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Mise à jour 2.29: Refonte d'Incarnam

Par Shad' le 21 mai 2015 à 15:13 | 77 commentaires | Source
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Nouveau billet sur le devblog au sujet de la mise à jour 2.29, cette fois-ci c'est le refonte d'Incarnam dont il est question.

Pour la mise à jour 2.29, nous avons travaillé sur la zone d'Incarnam : l’aspect graphique de la zone a été amélioré, le bestiaire renouvelé, l’organisation des cartes optimisée et la taille de la zone réduite pour vous éviter les déplacements longs et fastidieux que pouvaient demander certaines quêtes.

Ces dernières ont d’ailleurs été radicalement modifiées pour s’adapter aux récentes modifications apportées au jeu, elles permettent par exemple d'apprendre aux nouveaux joueurs comment pratiquer tous les métiers et se fabriquer ses propres équipements.

Certains équilibrages ont été apportés sur les monstres de la zone, pour améliorer la transition entre la zone d'Incarnam et celle d’Astrub. Plus petite, plus adaptée aux débutants, plus riche, et plus agréable, voilà la nouvelle recette d’Incarnam que nous vous proposons !

Pourquoi une nouvelle refonte ?
Nous avons effectué des changements majeurs au fil des mises à jour (refonte des métiers et ajout du système d’idoles par exemple) et il nous semble important que les débutants soient initiés très tôt à ces nouvelles mécaniques.

En outre, il est pertinent d'améliorer la zone des débutants pour faciliter l'apprentissage du jeu et accueillir de nouveaux joueurs qui participent au renouvellement et à l'agrandissement de la communauté DOFUS. Nous sommes conscients qu'une amélioration d'Incarnam ne concernera pas directement la majorité des joueurs de DOFUS, mais pour pérenniser l'avenir du jeu, il faut pouvoir accueillir efficacement les nouveaux joueurs et maximiser nos chances qu'ils comprennent et apprécient le jeu.

 

REFONTE GRAPHIQUE ET NOUVEAU BESTIAIRE


Les cartes et les monstres d’Incarnam ont été revus pour correspondre plus précisément à l’idée que nous nous faisons de la zone : un monde semi-éthéré, où les âmes ne sont pas encore incarnées. Vous pourrez y retrouver des « âmes » de Bouftou, de Tofu, et de plein d’autres monstres d’Amakna que vous connaissez déjà sous leur forme incarnée.
 
Dofus
Quelques Bouftous d’Incarnam paissent devant les Vestiges de Feca…

De nouvelles familles de monstres font également leur apparition : vous pourrez retrouver les Gloots, les Feux spirituels, et les gardiens des âmes, les Chapardams. Visitez la zone pour toutes les découvrir !
 
Dofus
Il semblerait qu’un Boufton Orageux se soit glissé au milieu des Chapardams…

Les Chafers d’Incarnam ne sont pas en reste, puisqu’ils se voient dotés d’un nouveau chef, qui a bouté l’irréductible Milimilou hors de son donjon. Faites places à Kardorim, l’ancien capitaine de la milice des Kerubims, et son armée de Chafers, pour un donjon épique (mais pour débutants tout de même) !
 
Dofus
Kardorim est plutôt du genre bagarreur, et ce n’est pas la mort qui l’arrêtera…
 
 

NOUVELLES PANOPLIES


Pour accompagner l’arrivée de ces nouveaux monstres, deux nouvelles panoplies font leur apparition ; la Panoplie des Âmes et la Panoplie Kardorim. Idéales pour les joueurs débutants, elles feront le bonheur des amoureux de la mode, en proposant de nouvelles coiffes et casques que vous pourrez mimibioter.
 
DofusQue vous soyez plutôt couronnes et ailes ou casque à pointe et cape, vous serez servis !

Nous en avons également profité pour donner une recette à la Panoplie Boune. Les équipements d'Incarnam pourront désormais être tous fabriqués ; dans la version 2.29 la quasi totalité des équipements qui s'obtenaient sur les monstres ne pourront s'obtenir qu'à partir de l'artisanat via des recettes le plus souvent simplifiées.

 

NOUVELLE SÉRIE DE QUÊTES


Plus courte mais plus intense, une nouvelle série de quêtes est ajoutée pour intégrer ces changements, faisant le tour de toutes les mécaniques de base (combat, artisanat, exploration…) et de l’univers de Dofus. Vous suivrez un Joris adolescent, qui se chargera de vous guider lors de vos premiers pas et vous amènera à découvrir le jeu !

Cette série remplace les anciennes quêtes d’Incarnam : de nouveaux Succès font donc leur apparition, les anciens étant supprimés. Il paraîtrait même qu’un nouvel Ornement lié aux quêtes d’Incarnam et Astrub ait été ajouté...
 
Dofus
« Suivez le guide ! »

J’espère que ce petit aperçu vous a plu ; bien que destinée aux joueurs débutants, nous espérons que cette refonte conviendra à tous ! Bon jeu sur Dofus, amusez-vous bien et à bientôt pour le prochain billet !

 

Mise à jour 2.29: Les Idoles

Par Shad' le 13 mai 2015 à 13:59 | 176 commentaires | Source
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Après les coups critiques et les métiers, c'est au tour des idoles de faire l'objet d'un article sur le devblog.

Le système d'idoles est un nouveau concept permettant d'augmenter ses gains d'expérience et de butin en augmentant la difficulté des combats. Il sera introduit dans la mise à jour 2.29.

Dofus

CHOISIR LA DIFFICULTÉ DU JEU


Au fil des années, la question de la gestion de la difficulté dans DOFUS devient de plus en plus épineuse, nous devons continuer de produire du contenu pour toutes les tranches de niveaux, garder un jeu accessible pour les nouveaux joueurs et nous devons également renouveler les challenges que nous proposons aux joueurs les plus expérimentés qui améliorent continuellement leurs personnages et leur maîtrise du jeu.

L'écart entre les joueurs débutants et les expérimentés devient de plus en plus important car le jeu s'enrichit, les mécaniques de jeu deviennent plus profondes et nombreuses. Il devient donc de plus en plus difficile pour nous de parvenir à cibler les attentes de l'ensemble de nos joueurs avec un contenu unique.

Nous avons donc travaillé sur un système permettant de moduler la difficulté du jeu, afin de pouvoir cibler avec un même contenu, plusieurs profils de joueurs différents. Les idoles vont également être utilisées pour apporter un début de réponse aux problèmes liés à la Sagesse et la Prospection.

 

CONSTATS À PROPOS DE LA SAGESSE ET DE LA PROSPECTION


Nous ne sommes globalement pas satisfaits du fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection dans la mécanique de progression et d'acquisition des ressources du jeu pour les raisons suivantes :
 
  • Le système de Sagesse et de Prospection pousse les joueurs à sacrifier l'efficacité de leur personnage contre de meilleurs gains d’expérience et de butin.
  • Ce sacrifice n’est généralement pas ludique, il rend les combats plus longs et moins intéressants car les personnages peinent à jouer un rôle déterminant en combat.
  • Ce sacrifice rend la création d’équipes plus difficile, les personnages recrutés ne sont pas systématiquement optimisés pour être efficaces en combat mais tendent à être optimisés pour leurs gains individuels.
  • La formule d'expérience actuelle n'incite pas les joueurs à prendre des risques et à faire des combats proposant un véritable challenge (il est souvent plus rentable de vaincre facilement et rapidement des groupes de monstres de faible niveau plutôt que d'affronter des monstres de son niveau ou d'un niveau supérieur).
  • Ce système individuel incite à la création de personnages "mules" qui peuvent progresser beaucoup trop rapidement dans le jeu et de façon non ludique (ces personnages ne participent pas réellement aux combats).

Nous n'avons pas l'intention avec les idoles de bouleverser le fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection mais nous avons l'intention de proposer une alternative à la maximisation de ces deux caractéristiques.

 

LES OBJECTIFS


Voici les objectifs que nous nous sommes fixés pour ce nouveau système :
 
  • Apporter une alternative à la Sagesse et la Prospection pour progresser.
  • Proposer un système ludique pour moduler la difficulté entre chaque combat (le gameplay des combats sera généralement modifié par les idoles).
  • Valoriser la prise de risque via de meilleures récompenses.
  • Permettre l'augmentation des récompenses sans compromis sur l'efficacité des personnages.
  • Les idoles ne doivent pas rendre les combats trop longs ou réduire de façon directe l'efficacité des personnages, ce sont généralement les adversaires qui devront être plus dangereux
  • Le système doit améliorer l’aspect tactique des combats : les contraintes apportées doivent pousser le joueur à réfléchir et doivent renouveler son expérience de jeu.
  • Le système doit permettre d’apporter assez de difficulté supplémentaire pour rendre le contenu de faible niveau suffisamment difficile pour que des personnages d'un niveau supérieur puisse y trouver du challenge.
  • Valoriser les combats contre les monstres de niveaux proches de ceux des personnages (ou d'un niveau supérieur).
 
 

FONCTIONNEMENT


Chaque personnage possède 6 emplacements d'idoles, il est possible d'utiliser entre 0 et 6 idoles en même temps. Les joueurs peuvent choisir les idoles qu'ils vont activer pour leurs combats depuis une interface de collection dédiée. Les idoles peuvent être changées entre chaque combat et peuvent être modifiées en dehors des combats et pendant la phase de préparation.

Les idoles sont des objets présents dans l'inventaire, qui peuvent être échangés entre personnages, l'interface de collection d'idoles permet de faciliter leur gestion. Cette interface permet de visualiser l'ensemble des idoles existantes dans le jeu et donc de mieux identifier celles que votre personnage ne possède pas encore.

Il n'est pas possible d'équiper plusieurs fois la même idole et les idoles peuvent avoir des interactions entre elles via des coefficients. Ces coefficients permettent d'équilibrer certaines synergies d'idoles qui peuvent être trop favorables ou défavorables.

Chaque idole modifie le combat en apportant une règle ou un effet supplémentaire qui va rendre le combat plus difficile en échange de bonus d'expérience et de butin. Contrairement aux Challenges, vous ne pourrez pas décider en cours de combat si vous souhaitez accepter ou non ces contraintes supplémentaires, vous choisissez vos idoles mais vous devez les assumer pendant tout le combat.

Quelques exemples d'idoles (les noms et valeurs choisis sont arbitraires et non définitifs) :
 
  • Réflecto : Les adversaires renvoient 20% des dommages subis. 50% de bonus d'expérience et de butin.
  • Butor : Les dommages au contact des adversaires augmentent de 100%. 40% de bonus d'expérience et de butin.
  • Dynamo : Les adversaires gagnent 2 PM. 50% de bonus d'expérience et de butin.
  • Apaisement : Les dommages des adversaires augmentent de 200% et baissent de 20% par tour de jeu. 50% de bonus d'expérience et de butin.
  • Distant : Quand un ennemi est attaqué, 100% des dommages sont occasionnés aux alliés autour de l'attaquant dans une zone de 3 cases. 60% de bonus d'expérience et de butin.

Certaines idoles dont les effets ne sont pertinents qu'avec des alliés ou avec plusieurs ennemis ont un critère appelé "Equipe". Les effets et les bonus de ces idoles ne sont pris en compte que si le combat comprend au moins 4 monstres et 4 personnages joueurs (les Compagnons sont compris).
 
Dofus
Quelques recherches graphiques d'idoles.
 
 

UNE FORMULE D'EXPÉRIENCE ET DE BUTIN SPÉCIFIQUE


Un de nos objectifs avec les idoles était de pouvoir apporter une alternative à la Sagesse et la Prospection.
Les bonus apportés par les idoles ne seront donc pas impactés par la Sagesse et la Prospection (ils sont additifs et non pas multiplicatifs avec ceux apportés par la Sagesse et la Prospection).

