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Modifications Sadida

Par Aaronson le 03 février 2015 à 22:34 | 258 commentaires | Source
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Mis à part une très légère refonte remontant à deux ans, le Sadida n'avait pas vu son jeu être réellement remis au goût du jour. En 2.27, ça sera chose faite !
Les sorts et les mécaniques de jeu de la classe Sadida ont besoin d'être modernisés et améliorés malgré les modifications apportées sur la majorité des sorts il y a deux ans. La classe a en effet beaucoup de mal à trouver sa place dans les groupes, que ce soit contre des joueurs ou contre des monstres. Nous attribuons ces difficultés aux invocations peu résistantes, à un jeu un trop centré autour de celles-ci, quelques sorts obsolètes en groupe et des sorts de dommages pas assez efficaces.

> Les objectifs

Mais tout ça, c'est fini ! Voici dans les grandes lignes les objectifs pour cette modification de classe :
  • Améliorer considérablement l'impact du Sadida en combat de groupe.

  • Améliorer la survie de ses poupées.

  • Augmenter l'intérêt de ses sorts élémentaires et utilitaires.

  • Remanier certains sorts obsolètes.

  • Réduire le cumul de poupées sur le terrain en début de partie.

  • Renforcer la montée en puissance du Sadida au fil des tours.

  • Ajouter des interactions entre ses différents sorts mais aussi avec les autres classes.

  • Renforcer ses rôles d'entrave et ses capacités de soutien.

>L'Arbre qui cache la forêt

Le premier changement important concerne le sort Arbre : il devient le point central du panel de sorts Sadida. Tout en conservant son rôle d'invocation statique assez résistante, l'arbre Sadida sert désormais également de ressource : il va pouvoir être consommé ou servir d'intermédiaire afin de profiter à d'autres sorts. Il sera possible d'invoquer un arbre par tour, sans limitation sur le nombre d'arbres présents sur le terrain. Plus la taille de sa forêt sera importante, plus le Sadida aura de contrôle sur le combat en cours. Planter des arbres lui assurera un avenir meilleur !

Les arbres ont deux états : quand ils sont invoqués, ils ne peuvent pas être utilisés par les sorts Sadida et peuvent être déplacés, ils sont alors visuellement plus petits. Mais dès le tour suivant leur invocation, ils grandissent, ne peuvent plus être poussés (ni attirés) et deviennent alors utilisables par le Sadida en tant que ressource.

Dofus

>Recyclage et poupées

> Toute invocation de poupée passe désormais par le recyclage d'un arbre. Mais quand une poupée meurt, elle se transforme automatiquement en arbre. Il faudra toutefois attendre un tour avant de pouvoir le consommer de nouveau. Toutes les poupées voient leurs caractéristiques (et notamment leurs points de vie) augmenter.
> La Bloqueuse : elle permet toujours de tacler des adversaires grâce à ses points de vie, ses résistances et son tacle augmentés. Mais elle possède également un sort qui lui permet d'échanger sa place avec un arbre si le Sadida a lancé son sort « Ronce » sur ce dernier au préalable. Lorsqu'elle échange sa place avec un arbre, elle devient en plus de cela invulnérable pendant 1 tour. Ce sort lui donne ainsi une certaine mobilité et lui permet de résister davantage à n'importe quel ennemi.
> La Folle : elle retire toujours des PA, mais applique un état à chaque ennemi affecté de cette façon. Le fonctionnement de cet état est expliqué plus bas.
> La Gonflable : elle donne toujours des PM à son invocateur mais ne soigne plus sur toute la carte. Désormais, elle soigne en cercle de 3 autour d'elle mais également sur toutes les cellules au contact d'un arbre. Le gain de points de vie sur toute la carte rendait cette invocation un peu trop passive : cela poussait à la mettre le plus loin possible du danger et à ne plus y faire attention après. Avec cette modification, il faudra éviter de trop s'exposer si on veut la maintenir en vie (elle va vous suivre pour vous soigner), mais ses soins sont significativement augmentés.
> La Sacrifiée : toujours aussi suicidaire, elle ne va désormais plus attendre son second tour avant d'exploser, mais ses points de vie et ses dommages sont augmentés pour chaque tour qu'elle passe en vie sur le terrain. Avec une limite de cumul de 3. Plus elle restera en vie longtemps, plus elle occasionnera de dommages !
> La Surpuissante : elle gagne légèrement en survie et retire désormais des PM aux ennemis qui sont au contact des arbres.

