
Alors que l'île de Frigost apportait son lot de fraîcheur en cet été torride, il est temps de faire un point sur les évolutions de Dofus depuis cette dernière mise à jour majeure de contenu. Et oui, souvenez-vous, en septembre 2007 apparaissait l'île d'Otomaï accompagnée de son alchimiste, de son système de conquête de territoires et de la possibilité de redistribuer totalement ses points de caractéristique.
Que tout cela semble loin... pourtant entre Otomaï et Frigost il s'en est passé des choses !
Cette chronique sera également l'occasion de découvrir ou de redécouvrir le travail de l'équipe de rédaction au travers des articles présentant chaque évolution du jeu. Vous pourrez en apprendre plus sur chaque chapitre évoqué dans l'article en visitant les rubriques JOL-Dofus associées ou le Carnet de Bord officiel qui retrace les grandes lignes des mises à jour des dernières années.
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Les Obvijevans ont été implantés pour donner une possibilité supplémentaire de personnaliser l'aspect de ses personnages, ou tout simplement l'opportunité de cacher un équipement dont on déteste l'apparence.
En effet, les Obvijevans fusionnent avec les équipements pour en modifier l'aspect. Très bavards, ils n'hésitent pas à vous interpeller avec plus ou moins de délicatesse. Ils confèrent également un atout stratégique jusqu'alors inexistant en PvP : la possibilité de camoufler son élément d'attaque.


Avec la mise à jour 1.22 de Dofus sont apparues les incarnations en jeu.
Les Tourmenteurs, des objets contenus dans des cartes de loterie, ouvraient le bal. Ils furent le centre d'attention de la toute première Ankama Convention, qui eut pour thème « Le Chevalier Noir ». Au nombre de cinq, quatre d'entre eux maîtrisant l'élément Terre, Feu, Eau ou Air et le cinquième les maîtrisant tous, les Tourmenteurs offrent un mode de jeu alternatif avec des sorts différents et inédits.

La faible puissance des incarnations leur confère davantage un rôle de gadget, mais elles présentent tout de même une manière originale et amusante de jouer. Le concept fera des émules avec les bandits Magik Riktus, une race méconnue du monde des Douze possédant son propre ladder, les Vampyres, emblèmes de l'Ankama Convention #3, les incarnations Wakfu TCG, qui sont offertes sous forme de cartes de loterie dans les starters et boosters ou lors des diverses chasses aux cartes proposées à l'occasion de lancements de boosters TCG, et une incarnation exclusive aux membres Premium : le Manitou Zoth.



Cette mise à jour a fait cesser une source de frustration récurrente chez les joueurs : le vol des ressources par les percepteurs de guilde.
Tout le système des percepteurs a été revu. Les guildes choisissent dorénavant les bonus qui sont attribués aux percepteurs : la sagesse, le taux de drop, la capacité en pods, le nombre de sorts ainsi que leurs niveaux, ou bien encore le nombre de percepteurs qu'elles peuvent posséder simultanément. Cela étant, une guilde devra faire des choix stratégiques pour sa survie : si elle souhaite pouvoir poser un nombre important de percepteurs sur les divers territoires du monde, ce sera au prix d'un meilleur taux de sagesse ou d'une plus grande quantité de pods.
L'évolution du percepteur a été pensée afin d'éviter au maximum l'amalgame avec un vol de ressources. Contrairement aux versions précédentes, le percepteur ne partage plus les ressources avec les personnages en fin de combat. Seule sa prospection entre en ligne de compte (non plus celle des joueurs présents dans le combat), il ne « vole » plus les ressources obtenues et son drop lui est propre.
Un percepteur récolté est enlevé de la map sur laquelle il a été posé et ne peut plus y être directement reposé avant un certain délai. De plus, une limite a été imposée afin qu'il ne puisse y avoir plus d'un percepteur d'une même guilde dans un territoire donné. Cela a atténué l'impression d'invincibilité des percepteurs surprotégés.
Le PNJ Morrie Gane, alors implanté, impose aux joueurs alignés de nouvelles conditions pour changer de camp. Le but de cette nouveauté était d'atténuer le déséquilibre entre les deux clans devant une étouffante majorité souvent angélique.
Plus un joueur est haut gradé, plus il devra débourser de kamas pour redevenir neutre (300 000 kamas au maximum). Le changement d'alignement vers l'alignement minoritaire ne nécessite plus la moindre dépense afin d'inciter les joueurs à rejoindre le clan le moins populaire.
Exit les changements d'alignement éclairs et récurrents permettant de faciliter les combats en arène dans l'une ou l'autre cité en passant aisément devant les gardes : désormais, seul un changement est autorisé sur une période de deux semaines contraignant les joueurs à choisir un alignement sur une longue période, de façon plus réfléchie.


