqué au moins une rune.

 
 

RELIQUAT ET PROBABILITÉS

 

La question d'afficher les valeurs de reliquat et les probabilités de réussite s'est posée à plusieurs reprises.
 
Nous avons décidé de ne pas afficher ces deux informations afin de laisser une place importante et suffisante à l'expérience et à l'expertise accumulées par les joueurs qui maîtrisent le système. Nous sommes satisfaits de la difficulté de maîtrise de la forgemagie : les joueurs qui maîtrisent bien les différentes règles sont avantagés et peuvent se démarquer des autres joueurs. La forgemagie est le seul métier qui laisse une place très importante à l'expérience et à la pratique ; nous voulons conserver ce fonctionnement.
 
Les modifications d'interface n'ont de manière générale pas vocation à simplifier des mécaniques de jeu, mais à les rendre plus accessibles et plus agréables à utiliser. L'amélioration de l'interface de forgemagie ne déroge pas à cette règle, elle apporte beaucoup plus de confort d'utilisation tout en conservant la très grande richesse du système.
 
En espérant que ces nouvelles interfaces vous satisferont et que ces modifications vous inciteront à tenter les forgemagies les plus exotiques, bon jeu !

 

Mise à jour 2.29: Refonte d'Incarnam

Par Shad' le 21 mai 2015 à 15:13 | 87 commentaires | Source
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Nouveau billet sur le devblog au sujet de la mise à jour 2.29, cette fois-ci c'est le refonte d'Incarnam dont il est question.

Pour la mise à jour 2.29, nous avons travaillé sur la zone d'Incarnam : l’aspect graphique de la zone a été amélioré, le bestiaire renouvelé, l’organisation des cartes optimisée et la taille de la zone réduite pour vous éviter les déplacements longs et fastidieux que pouvaient demander certaines quêtes.

Ces dernières ont d’ailleurs été radicalement modifiées pour s’adapter aux récentes modifications apportées au jeu, elles permettent par exemple d'apprendre aux nouveaux joueurs comment pratiquer tous les métiers et se fabriquer ses propres équipements.

Certains équilibrages ont été apportés sur les monstres de la zone, pour améliorer la transition entre la zone d'Incarnam et celle d’Astrub. Plus petite, plus adaptée aux débutants, plus riche, et plus agréable, voilà la nouvelle recette d’Incarnam que nous vous proposons !

Pourquoi une nouvelle refonte ?
Nous avons effectué des changements majeurs au fil des mises à jour (refonte des métiers et ajout du système d’idoles par exemple) et il nous semble important que les débutants soient initiés très tôt à ces nouvelles mécaniques.

En outre, il est pertinent d'améliorer la zone des débutants pour faciliter l'apprentissage du jeu et accueillir de nouveaux joueurs qui participent au renouvellement et à l'agrandissement de la communauté DOFUS. Nous sommes conscients qu'une amélioration d'Incarnam ne concernera pas directement la majorité des joueurs de DOFUS, mais pour pérenniser l'avenir du jeu, il faut pouvoir accueillir efficacement les nouveaux joueurs et maximiser nos chances qu'ils comprennent et apprécient le jeu.

 

REFONTE GRAPHIQUE ET NOUVEAU BESTIAIRE


Les cartes et les monstres d’Incarnam ont été revus pour correspondre plus précisément à l’idée que nous nous faisons de la zone : un monde semi-éthéré, où les âmes ne sont pas encore incarnées. Vous pourrez y retrouver des « âmes » de Bouftou, de Tofu, et de plein d’autres monstres d’Amakna que vous connaissez déjà sous leur forme incarnée.
 
Dofus
Quelques Bouftous d’Incarnam paissent devant les Vestiges de Feca…

De nouvelles familles de monstres font également leur apparition : vous pourrez retrouver les Gloots, les Feux spirituels, et les gardiens des âmes, les Chapardams. Visitez la zone pour toutes les découvrir !
 
Dofus
Il semblerait qu’un Boufton Orageux se soit glissé au milieu des Chapardams…

Les Chafers d’Incarnam ne sont pas en reste, puisqu’ils se voient dotés d’un nouveau chef, qui a bouté l’irréductible Milimilou hors de son donjon. Faites places à Kardorim, l’ancien capitaine de la milice des Kerubims, et son armée de Chafers, pour un donjon épique (mais pour débutants tout de même) !
 