>Une ressource essentielle qu'il faut protéger

> Le sort "Arbre de vie" permet désormais de transformer un arbre en arbre de vie, autorisant alors quiconque l'attaquant à récupérer 100% des dommages qu'il inflige en soin. Il peut être relancé plus régulièrement et avec moins de contraintes.
> Le Sadida a également la capacité de consommer un arbre, ce qui a pour effet de générer du soin autour de cet arbre ainsi que de partager les dommages entre tous les personnages alliés situés à sa proximité. Ce sort vient remplacer le sort « Connaissance des poupées » qui disparaît parce qu'il n'apporte pas assez d'intérêt en lui-même tout en permettant de contourner trop facilement la contrainte du nombre d'invocations récupérable via l'équipement.
> Il gagne également quelques petites capacités de placement : il peut rendre vivant un arbre le temps d'un tour et prendre son contrôle pour, au choix, pousser un allié ou un adversaire de 6 cases, retirer les envoûtements d'un personnage au contact ou soigner les alliés en zone. À la fin de son tour, l'arbre vivant redevient un arbre simple. Ce sort remplace le sort « Puissance Sylvestre » : même s'il nous semble intéressant tactiquement, ce sort sortait du combat un allié pendant 2 tours. Nous avons préféré fournir au Sadida un sort plus polyvalent, moins situationnel et moins passif.

> "Tremblement" s'ajoute à son panel utilitaire avec une modification importante : quand le Sadida exécute ce sort, il n'a pas d'effet immédiat mais à la fin de son tour, chaque arbre va générer un tremblement de terre autour de lui qui occasionne des dommages Feu en vol de vie aux ennemis, dévoile les invisibles et attire les personnages vers lui.

Dofus

> Enfin, "Vent Empoisonné" est également modifié en profondeur : il permet désormais d'affecter une cible ennemie. Quand un arbre est touché alors qu'une cible est sous l'effet de Vent Empoisonné, une partie des dommages qu'il reçoit sont également reçus par cette cible. Tremblement et Vent Empoisonné sont des sorts que l'on voulait remplacer depuis longtemps : ils sont bien trop efficaces en solo quand il s'agit d'enchaîner les combats rapidement alors qu'ils ont énormément de mal à trouver leur place en équipe ou dans les combats à haut niveau. Nous avons donc préféré les remplacer par des sorts qui ont plus de potentiel dans les deux cas et qui complètent l'éventail de sorts du Sadida.

Les arbres deviennent donc des éléments centraux dans le jeu du Sadida, qui va pouvoir les utiliser de plusieurs façons différentes afin d'en faire profiter toute son équipe !

>Petits ajustements significatifs sur le reste des sorts

En dehors de ses sorts d'invocation, les changements sont moins importants : il possède toujours 3 voies élémentaires, dont les sorts sont quasiment inchangés. À plusieurs nuances près tout de même :

> Certains coûts en PA ont été modifiés. "Larme" passe ainsi à 3 PA alors que les sorts "Sacrifice Poupesque" et "Feu de Brousse" passent à 4 PA. Les dommages de ces sorts sont modifiés en conséquence. > "Larme" gagne un effet sur les arbres qui permet de « les faire pousser » : lancé sur un arbre tout juste posé, il fait grandir l'arbre, qui peut être utilisé instantanément.
> Tandis que le sort « Ronce » peut se lancer sur un arbre pour permettre à une Bloqueuse alliée d'échanger sa place avec l'arbre ciblé et de gagner l'état invulnérable pendant 1 tour. Notez qu'une même bloqueuse ne peut échanger sa place avec un arbre qu'une fois tous les 3 tours et que si deux bloqueuses sont sur le terrain, seule la première le fera (la seconde ne pourra le faire qu'au tour suivant).
> Les paliers de caractéristiques de la classe sont modifiés afin de correspondre aux paliers que l'on veut désormais appliquer à toutes les classes. Cf l'article : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/426607-amelioration-systeme-caracteristiques (paragraphe « Les paliers »). Les dommages des différents sorts sont modifiés en conséquence.
> "Ronce Apaisante" ne soigne plus les ennemis et ne retire plus de PM aux alliés.

>Un état pour les lier tous

Pour terminer, une dernière information importante : l'implantation d'un nouvel état qui permet de lier des cibles. Cet état est appliqué par le "Poison Paralysant" du Sadida pour une durée de 4 tours (relance 2 tours, donc il s'applique sur 2 cibles à la fois potentiellement) et par le sort "Agacement de la Folle" pour une durée infinie (tant qu'elle reste en vie, donc il peut affecter toute l'équipe adverse) et permet à une partie des sorts du Sadida d'affecter plusieurs cibles à la fois. Il fonctionne comme ceci : si une cible ennemie qui est dans cet état est touchée par un sort monocible du Sadida (sauf "Poison Paralysant"), toutes les cibles ennemies qui sont aussi dans cet état le seront également. Par exemple, je lance Ronce sur une cible qui est dans cet état: s'il y a d'autres cibles dans cet état, elles subiront elles-aussi 100% des dommages du sort Ronce. Ce fonctionnement est présent pour les sorts suivants : Ronce, Larme, Sacrifice Poupesque, Vent Empoisonné, Feu de Brousse, Ronce Apaisante, Ronce Insolente, Ronce Agressive.

Cette nouvelle mécanique permet de rendre plus dangereuse la Folle mais aussi de donner aux capacités d'entraves et de dégâts du Sadida une dimension plus massive.

>Foire aux questions

Est-ce que mon Sadida sera moins puissant ?