Cette mise à jour a été l'occasion pour les joueurs expérimentés de relever un challenge épique : les archimonstres et la quête du Dofus Ocre allaient les occuper de longues semaines durant.
L'objectif de cette quête est de capturer des monstres et de les ramener à l'assistante d'Otomaï. Pour chaque monstre basique, il existe un archimonstre de la même espèce, bien plus puissant et rare. Les joueurs doivent capturer en jeu l'ensemble des monstres basiques, l'ensemble des boss, et l'ensemble des archimonstres. L'étape ultime de cette quête consiste à vaincre le terrible Kralamoure Géant, cet être de la Tourbière nauséabonde dont la mort offrira aux plus téméraires guerriers la chance de se voir offrir le Dofus Ocre des mains d'Otomaï.
Pendant la phase de bêta-test, alors que les bonus de ce Dofus étaient encore inconnus, on se souviendra de la motivation de Grenouille, une Féca originaire du serveur Pouchecot, ayant permis à la communauté de découvrir avant la sortie officielle de la mise à jour les bonus de ce Dofus, acquis au terme d'une collaboration entre certains joueurs et développeurs. De retour sur les serveurs standards, ce fut le serveur Rykke Errel, la guilde Alpha Legion et son meneur, Cruor, qui récupérèrent l'œuf précieux pour la première fois.
Et quel Dofus ! Le bonus d'un Point d'Action attribué à son porteur permet d'envisager davantage de stratégies possibles pour gagner en puissance.


Ces modifications ont été les prémices de changements majeurs de gameplay qui interviendront lors de la mise à jour 1.27 et qui incluront notamment la refonte du système des châtiments des Sacrieurs.
La version 1.25 a amené une revalorisation de l'Osamodas qui était jusqu'alors considéré comme une classe faible en PvM et en PvP. En effet, les sorts d'invocations possèdent désormais un niveau 6 qui augmente les caractéristiques et les dommages des créatures invoquées. L'Osamodas a été la troisième classe de personnages à obtenir son sort spécial (Laisse Spirituelle), après le Iop et l'Ecaflip, et ce sort spécial va apporter une nouveauté considérable aux combats : Laisse Spirituelle permet en effet de ressusciter le dernier allié tué (ou la dernière invocation de l'Osamodas tombée). De plus, ses sorts permettant de booster les caractéristiques des invocations sont désormais utilisables sur les alliés, quels qu'ils soient.
Le Xélor a lui aussi été la cible de cette mise à jour. La plupart de ses sorts offensifs et à retrait de points d'action (Gelure, Ralentissement, etc.) ont vu leur portée augmentée, mais des portées minimales ont été mises en places (trois cases sur presque tous les sorts). Cela a permis de mettre fin au règne des Xélors qui abusaient du retrait de PA au corps à corps.
Le système de retrait de PA/PM a également été modifié. Dans les versions précédentes, il suffisait de bénéficier d'une grande capacité d'esquive pour être quasiment sûr de réduire à zéro les PA/PM de l'adversaire. Désormais, l'esquive possède des bornes maximales et minimales, définies à 90 % et à 10 %.
La formule de calcul du retrait repose dès lors sur deux ratios différents (nous prendrons en exemple les PA, sachant que la formule est la même pour le retrait de PM) : le ratio PA restants/PA totaux, qui va donc changer pour toute nouvelle tentative de retrait de PA, et le ratio Retrait du lanceur/Esquive de la cible. Le retrait du lanceur se calcule facilement en divisant son capital sagesse par 4. Les sorts modifiant le pourcentage d'esquive ne sont comptabilisés que dans le calcul de l'esquive de la cible. Ainsi, si on tente d'enlever trois PA d'un coup, la formule de calcul sera appliquée pour chaque tentative de retrait d'un PA (le premier ratio changeant) : il revient au même d'enlever 3 PA ou d'enlever trois fois 1 PA.
La formule de calcul du retrait de PA est donc définie comme suit :

