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Mise à jour 2.29 : Ce qui nous attend !

Par Shad' le 27 avril 2015 à 18:02 | 38 commentaires | Source
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Depuis la parution des objectifs pour 2015, de nombreux joueurs réinterrogent sur le contenu de la prochaine mise à jour. Voici quelques éléments de réponse.

Grands changements en vue pour cette prochaine mise à jour ! Des évolutions, des améliorations ou carrément de nouveaux systèmes de jeu vous attendent dans cette MàJ 2.29 ! Avant de vous donner rendez-vous en juin pour apprécier le résultat, découvrez dès maintenant ce qui compose cette mise à jour majeure !

Dofus
Vous devez le savoir à présent (sinon, jetez un oeil à la news « DOFUS : objectifs 2015 »), nous nous focalisons actuellement sur les systèmes et autres mécaniques de jeu.
Résultats dans la mise à jour 2.29, qui promet d’être riche en rebondissements. Trêve de suspense, voici le programme !

 LES IDOLES

Ce système totalement inédit dans DOFUS consiste à augmenter ses gains d’expérience et de butin en augmentant la difficulté des combats.
Les joueurs sacrifient parfois leur efficacité au combat contre de meilleurs gains d’expérience et de butin… Résultats : des combats plus longs, moins intéressants et un principe qui n’encourage pas l’esprit d’équipe. Remettons un peu de challenge au cœur des combats, que diable !

Ces nouveaux objets présents dans l’inventaire pourront être fabriqués et échangés. Il sera possible d’utiliser 0 à 6 idoles différentes lors d’un combat. Leurs effets s’additionneront.

De quoi rendre les combats plus dynamiques et mieux récompenser les prises de risques !
Ce système sera expliqué en détail dans un devblog à paraitre : à suivre…

 ÉVOLUTION DU SYSTÈME DE COUPS CRITIQUES

La révision des coups critiques ira de leur affichage (avec une volonté d’être plus clair) à leurs taux (afin de les augmenter de façon globale).

Concernant leur affichage, les probabilités seront à présent exprimées en pourcentage.

Concernant les taux, la volonté est de promouvoir une plus grande diversité de « builds » et de supprimer ce que nous appelons « l’effet palier » (pour caricaturer : « 1/2 CC sinon rien »). L’autre nouveauté, c’est qu’il sera possible de passer au-delà des 50 % de chance de faire un coup critique, peut-être même, d’approcher les 100 % ! Mais pour cela, il faudra faire des sacrifices…

 LA QUÊTE POUR L’OBTENTION DU DOFUS TURQUOISE

Sur le modèle du Dofus Émeraude et du Dofus Pourpre, la quête d’obtention du Dofus Turquoise va subir une refonte, en lien avec le roman DOFUS, tome 3 : Les Larmes Turquoise, sorti le 17 avril .

Nous vous laissons la surprise de découvrir cette nouvelle quête en juin, mais sachez que le bonus du Dofus Turquoise va évoluer en adéquation avec le nouveau système de coups critiques.

 AMÉLIORATIONS DU SYSTÈME DE MÉTIERS

Ces modifications en profondeur sur les métiers sont l’occasion idéale de redynamiser ce système qui n’a pas beaucoup évolué depuis ses débuts. Les objectifs principaux sont les suivants : faciliter l’apprentissage et l’utilisation des métiers, débloquer des recettes plus souvent, améliorer la progression (plus d’XP en fonction de la difficulté des objets à fabriquer) et regrouper certains métiers, trop proches, pas assez utilisés.

 REFONTE D’INCARNAM

Un changement qui n’intéressera pas tous les joueurs confirmés que vous êtes, mais peut-être tous les fans de l’univers DOFUS : Incarnam va subir une refonte dans le but d’accueillir de nouveaux joueurs, mais aussi en adéquation avec le film DOFUS - Livre I : Julith. Un nouveau personnage accueillera le joueur à la place de Maître Pifo et de Maître Yakasi.

Nouvelles quêtes, nouvelle présentation du Monde des Douze et zones inédites, Incarnam sera peut-être même le premier lieu à explorer pour en savoir davantage sur les idoles…


Nous espérons que tout cela vous met l’eau à la bouche !
Alors restez attentifs, nous nous retrouvons bientôt pour de plus amples informations concernant la mise à jour 2.29 !

 

Dofus : Les objectifs de 2015

Par Shad' le 23 avril 2015 à 17:37 | 204 commentaires
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Vous vous demandiez sûrement quels seront les prochains axes majeurs des mises à jour à venir, Ankama dévoile aujourd'hui quelques éléments de réponse.

Le temps de digérer 2014 et de se projeter dans les mois (et les années) à venir, et nous voici déjà en avril ! Mais ce n’est pas une raison pour vous priver d’un regard sur nos principaux chantiers, nos envies et nos priorités pour 2015. Découvrez ici pour vous : un bref bilan et une projection sur nos nouveaux objectifs !

2014 a été une année riche en émotions (nous avons fêté nos 10 ans pour tous ceux qui ont passé plus de temps à dézinguer du bwork qu’à consulter le site de DOFUS), en contenus (les Dimensions Divines notamment) et en rebondissements (la classe des Eliotropes). Mais le plus important, c’est que, plus que jamais, DOFUS se porte bien !
Et c’est grâce à vous tous : un grand merci !

Toujours aussi fiers et motivés par notre jeu, nous avons des idées plein la tête, pour au moins dix années de plus. Nous osons à peine imaginer à quoi DOFUS pourrait ressembler dans une décennie tant il a évolué sur la première !

À ce propos, nous vous invitons, si cela n’a pas encore été fait, à consulter l’infographie des 10 ans, qui sera bien plus parlante qu’un long paragraphe.

Passons d’abord sur quelques chiffres susceptibles de vous intéresser concernant l’année 2014 :
Dofus
Ça en fait des activités, non ?
Vous avez réussi à vous retrouver ici et là ? Bien !

Ce petit récapitulatif nous permet poursuivre sur ce qui vous attend en 2015, puisque là où nous misions sur moult contenus en 2014, nous prenons cette fois une direction sensiblement différente : un peu moins de mises à jour, mais plus importantes en général.

 

2015 : L’ANNÉE DES MÉCANIQUES DE JEU


Pour vous faire une idée générale de ce qui vous attend, nous vous invitons à consulter l’infographieDOFUS : objectifs 2015 .
Et pour plus de détails, l’article ci-dessous vous est tout indiqué !
Dofus
Nous n’allons pas vous faire un déroulé de l’année complète, mais plutôt tenter de vous donner une idée de nos priorités :
  1. pour les six prochains mois
  2. sur l’année (et peut-être un peu plus).

La richesse des contenus et la complexité atteinte par DOFUS (amusez-vous à compter le nombre de zones, de quêtes, de monstres, de boss, d’activités, d’événements saisonniers, etc. puis cochez tout ce que vous avez réellement fait… et jusqu’au bout !) nous amène à penser que cette année 2015 doit se focaliser davantage sur ces mécaniques de jeu que sur son contenu déjà bien fourni.

Qu’est-ce que cela signifie ?
Que sans oublier totalement les ajouts de contenus, nous allons d’abord nous focaliser dans les mois à venir sur les systèmes et autres mécaniques de jeu.