> Non ! Avec cette mise à jour, le Sadida y gagne sur quasiment tous les tableaux : invocations plus intéressantes, renforcement des différentes capacités de soutien, de ses capacités de dégâts, de ses capacités de contrôle de terrain et d'entrave !

Sera-t-il toujours possible pour un Sadida de remplir la carte d'invocations ?

> Oui, mais ce sera plus difficile et progressif. La nécessité de poser un arbre pour pouvoir le transformer en poupée combinée à la limitation d'un arbre posé par tour fait que le Sadida n'arrivera jamais à avoir plus de poupées sur le terrain que le nombre de tours qui s'est écoulé : 1 tour = 1 poupée au maximum. Cependant, sur la durée, ses poupées se retransformant en arbre à leur mort, il aura plus de potentiel d'invocation qu'actuellement. Tant qu'il arrivera à garder ses arbres en vie bien entendu.

Quel sera l'impact du bonus de créatures invocables ?

> L'arbre garde son statut d'invocation statique et n'est pas pris en compte dans le nombre d'invocations sur le terrain pour calculer le nombre de créatures invocables. Autrement dit : pas de limite de pose d'arbre. Ce sera aussi le cas du nouvel arbre vivant. De plus, l'arbre de vie n'est plus une invocation séparée, il s'agit d'un arbre statique transformé et il n'est plus comptabilisé comme une invocation. En revanche, les poupées sont bien prises en compte et chacune compte comme une invocation. Il n'est donc pas possible d'invoquer une poupée si la limite d'invocations est atteinte.

Qu'en est-il des animations de sort ?

> Nous profitons de cette refonte pour revoir une grande partie des animations des sorts Sadida.

Comment se dérouleront les combats avec plusieurs Sadidas ?

> Si plusieurs Sadidas sont dans la même équipe, les temps de relance globaux les empêchent de poser plus d'un arbre par tour, afin d'éviter de surcharger la carte d'invocations. En revanche, tous les arbres invoqués par un Sadida peuvent être utilisés par un autre Sadida de son équipe sans problème. Il n'y a cependant pas d'interaction entre les invocations de deux Sadida qui sont dans des camps opposés.

Est-ce qu'un orbre reconstituant sera distribué ?

> Tous les personnages Sadidas verront leurs caractéristiques réinitialisées à 0 lors de la modification de la classe. Les parchemins investis seront conservés et les paliers, améliorés.

Obtention des runes de Forgemagie

Par Aaronson le 03 février 2015 à 02:11 | 1203 commentaires | Source
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Le système d'obtention de runes, au même titre que la forgemagie à laquelle il est étroitement lié, n'a pas subi de modification depuis un très long moment. Dans la mise à jour 2.27, les équipes de développement remettent au goût du jour l'obtention de ces précieux cailloux magiques.
Dans la mise à jour 2.27, nous allons améliorer la façon dont les runes de Forgemagie sont obtenues.

Nous ne sommes pas satisfaits du système actuel avec lequel seule une minorité d'objets différents et de faible niveau sont utilisés pour générer des runes.

La transformation d'objets en runes devait initialement servir à assurer une destruction des objets qui ont été utilisés par les joueurs (les anciens équipements dont ils n'ont plus besoin).

Mais actuellement les runes de Forgemagie sont principalement générées via la fabrication d'objets qui sont destinés uniquement à être transformés en runes.
Ce fonctionnement pousse les joueurs à optimiser la génération de leurs runes en se focalisant de façon massive sur des contenus de faible niveau, ce qui ne nous semble pas ludique.

Nous avons donc décidé de revoir entièrement le système de génération de runes.

> Objectifs :

  • Inciter les joueurs à briser des objets différents au fil du temps : la façon la plus rentable de générer des runes doit impliquer une grande diversité de contenus et d'activités.

  • Revaloriser les objets peu fabriqués et peu brisés.

  • Rendre viable la destruction d'objets de moyen et haut niveau pour revaloriser de nombreuses ressources et activités.

  • Donner une valeur importante à l'information économique (inciter les joueurs à chercher régulièrement quels sont les objets les plus intéressants à briser).

  • Proposer un système dynamique, ludique et contrôlé par les joueurs.

> Nouvelle formule :

Nous avons modifié la formule actuelle de génération de runes pour augmenter de façon significative le nombre de runes obtenues pour les objets de haut niveau.
Les objets peuvent désormais générer plus de runes que la valeur de leurs effets (un objet à haut niveau peut par exemple générer plusieurs runes PA même s'il ne possède qu'un seul PA).

Pour les objets de faible niveau, la génération de runes n'est globalement pas modifiée mais certaines recettes d'objets vont être modifiées dans la version 2.27. Il existe en effet certains objets qui sont beaucoup trop faciles à produire en très grande quantité et qui nécessitent des ingrédients trop simples à obtenir (en comparaison des ingrédients nécessaires pour les autres recettes du même niveau). Nous avons l'intention de continuer à équilibrer au fil des mises à jour les recettes qui seraient trop faciles ou trop difficiles à produire.