ces mesures combinées ont permis de limiter la puissance abusive des personnages basant leur jeu uniquement sur la sagesse, et ont donc profondément remanié les stratégies Xélors.
Parallèlement à la mise à jour 1.25 de Dofus est paru le Serveur Héroïque, mettant à l'honneur un féroce combattant de la cité de Brâkmar : Oto Mustam. Il offre aux joueurs un nouveau mode de jeu dans lequel la mort d'un personnage est définitive. L'expérience et le drop y sont multipliés par 3 et par 6 lorsque son personnage meurt et jusqu'à ce qu'il atteigne son niveau pré-mortem afin d'inciter les joueurs à se reprendre en main en cas de décès (la résurrection impliquant un retour au niveau 1). Les équipements que le personnage portait au moment de sa mort sont récupérés par le ou les ennemi(s) qu'il affrontait. S'il s'agissait d'une créature du jeu, les prochains joueurs à la vaincre obtiennent à leur tour ces équipements. Le serveur est très rapidement devenu un lieu où l'amour du PvP, l'entraide et l'expérience du jeu sont des critères essentiels pour assurer sa survie.


Le Graal. Le jour même de son intégration en jeu, ce système longtemps promis aux joueurs est devenu indispensable. Finis les donjons perdus à cause de connexions instables ou de serveurs défaillants. Le personnage déconnecté dispose dorénavant de 20 tours de jeu pour se reconnecter, comme si de rien n'était.
Dès lors, une seule question se pose : comment avons-nous pu faire sans ?
Dans les versions précédentes, les agressions sauvages et les combats de prismes étaient les seules batailles témoignant de la guerre entre Brâkmar et Bonta.
Avec la version 1.26, le système PvP s'est enrichi d'une nouvelle fonctionnalité qui fera couler beaucoup d'encre virtuelle : le système de traques. Le principe est simple : un PNJ nous donne un ordre de recherche et vingt-cinq parchemins liés qui désignent une cible de l'alignement opposé ayant ses ailes déployées. Il s'agit de traquer et d'éliminer cette cible. Le gagnant du combat remporte de l'expérience et des pévétons qui permettent d'obtenir des parchemins ainsi que des gemmes spirituelles contenant les âmes des boss de donjons. Ainsi, il vaut mieux s'engager dans un combat dont la victoire est assurée, afin de ne pas laisser la récompense à l'adversaire !

Les invasions de Bworks et de Chafers étaient des systèmes expérimentaux créés pour ajouter une nouvelle dynamique au jeu. Les invasions offraient au passage un clin d'œil à deux joueurs connus qui incarnent à présent les têtes dirigeantes de ces envahissements de créatures non désirées.
Lors d'invasions de Bworks dans la Montagne des Craqueleurs ou de Chafers dans les Bois de Litneg, les joueurs devront commencer par retrouver Kreuvète la Bwork ingénue ou Kruorre le Chafer Haï, terrés dans leur cachette respective, et les tuer. Ils pourront alors vider la zone des Bworks et des Chafers qui y ont élu domicile pour faire réapparaître les groupes de Craqueleurs ou de Trools.

Contrer la monotonie des combats, apporter de la difficulté et de l'intérêt à des affrontements qui en manquent, voilà ce qu'ont permis les challenges. Cette innovation a corrigé deux défauts importants du jeu : la redondance des combats et le taux de drop jugé parfois trop faible, notamment par les joueurs qui disposent de moins de temps de jeu.
À chaque début de combat, un challenge est imposé aléatoirement. Si celui-ci est relevé, c'est toute l'équipe qui sera récompensée d'un bonus de butin et d'expérience.
Les challenges ont également permis de rendre les sorties en donjons plus attrayantes. En effet, lors des combats qui s'y déroulent ce ne sont pas un mais deux défis qui sont proposés aux joueurs, ce qui augmente de façon substantielle la probabilité de droper des ressources rares et coûteuses. Combattre en arène permet également de bénéficier de deux challenges pour le même combat.
Peu nombreux au moment de leur sortie, ils gagneront en effectifs et en diversité par la suite, offrant jusqu'à plus de 200 % de bonus à la prospection et au taux d'expérience du combat.