Dofus
Kardorim est plutôt du genre bagarreur, et ce n’est pas la mort qui l’arrêtera…
 
 

NOUVELLES PANOPLIES


Pour accompagner l’arrivée de ces nouveaux monstres, deux nouvelles panoplies font leur apparition ; la Panoplie des Âmes et la Panoplie Kardorim. Idéales pour les joueurs débutants, elles feront le bonheur des amoureux de la mode, en proposant de nouvelles coiffes et casques que vous pourrez mimibioter.
 
DofusQue vous soyez plutôt couronnes et ailes ou casque à pointe et cape, vous serez servis !

Nous en avons également profité pour donner une recette à la Panoplie Boune. Les équipements d'Incarnam pourront désormais être tous fabriqués ; dans la version 2.29 la quasi totalité des équipements qui s'obtenaient sur les monstres ne pourront s'obtenir qu'à partir de l'artisanat via des recettes le plus souvent simplifiées.

 

NOUVELLE SÉRIE DE QUÊTES


Plus courte mais plus intense, une nouvelle série de quêtes est ajoutée pour intégrer ces changements, faisant le tour de toutes les mécaniques de base (combat, artisanat, exploration…) et de l’univers de Dofus. Vous suivrez un Joris adolescent, qui se chargera de vous guider lors de vos premiers pas et vous amènera à découvrir le jeu !

Cette série remplace les anciennes quêtes d’Incarnam : de nouveaux Succès font donc leur apparition, les anciens étant supprimés. Il paraîtrait même qu’un nouvel Ornement lié aux quêtes d’Incarnam et Astrub ait été ajouté...
 
Dofus
« Suivez le guide ! »

J’espère que ce petit aperçu vous a plu ; bien que destinée aux joueurs débutants, nous espérons que cette refonte conviendra à tous ! Bon jeu sur Dofus, amusez-vous bien et à bientôt pour le prochain billet !

 

Mise à jour 2.29: Les Idoles

Par Shad' le 13 mai 2015 à 13:59 | 194 commentaires | Source
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Après les coups critiques et les métiers, c'est au tour des idoles de faire l'objet d'un article sur le devblog.

Le système d'idoles est un nouveau concept permettant d'augmenter ses gains d'expérience et de butin en augmentant la difficulté des combats. Il sera introduit dans la mise à jour 2.29.

Dofus

CHOISIR LA DIFFICULTÉ DU JEU


Au fil des années, la question de la gestion de la difficulté dans DOFUS devient de plus en plus épineuse, nous devons continuer de produire du contenu pour toutes les tranches de niveaux, garder un jeu accessible pour les nouveaux joueurs et nous devons également renouveler les challenges que nous proposons aux joueurs les plus expérimentés qui améliorent continuellement leurs personnages et leur maîtrise du jeu.

L'écart entre les joueurs débutants et les expérimentés devient de plus en plus important car le jeu s'enrichit, les mécaniques de jeu deviennent plus profondes et nombreuses. Il devient donc de plus en plus difficile pour nous de parvenir à cibler les attentes de l'ensemble de nos joueurs avec un contenu unique.

Nous avons donc travaillé sur un système permettant de moduler la difficulté du jeu, afin de pouvoir cibler avec un même contenu, plusieurs profils de joueurs différents. Les idoles vont également être utilisées pour apporter un début de réponse aux problèmes liés à la Sagesse et la Prospection.

 

CONSTATS À PROPOS DE LA SAGESSE ET DE LA PROSPECTION


Nous ne sommes globalement pas satisfaits du fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection dans la mécanique de progression et d'acquisition des ressources du jeu pour les raisons suivantes :
 
  • Le système de Sagesse et de Prospection pousse les joueurs à sacrifier l'efficacité de leur personnage contre de meilleurs gains d’expérience et de butin.
  • Ce sacrifice n’est généralement pas ludique, il rend les combats plus longs et moins intéressants car les personnages peinent à jouer un rôle déterminant en combat.
  • Ce sacrifice rend la création d’équipes plus difficile, les personnages recrutés ne sont pas systématiquement optimisés pour être efficaces en combat mais tendent à être optimisés pour leurs gains individuels.
  • La formule d'expérience actuelle n'incite pas les joueurs à prendre des risques et à faire des combats proposant un véritable challenge (il est souvent plus rentable de vaincre facilement et rapidement des groupes de monstres de faible niveau plutôt que d'affronter des monstres de son niveau ou d'un niveau supérieur).
  • Ce système individuel incite à la création de personnages "mules" qui peuvent progresser beaucoup trop rapidement dans le jeu et de façon non ludique (ces personnages ne participent pas réellement aux combats).