> Générer des runes avec son cerveau :

Nous ne nous sommes pas contentés d'augmenter la génération de runes pour les objets avec un niveau élevé, nous voulons également rendre le système de génération de runes dynamique et ludique.

Nous avons donc introduit un nouveau système (appelé en interne "formule méta") qui offre des bonus de génération de runes aux objets les moins brisés et des malus de génération de runes aux objets les plus brisés.

Ces bonus et malus sont calculés en temps réel après chaque destruction d'objet et ne sont connus qu'après avoir brisé un objet.

Ces informations de bonus et de malus évoluent dans le temps en fonction des actions des joueurs. Ces bonus et malus sont calculés indépendamment pour chaque serveur de jeu.

Les bonus et malus peuvent atteindre des valeurs très importantes, certains objets qui seraient détruits très rarement pourraient par exemple profiter d'une génération de runes multipliée par plus de 100 et des objets qui seraient détruits en quantités extrêmement importantes pourraient être affectés par une génération de runes divisée par plus de 100.

Ces bonus de génération de runes ne seront appliqués qu'aux objets qui possèdent une recette. Les objets qui ne possèdent pas de recette subiront un malus fixe de génération de rune de 50%. Nous utilisons cette mesure pour éviter que des objets issus de la boutique puissent être utilisés pour générer des quantités importantes de runes. A long terme, nous aimerions appliquer ce malus fixe uniquement aux objets issus de la boutique, afin de ne pas pénaliser certains objets obtenus directement en jeu mais qui ne possèdent pas de recettes (les Familiers par exemple !).

> Nouvelle interface :

Une nouvelle interface dédiée à la destruction d'objets permettra de détruire des quantités très importantes d'objets en une seule fois.
L'interface affichera pour chaque lot d'objets, les runes générées, le bonus ou malus de génération, ainsi que le prix moyen cumulé des objets détruits et le prix moyen cumulé des runes obtenues.

Vous pourrez donc rapidement calculer les bénéfices théoriques obtenus lors de la destruction d'objets.

Les runes de Forgemagie ne seront plus générées dans des fragments, elles seront directement obtenues dans votre inventaire.

> Questions et réponses :

Pouvez-vous nous donner les formules exactes pour la génération des runes ?

Nous ne voulons pas dévoiler ces formules, mais vous pourrez essayer de les déterminer de façon empirique en jouant.

Je génère actuellement de nombreuses runes, vais-je devoir changer mes habitudes ?

Les recettes de nombreux objets qui servaient à générer des runes sont modifiées et la "formule méta" récompense les joueurs qui vont s'adapter régulièrement à l'activité de leur serveur de jeu. Il va donc devenir indispensable de s'adapter régulièrement pour générer des runes de façon rentable. Cela fait partie de notre objectif, nous ne voulons pas que la génération de runes soit une activité trop répétitive et déterministe, nous voulons qu'elle soit une activité dynamique qui demande beaucoup d'anticipation, d'expérimentation et de recherche d'information.

Est-ce que la Forgemagie va devenir plus chère ?

Ça n'est pas notre objectif, mais les runes risquent de devenir plus chères pour les joueurs qui ne s'adaptent pas au nouveau système. Cependant la génération de runes pourra potentiellement devenir une activité excessivement rentable pour les joueurs qui décideront de s'investir de façon intelligente dans cette activité.

Il est probable que la génération massive de runes par les bots soit considérablement perturbée, ce qui pourrait entraîner une hausse du prix des runes à court terme. Mais le nouveau système offre la possibilité de générer des quantités très importantes de runes en détruisant peu d'objets de haut niveau et/ou des objets rarement détruits.

Pour "alimenter" l'économie des runes d'un serveur, il ne sera plus nécessaire (ni possible) de se contenter d'effectuer massivement des combats contre des monstres de faible niveau, il suffira de détruire une très grande variété d'objets différents.

Pourquoi ne pas communiquer en jeu les bonus et malus de tous les objets à l'ensemble des joueurs ?

Nous voulons donner une valeur très importante à cette information économique ("quels sont les meilleurs objets à détruire en ce moment"). Ce savoir aura une valeur très importante en jeu, les joueurs pourront décider de partager ou non cette information. Mais posséder cette information offre des opportunités économiques potentiellement très importantes. Nous apprécions cette mécanique communautaire qui valorise l'expérimentation et l'intuition. Seuls les joueurs qui prendront le risque de détruire un objet, pourront obtenir la valeur du bonus ou du malus associé à l'objet au moment de sa destruction. Cette mécanique récompense les joueurs qui prennent des risques et des initiatives ou ceux qui ont construit un réseau social assez solide pour obtenir ces informations via le partage.

Pourquoi chercher à détruire des objets du jeu ?

La majorité des équipements du jeu qui ont été fabriqués pour être utilisés ne sont pas détruits, ils s'accumulent sur le marché des équipements et perdent de leur valeur au fil du temps. Par extension, les ressources des monstres et des Boss ont tendance à perdre de leur valeur au fil du temps car elles sont générées de façon continue mais ne sont pas suffisamment détruites. Avec un système de génération de runes qui valorise la destruction d'objets de haut niveau et surtout la destruction d'une très grande variété d'objets différents, nous espérons introduire une destruction plus viable des différents objets et ressources du jeu, dans toutes les tranches de niveaux. C'est cette destruction qui permet de maintenir dans le temps une valeur suffisante aux différents équipements et ressources.