Cette mise à jour a été fondamentale dans l'histoire du jeu et probablement équivalente à la future 2.0 en termes de radicalité. Uniformisation des sorts spéciaux, récupération passive de la vie et de l'énergie, modifications des sorts de toutes les classes, remaniements de l'initiative, du soin, du tacle, de l'augmentation des points de vie par niveau, des dons d'alignement, de la forgemagie, des Dopeuls... Il s'avère délicat d'en effectuer un compte rendu tant elle a été généreuse en bouleversements.
Cette mise à jour avait pour objectif de raviver l'intérêt tactique de Dofus. Le Sacrieur était auparavant doté d'un système de châtiments qui lui conférait une puissance excessive. Cette classe était indispensable aux équipes optimisées et occultait les autres races en combats PvM.
Sur l'île de Grobe ou contre les boss exigeants, la tactique principale consistait à se munir d'une épée de Bouftou Royal ou d'une baguette Houffe-Craitien, voire du sort Flamiche pour les plus démunis (ou toute attaque peu coûteuse en PA). L'équipe commençait par former une croix afin d'obtenir le bonus de PA des Eniripsas, pour ensuite châtier le Sacrieur, souvent sous la protection d'une Immunité ou d'un Mot de Prévention, et en faire ainsi un tank bourré de bonus de caractéristiques, donc de puissance de frappe. La suite et la fin du combat se résumaient alors en un apport suffisant en soins et au positionnement des ennemis au corps à corps du Sacrieur pour leur mise à mort. C'est toute l'équipe qui assistait, passive, au massacre perpétré par la classe sanguinolente.
Les châtiments ont donc été revus : ils sont dorénavant limités en temps et en puissance, mais ils peuvent être relancés. Il est de surcroît moins important pour le reste de l'équipe de contribuer au châtiment, car sa puissance dépend surtout des dégâts infligés par les ennemis.
Le sort Punition a également été modifié pour ne plus limiter son utilité aux premières phases du combat. De plus, le sort Châtiment Sage, qui offrait aux joueurs un énorme bonus en sagesse, a été remplacé par le Châtiment Vitalesque. Le deuxième sort de soin des Sacrieurs, Coagulation, a lui aussi disparu pour laisser apparaître un nouveau sort visant à rehausser la capacité de placement de la classe : Détour.
Il est toutefois devenu plus intéressant de jouer un Sacrieur. Deux voies s'offrent à lui durant le combat : octroyer des bonus de dommages à ses alliés ou amasser des points de vie. Il peut cependant cumuler les deux mais plus difficilement : lorsque le Sacrieur lance un châtiment, un malus de 5 % de vie insoignable lui est infligé.
Cette perte de puissance a été compensée par la revalorisation de plusieurs autres classes, notamment par l'ajout des sorts spéciaux et la modification de plusieurs sorts basiques (Colère de Iop par exemple).
Les Fécas ont eux aussi fait l'objet de lourdes modifications. L'objectif était de rendre la classe moins puissante isolée, mais plus efficace et flexible en équipe.
Le temps de relance des armures a été diminué afin de rendre le Féca moins vulnérable aux désenvoutements et de lui octroyer un meilleur contrôle de la protection de ses alliés. Un tour à vide est imposé pour lui offrir un petit plus tactique, le joueur devant jongler avec ses autres sorts de protection. Immunité a dorénavant une portée modifiable et ne dure plus qu'un seul tour. Il est complété par Renvoi de sort qui a perdu son côté aléatoire : il renvoie à présent tous les sorts qui infligent des dégâts ou des pertes de PA pendant un tour entier.
Quant aux Glyphes Enflammé et Agressif, ils sont eux aussi devenus plus tactiques. Les dommages infligés sont maximaux en leur centre et plus faibles sur leurs extrémités, à l'instar des sorts de zone comme Flèche Explosive ou Poussière Temporelle. La puissance des dommages provoqués par les glyphes a été globalement augmentée pour compenser cette dégressivité.
Un sort spécial est à présent attribué à chaque classe, et plus seulement aux Iops, aux Ecaflips et aux Osamodas.
Ces sorts ont contribué selon les classes à l'élargissement des tactiques de combat, à l'augmentation de leur puissance ou à l'évolution des spécialisations possibles.
Tout comme les sorts basiques, ils respectent le background de chaque classe en renforçant leurs spécificités en combat. Par exemple, le Pandawa s'est vu offrir par l'ajout du sort Ivresse une possibilité supplémentaire de gérer les placements ennemis tandis que l'Enutrof, avec Retraite Anticipée, peut immobiliser un combat entier le temps d'un tour.
Toujours dans l'optique d'augmenter la part tactique du jeu, les règles liées aux soins ont été revues.
10 % des dégâts reçus sont désormais impossibles à soigner. Lorsqu'un personnage perd 100 points de vie, il ne peut en récupérer que 90. Cela a contribué à augmenter la difficulté et l'attrait des combats : si ceux-ci s'éternisent, la vitalité des joueurs diminue dangereusement. En PvP comme en PvM, certains combats ne sont plus gagnés d'avance.
La classe des Eniripsas a été repensée en parallèle. Leurs sorts de soins ont été bridés car les joueurs de cette classe pouvaient rendre une trop grande quantité de points de vie à leurs alliés. La plupart ne peuvent plus être lancés que trois fois par tour. Cela oblige l'Eniripsa à jongler avec ses divers sorts de soins et à réfléchir pour être le plus efficace selon les situations.
Cette refonte a également touché d'autres classes auxquelles ont été octroyées des facultés de soins secondaires. Dans la continuité de la modification de l'Osamodas lors de la mise à jour 1.25, les Pandawas peuvent rendre des points de vie grâce à leurs Tonneaux, les Sadidas grâce à leurs Arbres de vie, les Enutrofs grâce à Corruption et les Ecaflips grâce à Félintion et Tout ou Rien. L'Eniripsa est et reste le plus puissant pourvoyeur de soins, mais il est secondé par différentes autres classes qui rendent son absence en combat moins pénalisante qu'elle ne l'était.
Les dégâts par poussée ont été revus afin d'être tactiquement viables en combat. Il s'agit d'une nouvelle possibilité offerte aux joueurs d'infliger des dommages non négligeables. Auparavant anecdotiques, les dommages par poussée ont à présent une réelle utilité : les sorts Libération ou Souffle peuvent par exemple permettre de se débarrasser d'un coffre de Fantôme Pandore tandis que le sort Intimidation est devenu pour les Iops une source de dommages neutres très efficace.
L'initiative a été revue dans la version 1.27 puis retravaillée dans la mise à jour 1.28. Elle est maintenant calculée à partir des points de caractéristiques (hormis la sagesse) que possède un personnage, auxquels on additionne les points offerts par les équipements. L'initiative est également pondérée par le pourcentage de vie du personnage en début de combat : un personnage qui possède alors peu de points de vie aura de grandes chances de jouer après ses coéquipiers. Cette modification récompense les joueurs qui ont fait l'effort de parchoter leurs personnages. C'est également un moyen pour les joueurs d'établir des tactiques en maitrisant les ordres de passage des personnages dans le combat.
Le tacle a également été modifié lors de la mise à jour 1.27, dans le but de le rendre plus prévisible et plus facile à utiliser dans une stratégie. Ce système sera remanié plus tard avec l'arrivée de Frigost et les bonus de tacle et de fuite.
L'intelligence artificielle des monstres n'est pas en reste. Quel intérêt de jouer à un jeu tactique si les ennemis n'agissent pas de façon logique ? Vaincre des ennemis qui offrent du fil à retordre augmente fortement l'expérience de jeu. On observe ici la première conséquence visible du travail effectué dans ce domaine, avec la nouvelle formule de détection des ennemis invisibles.
Ce qui était à l'époque une demande pressante de la communauté a également été intégré dans cette mise à jour : de nouvelles quêtes d'alignement bontariennes et brâkmariennes, 20 plus précisément. D'autres seront ajoutées dans les versions 1.28 et 1.29 du jeu, pour un total de 70 quêtes d'alignement.
En parallèle, les dons d'alignement ont été revus pour qu'ils ne soient plus exploitables en combat, mais dans le seul cadre de la guerre entre les deux clans. Les joueurs choisissaient les anciens dons surtout pour leurs avantages en combats PvM (coups critiques, initiative et résistances), le clan des espions étant très prisé pour son bonus d'un point aux coups critiques. Les nouveaux bonus ne s'appliquent plus qu'en dehors des combats, bien qu'ils conservent un intérêt similaire.
Ainsi, les guerriers ont le choix entre trois voies. L'invisibilité laisse place à la dissimulation : ils peuvent maintenant prendre l'apparence d'éléments du décor afin de surprendre leurs adversaires ou de se soustraire à leur vue. La voie du guerrier permet de faire pression sur les adversaires : ils peuvent les agresser automatiquement, simplement en passant près d'eux, et leur font perdre davantage d'énergie en cas de victoire. Enfin, les spécificités des prêtres sont conservées à ceci près que les potions de résurrection sont couplées aux potions de libération qui empêchent un prêtre ennemi de ressusciter son allié.