Vous pourrez donc sacrifier totalement votre Sagesse et votre Prospection pour maximiser l'efficacité de votre personnage et vous concentrer sur les idoles pour obtenir des gains importants d'expérience et de butin.

La formule utilisée pour le calcul des bonus d'expérience et de butin prend en compte dans un combat l'écart entre le niveau du personnage de plus haut niveau et le niveau moyen des monstres. Ce fonctionnement permet de valoriser de façon significative les combats effectués contre les monstres d'un niveau qui correspond à celui des personnages et permet de réduire les gains d'expérience contre les monstres de niveau trop faible. Grâce à ce système, les bonus apportés par les idoles peuvent être conséquents tout en limitant les risques qu'ils soient exploités à outrance sur les contenus de niveau beaucoup trop faible. Les monstres qui possèdent un niveau particulier (Péki, Tynrils etc.) seront traités de façon spécifique lors du calcul des écarts de niveaux entre les personnages et les monstres.

Les bonus globaux (étoiles, Almanax, personnage secondaire, Challenges, bonus serveur etc.) resteront multiplicatifs et s'appliqueront aux gains d'expérience et de butin apportés par les idoles.
Les gains d'expérience potentiels apportés par les idoles seront visibles au survol des groupes de monstres via la prévisualisation des gains d'expérience.

Le fonctionnement de cette formule permet aux joueurs de continuer à utiliser la Sagesse et la Prospection s'ils le souhaitent sans subir le moindre malus, tout en offrant une véritable alternative via les idoles.
Nous ne sommes pas satisfaits du fonctionnement actuel de la Sagesse et de la Prospection mais nous estimons que la communauté n'est pas prête pour une modification de ces systèmes qui sont en place depuis le lancement de DOFUS.
Nous privilégions donc une approche plus progressive qui consiste à proposer un système très "sain" et compatible avec nos attentes uniquement pour les idoles dans un premier temps. Nous avons l'intention de supporter le système d'idoles au fil des mises à jour pour encourager son adoption auprès des joueurs, afin de pouvoir potentiellement modifier à long terme le fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection, sans perturber de façon trop importante les habitudes des joueurs qui exploitent les spécificités de la Sagesse et de la Prospection.

 

EN MULTIJOUEUR


Les effets des idoles vont s'appliquer à l'ensemble du combat pour tous les personnages présents.
Si les personnages ne font pas partie d'un groupe, c'est le personnage qui lance le combat qui imposera ses idoles (elles seront visibles en combat).

Si tous les membres du combat sont dans le même groupe, ce sont les idoles définies pour le groupe qui sont prises en compte. Le chef de groupe a la possibilité de modifier en dehors des combats les idoles utilisées par le groupe (via une interface dédiée), il a accès à l'ensemble des idoles présentes dans l'inventaire des personnages du groupe. Vous pourrez donc cumuler les idoles de plusieurs personnages quand vous jouez en groupe (toujours avec un maximum de 6 idoles actives) et vous pourrez profiter des idoles de vos alliés même si votre personnage ne les possède pas. Il sera possible de consulter les idoles paramétrées pour le groupe avant le lancement d'un combat, l'interface de gestion des idoles de groupe étant accessible depuis l'interface de groupe.

Par défaut, les idoles paramétrées pour le groupe sont celles du chef de groupe. Si un personnage présent dans un groupe lance un combat sans le chef de groupe, ce sont ses idoles qui sont prises en compte. Un personnage ne peut pas prêter ses idoles s'il n'est pas présent dans le combat.

Cette gestion des idoles en multijoueur peut sembler un peu complexe et implique une bonne organisation et coopération entre les joueurs, mais elle est indispensable pour permettre aux joueurs de mettre en commun leurs idoles de façon sécurisée.

 

L'OBTENTION


La première idole du jeu pourra être fabriquée dans Incarnam, lors du tutorial pour l'apprentissage des métiers.
Les idoles seront fabriquées par les Façonneurs (anciennement Forgeurs de boucliers), elles ne pourront pas être obtenues autrement.

Les idoles les plus simples auront un niveau d'équipement faible et nécessiteront des ressources faciles à obtenir. Les idoles les plus complexes pourront avoir un niveau d'équipement très élevé et des recettes difficiles à réaliser. La quasi totalité des idoles nécessiteront des essences de Gardiens de donjons pour être fabriquées.

Les idoles ne sont pas des consommables, il ne sera donc pas nécessaire de fabriquer plusieurs fois une même idole pour un personnage.

 

SCORES ET SUCCÈS


Chaque idole apportera des points qui seront comptabilisés en fin de combat sous la forme d'un score (plus l'idole apporte de difficulté plus les points apportés seront importants).

Des Succès seront créés pour chaque Boss et famille de monstres, ils nécessiteront d'atteindre un score en fin de combat.
Ces nouveaux Succès n'apporteront pas de ressources de Boss, mais permettront de gagner de l'expérience et des points de Succès.
Ces Succès n'imposeront pas l'utilisation d'idoles spécifiques, les joueurs seront libres de déterminer et choisir les combinaisons d'idoles les plus adaptées pour atteindre les objectifs fixés. Ils pourront donc être complétés de plusieurs façons.

 

AVENIR


Nous plaçons beaucoup d'espoirs dans ce nouveau système qui apporte potentiellement une alternative concrète au système de Sagesse et de Prospection tout en permettant une transition progressive et consentie. Si le système fonctionne comme nous l'espérons, nous ajouterons d'autres idoles en jeu pour diversifier les challenges proposés et les possibilités offertes aux joueurs. Nous avons l'intention de construire d'autres systèmes de jeu autour des idoles (en exploitant le système de score de fin de combat par exemple) mais avant d'entreprendre ces projets nous aurons besoin de vérifier le bon fonctionnement des idoles dans les mois à venir.

En permettant de moduler la difficulté des combats, les idoles nous permettront potentiellement de créer plus facilement des contenus accessibles à une majorité de joueurs tout en proposant à ceux qui le souhaitent un challenge très important.

 

QUESTIONS ET RÉPONSES

 

Existera-t-il des idoles pour faciliter les combats ?


Nous ne prévoyons pas d'idoles pour faciliter les combats. Nous considérons que la difficulté globale du jeu est actuellement satisfaisante. Nous voulons permettre aux joueurs d'augmenter la difficulté des contenus existants pour qu'ils puissent redécouvrir des contenus qu'ils maîtrisent déjà en leur proposant de nouveaux challenges.
Pour les joueurs qui estiment que les contenus actuels de DOFUS sont trop difficiles, les idoles leur permettront de pouvoir aborder des contenus plus simples qu'ils maîtrisent, tout en augmentant progressivement leur difficulté pour augmenter les récompenses obtenues. Les idoles ne sont pas destinées uniquement à augmenter la difficulté maximale du jeu, elles peuvent être utilisées sur tous les contenus. Par exemple si vous estimez que les derniers donjons dimensionnels sont trop difficiles pour votre personnage, les idoles pourraient vous permettre de pratiquer les premiers donjons dimensionnels ou d'autres donjons de plus faible niveau en augmentant leur difficulté pour augmenter les récompenses qu'ils proposent.

En outre, les Succès du jeu sont pensés pour proposer un challenge précis et valorisant pour les joueurs qui les obtiennent. Nous ne voulons pas dévaloriser des Succès en permettant de réduire la difficulté actuelle de ces challenges. Et nous ne souhaitons pas que les récompenses obtenues sur certains contenus ou Succès deviennent trop simples à générer via une réduction de leur difficulté.
 

Est-ce que les bonus de butin apportés par les idoles sont pertinents avec les ressources obtenues "facilement" via les Succès ?


Nous considérons qu'il faut apporter une alternative viable à la Prospection et les bonus de butin apportés par les idoles joueront ce rôle nécessaire. Un nombre important de ressources ont perdu de leur valeur au fil des ajouts de contenus, c'est un processus "naturel" lorsque de nouveaux contenus sont ajoutés et que les ressources et objets les plus recherchés changent progressivement.
Cependant, nous ne considérons pas cela comme une fatalité et nous travaillons activement depuis plusieurs mises à jour sur la revalorisation de nombreuses ressources obtenues sur les monstres afin de revaloriser l'importance des butins.
C'est un processus très long qui implique la création de nouvelles recettes et la mise en place de mécaniques de destruction efficaces (comme le système de génération de runes par exemple) afin de garantir une demande permanente en ressources.
Nous souhaitons continuer de revaloriser progressivement la valeur des ressources obtenues sur les monstres, les bonus de butin apportés par les idoles nous semblent donc encore pertinents.
 

Est-ce que vous ne risquez pas de simplifier encore les gains d'expérience ?


Nous considérons que la vitesse de progression est beaucoup trop importante dans les cas extrêmes, lorsque l'efficacité des personnages est sacrifiée pour leur bonus de Sagesse et lorsque les personnages évoluent dans un contexte où ils ne combattent pas réellement (les fameuses "mules" à Sagesse). C'est entre autre pour cela que nous souhaitons à terme réduire l'impact de la Sagesse et de la Prospection.

Cependant, nous ne considérons pas que la progression dans DOFUS soit actuellement trop simple pour les joueurs qui évoluent dans le jeu de façon "classique" : découverte des mécanismes du jeu, sans bonus de personnages secondaires, sans profiter de dons d'objets ou d'aide extérieure significative.

Les idoles vont permettre d'augmenter les gains d'expérience et de butin mais avec une contrepartie significative : une augmentation de la difficulté des combats.
Nous ne souhaitons pas augmenter de façon significative la vitesse de progression des personnages, nous souhaitons permettre aux joueurs de progresser de façon différente, de récompenser la prise de risque et la diversité des challenges.
 

Pourquoi les idoles n'apportent pas des effets et des bonus individuels dans les combats de groupe ?


Les idoles apporteront des effets et des bonus à l'ensemble du groupe car nous souhaitons éviter les soucis rencontrés avec le système individualiste de la Sagesse et de la Prospection qui permet à quelques personnages d'effectuer les combats pendant que d'autres sacrifient leur efficacité pour avoir des bonus plus importants.
 

Comment les contenus de très faible niveau vont être équilibrés s'ils sont pratiqués avec un cumul important d'idoles ?


Si l'écart de niveau est trop important entre les monstres et les personnages, un malus sera appliqué aux gains d'expérience et de butin apportés par les idoles. Nous voulons que les contenus de faible niveau puissent apporter de nouveaux challenges (grâce aux idoles) aux personnages qui maîtrisent ces contenus, mais nous ne souhaitons pas que ces contenus puissent concurrencer de façon trop importante les contenus adaptés au niveau des personnages.
 

Quand allez-vous réduire l'impact de la Sagesse et de la Prospection ?


Nous n'avons pas de date à annoncer actuellement. Nous attendons de pouvoir mesurer l'impact des idoles sur le jeu et leur degré d'utilisation par les joueurs. Si nous parvenons à faire des idoles une mécanique majeure pour moduler les gains d'expérience et de butin, nous pourrons alors modifier plus rapidement le fonctionnement de la Sagesse et de la Prospection. Il s'agit pour nous d'un projet potentiel et à long terme. Nous avons déjà des pistes pour réduire l'impact de la Sagesse et de la Prospection mais nous souhaitons rester prudents pour ne pas bouleverser les habitudes de la communauté vis à vis de ces deux caractéristiques.