Nous n'avons pas l'intention avec les idoles de bouleverser le fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection mais nous avons l'intention de proposer une alternative à la maximisation de ces deux caractéristiques.

 

LES OBJECTIFS


Voici les objectifs que nous nous sommes fixés pour ce nouveau système :
 
  • Apporter une alternative à la Sagesse et la Prospection pour progresser.
  • Proposer un système ludique pour moduler la difficulté entre chaque combat (le gameplay des combats sera généralement modifié par les idoles).
  • Valoriser la prise de risque via de meilleures récompenses.
  • Permettre l'augmentation des récompenses sans compromis sur l'efficacité des personnages.
  • Les idoles ne doivent pas rendre les combats trop longs ou réduire de façon directe l'efficacité des personnages, ce sont généralement les adversaires qui devront être plus dangereux
  • Le système doit améliorer l’aspect tactique des combats : les contraintes apportées doivent pousser le joueur à réfléchir et doivent renouveler son expérience de jeu.
  • Le système doit permettre d’apporter assez de difficulté supplémentaire pour rendre le contenu de faible niveau suffisamment difficile pour que des personnages d'un niveau supérieur puisse y trouver du challenge.
  • Valoriser les combats contre les monstres de niveaux proches de ceux des personnages (ou d'un niveau supérieur).
 
 

FONCTIONNEMENT


Chaque personnage possède 6 emplacements d'idoles, il est possible d'utiliser entre 0 et 6 idoles en même temps. Les joueurs peuvent choisir les idoles qu'ils vont activer pour leurs combats depuis une interface de collection dédiée. Les idoles peuvent être changées entre chaque combat et peuvent être modifiées en dehors des combats et pendant la phase de préparation.

Les idoles sont des objets présents dans l'inventaire, qui peuvent être échangés entre personnages, l'interface de collection d'idoles permet de faciliter leur gestion. Cette interface permet de visualiser l'ensemble des idoles existantes dans le jeu et donc de mieux identifier celles que votre personnage ne possède pas encore.

Il n'est pas possible d'équiper plusieurs fois la même idole et les idoles peuvent avoir des interactions entre elles via des coefficients. Ces coefficients permettent d'équilibrer certaines synergies d'idoles qui peuvent être trop favorables ou défavorables.

Chaque idole modifie le combat en apportant une règle ou un effet supplémentaire qui va rendre le combat plus difficile en échange de bonus d'expérience et de butin. Contrairement aux Challenges, vous ne pourrez pas décider en cours de combat si vous souhaitez accepter ou non ces contraintes supplémentaires, vous choisissez vos idoles mais vous devez les assumer pendant tout le combat.

Quelques exemples d'idoles (les noms et valeurs choisis sont arbitraires et non définitifs) :
 
  • Réflecto : Les adversaires renvoient 20% des dommages subis. 50% de bonus d'expérience et de butin.
  • Butor : Les dommages au contact des adversaires augmentent de 100%. 40% de bonus d'expérience et de butin.
  • Dynamo : Les adversaires gagnent 2 PM. 50% de bonus d'expérience et de butin.
  • Apaisement : Les dommages des adversaires augmentent de 200% et baissent de 20% par tour de jeu. 50% de bonus d'expérience et de butin.
  • Distant : Quand un ennemi est attaqué, 100% des dommages sont occasionnés aux alliés autour de l'attaquant dans une zone de 3 cases. 60% de bonus d'expérience et de butin.