1. Dans les six mois


Vous remarquerez avec le récapitulatif 2014 que les MàJ étaient relativement proches dans le temps, mais que certaines se résumaient essentiellement à l’ajout d’un donjon et d’un nouveau bestiaire. C’est ce que nous appellerons des mises à jour mineures.
Nous les distinguerons des mises à jour majeures qui apporteront plus d’innovations, d’améliorations et de contenus. À ce propos, la prochaine mise à jour majeure aura lieu… en juin !

N’invoquez pas la Déesse Sacrieur, restez calme, cela ne veut pas dire qu’il ne va rien se passer d’ici là ! Une mise à jour mineure proposant de nouveaux contenus a été activée le 21 avril (la MàJ 2.28 donc). Mais ça, vous le savez déjà…
 
  • La mise à jour de juin (2.29)
Tout d’abord, vous pouvez d’ores et déjà vous frotter les mains dans l’attente d’un nouveau mode de jeu que l’on appelle pour l’instant : « les idoles » (ce nom n’est pas encore gravé dans le marbre, nous vous tiendrons au courant s’il change).

Cette nouveauté peut se traduire par une façon alternative de gagner de l’expérience de jeu pour faire progresser votre personnage en valorisant la prise de risque. Elle renouvellera votre façon de jouer, mais aussi d’appréhender un donjon (car oui, même les anciens donjons retrouveront un intérêt pour tous ceux qui les ont faits en long en large et en travers).

Sur le modèle des refontes des quêtes du Dofus Pourpre et du Dofus Émeraude, c’est cette fois leDofus Turquoise qui aura droit à une nouvelle quête narrative. Elle fera écho au troisième roman DOFUSdont vous êtes le héros, paru le 17 avril.

2. Dans les six mois, dans l’année ou un peu plus loin encore !


D’accord… C’est plutôt large comme délais ! Mais si à ce stade nous ne prenons pas d’engagements sur les dates, c’est avant tout pour éviter de vous décevoir quand un projet prend plus de temps que prévu. La liste ci-dessous recense des nouveautés qui peuvent voir le jour en 2015 ou même en 2016. La seule certitude, c’est que nous travaillons dessus en ce moment même !
 
  • Évolution des interfaces et des tutoriels
Un enjeu capital de DOFUS est d’améliorer l’expérience de jeu en général : pour cela, nous allons revoir graphiquement nos interfaces et ajouter des tutoriels. Nous souhaitons accueillir encore et toujours plus de nouveaux joueurs afin de continuer à développer ce jeu si cher à nos cœurs ! Nous voulons pérenniser DOFUS, en faire un MMO mémorable, inscrit dans le temps et dans une évolution constante ! Pour cela, il faut forcément du sang neuf, non ?
 
  • Refontes et équilibrages des classes
Les refontes de classes ont et auront toujours une grande importance dans DOFUS. En ce début d’année, nous avons déjà apporté plus de profondeur au jeu de la classe Sadida. Nous savons que certaines classes méritent d’être revues, en particulier l'Osamodas et l'Eniripsa. Ce sont cependant d’importantes modifications pour lesquelles nous nous donnons le temps de trouver des mécaniques de jeu intéressantes, nous ne pouvons donc communiquer aucune date pour le moment. Des modifications plus mineures sur d’autres classes auront probablement lieu avant.
 
  • Le Kolizéum interserveur
Un grand projet qui nous tient aussi particulièrement à cœur. Même s’il n’y a pas vraiment de nouvelles informations à vous communiquer sur le sujet pour le moment, sachez que nous sommes en plein ouvrage et que cela avance. Nous avons renforcé l’équipe qui travaille sur ce système et ils font tout pour sortir le moment venu, une feature qui tue !
Encore un peu de patience…
 
  • La chasse aux bots
Nous avons essayé de communiquer au mieux avec vous sur ce sujet durant toute l’année 2014, afin de vous inclure dans ce combat épineux et vous montrer qu’au milieu de toutes nos sorties, la lutte continue. Ah oui, d’ailleurs, ce n’est pas parce qu’il y a des périodes sans nouvelle qu’il ne se passe rien ! Comme cela a été induit sous couvert de l’humour dans Ankama Office, une équipe de choc se consacre activement à ce délicat problème. Les efforts vont donc se poursuivre tout au long de cette année 2015 !
 
  • Le jeu DOFUS sur vos tablettes
Avec une centaine de zones aux environnements variés, des milliers de monstres à affronter, de l’élevage, du PvP, DOFUS version tablette* apparaîtra comme un des jeux les plus riches en contenus sur tablettes ! Il s’adressera principalement aux nouveaux joueurs, mais pourra se traduire auprès des fans de longue date et autres experts comme un moyen de redécouvrir DOFUS sur un nouveau support, l’occasion de monter un nouveau personnage en repartant de zéro. Ce sera aussi, plus simplement, le moyen de l’emporter et d’y jouer partout !

Dans cette version sur tablettes, les interfaces et les fonctionnalités seront adaptées pour procurer les meilleures sensations de jeu possibles. Vous retrouverez le plaisir de jouer à DOFUS, mais avec les avantages et le confort d’une tablette.

Nous vous proposerons un jeu presque aussi riche en contenus que celui de votre ordinateur ! En effet, la version tablette du jeu DOFUS commencera à la MàJ 2.14 (qui contenait notamment la refonte de l’île des Wabbits et du Dofus Cawotte). Le jeu sera régulièrement mis à jour et intégrera progressivement les contenus et fonctionnalités de la MàJ 2.15 et des suivantes.

Nous préférons être clairs envers les joueurs de longue date : synchroniser cette version avec celle qui existe en ligne n’est pour l’instant pas possible. Pour des raisons techniques, il est à ce jour très compliqué de réaliser cela, mais nous n’excluons pas la possibilité de synchroniser les deux versions à long terme.

Nouvelle version, nouveaux serveurs ! Sur votre tablette, vous aurez l’occasion de recommencer le jeu DOFUS depuis le début et de revivre les périodes de rush de début de serveur ! Pour cela, nous donnons rendez-vous aux joueurs novices, mais aussi aux curieux expérimentés, à la fin de l’année !

* le nom définitif du jeu n’est pas encore fixé.


Voilà, nous espérons que ce premier point sur les événements à venir dans DOFUS en 2015 vous a plu, qu’il vous a livré quelques informations attrayantes malgré les réserves que nous devons encore émettre, l’essentiel étant que nous partagions avec vous notre vision et nos objectifs pour les mois à venir. Vous aurez droit à une autre news de ce type au second semestre pour apporter des précisions sur les projets en cours. D’ici là, réagissez et échangez ! Nous vous répondrons dans la mesure du possible.

AU-DELÀ DU MMO…


Pour terminer et dépasser le cadre du jeu, nous voulons renforcer les liens avec vous, notre communauté : nous rencontrer lors de dédicaces, vous inviter dans nos locaux chaque fois que c’est possible. Lors d’événements liés au film par exemple !