 

Refonte du système des métiers

Par Shad' le 07 mai 2015 à 11:35 | 417 commentaires | Source
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En plus des coups critiques, un autre système majeur du jeu, les métiers, va subir une refonte lors de la mise à jour 2.29 Un article a été publié sur le devblog pour nous en dire un peu plus :

Les métiers ont toujours tenu une place très importante dans DOFUS, la quasi totalité de nos objets doivent être fabriqués par les joueurs ; les artisans et récolteurs sont des personnages incontournables et indispensables au jeu. Cependant le système des métiers a peu évolué au fil des années, nous avons principalement ajouté de nouveaux métiers et de nouvelles recettes. Il était temps pour nous de prendre un peu de recul et d'améliorer le système dans son ensemble. Pour la mise à jour 2.29 nous avons donc prévu d'importantes modifications pour les métiers, sur lesquelles nous travaillons depuis plusieurs mois déjà.

Dofus

NOS OBJECTIFS :

 
  • Faciliter l'apprentissage et l'utilisation des métiers.
  • Permettre aux joueurs de spécialiser plus efficacement leur personnage dans les métiers.
  • Inciter les joueurs à essayer un maximum de métiers.
  • Débloquer des recettes pour les métiers plus souvent.
  • Améliorer la progression des métiers (plus d'XP pour les objets difficiles à fabriquer).
  • Regrouper certains métiers.
  • Proposer des façons alternatives de faire évoluer les métiers de récolte.
  • Augmenter les interactions entre métiers.
  • Donner encore plus de place aux artisans dans le jeu.
 

TOUS LES MÉTIERS SUR UN PERSONNAGE


Il n'y aura plus de restriction sur le nombre de métiers qu'un personnage pourra exercer. Un personnage pourra cumuler tous les métiers du jeu.

Lorsque nous avons conçu les métiers il y a plus d'une dizaine d'années, nous avions imposé des restrictions importantes sur le nombre de métiers que l'on pouvait cumuler sur un personnage (3 métiers et 3 spécialisations), nous avions pris cette décision car nous pensions que cette restriction encouragerait la coopération entre les joueurs qui ne pourraient pas cumuler tous les métiers. Cette restriction n'a pas fonctionné, elle a été rapidement et naturellement contournée en créant plusieurs personnages par comptes avec différents métiers ou en utilisant plusieurs comptes. Cette restriction était devenue inutile et trop contraignante. Nous voulons que les joueurs puissent s'ils le souhaitent se concentrer sur un seul personnage et qu'ils puissent se focaliser sur la pratique des métiers plus efficacement.
 

APPRENTISSAGE FACILITÉ


Les personnages commenceront leur aventure avec tous les métiers du jeu au niveau 1, il ne sera plus nécessaire de trouver un PNJ spécifique pour apprendre un métier. Nous voulons que les métiers soient plus accessibles et que les joueurs puissent les découvrir et les exercer de façon beaucoup plus intuitive et naturelle.

Les métiers de Forgemagie ne seront plus considérés comme des spécialisations et pourront être pratiqués comme n'importe quel autre métier sans pré-requis basés sur d'autres métiers.
Nous souhaitons qu'un plus grand nombre de joueurs puissent tester le système de Forgemagie et modifier leurs objets. Les modifications de Forgemagie les plus évoluées et difficiles à appliquer resteront réservées aux "experts" qui maîtrisent les rouages du système, mais nous voulons que la pratique simple de la Forgemagie (améliorer légèrement ses objets) soit plus accessible.

Afin de présenter le système des métiers aux nouveaux joueurs, une partie du tutorial et des quêtes d'Incarnam sera dédiée à l'utilisation des métiers (collecte de ressources et fabrication d'objets).
 

DISPARITION DES OUTILS


Les outils de métiers vont disparaître en 2.29, ils ne seront plus nécessaires. Avec la possibilité d'exercer tous les métiers sur un même personnage, les changements d'outils risquaient de devenir trop fréquents et contraignants. Vous pourrez donc exercer un métier directement en cliquant sur une ressource ou un atelier.
Les armes de chasses devront cependant toujours être équipées en combat pour obtenir des viandes.
 

FUSION DE MÉTIERS ET DES COMPÉTENCES


Certains métiers vont être regroupés en un seul métier pour :
 
  • Augmenter le nombre de recettes disponibles par métier (ce qui facilitera leur progression).
  • Augmenter la demande d'objets pour les métiers concernés (plus de débouchés et d'opportunités par métier).
  • Simplifier l'accès aux métiers (moins de métiers différents à faire évoluer en parallèle).
  • Rendre les métiers plus ludiques (plus de possibilités et de diversité dans les activités et les objets à fabriquer).
  • Proposer des alternatives de progression pour les métiers de récolte (en permettant aux métiers de récolte de progresser via la fabrication d'objets).

Le métier de Forgeron regroupera les métiers suivants :
 
  • Forgeur d'épées
  • Forgeur de pelles
  • Forgeur de haches
  • Forgeur de marteaux
  • Forgeur de dagues

Le métier de Sculpteur regroupera les métiers suivants :
 
  • Sculpteur d'arcs
  • Sculpteur de bâtons
  • Sculpteur de baguettes

Le métier de Paysan regroupera les métiers suivants :
 
  • Paysan
  • Boulanger

Le métier de Pêcheur regroupera les métiers suivants :
 
  • Pêcheur
  • Poissonnier

Le métier de Chasseur regroupera les métiers suivants :
 
  • Chasseur
  • Boucher

Le métier de Forgemage regroupera les métiers suivants :
 
  • Forgemage d'épées
  • Forgemage de pelles
  • Forgemage de haches
  • Forgemage de marteaux
  • Forgemage de dagues

Le métier de Sculptemage regroupera les métiers suivants :
 
  • Sculptemage d'arcs
  • Sculptemage de bâtons
  • Sculptemage de baguettes

Le métier de Forgeur de boucliers sera renommé en Façonneur et permettra de fabriquer les objets suivants :
 
  • Boucliers
  • Trophées
  • Idoles

De nombreuses compétences seront également regroupées, par exemple les trois compétences "Coudre une cape", "Coudre un chapeau" et "Coudre un sac" seront regroupées en une seule compétence "Coudre". Ce regroupement permettra de fabriquer différents types d'objets depuis un atelier sans devoir nécessairement fermer l'interface d'artisanat pour l'ouvrir à nouveau avec une autre compétence. Ce regroupement sera appliqué à la majorité des compétences du jeu lorsque cela s'avère pertinent (certaines compétences qui utilisent des ateliers totalement différents resteront séparées).
 

MÉTIERS DE NIVEAU 200 ET PROGRESSION


Le système de progression actuel des métiers ne nous convenait pas pour deux raisons principales :
 
  • Il ne valorise pas la fabrication d'objets utiles et puissants (la meilleure façon de progresser consiste souvent à trouver les 3 ou 4 recettes différentes avec la meilleure rentabilité et d'un niveau le plus faible possible pour atteindre le niveau maximum de métier sans avoir à changer de recette).
  • L'obtention de nouvelles recettes n'est ni intuitif ni cohérent : les recettes sont obtenues en fonction de leur nombre d'ingrédients différents ("nombre de cases") et il faut atteindre le niveau 100 de métier pour débloquer toutes les recettes d'objets de niveau supérieur ou égal à 120. Un artisan qui n'a pas atteint le niveau maximum se sent rarement utile.

Nous avons donc apporté les modifications suivantes :
 
  • Les métiers ont désormais 200 niveaux (un niveau 100 de métier en 2.28 équivaudra à un niveau 200 de métier en 2.29, les métiers ne nécessiteront pas plus d'expérience pour atteindre leur niveau maximum).
  • Les recettes sont débloquées quand le niveau de l'objet correspond au niveau du métier (un objet de niveau 50 peut être fabriqué à partir du niveau 50 dans le métier correspondant).
  • Les personnages disposent de 8 cases dans l'interface d'artisanat dès le niveau 1. Le nombre d'ingrédients différents d'une recette n'est plus nécessairement dépendant de son niveau.
  • L'expérience gagnée dans un métier ne dépend plus du nombre d'ingrédients différents mais du niveau de l'objet fabriqué.
  • Les recettes qui sont proches du niveau du métier rapporteront beaucoup plus d'expérience et celles qui s'éloignent du niveau du métier rapporteront moins d'expérience.

Notre objectif est de permettre aux joueurs de gagner des niveaux de métiers plus souvent (il y aura 200 niveaux de métier) et de débloquer de nouvelles recettes régulièrement, idéalement à chaque gain de niveau. Les niveaux de plusieurs centaines d'objets sont modifiés (majoritairement à la baisse) pour améliorer la répartition des objets en fonction de leur niveau.

Nous voulons également proposer une façon plus ludique de faire progresser ses métiers et la nouvelle formule utilisée pour déterminer les gains d'expérience des métiers va dans ce sens, puisque pour les métiers qui permettent de fabriquer des équipements, il suffira de fabriquer un objet de son niveau pour gagner 1 niveau de métier. Vous pourrez par exemple atteindre le niveau maximum de Tailleur en ne fabriquant que 200 objets, mais pour cela il faudra à chaque niveau de métier trouver un objet de votre niveau courant de Tailleur.

Bien entendu toutes les variantes sont possibles, et vous pourrez continuer de progresser dans votre métier en fabriquant d'énormes quantités d'objets de faible niveau, mais cette progression sera plus lente qu'actuellement, il sera conseillé de chercher des recettes plus proches de votre niveau courant de métier si vous souhaitez progresser rapidement.

Tous les objets de même niveau ne rapporteront pas nécessairement les mêmes quantités d'expérience, désormais chaque objet pourra potentiellement avoir un coefficient d'expérience qui lui est propre. Les recettes d'objets très faciles à produire auront un coefficient d'expérience plus faible que les recettes d'objets difficiles à fabriquer (fabriquer un pain de niveau 200 rapportera moins d'expérience que fabriquer un chapeau de niveau 200). Les gains d'expérience de chaque recette seront bien entendu visibles dans l'interface des recettes. Pour les métiers qui fabriquent autre chose que des équipements (métiers de consommables, bricoleurs etc.), le système sera donc identique (fabriquer des objets de niveau proche de son niveau de métier rapporte plus d'expérience) mais il faudra bien entendu fabriquer plus d'objets pour progresser.

Cette nouvelle mécanique de progression valorise la diversité des objets fabriqués et s'associe efficacement avec le récent système de génération de runes de Forgemagie qui valorise également la diversité des objets brisés.

Pour les métiers de Forgemagie, la progression sera un peu plus rapide mais il ne sera plus possible de modifier des objets dont le niveau est supérieur à celui du métier de Forgemagie correspondant. La méthode de progression est également modifiée, comme pour la fabrication classique d'objets : plus le niveau de l'objet modifié est proche du niveau de métier, plus les gains d'expérience sont importants. De même, plus la rune a un "poids" important plus elle peut rapporter d'expérience lorsque la tentative de Forgemagie réussit.
 

GESTION DES PODS


Nous voulons apporter plus de confort aux personnages qui ne souhaitent pas exercer de métiers ; les personnages gagneront donc 5 pods supplémentaires par niveau de personnage (995 pods en plus au niveau 200).

Les métiers continueront d'apporter des bonus de pods mais d'une façon différente, les niveaux de tous les métiers (auxquels on retranche 1 niveau car ils commencent au niveau 1) seront additionnés et les bonus de pods suivront le schéma suivant :
 
Cumul niveaux
de métier
Pods/niveau Pods apportés
par le palier
Pods totaux apportés
par les métiers
200 12 2 388 2 388
400 11 2 189 4 577
600 10 1 990 6 567
800 9 1 791 8 358
1 000 8 1 592 9 950
1 200 7 1 393 11 343
1 400 6 1 194 12 357
1 600 5 995 13 532
1 800 4 796 14 328
2 000 3 597 14 925
2 200 2 398 15 323
2 400 1 199 15 522
2 600 1 199 15 721
2 800 1 199 15 920
3 000 1 199 16 119
3 200 1 199 16 318
3 400 1 199 16 517

La Force continuera d'apporter les mêmes bonus de pods.