Avez-vous l'intention de changer le fonctionnement de la Forgemagie, en la rendant déterministe par exemple ?

Nous aimerions améliorer l'interface de Forgemagie actuelle mais également offrir à long terme d'autres façons d'aborder la Forgemagie, notamment via une approche plus déterministe.

Cependant nous n'envisageons pas de rendre la Forgemagie totalement déterministe, nous pensons que ce système doit conserver une part suffisante d'aléatoire qui permet de garantir une rareté importante pour les objets aux caractéristiques exceptionnelles.

Authenticator : Disponible pour tous !

Par Aaronson le 13 janvier 2015 à 12:16 | 28 commentaires | Source
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Annoncé depuis un moment déjà, l'authenticator d'Ankama débarque enfin. Pour rappel, ce petit logiciel à installer sur son téléphone et à lier à ses comptes permet d'apporter une sécurité supplémentaire. A chaque connexion, il suffira de demander un code au logiciel pour débloquer son compte.

Vous l'attendiez ? L'application Ankama Authenticator est désormais disponible pour tous les joueurs sous Android, iOS et Windows Phone. Grâce à cette nouvelle protection, vous êtes protégé par vos identifiants ET votre appareil mobile !

Lors de notre sondage sur la sécurisation, vous avez été très nombreux à manifester votre intérêt pour une protection des comptes via mobile. Nous avons pris note de votre engouement et vous proposons aujourd'hui l'application Authenticator ! Cette dernière permet de sécuriser davantage votre compte grâce à votre smartphone ou tablette.

Une fois l'Authenticator activé, votre compte reste protégé par votre mot de passe, mais il sera désormais nécessaire d'autoriser la connexion grâce à votre appareil mobile. Cette double protection améliore la sécurité de votre compte, car un voleur ne pourra rien faire sans ces deux éléments.

Pour en savoir plus sur cette nouvelle protection, n'hésitez pas à consulter notre tutoriel vidéo !

> Authenticator disponible pour tous les joueurs

Avec la bêta, depuis quelques mois, nous avons recueilli de nombreux retours des bêta-testeurs et plusieurs propositions viennent d'ailleurs d'être mises en place.

L'Authenticator est désormais disponible dans sa version finale pour tous les comptes. DOFUS, WAKFU mais également les sites Ankama, tous vos accès seront protégés par votre appareil mobile.

Disponible sur Android, iOS et Windows Phone, Ankama Authenticator est téléchargeable depuis Google Play, iTunes et Windows Store.

Si vous souhaitez des informations supplémentaires sur l'Authenticator, n'hésitez pas à aller consulter la FAQ qui lui est consacrée .

Si vous rencontrez un souci, vous pouvez aisément nous en faire part via le Support Ankama.

De façon plus générale, votre avis sur l'application nous intéresse et nous vous invitons vivement à nous le communiquer via notre sondage Authenticator.

Les enfants du Roi-Dieu

Par Deynis le 09 décembre 2014 à 12:15 | 581 commentaires | Source
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La mise à jour 2.26 est arrivée. Avec elle apparaît aussi la 16ème classe de Dofus, les Eliotropes ! Après notre article présentant la classe et la bêta-test, il est temps pour vous de franchir les portails sur vos serveurs de jeu effectifs.
Et avec eux arrivent les nouveaux Xélors : leur refonte est désormais effective sur tous les serveurs !

Que ceux qui ont le mal du téléport ne restent pas en berne, avec cette mise à jour arrive aussi le nouveau service proposé : le changement de classe; sans limite d'utilisation, incluant un changement de sexe/couleur/visage mais avec un coût indexé sur le niveau.

Comme l'heure est à la réparation des erreurs temporelles, cette mise à jour initie la refonte des caractéristiques ! Les points de parchemins sont différenciés des points naturels et les Xélors voient leurs paliers revus. Fini les erreurs de parchemins; les caractéristiques sont même réinitialisées pour tout le monde pour l'occasion !

D'autres changements sont à découvrir sur le changelog officiel comme l'introduction de l'émote cachée "Jouer de la guitare", l'option permettant la désactivation de l'affichage des montiliers et des montures ("alt+m") ou les deux nouveaux dofus implantés : le dofus Nébuleux et le dofus des Veilleurs !

MàJ 2.26 : fin de l'intrigue 2014

Par Aaronson le 05 décembre 2014 à 12:02 | Pas de commentaires | Source
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Tout au long de l'année 2014, les aventuriers dofusiens ont pu explorer les dimensions des Dieux Enutrof, Sram et Xélor. Ce mois de Décembre promet de clôturer cette incroyable expédition avec brio grâce à deux récompenses de taille.
Avec la fin de 2014, c'est aussi son thème, les Dimensions Divines, qui trouve sa conclusion avant une nouvelle saison. Comment va se terminer cette histoire ? Que va-t-il se passer dans ce final épique ? Quelles récompenses vous attendent au bout de cet incroyable marathon ? Éléments de réponse dans cette news !