Ni la course actuelle aux poils de Chachachovage, ni les heures de farm intensif sur l'île de Sakaï ne contrediront ceci : qu'il est bon de pouvoir rejoindre des amis dans un donjon sans la contrainte des clefs ! Prévu principalement pour les 'casual gamers', c'est ce que permet le trousseau de clefs, qui s'obtient grâce aux dopeuls nouvellement implantés.
Une fois par semaine, le trousseau se reconstitue et permet plus aisément la découverte des zones du jeu et de ses donjons, autant pour les joueurs au temps de jeu réduit que pour les joueurs confirmés qui n'auraient ni le temps ni l'argent à investir dans la confection de clefs précises.
La 1.27 a fait figure de tournant dans l'histoire de Dofus et la forgemagie n'y était pas totalement étrangère. Le but ici a été de réduire la part trop importante de hasard présente dans l'ancien système et de rendre celui-ci plus ludique, cohérent et prévisible. Certaines caractéristiques étaient jadis impossibles à augmenter : la vitalité diminuait inexorablement au fil des tentatives de forgemagie et améliorer un objet de haut niveau jusqu'à obtenir des valeurs maximales était presque inconcevable. L'ancien système, qui comprenait uniquement les échecs et les réussites simples, intègre de nouveaux concepts : l'échec critique, le succès critique et le succès neutre. Il permet également une meilleure gestion des risques.
La forgemagie est maintenant considérée comme un savoir-faire rare que seuls de vrais experts maîtrisent. Elle nécessite une connaissance approfondie de la puissance et des limites de chaque objet et rune. C'est à ce jour le seul métier en jeu dont les artisans peuvent se distinguer par leur technique et leur savoir.