Vous n’êtes pas sans savoir que le film DOFUS - Livre I : Julith est en cours de production. Pour vous en toucher deux mots, nous avons eu droit ici en interne à une projection privée du premier acte. Sincèrement, nous sommes tous restés bouche bée… D’un point de vue graphique, c’est incroyable ! Si vous aimez notre univers, nos blagues à deux kamas et nos jeux de mots, vous allez être servi ! Du pur DOFUS, mais sous un jour nouveau. Nous espérons que vous serez au rendez-vous ! Cela dit, nous aurons le temps d’en reparler… tout ça concerne plutôt 2016* !

* Pour ceux qui souhaitent suivre les actualités du film, rendez-vous sur le blog making-of. Sortie du film prévue le 3 février 2016.

 

Qlin le survivant

Par Shad' le 21 avril 2015 à 15:00 | 1 commentaire
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Dofus

Il s'agit du nom de la quatrième édition de l'Œil de Qlin, une animation organisée par la Compagnie des Zindes. Le but du jeu est de retrouver des références à la culture culture générale IRL dans des textes de nature Role Play. Lors de cette édition le récit développé dans les différents textes sera centré autour d'un personnage : un archer mystérieux du nom de Qlin.

L'animation se déroule par manche, contenant chacune un texte dont la forme peut varier (récit, poème, article de journal, etc.), et dans lequel se trouvent 7 références que vous devrez trouver pour gagner des points. Petite particularité, plus une référence est trouvée, moins elle vaut de points. Leur accumulation vous permettra d'avoir une influence sur le contenu du prochain texte qui sera proposé.

L'animation vient de débuter, vous pouvez d'ores et déjà y participer en vous rendant sur ce topic ! Vous y trouverez également plus d'informations concernant l'animation et les règles du jeu.

Clash of Guilds !

Par Shad' le 20 avril 2015 à 16:53 | 45 commentaires
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Vous rêvez de voir votre guilde apparaître dans le film Dofus ? Alors ce concours devrait vous intéresser !

Meneurs, meneuses ! L’heure est venue pour vous de faire entrer votre guilde dans la postérité ! Vous avez 2 semaines à compter d’aujourd’hui pour vous inscrire au concours Clash of Guilds. À la clé, une renommée mondiale : une apparition dans le film DOFUS - Livre I : Julith.

Dofus
Mais attention, une telle notoriété ça se mérite ! Dans Clash of Guilds, vous aurez 7 épreuves pour faire la différence et vous démarquer des autres guildes. À chaque épreuve correspond un nombre de points spécifiques : plus vous faites d’épreuves, plus vous avez de points… et plus vous avez de points, plus vous avez de chances de remporter ce concours !

Pour vous départager, on vous prévoit des activités multiples qui testeront vos capacités d’organisation en groupe comme une course aux points de succès sur un ladder un peu spécial, ou qui feront parler votre créativité…

Le concours Clash of Guilds démarrera le mercredi 6 mai prochain, vous avez donc 2 semaines pour décider si oui ou non vous vous lancez dans la course. Au total, 9 guildes seront sélectionnées pour apparaître dans le film. Si vous voulez en faire partie, ne réfléchissez pas trop longtemps et inscrivez-vous ! Après si vous avez peur de ne pas faire le poids… c’est votre problème ! AHAHAHA !

Les règles sont très claires : pas d’inscription, pas de concours, et pas de concours, pas d’apparition dans le film.

Bonne chance et par ici pour les inscriptions !

DÉROULEMENT DES HOSTILITÉS
Inscription : Du 20 avril au 4 mai
7 épreuves : Du 6 mai au 19 juin
Résultats : 3 février 2016

Ankama Line-up 2015 - Un événement haut en couleurs !

Par Lunevirtuelle le 18 avril 2015 à 14:20 | 55 commentaires
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C'est en ce Vendredi 17 Avril qu'Ankama lança son premier Line-Up. Le but ? Présenter les différents projets de l'entreprise aux joueurs (et à la presse le Jeudi), ainsi que de garantir une certaine accessibilité du staff. Mission réussie !

JoL-Dofus était présent avec Lunevirtuelle et Edroc. Ce fut l'occasion de partager un repas avec les autres invités, parmi eux: Humility, Fahrell, Djvins, SniiKzy et une belle brochette de membres du CDO !

Dofus

De gauche à droite: les pieds de Fahrell, Lunevirtuelle, Humility, F4, Centenaire, Djvins, Guguslefun, Zay, Alzorak.

14h, il était l'heure pour nous de rejoindre l'équipe d'Ankama à l'Espace Oppidum dans le 3ème arrondissement de Paris. La salle, idéale pour l'occasion, était décomposée en plusieurs environnements dédiés aux différents jeux présentés.

Dofus sur tablette

Logo Dofus

Présenté en version pré-alpha (ouais, on est les premiers à l'avoir vu), la déclinaison du célèbre MMORPG d'Ankama sur tablette semble prometteuse ! Développée par Wizcorp, le studio de développement mobile japonais récemment racheté par Ankama, l'objectif affiché de cette version est d'attirer de nouveaux joueurs.

Votre personnage évoluera ainsi sur un serveur dédié à Dofus sur tablette, où le changement de serveur ne sera pas permis, puisqu'il est pour le moment développé à partir de la 2.14 du jeu, et rattrapera petit à petit les versions une fois le tout stabilisé. De plus, on imagine très mal le fait de jouer 8 personnages sur une telle plate-forme. En soit cela peut être une forme de serveur mono-compte, tant attendu et espéré par les joueurs !

Les interfaces du jeu ont été complètement adaptées au format tablette, et on peut même dire aux formats tablette, puisqu'il y a une telle diversité que la barre de menu serait déplacée en fonction de la taille de l'écran. Les déplacements se font bien évidemment au contact de votre doigt, pour changer de map il vous suffirait par exemple de « cliquer » sur l'extrémité de l'une d'entre-elles. Le tout est très intuitif. Le jeu ne prend pour le moment pas en compte le zoom/dézoom avec deux doigts mais il s'agit d'un des prochains objectifs de développement.

Une bêta est prévue pour la fin d'année.

Krosmaster 3D

Logo Krosmaster

Fier de son évolution et de son développement, Krosmaster s'offre une version 3D qui saura convaincre vos pupilles ! Le principe reste le même, vous contrôlez diverses figurines à l'effigie des plus charismatiques personnages du Krosmoz, et c'est à vous de les mener à la victoire ! Le jeu est en bêta PC depuis Mercredi (à noter la présence de la version tablette sur place, similaire en tout point).

Deux nouveautés: vous pouvez désormais acheter de nouvelles figurines depuis un shop où la monnaie d'échange n'est autre que vos Kroz gagnés durant vos parties. Vous jouez, vous repartez avec de nouveaux combattants. Sympathique, non ?

L'autre nouveauté réside dans un mode "histoire", où le joueur part à l'aventure dans différents univers: Astrub, l'ïle Katrepat (vous savez, l'île des vampires dans Wakfu !) pour finir au Xelorium. Bien sûr, le joueur commencera son aventure en Incarnam, où une phase de tutoriels l'attend.

Un grand merci à Dewit pour sa disponibilité, on lui souhaite bon courage pour le futur, qui semble très prometteur, de Krosmaster !