Petit exemple, si vous avez 6 métiers au niveau 100 en 2.28, vous aurez en 2.29 6 métiers de niveau 200, pour un bonus total de 11343 pods apportés par les métiers.
Avec les 17 métiers au niveau 200, les métiers vous rapporteront 16517 pods supplémentaires.
 

AMÉLIORATION DES MÉTIERS DE RÉCOLTE


Les gains de ressources seront moins aléatoires et la progression des quantités récoltées plus linéaire (pas de bonus de récolte conséquent au niveau 200). Les métiers de récolte obtiendront globalement les mêmes quantités de ressources au niveau maximum, mais obtiendront plus de ressources durant leur phase de progression.

Le temps de récolte sera fixe à tous les niveaux d'un métier et globalement considérablement réduit (3 secondes). Certaines ressources nécessitaient parfois jusqu'à 12 secondes pour être récoltées avec un métier de faible niveau ; nous pensons qu'utiliser la vitesse de récolte comme levier de progression n'est pas une bonne approche car ceux qui débutent un métier découvrent une expérience de jeu trop frustrante.
 

EQUILIBRAGE GLOBAL DES RECETTES


Plusieurs centaines de recettes sont modifiées dans la version 2.29, voici quelques modifications globales que nous avons apportées :
 
  • Les étapes de transformation de ressources pour fabriquer des consommables sont supprimées via la fusion de certains métiers. Il ne sera par exemple plus nécessaire de fabriquer des viandes conservées ou des poissons vidés pour ensuite les utiliser dans la fabrication de consommables.
  • Les recettes de consommables ont été équilibrées au sein d'un même métier : il subsistait par exemple de nombreux déséquilibres dans les recettes des boulangers, une minorité de recettes dominaient toutes les autres.
  • Les recettes de consommables ont été équilibrées entre les différents métiers : les recettes du Boulanger étaient globalement beaucoup plus faciles et rentables que les recettes des autres métiers produisant des consommables. Certaines recettes seront plus difficiles à produire mais d'autres plus faciles. Notre objectif est de rendre l'ensemble des recettes de consommables viables, quel que soit le métier utilisé.
  • La quasi totalité des recettes de consommables utiliseront des ingrédients "croisés" issus d'autres métiers. Cette modification va rendre la réalisation de certaines recettes plus difficile mais valorisera les interactions entre les différents métiers et dynamisera le commerce entre joueurs.
  • Les recettes de planches seront globalement modifiées et remplacées par des planches composites fabriquées à partir de plusieurs bois différents.
  • La fabrication d'essences de bois sera désormais attribuée aux Bûcherons.
  • Les ingrédients combinés (essences de bois, alliages, planches composites, farines complexes etc.) seront utilisés plus souvent pour remplacer l'utilisation d'ingrédients récoltables seuls.
 

RETRAIT DES INGRÉDIENTS ACHETABLES AUPRÈS DES PNJ


Nous avons retiré les ingrédients à acheter auprès des PNJ. Ces ingrédients s'obtiendront désormais directement en affrontant des monstres. La majorité de ces ingrédients s'obtiendront via des sacs qui contiendront plusieurs unités afin de pouvoir répondre à la demande importante de certains ingrédients qui étaient disponibles à volonté auprès des PNJ.

Nous avons effectué ces modifications car nous pensons que l'achat d'ingrédients en Kamas auprès de PNJ n'a pas réellement sa place dans le système économique de DOFUS (notre système économique n'est pas fait pour fonctionner avec des ingrédients dont les quantités sont infinies et dont les prix sont fixes) et parce que nous préférons que les joueurs puissent s'enrichir en obtenant eux-mêmes ces ingrédients puis en les vendant à d'autres joueurs. Nous avons commencé ce processus de retrait des ingrédients achetables aux PNJ depuis plusieurs années et nous avons décidé de terminer cette évolution avec la mise à jour 2.29.
 

TOUS LES ÉQUIPEMENTS FABRIQUÉS PAR LES JOUEURS


Dans DOFUS la quasi totalité des objets sont fabriqués par les joueurs, c'est un des "piliers" historiques de notre Game Design qui consiste à permettre aux joueurs de choisir les objets qu'ils veulent fabriquer à partir de ressources plutôt que de leur imposer des objets déjà fabriqués. Ce fonctionnement est une des pierres angulaires de notre système économique dans lequel les ressources et les objets fabriqués peuvent s'échanger librement et être utilisés dans différentes recettes.

Au fil des années nous avons transformé des objets obtenus sur les monstres en objets qui pouvaient être fabriqués par les artisans. Dans la version 2.29, la quasi totalité des objets qui pouvaient encore s'obtenir sur les monstres seront fabriqués exclusivement par les artisans.

Les recettes de ces objets qui sont anormalement difficiles à fabriquer sont simplifiées et l'accès à tous les métiers sur un même personnage permettra aux joueurs de fabriquer eux-mêmes leurs premiers objets sans difficulté.
Certains objets de faible niveau pouvaient auparavant être obtenus sur les monstres pour compenser la relative difficulté de faire évoluer différents métiers sur un même personnage. Avec les nombreuses améliorations de l'accessibilité et de la progression des métiers apportées en 2.29, nous pouvons enfin nous passer de l'obtention des objets directement sur les monstres et présenter très tôt aux débutants le fonctionnement global de l'artisanat dans DOFUS : les objets sont fabriqués par les joueurs !

Nous voulons donner un rôle encore plus important à l'artisanat et nous voulons que l'économie des objets de faible niveau soit contrôlée et alimentée par les artisans du jeu.
 

NOUVELLES RESSOURCES RÉCOLTABLES


Afin d'offrir une progression plus cohérente et plus de diversité, plusieurs nouvelles ressources récoltables sont ajoutées.
 
  • 6 poissons
  • 3 fleurs
  • 2 céréales
  • 1 arbre
  • Plus de 60 nouvelles viandes (la quasi totalité des monstres du jeu pourront fournir de la viande).
1 type de fleurs et 1 type de céréales sont présentes exclusivement sur l'île d'Otomaï afin de revaloriser la collecte de ressources sur cette île.
 

RESSOURCES AVEC PLUSIEURS COMPÉTENCES


Certaines ressources récoltables comme le Lin ou le Chanvre pouvaient être récoltées par plusieurs métiers (Alchimiste et Paysan), ce fonctionnement disparaît dans la version 2.29 et les Alchimistes auront deux nouvelles ressources récoltables distinctes (réparties dans d'autres endroits du monde).

Cette modification est nécessaire pour éviter de proposer un menu contextuel sur chacune de ces ressources lors de leur collecte (on ne peut plus utiliser l'outil équipé pour déterminer quel métier le joueur veut utiliser). Cette modification nous permettra également de supprimer ces deux cas particuliers de concurrence entre deux métiers distincts sur une ressource récoltable.
 

RÉFÉRENCEMENT


Le référencement des métiers (être visible dans la liste des artisans) fonctionnait via l'utilisation d'une rune spécifique pour chaque métier. Ce fonctionnement n'était plus adapté à la possibilité de cumuler tous les métiers sur un même personnage.

Le référencement des métiers fonctionnera désormais directement depuis l'interface des métiers, en sélectionnant une case à cocher. Ce référencement reste désactivé entre les sessions de jeu.
 

INTERFACES


De nombreuses adaptations sont apportées à l'interface des métiers qui regroupera l'ensemble des métiers du jeu. Les recettes pourront désormais être triées et filtrées par niveaux plutôt que par nombre d'ingrédients différents (notion qui n'a plus vraiment d'importance dans le nouveau système).

L'interface qui subira le plus de modifications est celle de Forgemagie. Nous l'avons améliorée pour afficher beaucoup plus d'informations et améliorer son ergonomie. Nous vous communiquerons plus d'informations sur ce sujet prochainement.
 

TRANSITION VERS LE NOUVEAU SYSTÈME


Nous savons que certains joueurs ont monté leurs métiers sur des personnages différents et nous voulons leur donner la possibilité de regrouper leurs métiers sur un ou plusieurs personnage s'ils le souhaitent. Nous avons développé un système pour vous permettre de réaffecter simplement vos métiers :
 
  • Tous les personnages qui possèdent des métiers perdront leurs métiers lors du déploiement de la mise à jour 2.29. Ne paniquez pas.
  • Ils récupéreront une rune par métier, qui contiendra le niveau du métier initial +1 et multiplié par 2 (pour obtenir le niveau du métier en 2.29). Par exemple, si vous avez en 2.28 un métier d'Alchimiste au niveau 90 vous récupérerez en 2.29 une rune d'Alchimiste paramétrée avec un niveau 182.
  • Ces runes sont des objets utilisables et liés au compte. Ils permettent de gagner le métier et le niveau associé sur n'importe quel personnage du compte présent sur le même serveur. Ces runes sont liées au compte car nous ne voulons pas que les joueurs s'échangent ou vendent leurs métiers.
  • Les Succès des métiers déjà gagnés ne seront pas supprimés.
  • Pour les métiers regroupés en un seul nouveau métier, les joueurs récupéreront une rune par ancien métier (un Forgeur d'épées et de dagues récupérera deux runes du nouveau métier Forgeron).
  • Lorsque la rune est utilisée, elle attribue au métier le montant d'expérience qui correspond au niveau de métier enregistré sur la rune. Il sera par exemple possible d'utiliser 1 rune de Forgeron de niveau X et une rune de Forgeron de niveau Y sur un même personnage pour obtenir un métier de Forgeron avec l'expérience cumulée des niveaux X et Y.
 

SUCCÈS


Nous ne prévoyons pas d'introduire de nouveaux Succès de métiers dans la version 2.29. Les Succès existants seront conservés.
Nous estimons que le fonctionnement et la progression de certains métiers de récolte sont à l'origine de gameplays qui peuvent s'avérer parfois trop répétitifs et pas assez riches.
C'est pour cela que nous avons introduit dans cette version quelques méthodes alternatives (via la fabrication d'objets) pour faire progresser les métiers de récolte de façon potentiellement plus ludique et diversifiée. Nous ne voulons pas que l'introduction de nouveaux Succès devienne une incitation trop importante à pratiquer un nombre conséquent d'activités qui pourraient ne pas être suffisamment ludiques.

Nous avons l'intention à long terme d'ajouter des Succès pour valoriser les joueurs qui s'investiront dans les métiers, c'est une activité centrale et très importante du jeu que nous souhaitons mettre en avant. Mais nous préférons prendre le temps de vérifier que les modifications apportées aux métiers de collecte en 2.29 améliorent suffisamment l'expérience de jeu pour nous permettre d'ajouter des Succès supplémentaires aux métiers. Si les modifications apportées en 2.29 ne semblent pas suffisantes, nous continuerons d'itérer sur le système de métiers jusqu'à ce que nous soyons satisfaits de l'expérience globale proposée lors de la progression des métiers de récolte.
 

QUESTIONS ET RÉPONSES

 

Est-ce que faire progresser un métier va devenir plus difficile en 2.29 ?


Faire progresser un métier en utilisant exclusivement les recettes de plus faible niveau possible et de façon massive sera plus long en version 2.29.

Mais faire progresser un métier en utilisant des objets variés dont le niveau est proche de son niveau de métier sera considérablement plus rapide. Cette approche valorise la fabrication d'objets utiles et de niveaux de plus en plus importants. Elle apporte également une synergie intéressante avec le système de génération de runes.

Notre objectif n'est pas de rendre la progression des métiers plus difficile en 2.29, nous voulons au contraire encourager une progression plus rapide, ludique et naturelle en valorisant les artisans qui exploitent toutes les possibilités offertes par leur métier plutôt que ceux qui se focalisent de façon "industrielle" sur une minorité de recettes plus rentables que d'autres.
 