Certaines idoles dont les effets ne sont pertinents qu'avec des alliés ou avec plusieurs ennemis ont un critère appelé "Equipe". Les effets et les bonus de ces idoles ne sont pris en compte que si le combat comprend au moins 4 monstres et 4 personnages joueurs (les Compagnons sont compris).
 
Dofus
Quelques recherches graphiques d'idoles.
 
 

UNE FORMULE D'EXPÉRIENCE ET DE BUTIN SPÉCIFIQUE


Un de nos objectifs avec les idoles était de pouvoir apporter une alternative à la Sagesse et la Prospection.
Les bonus apportés par les idoles ne seront donc pas impactés par la Sagesse et la Prospection (ils sont additifs et non pas multiplicatifs avec ceux apportés par la Sagesse et la Prospection).

Vous pourrez donc sacrifier totalement votre Sagesse et votre Prospection pour maximiser l'efficacité de votre personnage et vous concentrer sur les idoles pour obtenir des gains importants d'expérience et de butin.

La formule utilisée pour le calcul des bonus d'expérience et de butin prend en compte dans un combat l'écart entre le niveau du personnage de plus haut niveau et le niveau moyen des monstres. Ce fonctionnement permet de valoriser de façon significative les combats effectués contre les monstres d'un niveau qui correspond à celui des personnages et permet de réduire les gains d'expérience contre les monstres de niveau trop faible. Grâce à ce système, les bonus apportés par les idoles peuvent être conséquents tout en limitant les risques qu'ils soient exploités à outrance sur les contenus de niveau beaucoup trop faible. Les monstres qui possèdent un niveau particulier (Péki, Tynrils etc.) seront traités de façon spécifique lors du calcul des écarts de niveaux entre les personnages et les monstres.

Les bonus globaux (étoiles, Almanax, personnage secondaire, Challenges, bonus serveur etc.) resteront multiplicatifs et s'appliqueront aux gains d'expérience et de butin apportés par les idoles.
Les gains d'expérience potentiels apportés par les idoles seront visibles au survol des groupes de monstres via la prévisualisation des gains d'expérience.

Le fonctionnement de cette formule permet aux joueurs de continuer à utiliser la Sagesse et la Prospection s'ils le souhaitent sans subir le moindre malus, tout en offrant une véritable alternative via les idoles.
Nous ne sommes pas satisfaits du fonctionnement actuel de la Sagesse et de la Prospection mais nous estimons que la communauté n'est pas prête pour une modification de ces systèmes qui sont en place depuis le lancement de DOFUS.
Nous privilégions donc une approche plus progressive qui consiste à proposer un système très "sain" et compatible avec nos attentes uniquement pour les idoles dans un premier temps. Nous avons l'intention de supporter le système d'idoles au fil des mises à jour pour encourager son adoption auprès des joueurs, afin de pouvoir potentiellement modifier à long terme le fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection, sans perturber de façon trop importante les habitudes des joueurs qui exploitent les spécificités de la Sagesse et de la Prospection.

 

EN MULTIJOUEUR


Les effets des idoles vont s'appliquer à l'ensemble du combat pour tous les personnages présents.
Si les personnages ne font pas partie d'un groupe, c'est le personnage qui lance le combat qui imposera ses idoles (elles seront visibles en combat).

Si tous les membres du combat sont dans le même groupe, ce sont les idoles définies pour le groupe qui sont prises en compte. Le chef de groupe a la possibilité de modifier en dehors des combats les idoles utilisées par le groupe (via une interface dédiée), il a accès à l'ensemble des idoles présentes dans l'inventaire des personnages du groupe. Vous pourrez donc cumuler les idoles de plusieurs personnages quand vous jouez en groupe (toujours avec un maximum de 6 idoles actives) et vous pourrez profiter des idoles de vos alliés même si votre personnage ne les possède pas. Il sera possible de consulter les idoles paramétrées pour le groupe avant le lancement d'un combat, l'interface de gestion des idoles de groupe étant accessible depuis l'interface de groupe.

Par défaut, les idoles paramétrées pour le groupe sont celles du chef de groupe. Si un personnage présent dans un groupe lance un combat sans le chef de groupe, ce sont ses idoles qui sont prises en compte. Un personnage ne peut pas prêter ses idoles s'il n'est pas présent dans le combat.