Abraca

Logo Abraca

La grosse surprise de ce line-up. Présenté comme un jeu multi-joueur et multi-plateforme (consoles/pc/mac), Abraca est un savoureux mélange de genres, développé par Studio Ankama Canada. Jouable à 4 et par session d'environ 30 minutes, c'était bien sur ce stand qu'on entendait le plus de rires !

Le principe est simple: vous incarnez un prince et une princesse pour la partie. La première manche débute avec le prince (la galanterie n'est plus ce qu'elle est mes amis), il s'agit alors d'action, de réflexe, d'anticipation. A tour de rôle vous vous retrouverez seul face à vos 3 autres compagnons, qui eux seront alliés. Ils incarnent une espèce de fantôme, capable de prendre vie à travers les éléments du décor. Ils seront là pour vous mettre des bâtons dans les roues et ralentir votre progression ! Vous aurez 45 secondes pour aller le plus loin possible dans un niveau de type plate-forme, en utilisant divers bonus octroyés de façon aléatoire.

Une fois que vous êtes tous les 4 passés par cette première étape, c'est au tour des princesses de rentrer en jeu ! Et quelles princesses... De vraies sauvageonnes ! A travers cette étape, il s'agit plutôt d'un jeu de combat à 4, tous adversaires, où le but diffère selon la manche : vaincre le plus d'adversaire, être la dernière en vie... On peut pour le moment regretter le manque d'actions possibles : une touche pour sauter, une pour taper, une pour se protéger durant un court instant.

Votre résultat sur cette manche se répercutera sur celle du prince, puisque la princesse qui gagne son combat permet à son prince d'avoir 4 c½urs, les 2 et 3ème en auront 3, et la dernière en offrira seulement 2. Moins vous avez de c½urs, plus vite vous vous faites tuer. Et plus vite vous vous faites tuer, moins vite vous aurez le temps de progresser avec votre prince.

Les manches se succèdent, entre princes et princesses. Le but étant d'aller le plus loin possible, avec entre-temps une petite occasion de se foutre sur la gueule. Le tout, dans la joie, et la bonne humeur.

Pour résumer, on mélange un peu de Mario Party avec une bonne dose de Castle Crashers et du bon vieux plate-forme 2D, et on obtient un jeu original, extrêmement amusant, et jouable sur des petites sessions.

Striker Arena

Logo Striker Arena

Développé pour les tablettes et les mobiles par Wizcorp, il s'agit d'un jeu de football plutôt original, tout en étant un jeu sur mobiles relativement classique dans sa présentation et sa facilité de prise en main. Une fois votre équipe sélectionnée, vous partez à la conquête du terrain avec vos 4 robots joueurs ! Axé multi-joueurs, il est tout à fait possible de se confronter à une IA plutôt coriace (moi, perdre contre l'ordi en mode facile ? Noooon).

Les déplacements se font d'un tapotement du doigt sur le terrain, ce qui déjà remet complètement en question les habitudes liées à d'autres jeux axés sur le football. Les passes, et les tirs, se font quant à eux d'un tracé d'une ligne en direction du joueur, ou bien sûr du but (ouais, le votre aussi). Mais attention aux interceptions de l'adversaire, qui surviennent lorsque nous n'avons pas le ballon en bas à gauche de l'écran. Il faut alors appuyer dessus, et faire preuve d'une certaine réactivité !

Chaque niveau validé en débloque un autre, avec ses objectifs particuliers, en plus de la victoire du match. De plus, une note basée sur 3 étoiles vous sera attribuée, garantissant une rejouabilité si vous souhaitez obtenir toutes les étoiles.

Dofus

Un mode solo est également disponible pour vous apprendre les différentes actions à réaliser durant vos matchs qui seront, on l'espère, endiablés (nous déclinons toute responsabilité quant à l'éventuelle présence des caméras de Canal + dans les coulisses de vos matchs. Evitez donc de vous emportez, svp) !

Tactile Wars

Logo Tactile Wars

Lui aussi présent sur tablette et mobile, Tactile Wars se veut être un jeu de stratégie. Vous serez seul à la tête de votre armée, constituée de "petits bonhommes". Le but est simple : éliminer les différentes vagues d'ennemis qui vous feront face. Pour cela, c'est à vous de placer vos alliés de la façon la plus optimale ! Ne laissez pas vos ennemis empiéter sur votre territoire, et si tel est le cas, que cela ne dure pas longtemps.

Plus vous tuez d'ennemis, plus nombreux seront vos soldats (oui oui, quand ils meurent ils vous rejoignent). Au fur et à mesure du jeu, vous obtiendrez différents bonus (comme des armes lourdes, des bombes) qui permettront de ralentir plus efficacement vos ennemis.

Développé depuis plus d'1 an, Tactile Wars est attendu en France d'ici la fin d'année.

Kwaan

Encore un jeu Studio Ankama Canada, massivement multi-joueur cette fois-ci, et qui nous plonge dans un univers complètement différent de Abraca. Nous incarnons un Dwaal, petite créature primitive qui essaye de faire survivre Kwaan, l'arbre divinité. Mais pour cela, il faudra s'allier aux autres Dwaals, former une réelle tribu réunie autour du développement de l'arbre. Récolter des ressources, invoquer des créatures, construire des structures, tout un tas d'activités sont possibles.

Le monde est soumis à des cycles jour/nuit en jeu, donnant lieu à des dialogues de pnj différents, à des réactions différentes des créatures. De la même manière, chaque journée, réelle cette fois-ci, verra un nouveau thème être mis en place (fête des fleurs, animaux malades, etc.).

Le tout est en 2D pixel-art, et vous propose de customiser votre monde, soit dans le but de faire progresser le serveur, soit tout simplement dans le but de s'amuser, de le rendre encore plus beau, ou même de partager votre talent de dessinateur pixel-art avec tout le monde.

Le jeu est d'ores et déjà accessible en version alpha sur Steam.

Kwaan

L'arbre de Kwaan rempli de customisation des joueurs. Saurez-vous retrouver le logo JoL ?

Les nouveautés concernant Dofus

Autrement, de nombreuses personnalités d'Ankama étaient présentes et disponibles pour répondre à nos questions. Voici ce qu'on a pu retenir en ce qui concerne Dofus, tout d'abord du côté in game avec Lichen.

La mise à jour de Juin concernera bien le Dofus Turquoise. Celui-ci sera apparemment modifié, un article du devblog est à prévoir dans moins d'un mois. Un autre aspect de cette mise-à-jour est pour l'instant inconnu, il est annoncé comme une nouvelle facette du jeu censée "révolutionner" le PVM. Torturer Lichen n'a pas suffi pour obtenir de plus amples informations.

Deux classes attirent particulièrement l'attention des devs: l'Eniripsa et l'Osamodas, qui disposent de mécaniques de jeu bien trop anciennes, et devraient donc être revues.

Le kolizéum inter-serveurs avance, toujours en chantier. Peu de communication de ce côté car Ankama ne souhaite pas créer de faux espoirs pour les joueurs. Nous en saurons plus uniquement quand ils auront du concret à annoncer (alpha, bêta...). Le système de cote ne verra quant à lui pas de modifications avant la mise en place du KIS, l'équipe estimant que ses principaux problèmes viennent d'un manque de fréquentation, ce que le KIS règlera.