Un an, ça passe vite...
En début d'année, nous annoncions l'ouverture des

Dimensions Divines

et ce mois-ci en jeu s'achèvera ce chapitre. Attention ! Ne nous faites pas dire ce que nous n'avons pas dit : si l'enquête menée au travers de plusieurs domaines de dieux s'achève, il n'est pas exclu que d'autres Dimensions Divines ouvrent un jour leur porte... mais cela ne veut pas non plus dire qu'il y en aura ! (Oui, le Monde des Douze est un monde cruel.)

Pour ce grand final Gein fera son grand retour ! Comme vous, il a appris qui se cache derrière l'Explorancienne et cette supercherie ne devra pas rester impunie.

Récompenses principales

► Un faux Dofus : le Dofus des Veilleurs
► Et. un vrai Dofus : le Dofus ...

(Oups ! ... le mot est effacé sur nos notes, rhaaa ... c'est dommage !)

Rendez-vous le 9 décembre pour découvrir la MàJ 2.26 et le chapitre final des Dimensions Divines !

Lettre JOL du mois de décembre 2014

Par Shad' le 01 décembre 2014 à 18:18 | 10 commentaires
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La dernière lettre de l'année vient d'être publiée, vous pourrez y retrouver un résumé des nombreux changements annoncés pour les prochaines semaines. N'attendez plus et consultez-la dès maintenant !

Le portail Eliotrope

Par Deynis le 25 novembre 2014 à 18:19 | 469 commentaires
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Hier nous étions en direct d'Ankama pour le playtest des Eliotropes. Aujourd'hui nous vous proposons cet article sur le fonctionnement de la classe !
illustration des Eliotropes réalisée par Liria

Deux nouveaux dofus font leur apparition

Par Shad' le 25 novembre 2014 à 12:48 | 144 commentaires
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Actuellement en phase de test, la version 2.26 apportera des changements majeurs au sein du jeu. Une nouvelle classe, une refonte du système de caractéristiques et de la classe Xélor, et la possibilité de changer de classe. Mais ce n’est pas tout, deux nouveaux Dofus feront également leur apparition en jeu prochainement. Ils n’ont pas encore été annoncés officiellement, mais ils font déjà parler d’eux en jeu puisque les Bêta-testeurs ont pu avoir un aperçu de leurs effets et de leurs moyens d’obtention via l’interface des succès. Ces œufs n’octroient pas à leur porteur un bonus dans une caractéristique, mais des effets passifs.

 

Le Dofus des Veilleurs :

Ce Dofus a été façonné d’après le souvenir nébuleux d’un authentique œuf de Dragon. Lorsque vous le touchez, des moments oubliés vous reviennent en mémoire, comme si vous aviez mordu dans une madeleine de Marcelle Rouste : vous revivez votre arrivée sur Incarnam, le massacre de votre premier  boufton … Ah, c’était le bon temps.

 

Dofus

Effet : En début de tour, les alliés en contact avec le porteur du Dofus récupèrent 7% de leurs points de vie.

 

Pour obtenir ce Dofus, il vous faudra réussir les succès suivants :

  • D’un monde à l’autre 
  • Aux portes de la nuit
  • Générations futures
  • Par-delà les apparences

 

Le Dofus Nebuleux

Créé par l’amour de Khelebragon pour la prêtresse Méthée, ce Dofus est un concentré de nostalgie. Ne le contemplez pas trop longtemps, sans quoi vous risquez de verser quelques larmes … ce qui nuirait sans nul doute à votre réputation d’aventurier au cœur de pierre.

 

Dofus

Effets : Lors des tours impairs, le porteur de l’œuf gagne 20% dommages. Les tours pairs, il perd 10% de dommages.

 

Pour obtenir ce Dofus, il vous faudra réussir les succès suivants :

  • Le pays des Vermeils
  • Le royaume des ombres
  • Le domaine des possibles
  • Odyssée en trois dimensions (il s’agit du succès vous permettant d’obtenir le Dofus des Veilleurs)

Ainsi que la quête de l’oiseau du temps.

 

Apparition d'un système de changement de classe lors de la prochaine mise à jour

Par Shad' le 24 novembre 2014 à 19:47 | 1215 commentaires | Source
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La nouvelle classe ne vous suffit pas ? Vous pensez que le refonte Xélor ce n'est toujours pas assez ? Vous n'êtes toujours pas satisfaits après l'annonce de la refonte du système de caractéristiques ? Et bien préparez-vous à tomber de votre chaise, après l'incroyable succession de nouvelles tombées ces dernières heures, Ankama a décidé d'annoncer le prochain service qui sera proposé dans le Grand Bazar. Et ce n'est pas n'importe quel service non, vous pourrez, dès le 9 décembre, changer de classe !