Cette gestion des idoles en multijoueur peut sembler un peu complexe et implique une bonne organisation et coopération entre les joueurs, mais elle est indispensable pour permettre aux joueurs de mettre en commun leurs idoles de façon sécurisée.

 

L'OBTENTION


La première idole du jeu pourra être fabriquée dans Incarnam, lors du tutorial pour l'apprentissage des métiers.
Les idoles seront fabriquées par les Façonneurs (anciennement Forgeurs de boucliers), elles ne pourront pas être obtenues autrement.

Les idoles les plus simples auront un niveau d'équipement faible et nécessiteront des ressources faciles à obtenir. Les idoles les plus complexes pourront avoir un niveau d'équipement très élevé et des recettes difficiles à réaliser. La quasi totalité des idoles nécessiteront des essences de Gardiens de donjons pour être fabriquées.

Les idoles ne sont pas des consommables, il ne sera donc pas nécessaire de fabriquer plusieurs fois une même idole pour un personnage.

 

SCORES ET SUCCÈS


Chaque idole apportera des points qui seront comptabilisés en fin de combat sous la forme d'un score (plus l'idole apporte de difficulté plus les points apportés seront importants).

Des Succès seront créés pour chaque Boss et famille de monstres, ils nécessiteront d'atteindre un score en fin de combat.
Ces nouveaux Succès n'apporteront pas de ressources de Boss, mais permettront de gagner de l'expérience et des points de Succès.
Ces Succès n'imposeront pas l'utilisation d'idoles spécifiques, les joueurs seront libres de déterminer et choisir les combinaisons d'idoles les plus adaptées pour atteindre les objectifs fixés. Ils pourront donc être complétés de plusieurs façons.

 

AVENIR


Nous plaçons beaucoup d'espoirs dans ce nouveau système qui apporte potentiellement une alternative concrète au système de Sagesse et de Prospection tout en permettant une transition progressive et consentie. Si le système fonctionne comme nous l'espérons, nous ajouterons d'autres idoles en jeu pour diversifier les challenges proposés et les possibilités offertes aux joueurs. Nous avons l'intention de construire d'autres systèmes de jeu autour des idoles (en exploitant le système de score de fin de combat par exemple) mais avant d'entreprendre ces projets nous aurons besoin de vérifier le bon fonctionnement des idoles dans les mois à venir.

En permettant de moduler la difficulté des combats, les idoles nous permettront potentiellement de créer plus facilement des contenus accessibles à une majorité de joueurs tout en proposant à ceux qui le souhaitent un challenge très important.

 

QUESTIONS ET RÉPONSES

 

Existera-t-il des idoles pour faciliter les combats ?


Nous ne prévoyons pas d'idoles pour faciliter les combats. Nous considérons que la difficulté globale du jeu est actuellement satisfaisante. Nous voulons permettre aux joueurs d'augmenter la difficulté des contenus existants pour qu'ils puissent redécouvrir des contenus qu'ils maîtrisent déjà en leur proposant de nouveaux challenges.
Pour les joueurs qui estiment que les contenus actuels de DOFUS sont trop difficiles, les idoles leur permettront de pouvoir aborder des contenus plus simples qu'ils maîtrisent, tout en augmentant progressivement leur difficulté pour augmenter les récompenses obtenues. Les idoles ne sont pas destinées uniquement à augmenter la difficulté maximale du jeu, elles peuvent être utilisées sur tous les contenus. Par exemple si vous estimez que les derniers donjons dimensionnels sont trop difficiles pour votre personnage, les idoles pourraient vous permettre de pratiquer les premiers donjons dimensionnels ou d'autres donjons de plus faible niveau en augmentant leur difficulté pour augmenter les récompenses qu'ils proposent.

En outre, les Succès du jeu sont pensés pour proposer un challenge précis et valorisant pour les joueurs qui les obtiennent. Nous ne voulons pas dévaloriser des Succès en permettant de réduire la difficulté actuelle de ces challenges. Et nous ne souhaitons pas que les récompenses obtenues sur certains contenus ou Succès deviennent trop simples à générer via une réduction de leur difficulté.
 

Est-ce que les bonus de butin apportés par les idoles sont pertinents avec les ressources obtenues "facilement" via les Succès ?