Les quêtes d'alignement sont également un de leurs chantiers en cours ! Mais quitte à créer 30 nouvelles quêtes, l'équipe préfère revoir d'abord revoir les quêtes actuelles. De nouvelles quêtes (de 1 à 70 donc) vont donc voir le jour. L'objectif est qu'elles suivent l'évolution du personnage, avec les premières quêtes accessibles vers le niveau 30, et les dernières plutôt réservées aux joueurs niveau 200. Pas de panique, si vous les avez déjà faites vous n'aurez pas la nécessité de les refaire mais en aurez tout de même la possibilité, car de nouvelles récompenses sont prévues ! Une première fournée est prévue pour cette année.

Les métiers devraient également être améliorés, mais Lichen ne pouvait nous en dire plus, tout en nous assurant que nous aurions des nouvelles relativement rapidement.

Enfin, grande nouvelle, les Orcen seraient prévus pour 2019.

Côté communautaire, nous avons également eu droit à des informations de la part de XyaLe.

Le concours entre guildes, annoncé il y a peu, ouvre ses inscriptions Lundi, pour 2 semaines. Les épreuves auront lieu durant le mois de Mai (et peut-être Juin). Il y aura deux catégories: course aux succès (en jeu, donc), et créativité (hors jeu). Cette seconde catégorie mettra en avant les talents artistiques des uns et des autres ! XyaLe semblait très enthousiaste quant à ce concours. Il est bien vrai qu'un tel événement opposant les guildes aux autres promet en tout point ! Elle nous a d'ailleurs re-confirmé le fait que tout le monde aura sa chance, autant les petites guildes que les plus grosses. On a cherché à en savoir plus, mais c'est raté.

Un bouclier spécifique pour les gagnants de tournois non-officiels sera mis en place, et offert rétroactivement à tous les vainqueurs de tournois sur l'année 2015. Cela fait partie de la volonté de mise en valeur des initiatives des joueurs.

Le Goultarminator sera présenté cette année dans une forme proche à l'année précédente. Seules l'arrivée des eliotropes ainsi que les différentes refontes des classes pourraient avoir une influence sur les restrictions de formations des équipes. Des modifications plus importantes pourraient intervenir dès l'année prochaine.

Miss et Mister Amakna pourrait faire son retour cette année ! C'est du moins ce que nous a annoncé XyaLe, qui reprend le concours à la suite du changement de poste de Konala au sein d'Ankama.

Par ailleurs, la présence d'Ankama à la Japan Expo est confirmée, mais ils ne savent pas encore le contenu présenté ni même si Dofus et Wakfu seront présents.

Nous tenons à remercier chaleureusement l'équipe d'Ankama et de Dofus pour leur invitation. Au final, cette journée fut un réel trésor découvert, autant dans les jeux que dans les personnes présentes. Espérons que ce trésor se développe, c'est du moins tout ce qu'on nous pouvons souhaiter aux membres du staff.

Selfie On a même eu le temps de faire un selfie ! (de gauche à droite : Edroc, Kiniha, Humility, Lunevirtuelle)

Ankama : Line-up jeux vidéos 2015

Par Shad' le 18 avril 2015 à 14:02 | 217 commentaires
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L’événement de l'année le voici : la présentation des prochaines sorties jeux vidéos d'Ankama pour l'année 2015. C'est à Paris le vendredi 17 avril, plus d'informations ci-dessous.


Fans du Krosmoz ou fan de jeux vidéo en général, nous vous offrons la possibilité de découvrir enavant-première les prochaines créations d’Ankama !

Ankama
Si Ankama vous évoque bien évidemment DOFUS et WAKFU, en tant que studio de jeux vidéo, de nombreuses idées bouillonnent continuellement dans la tête de nos équipes créatives, jusqu’à aboutir sur de véritables nouveaux projets.

Curieux d’en savoir plus ? Ça tombe bien, car nous vous offrons l’opportunité de découvrir tout ceci en avant-première vendredi prochain, 17 avril, à Paris* !
Deux sessions découverte sont prévues : le matin de 10h à 13h et l’après-midi de 14h à 17h.

Vous pourrez ainsi discuter de vos jeux préférés et des différents projets dont la sortie est prévue en 2015, mais aussi tester ces nouveautés en exclusivité !

Au programme :
Tactile Wars
Krosmaster Arena en 3D !
Abraca
DOFUS Tablette
Striker Arena


Intéressés ? Alors il ne vous reste plus qu’à vous inscrire via ce formulaire pour peut-être participer à cette journée !
En effet, le nombre de places étant limité, un tirage au sort sera effectué ce lundi 13 avril afin de sélectionner, parmi la communauté, ceux qui nous rejoindront vendredi prochain et complèteront ainsi la liste de nos invités d'ores et déjà attendus tels que HumilityFahrell, le Crépuscule d'OpalineDjvins,EdrocLunevirtuelle et Mavelot !

Alors, on se dit à bientôt ?!

* Frais de déplacement à votre charge.

 

Dofus et Wakfu pourraient fusionner d’ici la fin de l’année

Par Shad' le 03 avril 2015 à 18:13 | 45 commentaires
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Dofus

 

Deux jeux en un d'ici décembre ?

Annoncé aujourd'hui, la fusion des deux gros titres d'Ankama pourrait se faire d'ici la fin de l'année, une information à prendre au conditionnel nous précise Tot, qui dit avoir des priorités plus urgentes à mettre en place. « Nous sommes très attentifs aux attentes des joueurs » nous confie-t-il, « C'est pour cela que nous allons avant tout nous concentrer sur l'ajout de nouveaux contenus transmédias avant d'opérer cette fusion. Cela consistera dans un premier temps par la mise en vente dans le Grand Bazar de panoplies communes aux deux jeux, avec des skins inédits et peut être même des objets à titre. » De quoi ravir les futurs participants de Miss et Mister Amakna, ainsi que son organisatrice, Konala, qui envisage par ailleurs un nouveau système de vote : par envoi de texto surtaxé ou par audiotel « comme dans The Voice ». Un système sans nul doute bien plus équitable que le précédent ou qu'un jury.

Ce n'est pas tout, Tot a également annoncé que par la suite, un service de transfert de personnages d'un jeu à l'autre pourrait être proposé, dont la formule serait la suivante : 8000 Og par niveau entre le niveau 1 et 100 auxquelles s'ajoutent 7500 Og par niveau entre le niveau 101 et 200. Un partenariat avec les principales banques françaises devrait par ailleurs être mis en place pour permettre l'attribution de prêts à taux avantageux aux joueurs ayant déjà vidés leur PEL lors des précédentes offres commerciales.

Le support peu impacté par ce changement.

Du côté du support rien ne changera. Celui-ci ayant fermé ses portes il y a quelques années déjà pour être remplacé par une FAQ et un logiciel de réponse aléatoire automatique. Une simple mise à jour consistant à changer le nom du jeu dans chaque question/réponse sera opérée, lors d'une maintenance exceptionnelle de 18 jours ouvrés.

Nouveau nom pour un nouveau jeu.

Au niveau du nom, plusieurs propositions circulent, « Watefuku » serait pour l'instant la proposition la plus soutenue même si Tot envisage de son côté d'imposer le nom « Wokfu », qui reflèterait selon lui bien l'aspect « trop d4rk » de ce nouveau jeu.