Si tout le monde peut exercer tous les métiers, est-ce que la coopération entre les joueurs risque de disparaître ?


Nous pensons que cette modification ne réduira pas les interactions entre joueurs, ceux-ci pouvaient déjà utiliser les métiers de façon autonome (répartis sur plusieurs personnages) et nous savons que les métiers ne s'adressent pas nécessairement à l'ensemble de la communauté, certains joueurs préféreront consacrer leur temps de jeu à d'autres activités que les métiers.

Nous pensons au contraire que la nouvelle méthode qui est encouragée pour la progression des métiers valorisera considérablement les échanges entre les joueurs tout en dynamisant l'économie du jeu.
 

Est-ce qu'il y a un risque de pénuries de ressources récoltables si tous les personnages peuvent monter tous les métiers ?


Les joueurs devront continuer de faire des choix, la concurrence entre les joueurs pour la collecte de ressources ne sera pas nécessairement plus importante. Un même personnage ne peut pas en même temps être aux champs, dans la mine, dans la forêt et au bord du lac. En outre, cette version 2.29 offrira pour l'ensemble des métiers de récolte, des possibilités de progresser en fabriquant des objets donc sans devoir nécessairement récolter des ressources.
 

Le prix des recettes qui utilisaient des ingrédients achetables aux PNJ risque-t-il d'augmenter ?


La majorité des ingrédients achetables auprès des PNJ ne valaient qu'un seul Kama et il est probable que leur prix d'échange entre joueurs soit supérieur en version 2.29. Pour contrebalancer cette évolution certaines recettes contenant trop d'anciens ingrédients achetables auprès des PNJ seront simplifiées en version 2.29.

Nous comptons également utiliser le système de sac contenant plusieurs unités pour nous assurer de générer suffisamment de ces ingrédients en jeu et leur garantir un prix raisonnable.
Ces ingrédients seront probablement plus chers mais ils seront générés par les joueurs, ce qui offre de nouvelles possibilités intéressantes de bénéfices.
 

Que vont devenir les anciens ingrédients, comme les viandes préparées ou les poissons vidés ?


Les ingrédients qui ne sont plus utilisés en version 2.29 pourront être convertis en nouvelles ressources. Les anciennes planches en bois pourront être par exemple transformées sans perte dans leur bois d'origine. Attention cependant, ces anciennes ressources seront supprimées à long terme (nous vous préviendrons avant) et nous vous encourageons à les convertir en jeu une fois la mise à jour 2.29 déployée.

 

Lettre JOL du mois de Mai 2015

Par Shad' le 01 mai 2015 à 11:37 | 7 commentaires
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Vous n'étiez pas là le mois dernier et vous voulez connaître les événements marquants du jeu ou de JOL ? La lettre du mois est faite pour vous ! Vous pouvez la consulter dès à présent en cliquant ici.

Bonne lecture !

Evolution du système de coups critiques

Par Shad' le 28 avril 2015 à 18:02 | 994 commentaires | Source
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Le système actuel ne nous convenait plus pour plusieurs raisons :
 
  • Il générait un effet palier trop important : le taux maximum de coup critique était 1/2 (50%) et le taux maximum suivant était 1/3 (environ 33%). Cet effet palier bridait l'émergence d'une grande diversité de "builds" basés sur les coups critiques, puisqu'il était quasiment indispensable d'attendre le palier 1/2 pour rentabiliser l'investissement en bonus aux coups critiques.
  • Les bonus de coups critiques avaient un rendement croissant : un bonus de 1 aux coups critiques pouvait permettre de passer de 1/3 à 1/2 (gain considérable pour un investissement mineur). A contrario, ce même bonus avait un impact très faible si la probabilité de coup critique d'un sort était très faible (on passe de 1/50 à 1/49 par exemple). Généralement il convient d'utiliser des systèmes dont les cumuls de bonus ont un rendement décroissant plutôt que croissant (cumuler de plus en plus d'un bonus identique doit proportionnellement avoir un impact de plus en plus faible).
  • Certains bonus aux coups critiques étaient inutiles : dès que l’on avait une chance sur deux de faire un coup critique, l'intérêt de cumuler d’autres bonus aux coups critiques était trop limité.
  • Le système était peu intuitif : l’impact de l’Agilité sur le système était difficile à appréhender et des bonus aux coups critiques pouvaient ne pas avoir d'impact visible sur la probabilité de coup critique.

Nous avons donc décidé de revoir ce système afin d'atteindre plusieurs objectifs :
 
  • Partir sur un système plus clair et plus facile d’utilisation.
  • Augmenter de façon globale les taux de coups critiques.
  • Débloquer la possibilité de dépasser les 50% de chance de coup critique, et permettre ainsi aux personnages qui le souhaitent de se spécialiser dans cette caractéristique.
  • Augmenter la diversité et la viabilité des "builds" qui investissent dans les coups critiques sans nécessairement chercher à les maximiser.
 

AFFICHAGE AMÉLIORÉ


L'affichage des chances de coups critiques va désormais se faire en pourcentage : au lieu d’afficher « ½ » pour signifier qu’un sort (ou une arme) a 1 chance sur 2 de faire un coup critique, on affichera plutôt « 50% ». Le résultat est exactement le même dans ces deux cas : je fais un coup critique en moyenne 1 fois tous les 2 coups.

 

RÉVISION DES TAUX DE CRITIQUE DE BASE


Les taux de critique de base correspondent aux chances qu’a un sort (ou une arme) de faire un coup critique sans prendre en compte les bonus liés aux équipements ou aux sorts.

Tous les taux de critique de base sur les armes et les sorts sont revus. Une correspondance a été établie entre les anciens taux de coups critiques et les nouveaux, en gardant une certaine cohérence : plus l’ancien taux de critiques était élevé, plus le nouveau l’est aussi. Pour calculer le nouveau taux de critique de base à partir de l’ancien, il faut appliquer la formule suivante :

Nouveau taux = 55 - 1/(Ancien taux)

Un taux à 1/50 avant, donne donc :

Nouveaux taux (%) = 55 - 1/(1/50) soit 5%

Voici le tableau qui fait la correspondance entre quelques anciens et nouveaux taux de critique de base :
 
Ancien taux Ancien taux (%) Nouveau taux
1/30 3.33% 25%
1/35 2.86% 20%
1/40 2.50% 15%
1/45 2.22% 10%
1/50 2% 5%

Ces taux de base sont globalement augmentés afin de faciliter l'accès aux coups critiques aux "builds" qui choisiraient de ne pas se spécialiser principalement dans les coups critiques et pour réduire la dépendance des "builds" critiques aux bonus de critiques présents sur les équipements.

 

MODIFICATION DE L’EFFET DE BONUS AUX COUPS CRITIQUES


L’effet du bonus aux coups critiques sur les sorts et les équipements est modifié : désormais 1 en coup critique donne 1% de chance supplémentaire de faire un coup critique de façon additive. Par exemple, avec 5% de chance de base de faire un coup critique sur un sort, l’ajout de 10 CC passera les chances de faire un coup critique sur ce même sort à 15%. (5 + 10)

En revanche, il n’y aura pas de différence notable sur les équipements : un bonus de X aux coups critiques devient un bonus de X% aux coups critiques.

Cette formule additive permet de proposer un système à rendement décroissant plutôt que croissant (les premiers bonus aux coups critiques apportés à un personnage ont proportionnellement plus d'impact que les derniers bonus ajoutés).

 

SUPPRESSION DE LA PROBABILITÉ MAXIMALE DE COUP CRITIQUE


Il était auparavant impossible de dépasser 1 chance sur 2 (soit 50%) de faire un coup critique. Désormais, il est tout à fait possible d’aller au-delà des 50% de chance de faire un coup critique et même d’atteindre les 100% de chance de faire un coup critique, pour peu que le nombre de bonus aux coups critiques cumulés de l’équipement et des sorts le permette.

En revanche, il ne sera pas possible de faire descendre quelqu’un en-dessous de 1% de chance de faire un coup critique, si le sort ou l’arme utilisé peut occasionner un coup critique.

Note : Le cas de l’effet de minimisation des effets aléatoires (utilisé notamment sur le sort « Poisse » des Srams) n’est pas soumis à cette restriction et empêche toujours une entité d’occasionner des coups critiques.

Cette modification permet une plus grande diversité de "builds" basés sur les coups critiques, il sera désormais possible de s'orienter vers des "builds" beaucoup plus spécialisés dans les coups critiques.

 

L’AGILITÉ RETIRÉE DE LA FORMULE


Avoir plus ou moins d’Agilité n’a désormais plus aucun impact sur les chances de faire un coup critique. Cependant il ne sera pas plus difficile d’atteindre des chances de critiques élevées, la transition entre l’ancien et le nouveau système étant volontairement généreuse afin de compenser la perte des coups critiques gagnés via l’Agilité.

Nous avons retiré l'impact de l'Agilité dans les coups critiques pour diversifier les possibilités de construire des "builds" orientés sur les coups critiques sans imposer l'utilisation de l'Agilité comme caractéristique principale.

 

LE DOFUS TURQUOISE : SON PASSAGE À 10% DE COUPS CRITIQUE


Le cas du Dofus Turquoise serait devenu problématique dans ce nouveau système, il permettrait trop facilement d’atteindre des chances de critique trop élevées : un Dofus turquoise à 20 CC donnerait à lui seul au minimum 25% de chance de faire un coup critique sur tous les sorts du jeu. Nous avons donc décidé de réduire sa valeur numérique afin que son bonus soit plus réaliste et équilibré vis-à-vis du nouveau système. C’est pourquoi nous avons souhaité profiter de la révision de son moyen d’obtention et de l’ajout de la quête associée afin de passer son bonus à 10 % de coups critiques.

Cette baisse peut sembler excessive, mais il faut bien comprendre que 10% de coups critiques dans le nouveau système constitue un gain significatif, surtout en prenant en compte que les chances de coups critiques ne sont plus limitées à 50%.

De plus, malgré cette modification, les chances de critiques des personnages ne baisseront globalement pas au moment du passage de l’ancien système vers le nouveau.

Les personnages qui avaient un taux final de 1 chance sur 2 de coup critique, auront avec le nouveau système des taux approximativement similaires.

Ce tableau représente les probabilités finales de coups critiques en 2.28 et 2.29 pour les personnages qui atteignaient une probabilité de 1/2 sur l'ensemble de leurs sorts :
 
Ancien taux de base Nouveau taux de base Proba finale de critique 2.28 Proba finale de critique 2.29
1/30 25% 50% 60%
1/40 15% 50% 50%
1/50 5% 50% 40%


Dans le pire des cas, votre personnage bénéficiera de 50% de chance de coup critique en moyenne (si vous aviez 50% de chance de coup critique avant), en considérant que les taux de coup critique des sorts et des armes sont globalement répartis de façon équitable.

La modification du Dofus Turquoise le rend moins indispensable pour les modes de jeu basés sur les coups critiques et qui ne cherchent pas à atteindre les 50% de coups critiques, mais il reste très puissant et très utile pour atteindre des probabilités de coups critiques élevées.

 

FÀQ

 

Je possède un Dofus Turquoise, mon personnage sera-il moins puissant ?


Non, votre personnage ne sera pas moins puissant, il profitera globalement des mêmes probabilités de coups critiques, pourra s'affranchir des bonus d'Agilité et pourra potentiellement dépasser les 50% de chances d'occasionner des coups critiques.

 

Qu’en est-il des sorts qui donnent des bonus aux coups critiques ?