Vous l’avez chéri tel qu’il était durant toutes ces années, mais vous en avez fait le tour... Et recommencer avec un nouveau personnage et un niveau 1, non merci ! Et si votre personnage changeait de classe tout en conservant sa puissance ?


Comme vous pouvez le découvrir dans la BD animée ci-dessus, un service « Changement de classe » arrive le 9 décembre dans DOFUS.
 
Vous êtes un Iop bien viril qui a toujours rêvé de devenir une charmante Eniripsa ?
Un vieil Enutrof aux tendances Osamodas ?
Assumez votre véritable personnalité et changez votre façon de jouer en changeant de classe et en conservant la même puissance !
 
Nous voulons que ce service soit intéressant pour tous les joueurs, du novice à l’expert. C’est pourquoi nous avons adapté le prix en fonction du niveau du personnage en essayant d’être le plus juste possible :
 
Niveau 1 à 100 = 50 OG par niveau
Niveau 101 à 200 = 150 OG par niveau
 
 
Ce service pourra renouveler votre façon de jouer, mais connait pour ses débuts quelques petites restrictions :
  • Il ne fonctionne pas avec la nouvelle classe des Eliotropes pour le moment. Nous souhaitons que cette classe soit découverte pas à pas pour que vous appreniez à la maitriser au fur et à mesure de votre progression.
  • En changeant de classe, les points de caractéristiques de votre personnage seront restitués, y compris vos points de parchemins. Nous vous invitons d’ailleurs à prendre connaissance dunouveau système de points de caractéristiques qui sortira lors de cette prochaine mise à jour.
  • Les points de sorts de votre personnage seront remis à zéro, tout en conservant vos points de sorts supplémentaires.
  • Ce service contient un changement de sexe, de visage et de couleur.
  • Les métiers, l’ensemble des succès et les quêtes (excepté celles de classe) sont conservés.
 
Attention ! Il ne suffit pas de changer de classe pour aussitôt la maîtriser ! Avant de vous lancer dans l’aventure, prenez le temps de tester vos sorts et de vous familiariser avec votre « nouveau vous »… Bonne chance !

 

Amélioration du système de caractéristiques

Par Shad' le 24 novembre 2014 à 19:30 | 271 commentaires | Source
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Ça avait été en partie annoncé dans le billet du devblog traitant de la refonte de la classe Xélor, le système de caractéristiques va être modifié. Les points de caractéristiques apportés par les parchemins vont désormais être comptabilisés à part, et les paliers de caractéristiques des différentes classes devraient être harmonisés au fil des différentes mises à jour. Le tout vous est expliqué en détail sur le devblog :

Dans la mise à jour 2.26 qui sortira en décembre, nous avons prévu de revoir le fonctionnement des points de caractéristiques (Force, Chance etc.) et la façon dont les points naturels (gagnés à chaque niveau) et additionnels (issus des parchemins de caractéristiques) sont sauvegardés.

Dofus

Introduction

Le système actuel nous empêche de faire la distinction entre les points naturels et les points additionnels, ce qui nous empêche par exemple de pouvoir modifier les paliers de caractéristiques utilisés par les classes.
 

Objectifs

Voici les objectifs du nouveau système :
  • Permettre aux joueurs d’utiliser leurs points additionnels au fur et à mesure, tout en investissant leurs points naturels en parallèle (ne pas contraindre les joueurs à devoir investir tous leurs points additionnels avant d’utiliser leurs points naturels).
  • Faciliter les réinitialisations de caractéristiques (via l’Orbe reconstituant) en conservant tous les points additionnels.
  • Permettre des modifications sur les paliers de caractéristiques des classes afin de corriger certains déséquilibres et d’offrir plus de voies élémentaires viables pour les classes.
 

Fonctionnement

Dans la version 2.26, les points additionnels seront sauvegardés séparément des points naturels, ce qui permettra de réinitialiser ses points naturels (via un Orbe reconstituant) sans modifier les points additionnels.
 

Les paliers

Les points additionnels ne seront plus soumis aux paliers appliqués sur les points naturels, ce qui permettra à certains “builds” de personnages d’avoir plus de points de caractéristiques en 2.26.
Par soucis de lisibilité, les points additionnels ne pourront cependant plus dépasser la valeur de 100 (contre 101 auparavant). Le fait que les points additionnels ne soient plus soumis aux paliers compense largement cette petite modification. 
 
Lors de la mise à jour 2.26, nous changerons les paliers de la classe Xélor de la façon suivante pour la Chance, la Force, l’Intelligence et l’Agilité :
  • 1 point de 1 à 100
  • 2 points de 101 à 200
  • 3 points de 201 à 300
  • 4 points à partir de 301
La Vitalité restera à 1 point et la Sagesse restera à 3 points.
 
Nous changeons les paliers de la classe Xélor car nous profitons des équilibrages apportés à cette classe pour effectuer cette transition.
A long terme, nous aimerions appliquer ces paliers aux autres classes (avec peut-être quelques exceptions pour la classe Sacrieur). Nous ne pouvons pas les appliquer à court terme car la modification de ces paliers implique de modifier de nombreuses valeurs sur les sorts offensifs, afin de ne pas les rendre trop puissants.
 