D'autres informations concernant cette fusion devraient arriver dans les prochains mois, d'ici là vous pouvez commencer à réagir sur notre forum

 

Il s'agissait d'un poisson d'Avril, aucun élément de cette actualité n'est à prendre au sérieux.

Lettre JOL du mois d'Avril 2015

Par Shad' le 01 avril 2015 à 12:42 | 2 commentaires
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Une lettre de moi, c'est la lettre du mois ! Vous y trouverez un récapitulatif des événements marquants du jeu ou de JOL. Vous pouvez la consulter dès à présent en cliquant ici.

Bonne lecture !

Modifications Sadida

Par Aaronson le 03 février 2015 à 22:34 | 258 commentaires | Source
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Mis à part une très légère refonte remontant à deux ans, le Sadida n'avait pas vu son jeu être réellement remis au goût du jour. En 2.27, ça sera chose faite !
Les sorts et les mécaniques de jeu de la classe Sadida ont besoin d'être modernisés et améliorés malgré les modifications apportées sur la majorité des sorts il y a deux ans. La classe a en effet beaucoup de mal à trouver sa place dans les groupes, que ce soit contre des joueurs ou contre des monstres. Nous attribuons ces difficultés aux invocations peu résistantes, à un jeu un trop centré autour de celles-ci, quelques sorts obsolètes en groupe et des sorts de dommages pas assez efficaces.

> Les objectifs

Mais tout ça, c'est fini ! Voici dans les grandes lignes les objectifs pour cette modification de classe :
  • Améliorer considérablement l'impact du Sadida en combat de groupe.

  • Améliorer la survie de ses poupées.

  • Augmenter l'intérêt de ses sorts élémentaires et utilitaires.

  • Remanier certains sorts obsolètes.

  • Réduire le cumul de poupées sur le terrain en début de partie.

  • Renforcer la montée en puissance du Sadida au fil des tours.

  • Ajouter des interactions entre ses différents sorts mais aussi avec les autres classes.

  • Renforcer ses rôles d'entrave et ses capacités de soutien.

>L'Arbre qui cache la forêt

Le premier changement important concerne le sort Arbre : il devient le point central du panel de sorts Sadida. Tout en conservant son rôle d'invocation statique assez résistante, l'arbre Sadida sert désormais également de ressource : il va pouvoir être consommé ou servir d'intermédiaire afin de profiter à d'autres sorts. Il sera possible d'invoquer un arbre par tour, sans limitation sur le nombre d'arbres présents sur le terrain. Plus la taille de sa forêt sera importante, plus le Sadida aura de contrôle sur le combat en cours. Planter des arbres lui assurera un avenir meilleur !

Les arbres ont deux états : quand ils sont invoqués, ils ne peuvent pas être utilisés par les sorts Sadida et peuvent être déplacés, ils sont alors visuellement plus petits. Mais dès le tour suivant leur invocation, ils grandissent, ne peuvent plus être poussés (ni attirés) et deviennent alors utilisables par le Sadida en tant que ressource.

Dofus

>Recyclage et poupées

> Toute invocation de poupée passe désormais par le recyclage d'un arbre. Mais quand une poupée meurt, elle se transforme automatiquement en arbre. Il faudra toutefois attendre un tour avant de pouvoir le consommer de nouveau. Toutes les poupées voient leurs caractéristiques (et notamment leurs points de vie) augmenter.
> La Bloqueuse : elle permet toujours de tacler des adversaires grâce à ses points de vie, ses résistances et son tacle augmentés. Mais elle possède également un sort qui lui permet d'échanger sa place avec un arbre si le Sadida a lancé son sort « Ronce » sur ce dernier au préalable. Lorsqu'elle échange sa place avec un arbre, elle devient en plus de cela invulnérable pendant 1 tour. Ce sort lui donne ainsi une certaine mobilité et lui permet de résister davantage à n'importe quel ennemi.
> La Folle : elle retire toujours des PA, mais applique un état à chaque ennemi affecté de cette façon. Le fonctionnement de cet état est expliqué plus bas.
> La Gonflable : elle donne toujours des PM à son invocateur mais ne soigne plus sur toute la carte. Désormais, elle soigne en cercle de 3 autour d'elle mais également sur toutes les cellules au contact d'un arbre. Le gain de points de vie sur toute la carte rendait cette invocation un peu trop passive : cela poussait à la mettre le plus loin possible du danger et à ne plus y faire attention après. Avec cette modification, il faudra éviter de trop s'exposer si on veut la maintenir en vie (elle va vous suivre pour vous soigner), mais ses soins sont significativement augmentés.
> La Sacrifiée : toujours aussi suicidaire, elle ne va désormais plus attendre son second tour avant d'exploser, mais ses points de vie et ses dommages sont augmentés pour chaque tour qu'elle passe en vie sur le terrain. Avec une limite de cumul de 3. Plus elle restera en vie longtemps, plus elle occasionnera de dommages !
> La Surpuissante : elle gagne légèrement en survie et retire désormais des PM aux ennemis qui sont au contact des arbres.

>Une ressource essentielle qu'il faut protéger

> Le sort "Arbre de vie" permet désormais de transformer un arbre en arbre de vie, autorisant alors quiconque l'attaquant à récupérer 100% des dommages qu'il inflige en soin. Il peut être relancé plus régulièrement et avec moins de contraintes.
> Le Sadida a également la capacité de consommer un arbre, ce qui a pour effet de générer du soin autour de cet arbre ainsi que de partager les dommages entre tous les personnages alliés situés à sa proximité. Ce sort vient remplacer le sort « Connaissance des poupées » qui disparaît parce qu'il n'apporte pas assez d'intérêt en lui-même tout en permettant de contourner trop facilement la contrainte du nombre d'invocations récupérable via l'équipement.
> Il gagne également quelques petites capacités de placement : il peut rendre vivant un arbre le temps d'un tour et prendre son contrôle pour, au choix, pousser un allié ou un adversaire de 6 cases, retirer les envoûtements d'un personnage au contact ou soigner les alliés en zone. À la fin de son tour, l'arbre vivant redevient un arbre simple. Ce sort remplace le sort « Puissance Sylvestre » : même s'il nous semble intéressant tactiquement, ce sort sortait du combat un allié pendant 2 tours. Nous avons préféré fournir au Sadida un sort plus polyvalent, moins situationnel et moins passif.

> "Tremblement" s'ajoute à son panel utilitaire avec une modification importante : quand le Sadida exécute ce sort, il n'a pas d'effet immédiat mais à la fin de son tour, chaque arbre va générer un tremblement de terre autour de lui qui occasionne des dommages Feu en vol de vie aux ennemis, dévoile les invisibles et attire les personnages vers lui.

Dofus

> Enfin, "Vent Empoisonné" est également modifié en profondeur : il permet désormais d'affecter une cible ennemie. Quand un arbre est touché alors qu'une cible est sous l'effet de Vent Empoisonné, une partie des dommages qu'il reçoit sont également reçus par cette cible. Tremblement et Vent Empoisonné sont des sorts que l'on voulait remplacer depuis longtemps : ils sont bien trop efficaces en solo quand il s'agit d'enchaîner les combats rapidement alors qu'ils ont énormément de mal à trouver leur place en équipe ou dans les combats à haut niveau. Nous avons donc préféré les remplacer par des sorts qui ont plus de potentiel dans les deux cas et qui complètent l'éventail de sorts du Sadida.