Avec ce nouveau système, ces bonus aux coups critiques deviennent potentiellement plus intéressants. Cependant tels qu’ils sont mis en place à l’heure actuelle, ils ne nous semblent pas des plus pertinents. Même si rien n’est prévu à court terme il faudra s’attendre à ce que les sorts qui donnent des bonus aux coups critiques soient modifiés à l'avenir.

 

Pourquoi ne pas avoir fait un système déterministe ?


Nous avons fait d'importantes recherches sur ce sujet. Mais de nombreuses problématiques se posent lorsqu’il s’agit d’adapter ce système pour le rendre déterministe, nous n’avons pas de solutions suffisamment satisfaisantes pour envisager ce type de modification actuellement.

 

Le Dofus Turquoise ne risque-t-il pas de devenir inutile ?


Nous n’avons pas d’inquiétude à ce sujet. La possession d’un Dofus Turquoise reste un avantage significatif. Son utilité devient légèrement différente : désormais il devient potentiellement intéressantquels que soient les "builds" utilisés alors qu'avec l’ancien système il n’avait réellement d’intérêt que lorsqu’il permettait d’atteindre le seuil de 50% de chance de coup critique.

De plus, le fait de pouvoir dépasser les 50% de chance de coup critique lui donne une importance bien plus significative pour les personnages qui souhaitent optimiser cette caractéristique.

 

Est-ce que cette modification va réduire l’importance des coups critiques ?


Cette modification va augmenter les chances de faire des coups critiques de manière générale et va permettre de débloquer de nouvelles façons d’équiper des personnages, en optimisant les chances de coups critiques. Leur importance restera au moins similaire : les effets des coups critiques sont les mêmes.

 

Les résistances critiques avaient pour objectif de réduire la place des coups critiques dans le jeu en permettant une spécialisation « anti-cc », quelle est leur place désormais ?


Les résistances critiques sont présentes pour permettre aux personnages qui le souhaitent de contrer des modes de jeu axés sur les coups critiques. Elles garderont cette même utilité après la refonte, elles permettent de diversifier les équipements des personnages et d’éviter que tous les joueurs ne se sentent obligés de jouer coups critiques pour avoir un personnage optimisé.

Les modifications sur le système de coups critiques restent dans cet esprit : elles permettent à ceux qui le veulent de s’optimiser encore davantage dans les coups critiques, en prenant le risque d'être plus vulnérable face aux personnages (ou monstres) qui auront des résistances critiques.

 

Mise à jour 2.29 : Ce qui nous attend !

Par Shad' le 27 avril 2015 à 18:02 | 994 commentaires | Source
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Depuis la parution des objectifs pour 2015, de nombreux joueurs réinterrogent sur le contenu de la prochaine mise à jour. Voici quelques éléments de réponse.

Grands changements en vue pour cette prochaine mise à jour ! Des évolutions, des améliorations ou carrément de nouveaux systèmes de jeu vous attendent dans cette MàJ 2.29 ! Avant de vous donner rendez-vous en juin pour apprécier le résultat, découvrez dès maintenant ce qui compose cette mise à jour majeure !

Dofus
Vous devez le savoir à présent (sinon, jetez un oeil à la news « DOFUS : objectifs 2015 »), nous nous focalisons actuellement sur les systèmes et autres mécaniques de jeu.
Résultats dans la mise à jour 2.29, qui promet d’être riche en rebondissements. Trêve de suspense, voici le programme !

 LES IDOLES

Ce système totalement inédit dans DOFUS consiste à augmenter ses gains d’expérience et de butin en augmentant la difficulté des combats.
Les joueurs sacrifient parfois leur efficacité au combat contre de meilleurs gains d’expérience et de butin… Résultats : des combats plus longs, moins intéressants et un principe qui n’encourage pas l’esprit d’équipe. Remettons un peu de challenge au cœur des combats, que diable !

Ces nouveaux objets présents dans l’inventaire pourront être fabriqués et échangés. Il sera possible d’utiliser 0 à 6 idoles différentes lors d’un combat. Leurs effets s’additionneront.

De quoi rendre les combats plus dynamiques et mieux récompenser les prises de risques !
Ce système sera expliqué en détail dans un devblog à paraitre : à suivre…

 ÉVOLUTION DU SYSTÈME DE COUPS CRITIQUES

La révision des coups critiques ira de leur affichage (avec une volonté d’être plus clair) à leurs taux (afin de les augmenter de façon globale).

Concernant leur affichage, les probabilités seront à présent exprimées en pourcentage.

Concernant les taux, la volonté est de promouvoir une plus grande diversité de « builds » et de supprimer ce que nous appelons « l’effet palier » (pour caricaturer : « 1/2 CC sinon rien »). L’autre nouveauté, c’est qu’il sera possible de passer au-delà des 50 % de chance de faire un coup critique, peut-être même, d’approcher les 100 % ! Mais pour cela, il faudra faire des sacrifices…

 LA QUÊTE POUR L’OBTENTION DU DOFUS TURQUOISE

Sur le modèle du Dofus Émeraude et du Dofus Pourpre, la quête d’obtention du Dofus Turquoise va subir une refonte, en lien avec le roman DOFUS, tome 3 : Les Larmes Turquoise, sorti le 17 avril .

Nous vous laissons la surprise de découvrir cette nouvelle quête en juin, mais sachez que le bonus du Dofus Turquoise va évoluer en adéquation avec le nouveau système de coups critiques.

 AMÉLIORATIONS DU SYSTÈME DE MÉTIERS

Ces modifications en profondeur sur les métiers sont l’occasion idéale de redynamiser ce système qui n’a pas beaucoup évolué depuis ses débuts. Les objectifs principaux sont les suivants : faciliter l’apprentissage et l’utilisation des métiers, débloquer des recettes plus souvent, améliorer la progression (plus d’XP en fonction de la difficulté des objets à fabriquer) et regrouper certains métiers, trop proches, pas assez utilisés.

 REFONTE D’INCARNAM

Un changement qui n’intéressera pas tous les joueurs confirmés que vous êtes, mais peut-être tous les fans de l’univers DOFUS : Incarnam va subir une refonte dans le but d’accueillir de nouveaux joueurs, mais aussi en adéquation avec le film DOFUS - Livre I : Julith. Un nouveau personnage accueillera le joueur à la place de Maître Pifo et de Maître Yakasi.

Nouvelles quêtes, nouvelle présentation du Monde des Douze et zones inédites, Incarnam sera peut-être même le premier lieu à explorer pour en savoir davantage sur les idoles…


Nous espérons que tout cela vous met l’eau à la bouche !
Alors restez attentifs, nous nous retrouvons bientôt pour de plus amples informations concernant la mise à jour 2.29 !

 

Dofus : Les objectifs de 2015

Par Shad' le 23 avril 2015 à 17:37 | 224 commentaires
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Vous vous demandiez sûrement quels seront les prochains axes majeurs des mises à jour à venir, Ankama dévoile aujourd'hui quelques éléments de réponse.

Le temps de digérer 2014 et de se projeter dans les mois (et les années) à venir, et nous voici déjà en avril ! Mais ce n’est pas une raison pour vous priver d’un regard sur nos principaux chantiers, nos envies et nos priorités pour 2015. Découvrez ici pour vous : un bref bilan et une projection sur nos nouveaux objectifs !

2014 a été une année riche en émotions (nous avons fêté nos 10 ans pour tous ceux qui ont passé plus de temps à dézinguer du bwork qu’à consulter le site de DOFUS), en contenus (les Dimensions Divines notamment) et en rebondissements (la classe des Eliotropes). Mais le plus important, c’est que, plus que jamais, DOFUS se porte bien !
Et c’est grâce à vous tous : un grand merci !

Toujours aussi fiers et motivés par notre jeu, nous avons des idées plein la tête, pour au moins dix années de plus. Nous osons à peine imaginer à quoi DOFUS pourrait ressembler dans une décennie tant il a évolué sur la première !

À ce propos, nous vous invitons, si cela n’a pas encore été fait, à consulter l’infographie des 10 ans, qui sera bien plus parlante qu’un long paragraphe.

Passons d’abord sur quelques chiffres susceptibles de vous intéresser concernant l’année 2014 :
Dofus
Ça en fait des activités, non ?
Vous avez réussi à vous retrouver ici et là ? Bien !

Ce petit récapitulatif nous permet poursuivre sur ce qui vous attend en 2015, puisque là où nous misions sur moult contenus en 2014, nous prenons cette fois une direction sensiblement différente : un peu moins de mises à jour, mais plus importantes en général.

 

2015 : L’ANNÉE DES MÉCANIQUES DE JEU


Pour vous faire une idée générale de ce qui vous attend, nous vous invitons à consulter l’infographieDOFUS : objectifs 2015 .
Et pour plus de détails, l’article ci-dessous vous est tout indiqué !
Dofus
Nous n’allons pas vous faire un déroulé de l’année complète, mais plutôt tenter de vous donner une idée de nos priorités :
  1. pour les six prochains mois
  2. sur l’année (et peut-être un peu plus).

La richesse des contenus et la complexité atteinte par DOFUS (amusez-vous à compter le nombre de zones, de quêtes, de monstres, de boss, d’activités, d’événements saisonniers, etc. puis cochez tout ce que vous avez réellement fait… et jusqu’au bout !) nous amène à penser que cette année 2015 doit se focaliser davantage sur ces mécaniques de jeu que sur son contenu déjà bien fourni.

Qu’est-ce que cela signifie ?
Que sans oublier totalement les ajouts de contenus, nous allons d’abord nous focaliser dans les mois à venir sur les systèmes et autres mécaniques de jeu.

1. Dans les six mois


Vous remarquerez avec le récapitulatif 2014 que les MàJ étaient relativement proches dans le temps, mais que certaines se résumaient essentiellement à l’ajout d’un donjon et d’un nouveau bestiaire. C’est ce que nous appellerons des mises à jour mineures.
Nous les distinguerons des mises à jour majeures qui apporteront plus d’innovations, d’améliorations et de contenus. À ce propos, la prochaine mise à jour majeure aura lieu… en juin !

N’invoquez pas la Déesse Sacrieur, restez calme, cela ne veut pas dire qu’il ne va rien se passer d’ici là ! Une mise à jour mineure proposant de nouveaux contenus a été activée le 21 avril (la MàJ 2.28 donc). Mais ça, vous le savez déjà…
 
  • La mise à jour de juin (2.29)
Tout d’abord, vous pouvez d’ores et déjà vous frotter les mains dans l’attente d’un nouveau mode de jeu que l’on appelle pour l’instant : « les idoles » (ce nom n’est pas encore gravé dans le marbre, nous vous tiendrons au courant s’il change).

Cette nouveauté peut se traduire par une façon alternative de gagner de l’expérience de jeu pour faire progresser votre personnage en valorisant la prise de risque. Elle renouvellera votre façon de jouer, mais aussi d’appréhender un donjon (car oui, même les anciens donjons retrouveront un intérêt pour tous ceux qui les ont faits en long en large et en travers).

Sur le modèle des refontes des quêtes du Dofus Pourpre et du Dofus Émeraude, c’est cette fois leDofus Turquoise qui aura droit à une nouvelle quête narrative. Elle fera écho au troisième roman DOFUSdont vous êtes le héros, paru le 17 avril.

2. Dans les six mois, dans l’année ou un peu plus loin encore !


D’accord… C’est plutôt large comme délais ! Mais si à ce stade nous ne prenons pas d’engagements sur les dates, c’est avant tout pour éviter de vous décevoir quand un projet prend plus de temps que prévu. La liste ci-dessous recense des nouveautés qui peuvent voir le jour en 2015 ou même en 2016. La seule certitude, c’est que nous travaillons dessus en ce moment même !
 