Cette mise à jour a eu pour principal objet la correction et la modification de quelques fonctionnalités.
Notons l'ajustement des bonus des territoires de Pandala qui sont passés de 20 % à 5 % dans le but de rendre les combats en PvP moins déséquilibrés qu'ils ne l'étaient alors. Les points de vie des familiers sont désormais uniformisés à 10 et quantité de dévoreurs d'âmes ont été modifiés afin d'être moins pénibles à monter.
Le sort Flamiche a été remanié : sort de prédilection des builds basés sur les bonus aux dommages, il était d'une efficacité sans pareille. Le sort est maintenant limité à 2 lancers par tour et sa portée est réduite, bien que modifiable, demandant ainsi à ceux qui veulent l'utiliser certains sacrifices pour pouvoir en tirer son plein potentiel.
L'ère du Crâ voleur de kamas à l'image de Robin des Bois grâce a son Jakchir Arc est maintenant révolue, et il en va de même pour le Sram qui ne peut désormais plus profiter des combats PvP pour dépouiller ses ennemis : les sorts ou armes permettant de voler de kamas ne fonctionnent plus que sur les créatures en PvM, limitant ainsi la prolifération des combats « hit and run » où, à défaut de pouvoir gagner le match, le pillard s'armait de son arc, de ses Dagues du Bandit ou de son Arnaque pour détrousser son adversaire avant de mourir.