Les arbres deviennent donc des éléments centraux dans le jeu du Sadida, qui va pouvoir les utiliser de plusieurs façons différentes afin d'en faire profiter toute son équipe !

>Petits ajustements significatifs sur le reste des sorts

En dehors de ses sorts d'invocation, les changements sont moins importants : il possède toujours 3 voies élémentaires, dont les sorts sont quasiment inchangés. À plusieurs nuances près tout de même :

> Certains coûts en PA ont été modifiés. "Larme" passe ainsi à 3 PA alors que les sorts "Sacrifice Poupesque" et "Feu de Brousse" passent à 4 PA. Les dommages de ces sorts sont modifiés en conséquence. > "Larme" gagne un effet sur les arbres qui permet de « les faire pousser » : lancé sur un arbre tout juste posé, il fait grandir l'arbre, qui peut être utilisé instantanément.
> Tandis que le sort « Ronce » peut se lancer sur un arbre pour permettre à une Bloqueuse alliée d'échanger sa place avec l'arbre ciblé et de gagner l'état invulnérable pendant 1 tour. Notez qu'une même bloqueuse ne peut échanger sa place avec un arbre qu'une fois tous les 3 tours et que si deux bloqueuses sont sur le terrain, seule la première le fera (la seconde ne pourra le faire qu'au tour suivant).
> Les paliers de caractéristiques de la classe sont modifiés afin de correspondre aux paliers que l'on veut désormais appliquer à toutes les classes. Cf l'article : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/426607-amelioration-systeme-caracteristiques (paragraphe « Les paliers »). Les dommages des différents sorts sont modifiés en conséquence.
> "Ronce Apaisante" ne soigne plus les ennemis et ne retire plus de PM aux alliés.

>Un état pour les lier tous

Pour terminer, une dernière information importante : l'implantation d'un nouvel état qui permet de lier des cibles. Cet état est appliqué par le "Poison Paralysant" du Sadida pour une durée de 4 tours (relance 2 tours, donc il s'applique sur 2 cibles à la fois potentiellement) et par le sort "Agacement de la Folle" pour une durée infinie (tant qu'elle reste en vie, donc il peut affecter toute l'équipe adverse) et permet à une partie des sorts du Sadida d'affecter plusieurs cibles à la fois. Il fonctionne comme ceci : si une cible ennemie qui est dans cet état est touchée par un sort monocible du Sadida (sauf "Poison Paralysant"), toutes les cibles ennemies qui sont aussi dans cet état le seront également. Par exemple, je lance Ronce sur une cible qui est dans cet état: s'il y a d'autres cibles dans cet état, elles subiront elles-aussi 100% des dommages du sort Ronce. Ce fonctionnement est présent pour les sorts suivants : Ronce, Larme, Sacrifice Poupesque, Vent Empoisonné, Feu de Brousse, Ronce Apaisante, Ronce Insolente, Ronce Agressive.

Cette nouvelle mécanique permet de rendre plus dangereuse la Folle mais aussi de donner aux capacités d'entraves et de dégâts du Sadida une dimension plus massive.

>Foire aux questions

Est-ce que mon Sadida sera moins puissant ?

> Non ! Avec cette mise à jour, le Sadida y gagne sur quasiment tous les tableaux : invocations plus intéressantes, renforcement des différentes capacités de soutien, de ses capacités de dégâts, de ses capacités de contrôle de terrain et d'entrave !

Sera-t-il toujours possible pour un Sadida de remplir la carte d'invocations ?

> Oui, mais ce sera plus difficile et progressif. La nécessité de poser un arbre pour pouvoir le transformer en poupée combinée à la limitation d'un arbre posé par tour fait que le Sadida n'arrivera jamais à avoir plus de poupées sur le terrain que le nombre de tours qui s'est écoulé : 1 tour = 1 poupée au maximum. Cependant, sur la durée, ses poupées se retransformant en arbre à leur mort, il aura plus de potentiel d'invocation qu'actuellement. Tant qu'il arrivera à garder ses arbres en vie bien entendu.

Quel sera l'impact du bonus de créatures invocables ?

> L'arbre garde son statut d'invocation statique et n'est pas pris en compte dans le nombre d'invocations sur le terrain pour calculer le nombre de créatures invocables. Autrement dit : pas de limite de pose d'arbre. Ce sera aussi le cas du nouvel arbre vivant. De plus, l'arbre de vie n'est plus une invocation séparée, il s'agit d'un arbre statique transformé et il n'est plus comptabilisé comme une invocation. En revanche, les poupées sont bien prises en compte et chacune compte comme une invocation. Il n'est donc pas possible d'invoquer une poupée si la limite d'invocations est atteinte.

Qu'en est-il des animations de sort ?

> Nous profitons de cette refonte pour revoir une grande partie des animations des sorts Sadida.

Comment se dérouleront les combats avec plusieurs Sadidas ?

> Si plusieurs Sadidas sont dans la même équipe, les temps de relance globaux les empêchent de poser plus d'un arbre par tour, afin d'éviter de surcharger la carte d'invocations. En revanche, tous les arbres invoqués par un Sadida peuvent être utilisés par un autre Sadida de son équipe sans problème. Il n'y a cependant pas d'interaction entre les invocations de deux Sadida qui sont dans des camps opposés.

Est-ce qu'un orbre reconstituant sera distribué ?

> Tous les personnages Sadidas verront leurs caractéristiques réinitialisées à 0 lors de la modification de la classe. Les parchemins investis seront conservés et les paliers, améliorés.

Obtention des runes de Forgemagie

Par Aaronson le 03 février 2015 à 02:11 | 1695 commentaires | Source
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Le système d'obtention de runes, au même titre que la forgemagie à laquelle il est étroitement lié, n'a pas subi de modification depuis un très long moment. Dans la mise à jour 2.27, les équipes de développement remettent au goût du jour l'obtention de ces précieux cailloux magiques.
Dans la mise à jour 2.27, nous allons améliorer la façon dont les runes de Forgemagie sont obtenues.

Nous ne sommes pas satisfaits du système actuel avec lequel seule une minorité d'objets différents et de faible niveau sont utilisés pour générer des runes.

La transformation d'objets en runes devait initialement servir à assurer une destruction des objets qui ont été utilisés par les joueurs (les anciens équipements dont ils n'ont plus besoin).

Mais actuellement les runes de Forgemagie sont principalement générées via la fabrication d'objets qui sont destinés uniquement à être transformés en runes.
Ce fonctionnement pousse les joueurs à optimiser la génération de leurs runes en se focalisant de façon massive sur des contenus de faible niveau, ce qui ne nous semble pas ludique.

Nous avons donc décidé de revoir entièrement le système de génération de runes.

> Objectifs :

  • Inciter les joueurs à briser des objets différents au fil du temps : la façon la plus rentable de générer des runes doit impliquer une grande diversité de contenus et d'activités.