Nous considérons qu'il faut apporter une alternative viable à la Prospection et les bonus de butin apportés par les idoles joueront ce rôle nécessaire. Un nombre important de ressources ont perdu de leur valeur au fil des ajouts de contenus, c'est un processus "naturel" lorsque de nouveaux contenus sont ajoutés et que les ressources et objets les plus recherchés changent progressivement.
Cependant, nous ne considérons pas cela comme une fatalité et nous travaillons activement depuis plusieurs mises à jour sur la revalorisation de nombreuses ressources obtenues sur les monstres afin de revaloriser l'importance des butins.
C'est un processus très long qui implique la création de nouvelles recettes et la mise en place de mécaniques de destruction efficaces (comme le système de génération de runes par exemple) afin de garantir une demande permanente en ressources.
Nous souhaitons continuer de revaloriser progressivement la valeur des ressources obtenues sur les monstres, les bonus de butin apportés par les idoles nous semblent donc encore pertinents.
 

Est-ce que vous ne risquez pas de simplifier encore les gains d'expérience ?


Nous considérons que la vitesse de progression est beaucoup trop importante dans les cas extrêmes, lorsque l'efficacité des personnages est sacrifiée pour leur bonus de Sagesse et lorsque les personnages évoluent dans un contexte où ils ne combattent pas réellement (les fameuses "mules" à Sagesse). C'est entre autre pour cela que nous souhaitons à terme réduire l'impact de la Sagesse et de la Prospection.

Cependant, nous ne considérons pas que la progression dans DOFUS soit actuellement trop simple pour les joueurs qui évoluent dans le jeu de façon "classique" : découverte des mécanismes du jeu, sans bonus de personnages secondaires, sans profiter de dons d'objets ou d'aide extérieure significative.

Les idoles vont permettre d'augmenter les gains d'expérience et de butin mais avec une contrepartie significative : une augmentation de la difficulté des combats.
Nous ne souhaitons pas augmenter de façon significative la vitesse de progression des personnages, nous souhaitons permettre aux joueurs de progresser de façon différente, de récompenser la prise de risque et la diversité des challenges.
 

Pourquoi les idoles n'apportent pas des effets et des bonus individuels dans les combats de groupe ?


Les idoles apporteront des effets et des bonus à l'ensemble du groupe car nous souhaitons éviter les soucis rencontrés avec le système individualiste de la Sagesse et de la Prospection qui permet à quelques personnages d'effectuer les combats pendant que d'autres sacrifient leur efficacité pour avoir des bonus plus importants.
 

Comment les contenus de très faible niveau vont être équilibrés s'ils sont pratiqués avec un cumul important d'idoles ?


Si l'écart de niveau est trop important entre les monstres et les personnages, un malus sera appliqué aux gains d'expérience et de butin apportés par les idoles. Nous voulons que les contenus de faible niveau puissent apporter de nouveaux challenges (grâce aux idoles) aux personnages qui maîtrisent ces contenus, mais nous ne souhaitons pas que ces contenus puissent concurrencer de façon trop importante les contenus adaptés au niveau des personnages.
 

Quand allez-vous réduire l'impact de la Sagesse et de la Prospection ?


Nous n'avons pas de date à annoncer actuellement. Nous attendons de pouvoir mesurer l'impact des idoles sur le jeu et leur degré d'utilisation par les joueurs. Si nous parvenons à faire des idoles une mécanique majeure pour moduler les gains d'expérience et de butin, nous pourrons alors modifier plus rapidement le fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection. Il s'agit pour nous d'un projet potentiel et à long terme. Nous avons déjà des pistes pour réduire l'impact de la Sagesse et de la Prospection mais nous souhaitons rester prudents pour ne pas bouleverser les habitudes de la communauté vis à vis de ces deux caractéristiques.

 

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  • La version sur laquelle travaille l'équipe dédiée est la 2.14. Ça fait bizarre de rejouer au féca pré-maj.
  • Les interfaces sont complètement repensées pour le tactile, et adaptées selon le format de la tablette
  • On peut espérer une bêta avant la fin de l'année.
  • .@WistraDomen aucune idée, la marque est cachée. Mais ça sera au moins compatible iOS 8 et Android à définir.
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