Outre les changements des niveaux d'acquisition des sorts qui offrent désormais aux nouveaux joueurs une meilleure prise en main ainsi qu'une progression plus aisée, la mise à jour 1.29 a apporté une modification de l'invisibilité des Srams. La position d'un Sram invisible est dévoilée lorsque celui-ci joue un sort. Cela a permis d'amoindrir l'avantage trop conséquent que confère le sort d'invisibilité tout en donnant à cette classe une nouvelle profondeur tactique.
La grande réforme de cette mise à jour reste sans conteste la révision en profondeur de la classe Crâ afin de la rendre plus compétitive en PvP. Les Crâs ont ainsi vu leurs sorts devenir moins aléatoires tandis que la puissance de leurs coups critiques a été amoindrie afin de réduire le caractère indispensable de ces derniers. L'ensemble des sorts ont vu leur portée augmentée avec en contrepartie une portée minimale pour plusieurs d'entre eux. Les sorts d'entrave sont plus nombreux et efficaces.
La tactique a été revalorisée avec la mise en place de séquences de jeu tantôt offensif, tantôt défensif, imposées par des temps de latence plus importants : les délais de relance des sorts deviennent souvent supérieurs à la durée (elle-même réduite) de leurs effets qui sont par ailleurs significativement augmentés. Cela a rendu le Crâ moins vulnérable aux désenvoutements et l'oblige, ainsi que son ennemi, à gérer le combat selon ces phases. Le nombre de points de mouvement pouvant être retirés à l'adversaire est moindre, mais cela a été compensé par les sorts de poussée et de retrait de portée complémentaires.
Le panel d'entraves comprend deux sorts de retrait de portée, deux sorts de retrait de points de mouvement, deux sorts de retrait de points d'action, trois sorts de poussée et un sort de mise en pesanteur. Le potentiel offensif n'ayant pas été en reste, le Crâ est alors devenu une classe beaucoup plus polyvalente.
La version 2.0 de Dofus est née dans la douleur avec les incidents que nous connaissons et une migration des serveurs qui s'est étendue de décembre à juin. De constantes améliorations en ont progressivement fait la version à laquelle nous jouons actuellement.
Dofus 2.0 n'a pas été une simple mise à jour graphique, mais avant tout un moteur de jeu totalement remanié. Alors que celui de la version précédente était une véritable usine à gaz, le moteur actuel permet une réactivité et une rapidité de programmation accrues. L'évènement « Amakna sous la neige », qui s'est déroulé du 22 décembre 2009 au 12 janvier 2010, a démontré la rapidité avec laquelle les graphistes ont pu remodeler tout un pan du jeu.

La version 2.0 s'est ensuite illustrée lors de la refonte des interfaces en jeu, aussi peu intuitives qu'efficaces lors de sa sortie. Le retour des interfaces fidèles à l'ancienne version de Dofus s'est effectué du 23 avril au 7 mai, soit en tout juste deux semaines. C'est cette date qui a marqué définitivement pour les joueurs le retour de conditions de jeu optimales.
Une nouvelle fonctionnalité très utile à ceux qui caressaient l'idée de s'offrir leur propre bâtisse a également vu le jour en l'implantation d'agences immobilières. Les hôtels des métiers des cités alignées abritent maintenant une agence qui recherche pour vous, selon vos critères, la perle convoitée.
Autre ajout très appréciable, la notification de début de tour permet de ne pas louper ses tours en combat tout en lisant sereinement les différents forums. L'outil ultime du JoL-Dofusien.

C'est à vous de jouer et votre fenêtre Dofus n'est pas au premier plan de votre bureau ? L'onglet de votre personnage dans votre barre des tâches se mettra à clignoter pour vous indiquer le début de votre tour. Cet ajout a notamment permis de mieux vivre les traques PvP : plus besoin en effet d'être rivé sur l'écran par peur d'une agression, l'onglet se met à clignoter dès lors que son personnage se fait assaillir.
Les Ogrines sont un système de points qui ont permis d'accéder à de nouveaux services en jeu : le changement de nom, de sexe, de couleurs, ainsi que l'ajout d'espaces à personnages sur un compte. Les Ogrines permettent également de s'abonner directement depuis le jeu mais aussi de gagner des kamas en les revendant.
Les Ogrines ont plusieurs avantages : elles court-circuitent les bots en proposant une alternative légale et sécurisée à la vente de kamas et offrent également aux joueurs assez agiles un accès au jeu totalement gratuit par la vente de kamas en échange d'Ogrines, et donc de durées d'abonnement.


Le 5 juin 2010 a été une date importante, synonyme d'ajouts de contenu. Le 5 juin a aussi vu la fin de la première saison du dessin animé Wakfu, date qui a étrangement coïncidé avec l'apparition d'un PNJ sur le port de Madrestam : John Loque. Dès 11 heures, le marin a entamé plusieurs traversées pour emmener des hordes d'aventuriers sur la nouvelle île de Sakaï. Sur Dofus et sur Wakfu Les Gardiens, les joueurs se sont attroupés pour tenter de vaincre N, une créature Eliatrope qui transcende les deux jeux pour broder une même histoire.
Annoncée comme le prélude de Frigost, son épisode 0, l'île de Sakaï a amené avec elle de nouvelles panoplies, de nouvelles ressources et de nouveaux monstres. En forme de baleine, l'île de Frigost est séparée d'à peine quelques coups d'avirons de Sakaï, et le contour de l'extension tant attendue est dessiné sur la carte géographique du jeu, laissant présager une île immense dont la découverte promet d'être sans mesure.