  • Revaloriser les objets peu fabriqués et peu brisés.

  • Rendre viable la destruction d'objets de moyen et haut niveau pour revaloriser de nombreuses ressources et activités.

  • Donner une valeur importante à l'information économique (inciter les joueurs à chercher régulièrement quels sont les objets les plus intéressants à briser).

  • Proposer un système dynamique, ludique et contrôlé par les joueurs.

> Nouvelle formule :

Nous avons modifié la formule actuelle de génération de runes pour augmenter de façon significative le nombre de runes obtenues pour les objets de haut niveau.
Les objets peuvent désormais générer plus de runes que la valeur de leurs effets (un objet à haut niveau peut par exemple générer plusieurs runes PA même s'il ne possède qu'un seul PA).

Pour les objets de faible niveau, la génération de runes n'est globalement pas modifiée mais certaines recettes d'objets vont être modifiées dans la version 2.27. Il existe en effet certains objets qui sont beaucoup trop faciles à produire en très grande quantité et qui nécessitent des ingrédients trop simples à obtenir (en comparaison des ingrédients nécessaires pour les autres recettes du même niveau). Nous avons l'intention de continuer à équilibrer au fil des mises à jour les recettes qui seraient trop faciles ou trop difficiles à produire.

> Générer des runes avec son cerveau :

Nous ne nous sommes pas contentés d'augmenter la génération de runes pour les objets avec un niveau élevé, nous voulons également rendre le système de génération de runes dynamique et ludique.

Nous avons donc introduit un nouveau système (appelé en interne "formule méta") qui offre des bonus de génération de runes aux objets les moins brisés et des malus de génération de runes aux objets les plus brisés.

Ces bonus et malus sont calculés en temps réel après chaque destruction d'objet et ne sont connus qu'après avoir brisé un objet.

Ces informations de bonus et de malus évoluent dans le temps en fonction des actions des joueurs. Ces bonus et malus sont calculés indépendamment pour chaque serveur de jeu.

Les bonus et malus peuvent atteindre des valeurs très importantes, certains objets qui seraient détruits très rarement pourraient par exemple profiter d'une génération de runes multipliée par plus de 100 et des objets qui seraient détruits en quantités extrêmement importantes pourraient être affectés par une génération de runes divisée par plus de 100.

Ces bonus de génération de runes ne seront appliqués qu'aux objets qui possèdent une recette. Les objets qui ne possèdent pas de recette subiront un malus fixe de génération de rune de 50%. Nous utilisons cette mesure pour éviter que des objets issus de la boutique puissent être utilisés pour générer des quantités importantes de runes. A long terme, nous aimerions appliquer ce malus fixe uniquement aux objets issus de la boutique, afin de ne pas pénaliser certains objets obtenus directement en jeu mais qui ne possèdent pas de recettes (les Familiers par exemple !).

> Nouvelle interface :

Une nouvelle interface dédiée à la destruction d'objets permettra de détruire des quantités très importantes d'objets en une seule fois.
L'interface affichera pour chaque lot d'objets, les runes générées, le bonus ou malus de génération, ainsi que le prix moyen cumulé des objets détruits et le prix moyen cumulé des runes obtenues.

Vous pourrez donc rapidement calculer les bénéfices théoriques obtenus lors de la destruction d'objets.

Les runes de Forgemagie ne seront plus générées dans des fragments, elles seront directement obtenues dans votre inventaire.

> Questions et réponses :

Pouvez-vous nous donner les formules exactes pour la génération des runes ?

Nous ne voulons pas dévoiler ces formules, mais vous pourrez essayer de les déterminer de façon empirique en jouant.

Je génère actuellement de nombreuses runes, vais-je devoir changer mes habitudes ?

Les recettes de nombreux objets qui servaient à générer des runes sont modifiées et la "formule méta" récompense les joueurs qui vont s'adapter régulièrement à l'activité de leur serveur de jeu. Il va donc devenir indispensable de s'adapter régulièrement pour générer des runes de façon rentable. Cela fait partie de notre objectif, nous ne voulons pas que la génération de runes soit une activité trop répétitive et déterministe, nous voulons qu'elle soit une activité dynamique qui demande beaucoup d'anticipation, d'expérimentation et de recherche d'information.

Est-ce que la Forgemagie va devenir plus chère ?

Ça n'est pas notre objectif, mais les runes risquent de devenir plus chères pour les joueurs qui ne s'adaptent pas au nouveau système. Cependant la génération de runes pourra potentiellement devenir une activité excessivement rentable pour les joueurs qui décideront de s'investir de façon intelligente dans cette activité.

Il est probable que la génération massive de runes par les bots soit considérablement perturbée, ce qui pourrait entraîner une hausse du prix des runes à court terme. Mais le nouveau système offre la possibilité de générer des quantités très importantes de runes en détruisant peu d'objets de haut niveau et/ou des objets rarement détruits.

Pour "alimenter" l'économie des runes d'un serveur, il ne sera plus nécessaire (ni possible) de se contenter d'effectuer massivement des combats contre des monstres de faible niveau, il suffira de détruire une très grande variété d'objets différents.

Pourquoi ne pas communiquer en jeu les bonus et malus de tous les objets à l'ensemble des joueurs ?

Nous voulons donner une valeur très importante à cette information économique ("quels sont les meilleurs objets à détruire en ce moment"). Ce savoir aura une valeur très importante en jeu, les joueurs pourront décider de partager ou non cette information. Mais posséder cette information offre des opportunités économiques potentiellement très importantes. Nous apprécions cette mécanique communautaire qui valorise l'expérimentation et l'intuition. Seuls les joueurs qui prendront le risque de détruire un objet, pourront obtenir la valeur du bonus ou du malus associé à l'objet au moment de sa destruction. Cette mécanique récompense les joueurs qui prennent des risques et des initiatives ou ceux qui ont construit un réseau social assez solide pour obtenir ces informations via le partage.

Pourquoi chercher à détruire des objets du jeu ?

La majorité des équipements du jeu qui ont été fabriqués pour être utilisés ne sont pas détruits, ils s'accumulent sur le marché des équipements et perdent de leur valeur au fil du temps. Par extension, les ressources des monstres et des Boss ont tendance à perdre de leur valeur au fil du temps car elles sont générées de façon continue mais ne sont pas suffisamment détruites. Avec un système de génération de runes qui valorise la destruction d'objets de haut niveau et surtout la destruction d'une très grande variété d'objets différents, nous espérons introduire une destruction plus viable des différents objets et ressources du jeu, dans toutes les tranches de niveaux. C'est cette destruction qui permet de maintenir dans le temps une valeur suffisante aux différents équipements et ressources.

Avez-vous l'intention de changer le fonctionnement de la Forgemagie, en la rendant déterministe par exemple ?

Nous aimerions améliorer l'interface de Forgemagie actuelle mais également offrir à long terme d'autres façons d'aborder la Forgemagie, notamment via une approche plus déterministe.

Cependant nous n'envisageons pas de rendre la Forgemagie totalement déterministe, nous pensons que ce système doit conserver une part suffisante d'aléatoire qui permet de garantir une rareté importante pour les objets aux caractéristiques exceptionnelles.
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