  • Évolution des interfaces et des tutoriels
Un enjeu capital de DOFUS est d’améliorer l’expérience de jeu en général : pour cela, nous allons revoir graphiquement nos interfaces et ajouter des tutoriels. Nous souhaitons accueillir encore et toujours plus de nouveaux joueurs afin de continuer à développer ce jeu si cher à nos cœurs ! Nous voulons pérenniser DOFUS, en faire un MMO mémorable, inscrit dans le temps et dans une évolution constante ! Pour cela, il faut forcément du sang neuf, non ?
 
  • Refontes et équilibrages des classes
Les refontes de classes ont et auront toujours une grande importance dans DOFUS. En ce début d’année, nous avons déjà apporté plus de profondeur au jeu de la classe Sadida. Nous savons que certaines classes méritent d’être revues, en particulier l'Osamodas et l'Eniripsa. Ce sont cependant d’importantes modifications pour lesquelles nous nous donnons le temps de trouver des mécaniques de jeu intéressantes, nous ne pouvons donc communiquer aucune date pour le moment. Des modifications plus mineures sur d’autres classes auront probablement lieu avant.
 
  • Le Kolizéum interserveur
Un grand projet qui nous tient aussi particulièrement à cœur. Même s’il n’y a pas vraiment de nouvelles informations à vous communiquer sur le sujet pour le moment, sachez que nous sommes en plein ouvrage et que cela avance. Nous avons renforcé l’équipe qui travaille sur ce système et ils font tout pour sortir le moment venu, une feature qui tue !
Encore un peu de patience…
 
  • La chasse aux bots
Nous avons essayé de communiquer au mieux avec vous sur ce sujet durant toute l’année 2014, afin de vous inclure dans ce combat épineux et vous montrer qu’au milieu de toutes nos sorties, la lutte continue. Ah oui, d’ailleurs, ce n’est pas parce qu’il y a des périodes sans nouvelle qu’il ne se passe rien ! Comme cela a été induit sous couvert de l’humour dans Ankama Office, une équipe de choc se consacre activement à ce délicat problème. Les efforts vont donc se poursuivre tout au long de cette année 2015 !
 
  • Le jeu DOFUS sur vos tablettes
Avec une centaine de zones aux environnements variés, des milliers de monstres à affronter, de l’élevage, du PvP, DOFUS version tablette* apparaîtra comme un des jeux les plus riches en contenus sur tablettes ! Il s’adressera principalement aux nouveaux joueurs, mais pourra se traduire auprès des fans de longue date et autres experts comme un moyen de redécouvrir DOFUS sur un nouveau support, l’occasion de monter un nouveau personnage en repartant de zéro. Ce sera aussi, plus simplement, le moyen de l’emporter et d’y jouer partout !

Dans cette version sur tablettes, les interfaces et les fonctionnalités seront adaptées pour procurer les meilleures sensations de jeu possibles. Vous retrouverez le plaisir de jouer à DOFUS, mais avec les avantages et le confort d’une tablette.

Nous vous proposerons un jeu presque aussi riche en contenus que celui de votre ordinateur ! En effet, la version tablette du jeu DOFUS commencera à la MàJ 2.14 (qui contenait notamment la refonte de l’île des Wabbits et du Dofus Cawotte). Le jeu sera régulièrement mis à jour et intégrera progressivement les contenus et fonctionnalités de la MàJ 2.15 et des suivantes.

Nous préférons être clairs envers les joueurs de longue date : synchroniser cette version avec celle qui existe en ligne n’est pour l’instant pas possible. Pour des raisons techniques, il est à ce jour très compliqué de réaliser cela, mais nous n’excluons pas la possibilité de synchroniser les deux versions à long terme.

Nouvelle version, nouveaux serveurs ! Sur votre tablette, vous aurez l’occasion de recommencer le jeu DOFUS depuis le début et de revivre les périodes de rush de début de serveur ! Pour cela, nous donnons rendez-vous aux joueurs novices, mais aussi aux curieux expérimentés, à la fin de l’année !

* le nom définitif du jeu n’est pas encore fixé.


Voilà, nous espérons que ce premier point sur les événements à venir dans DOFUS en 2015 vous a plu, qu’il vous a livré quelques informations attrayantes malgré les réserves que nous devons encore émettre, l’essentiel étant que nous partagions avec vous notre vision et nos objectifs pour les mois à venir. Vous aurez droit à une autre news de ce type au second semestre pour apporter des précisions sur les projets en cours. D’ici là, réagissez et échangez ! Nous vous répondrons dans la mesure du possible.

AU-DELÀ DU MMO…


Pour terminer et dépasser le cadre du jeu, nous voulons renforcer les liens avec vous, notre communauté : nous rencontrer lors de dédicaces, vous inviter dans nos locaux chaque fois que c’est possible. Lors d’événements liés au film par exemple !

Vous n’êtes pas sans savoir que le film DOFUS - Livre I : Julith est en cours de production. Pour vous en toucher deux mots, nous avons eu droit ici en interne à une projection privée du premier acte. Sincèrement, nous sommes tous restés bouche bée… D’un point de vue graphique, c’est incroyable ! Si vous aimez notre univers, nos blagues à deux kamas et nos jeux de mots, vous allez être servi ! Du pur DOFUS, mais sous un jour nouveau. Nous espérons que vous serez au rendez-vous ! Cela dit, nous aurons le temps d’en reparler… tout ça concerne plutôt 2016* !

* Pour ceux qui souhaitent suivre les actualités du film, rendez-vous sur le blog making-of. Sortie du film prévue le 3 février 2016.

 

Qlin le survivant

Par Shad' le 21 avril 2015 à 15:00 | 3 commentaires
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Dofus

Il s'agit du nom de la quatrième édition de l'Œil de Qlin, une animation organisée par la Compagnie des Zindes. Le but du jeu est de retrouver des références à la culture culture générale IRL dans des textes de nature Role Play. Lors de cette édition le récit développé dans les différents textes sera centré autour d'un personnage : un archer mystérieux du nom de Qlin.

L'animation se déroule par manche, contenant chacune un texte dont la forme peut varier (récit, poème, article de journal, etc.), et dans lequel se trouvent 7 références que vous devrez trouver pour gagner des points. Petite particularité, plus une référence est trouvée, moins elle vaut de points. Leur accumulation vous permettra d'avoir une influence sur le contenu du prochain texte qui sera proposé.

L'animation vient de débuter, vous pouvez d'ores et déjà y participer en vous rendant sur ce topic ! Vous y trouverez également plus d'informations concernant l'animation et les règles du jeu.

Clash of Guilds !

Par Shad' le 20 avril 2015 à 16:53 | 98 commentaires
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Vous rêvez de voir votre guilde apparaître dans le film Dofus ? Alors ce concours devrait vous intéresser !

Meneurs, meneuses ! L’heure est venue pour vous de faire entrer votre guilde dans la postérité ! Vous avez 2 semaines à compter d’aujourd’hui pour vous inscrire au concours Clash of Guilds. À la clé, une renommée mondiale : une apparition dans le film DOFUS - Livre I : Julith.

Dofus
Mais attention, une telle notoriété ça se mérite ! Dans Clash of Guilds, vous aurez 7 épreuves pour faire la différence et vous démarquer des autres guildes. À chaque épreuve correspond un nombre de points spécifiques : plus vous faites d’épreuves, plus vous avez de points… et plus vous avez de points, plus vous avez de chances de remporter ce concours !

Pour vous départager, on vous prévoit des activités multiples qui testeront vos capacités d’organisation en groupe comme une course aux points de succès sur un ladder un peu spécial, ou qui feront parler votre créativité…

Le concours Clash of Guilds démarrera le mercredi 6 mai prochain, vous avez donc 2 semaines pour décider si oui ou non vous vous lancez dans la course. Au total, 9 guildes seront sélectionnées pour apparaître dans le film. Si vous voulez en faire partie, ne réfléchissez pas trop longtemps et inscrivez-vous ! Après si vous avez peur de ne pas faire le poids… c’est votre problème ! AHAHAHA !

Les règles sont très claires : pas d’inscription, pas de concours, et pas de concours, pas d’apparition dans le film.

Bonne chance et par ici pour les inscriptions !

DÉROULEMENT DES HOSTILITÉS
Inscription : Du 20 avril au 4 mai
7 épreuves : Du 6 mai au 19 juin
Résultats : 3 février 2016

Ankama Line-up 2015 - Un événement haut en couleurs !

Par Lunevirtuelle le 18 avril 2015 à 14:20 | 55 commentaires
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C'est en ce Vendredi 17 Avril qu'Ankama lança son premier Line-Up. Le but ? Présenter les différents projets de l'entreprise aux joueurs (et à la presse le Jeudi), ainsi que de garantir une certaine accessibilité du staff. Mission réussie !

JoL-Dofus était présent avec Lunevirtuelle et Edroc. Ce fut l'occasion de partager un repas avec les autres invités, parmi eux: Humility, Fahrell, Djvins, SniiKzy et une belle brochette de membres du CDO !

Dofus

De gauche à droite: les pieds de Fahrell, Lunevirtuelle, Humility, F4, Centenaire, Djvins, Guguslefun, Zay, Alzorak.

14h, il était l'heure pour nous de rejoindre l'équipe d'Ankama à l'Espace Oppidum dans le 3ème arrondissement de Paris. La salle, idéale pour l'occasion, était décomposée en plusieurs environnements dédiés aux différents jeux présentés.

Dofus sur tablette

Logo Dofus

Présenté en version pré-alpha (ouais, on est les premiers à l'avoir vu), la déclinaison du célèbre MMORPG d'Ankama sur tablette semble prometteuse ! Développée par Wizcorp, le studio de développement mobile japonais récemment racheté par Ankama, l'objectif affiché de cette version est d'attirer de nouveaux joueurs.

Votre personnage évoluera ainsi sur un serveur dédié à Dofus sur tablette, où le changement de serveur ne sera pas permis, puisqu'il est pour le moment développé à partir de la 2.14 du jeu, et rattrapera petit à petit les versions une fois le tout stabilisé. De plus, on imagine très mal le fait de jouer 8 personnages sur une telle plate-forme. En soit cela peut être une forme de serveur mono-compte, tant attendu et espéré par les joueurs !

Les interfaces du jeu ont été complètement adaptées au format tablette, et on peut même dire aux formats tablette, puisqu'il y a une telle diversité que la barre de menu serait déplacée en fonction de la taille de l'écran. Les déplacements se font bien évidemment au contact de votre doigt, pour changer de map il vous suffirait par exemple de « cliquer » sur l'extrémité de l'une d'entre-elles. Le tout est très intuitif. Le jeu ne prend pour le moment pas en compte le zoom/dézoom avec deux doigts mais il s'agit d'un des prochains objectifs de développement.

Une bêta est prévue pour la fin d'année.

Krosmaster 3D

Logo Krosmaster

Fier de son évolution et de son développement, Krosmaster s'offre une version 3D qui saura convaincre vos pupilles ! Le principe reste le même, vous contrôlez diverses figurines à l'effigie des plus charismatiques personnages du Krosmoz, et c'est à vous de les mener à la victoire ! Le jeu est en bêta PC depuis Mercredi (à noter la présence de la version tablette sur place, similaire en tout point).

Deux nouveautés: vous pouvez désormais acheter de nouvelles figurines depuis un shop où la monnaie d'échange n'est autre que vos Kroz gagnés durant vos parties. Vous jouez, vous repartez avec de nouveaux combattants. Sympathique, non ?

L'autre nouveauté réside dans un mode "histoire", où le joueur part à l'aventure dans différents univers: Astrub, l'ïle Katrepat (vous savez, l'île des vampires dans Wakfu !) pour finir au Xelorium. Bien sûr, le joueur commencera son aventure en Incarnam, où une phase de tutoriels l'attend.