Déploiement et mesure temporaire

Ce changement de système va se faire totalement à l’avantage des joueurs, les personnages ne pourront pas perdre de points additionnels, dans certains cas ils en gagneront lors de cette de transition.
 
Lors du déploiement de la version 2.26, les caractéristiques de tous les personnages du jeu seront réinitialisées, tous les points naturels seront rendus ainsi que tous leurs points additionnels. Les points additionnels seront comptabilisés dans une réserve dédiée et pourront être répartis via l'interface d'attribution des points de caractéristiques.
 
Afin que ce fonctionnement ne soit pas anormalement exploité d’ici la sortie de la version 2.26, nous déployons en même temps que la parution de cet article de Devblog, les modifications suivantes (sur les serveurs de jeu en version 2.25) :
  • L’Orbe reconstituant ne peut temporairement plus être utilisé. Il sera de nouveau utilisable lors de la sortie de la version 2.26.
  • L’Orbe reconstituant ne peut temporairement plus être acheté sur la boutique. Il sera de nouveau utilisable lors de la sortie de la version 2.26.
  • Les objets qui permettent de gagner des points de caractéristiques additionnels (parchemins, poissons, viandes etc.) ne sont temporairement plus utilisables en jeu. Ils seront de nouveau utilisables en version 2.26.
 
Cela fait plusieurs années que nous attendons de pouvoir faire une transition vers ce nouveau système de gestion des points de caractéristiques, il permettra de simplifier la découverte du jeu pour les nouveaux joueurs (ils ne pourront plus commettre d’erreur en “mélangeant” leurs points naturels et les points additionnels) et il nous permettra enfin de pouvoir améliorer progressivement les paliers des différentes classes.
 

Questions et réponses

 

Prévoyez-vous de pouvoir transférer les points additionnels d’un personnage à un autre ?

Ce n’est pas prévu à court ou moyen terme, mais nous étudions cette possibilité.
 

Est-ce que mon personnage va devenir moins puissant avec cette modification ?

Non, votre personnage pourra attribuer plus de points de caractéristiques qu’avant, puisque les points additionnels ne seront plus soumis aux paliers. Votre personnage sera donc aussi puissant qu’avant ou très légèrement plus puissant.
 

Pourquoi ces restrictions temporaires en attendant la 2.26 ?

Ces restrictions sont indispensables pour que le système de transition que nous mettons en place ne soit pas anormalement exploité. Lorsque nous allons rendre les points additionnels aux personnages nous allons les calculer d’une façon qui sera systématiquement à l’avantage des joueurs. Dans certains cas nous rendrons plus de points additionnels que le joueur n’en avait réellement investis sur son personnage car le système actuel ne permet pas de faire la différence entre un point naturel et un point additionnel.
 

Sera-t-il possible de dépasser les 100 points additionnels dans une caractéristique ?

Il ne sera pas possible de dépasser les 100 points additionnels dans une caractéristique.

 

  • JOL-Dofus vous souhaite une bonne et heureuse année 2015 ! Lien
  • RT @DOFUSfr: La mise à jour #DOFUS 2.26 est en ligne, merci pour votre patience et excellent jeu à tous !
  • RT @DOFUSfr: Quelques bugs rencontrés lors du déploiement de la màj ; des vérifications sont en cours. Ouverture des serveurs #DOFUS décalé?
  • RT @DOFUSfr: Le déploiement de la mise à jour 2.26 suit son cours : ouverture des serveurs #DOFUS estimée vers 11H.
  • @ZiwaxEF On t'attend mec.
  • Pour rappel, JOL-Dofus recrute ! La campagne automnale se termine le 11 décembre, il vous reste 2 jours pour postuler.Lien
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  • @ANKATVfr Lien ...
  • @ANKATVfr On a un service de messagerie privé sur JOL, c'est hyper pratique ;)
  • Histoire de patienter jusqu'à la béta des Eliotropes, venez découvrir leur fonctionnement avec notre article : Lien !
  • @sasfhss @Croqdead tout a fait ! Les effets exact seront détaillés dans un article prochainement
  • @Alexis35lm les portails sont des entités statiques immortelles et non-vivantes. L'éliotrope dispose de plusieurs sorts de chaque élément!
  • @FDofus par un seul, de manière déterministe et affichée par la prévisualisation
  • @GameInvocapin taper à travers un portail augmente les dommages selon la distance (jusqu'à x 3) et les sorts tapent déjà bien de base :)
  • @Croqdead oui, autant qu'on veut à condition que la case du portail soit la case ciblée par le sort !
  • Avant première du troisième et dernier épisode de Wakfu avant l'explication BG de la classe.
  • On peut prévoir les déplacements de chaque utilisation de portail. L'utilisation de portail met dans un état spécial. Lien
  • Notion de "vecteur" pour les sorts qui passent à travers les portails. Lien
  • On peut passer par un portail (une seule fois), en désactiver certains... Lien
  • Les sorts passent à travers les portails Lien
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