Un grand merci à Dewit pour sa disponibilité, on lui souhaite bon courage pour le futur, qui semble très prometteur, de Krosmaster !

Abraca

Logo Abraca

La grosse surprise de ce line-up. Présenté comme un jeu multi-joueur et multi-plateforme (consoles/pc/mac), Abraca est un savoureux mélange de genres, développé par Studio Ankama Canada. Jouable à 4 et par session d'environ 30 minutes, c'était bien sur ce stand qu'on entendait le plus de rires !

Le principe est simple: vous incarnez un prince et une princesse pour la partie. La première manche débute avec le prince (la galanterie n'est plus ce qu'elle est mes amis), il s'agit alors d'action, de réflexe, d'anticipation. A tour de rôle vous vous retrouverez seul face à vos 3 autres compagnons, qui eux seront alliés. Ils incarnent une espèce de fantôme, capable de prendre vie à travers les éléments du décor. Ils seront là pour vous mettre des bâtons dans les roues et ralentir votre progression ! Vous aurez 45 secondes pour aller le plus loin possible dans un niveau de type plate-forme, en utilisant divers bonus octroyés de façon aléatoire.

Une fois que vous êtes tous les 4 passés par cette première étape, c'est au tour des princesses de rentrer en jeu ! Et quelles princesses... De vraies sauvageonnes ! A travers cette étape, il s'agit plutôt d'un jeu de combat à 4, tous adversaires, où le but diffère selon la manche : vaincre le plus d'adversaire, être la dernière en vie... On peut pour le moment regretter le manque d'actions possibles : une touche pour sauter, une pour taper, une pour se protéger durant un court instant.

Votre résultat sur cette manche se répercutera sur celle du prince, puisque la princesse qui gagne son combat permet à son prince d'avoir 4 c½urs, les 2 et 3ème en auront 3, et la dernière en offrira seulement 2. Moins vous avez de c½urs, plus vite vous vous faites tuer. Et plus vite vous vous faites tuer, moins vite vous aurez le temps de progresser avec votre prince.

Les manches se succèdent, entre princes et princesses. Le but étant d'aller le plus loin possible, avec entre-temps une petite occasion de se foutre sur la gueule. Le tout, dans la joie, et la bonne humeur.

Pour résumer, on mélange un peu de Mario Party avec une bonne dose de Castle Crashers et du bon vieux plate-forme 2D, et on obtient un jeu original, extrêmement amusant, et jouable sur des petites sessions.

Striker Arena

Logo Striker Arena

Développé pour les tablettes et les mobiles par Wizcorp, il s'agit d'un jeu de football plutôt original, tout en étant un jeu sur mobiles relativement classique dans sa présentation et sa facilité de prise en main. Une fois votre équipe sélectionnée, vous partez à la conquête du terrain avec vos 4 robots joueurs ! Axé multi-joueurs, il est tout à fait possible de se confronter à une IA plutôt coriace (moi, perdre contre l'ordi en mode facile ? Noooon).

Les déplacements se font d'un tapotement du doigt sur le terrain, ce qui déjà remet complètement en question les habitudes liées à d'autres jeux axés sur le football. Les passes, et les tirs, se font quant à eux d'un tracé d'une ligne en direction du joueur, ou bien sûr du but (ouais, le votre aussi). Mais attention aux interceptions de l'adversaire, qui surviennent lorsque nous n'avons pas le ballon en bas à gauche de l'écran. Il faut alors appuyer dessus, et faire preuve d'une certaine réactivité !

Chaque niveau validé en débloque un autre, avec ses objectifs particuliers, en plus de la victoire du match. De plus, une note basée sur 3 étoiles vous sera attribuée, garantissant une rejouabilité si vous souhaitez obtenir toutes les étoiles.

Dofus

Un mode solo est également disponible pour vous apprendre les différentes actions à réaliser durant vos matchs qui seront, on l'espère, endiablés (nous déclinons toute responsabilité quant à l'éventuelle présence des caméras de Canal + dans les coulisses de vos matchs. Evitez donc de vous emportez, svp) !

Tactile Wars

Logo Tactile Wars

Lui aussi présent sur tablette et mobile, Tactile Wars se veut être un jeu de stratégie. Vous serez seul à la tête de votre armée, constituée de "petits bonhommes". Le but est simple : éliminer les différentes vagues d'ennemis qui vous feront face. Pour cela, c'est à vous de placer vos alliés de la façon la plus optimale ! Ne laissez pas vos ennemis empiéter sur votre territoire, et si tel est le cas, que cela ne dure pas longtemps.

Plus vous tuez d'ennemis, plus nombreux seront vos soldats (oui oui, quand ils meurent ils vous rejoignent). Au fur et à mesure du jeu, vous obtiendrez différents bonus (comme des armes lourdes, des bombes) qui permettront de ralentir plus efficacement vos ennemis.

Développé depuis plus d'1 an, Tactile Wars est attendu en France d'ici la fin d'année.

Kwaan

Encore un jeu Studio Ankama Canada, massivement multi-joueur cette fois-ci, et qui nous plonge dans un univers complètement différent de Abraca. Nous incarnons un Dwaal, petite créature primitive qui essaye de faire survivre Kwaan, l'arbre divinité. Mais pour cela, il faudra s'allier aux autres Dwaals, former une réelle tribu réunie autour du développement de l'arbre. Récolter des ressources, invoquer des créatures, construire des structures, tout un tas d'activités sont possibles.

Le monde est soumis à des cycles jour/nuit en jeu, donnant lieu à des dialogues de pnj différents, à des réactions différentes des créatures. De la même manière, chaque journée, réelle cette fois-ci, verra un nouveau thème être mis en place (fête des fleurs, animaux malades, etc.).

Le tout est en 2D pixel-art, et vous propose de customiser votre monde, soit dans le but de faire progresser le serveur, soit tout simplement dans le but de s'amuser, de le rendre encore plus beau, ou même de partager votre talent de dessinateur pixel-art avec tout le monde.

Le jeu est d'ores et déjà accessible en version alpha sur Steam.

Kwaan

L'arbre de Kwaan rempli de customisation des joueurs. Saurez-vous retrouver le logo JoL ?

Les nouveautés concernant Dofus

Autrement, de nombreuses personnalités d'Ankama étaient présentes et disponibles pour répondre à nos questions. Voici ce qu'on a pu retenir en ce qui concerne Dofus, tout d'abord du côté in game avec Lichen.

La mise à jour de Juin concernera bien le Dofus Turquoise. Celui-ci sera apparemment modifié, un article du devblog est à prévoir dans moins d'un mois. Un autre aspect de cette mise-à-jour est pour l'instant inconnu, il est annoncé comme une nouvelle facette du jeu censée "révolutionner" le PVM. Torturer Lichen n'a pas suffi pour obtenir de plus amples informations.

Deux classes attirent particulièrement l'attention des devs: l'Eniripsa et l'Osamodas, qui disposent de mécaniques de jeu bien trop anciennes, et devraient donc être revues.

Le kolizéum inter-serveurs avance, toujours en chantier. Peu de communication de ce côté car Ankama ne souhaite pas créer de faux espoirs pour les joueurs. Nous en saurons plus uniquement quand ils auront du concret à annoncer (alpha, bêta...). Le système de cote ne verra quant à lui pas de modifications avant la mise en place du KIS, l'équipe estimant que ses principaux problèmes viennent d'un manque de fréquentation, ce que le KIS règlera.

Les quêtes d'alignement sont également un de leurs chantiers en cours ! Mais quitte à créer 30 nouvelles quêtes, l'équipe préfère revoir d'abord revoir les quêtes actuelles. De nouvelles quêtes (de 1 à 70 donc) vont donc voir le jour. L'objectif est qu'elles suivent l'évolution du personnage, avec les premières quêtes accessibles vers le niveau 30, et les dernières plutôt réservées aux joueurs niveau 200. Pas de panique, si vous les avez déjà faites vous n'aurez pas la nécessité de les refaire mais en aurez tout de même la possibilité, car de nouvelles récompenses sont prévues ! Une première fournée est prévue pour cette année.

Les métiers devraient également être améliorés, mais Lichen ne pouvait nous en dire plus, tout en nous assurant que nous aurions des nouvelles relativement rapidement.

Enfin, grande nouvelle, les Orcen seraient prévus pour 2019.

Côté communautaire, nous avons également eu droit à des informations de la part de XyaLe.

Le concours entre guildes, annoncé il y a peu, ouvre ses inscriptions Lundi, pour 2 semaines. Les épreuves auront lieu durant le mois de Mai (et peut-être Juin). Il y aura deux catégories: course aux succès (en jeu, donc), et créativité (hors jeu). Cette seconde catégorie mettra en avant les talents artistiques des uns et des autres ! XyaLe semblait très enthousiaste quant à ce concours. Il est bien vrai qu'un tel événement opposant les guildes aux autres promet en tout point ! Elle nous a d'ailleurs re-confirmé le fait que tout le monde aura sa chance, autant les petites guildes que les plus grosses. On a cherché à en savoir plus, mais c'est raté.

Un bouclier spécifique pour les gagnants de tournois non-officiels sera mis en place, et offert rétroactivement à tous les vainqueurs de tournois sur l'année 2015. Cela fait partie de la volonté de mise en valeur des initiatives des joueurs.

Le Goultarminator sera présenté cette année dans une forme proche à l'année précédente. Seules l'arrivée des eliotropes ainsi que les différentes refontes des classes pourraient avoir une influence sur les restrictions de formations des équipes. Des modifications plus importantes pourraient intervenir dès l'année prochaine.

Miss et Mister Amakna pourrait faire son retour cette année ! C'est du moins ce que nous a annoncé XyaLe, qui reprend le concours à la suite du changement de poste de Konala au sein d'Ankama.

Par ailleurs, la présence d'Ankama à la Japan Expo est confirmée, mais ils ne savent pas encore le contenu présenté ni même si Dofus et Wakfu seront présents.

Nous tenons à remercier chaleureusement l'équipe d'Ankama et de Dofus pour leur invitation. Au final, cette journée fut un réel trésor découvert, autant dans les jeux que dans les personnes présentes. Espérons que ce trésor se développe, c'est du moins tout ce qu'on nous pouvons souhaiter aux membres du staff.

Selfie On a même eu le temps de faire un selfie ! (de gauche à droite : Edroc, Kiniha, Humility, Lunevirtuelle)
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  • C'est assez simple à prendre en main, sans doute beaucoup moins à maîtriser entièrement.
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  • La version sur laquelle travaille l'équipe dédiée est la 2.14. Ça fait bizarre de rejouer au féca pré-maj.
  • Les interfaces sont complètement repensées pour le tactile, et adaptées selon le format de la tablette
  • On peut espérer une bêta avant la fin de l'année.
  • .@WistraDomen aucune idée, la marque est cachée. Mais ça sera au moins compatible iOS 8 et Android à définir.
  • Dofus sur tablette #LineUpAnkama Lien
  • RT @DOFUSfr: Weekend Double XP pour tous les serveurs FR, Ombre et Oto-Mustam ces 7 & 8 mars ! #DOFUS Lien
  • RT @DOFUSfr: La réouverture des serveurs à l'exception de Jiva est prévue d'ici 20 minutes. #DOFUS
  • RT @DOFUSfr: Coupure de l'intégralité des serveurs de jeu #DOFUS : Lien Plus d'infos à venir.
  • RT @DOFUSfr: Les serveurs sont coupés pour une durée indéterminée. Nous célébrons aujourd'hui le Méryde de l'agressivité. Coïncidence ? Je ?
  • JOL-Dofus vous souhaite une bonne et heureuse année 2015 ! Lien
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