Les plus observateurs avaient vu sur la toute première bande-annonce du jeu la baleine blanche de Frigost. L'île de Frigost, qui sera implantée à travers plusieurs mises à jour successives, propose un contenu très vaste aux joueurs les plus aguerris. L'extension est soutenue par un background riche que l'on découvre notamment via de nombreuses quêtes. La première partie de l'île comprenant 6 nouvelles zones est destinée aux personnages de niveau 100 à 180 principalement, et s'étend du Port de Givre jusqu'aux Larmes d'Ouronigrides.
Les caractéristiques existantes ont été fractionnées pour en créer de nouvelles. C'est ainsi que l'on a vu apparaître les bonus de tacle et de fuite, directement tirés de l'ancienne agilité, réduisant ainsi son importance vis-à-vis des autres caractéristiques élémentaires : dorénavant, 10 points d'agilité apportent un bonus d'un point en tacle, permettant de garder un adversaire au corps à corps, et en fuite, afin de sortir de la zone de tacle de l'ennemi. Les bonus aux dommages ont également été scindés et les bonus aux dommages Air, Eau, Feu, Terre et neutres sont apparus sur les nouveaux objets : n'affectant qu'un seul type de dégâts, ils encouragent les joueurs à se spécialiser en conséquence à travers leurs équipements et leur build. Les dégâts de poussée déjà intégrés au jeu se sont vus encore revalorisés : les bonus aux dommages de poussée ainsi que les résistances aux dommages de poussée, qui agissent en tant que résistances fixes, ont été implantés sur les équipements frigostiens. Finalement, la résistance critique a fait son apparition : cette caractéristique confère une résistance fixe aux dégâts de tout sort lancé sur coup critique, toujours dans le but de réduire l'importance des coups critiques dans le jeu.

Les quêtes étaient jusqu'alors l'apanage des personnages de bas niveau : il n'y avait que peu de points d'expérience et de kamas à la clé, et les récompenses n'étaient pas des plus alléchantes. Avec l'île de Frigost est aussi apparue l'expérience des quêtes indexée sur le niveau du personnage : plus le personnage a un niveau élevé, plus l'expérience reçue à l'issue d'une quête est conséquente. Cette nouveauté sera progressivement appliquée à toutes les quêtes existantes en jeu. L'île de Frigost offre à elle seule énormément de quêtes pour les joueurs de haut niveau, débloquant des gains en kamas et kamas de glace intéressants.
L'ajout de contenu de haut niveau s'est vu contrebalancé par un autre de bas niveau pour ne léser aucun joueur. Ainsi, l'Agence Touriste a proposé au fil des mois différentes destinations, qui sont tout autant de nouvelles quêtes, PNJs, équipements et attitudes. De plus, l'ajout de ces équipements a permis de créer une base d'objets manufacturés qui, une fois brisés à l'atelier de Forgemagie, produisent des runes liées aux nouvelles caractéristiques du jeu, comme les dégâts élémentaires, comblant tous ceux qui les attendaient avec impatience.
Concrètement, l'Agence Touriste c'est :

Le deuxième épisode de l'extension Frigost proposait aux joueurs cinq nouvelles zones de jeu où les personnages de niveau 160 à 180 pourraient parfaire leurs connaissances sur l'île, ses créatures, ses quêtes, ses ressources et ses nouveaux équipements.
Le système d'invasion expérimenté dans Dofus 1.26 a refait son apparition sur le deuxième épisode de Frigost. Remplaçant Chafers et Bworks par des hordes de Givrefoux prenant d'assaut le Village Enseveli, l'invasion est menée par Fuji Givrefoux qui se terre dans leur Caverne située dans la Crevasse Perge.
Les kamas de glace obtenus grâce aux quêtes ont également trouvé leur utilité lors de cette mise à jour : un PNJ offre désormais des familiers et des Shigekax en échange de quelques-unes de ces pièces bleutées.
Le système d'esquive et de retrait de PA et de PM était alors toujours basé sur la sagesse, mais une modification du principe a donné la possibilité d'obtenir ces bonus sur les équipements. Alors que précédemment 4 points en sagesse offraient 1 % d'esquive et de retrait, 10 points de sagesse offrent dorénavant 1 point en esquive et en retrait. La formule de calcul des probabilités de retrait n'a pas changé, mais les joueurs peuvent maintenant explorer de nouveaux builds en basant leur jeu sur le retrait ou la résistance aux pertes de PA ou de PM.
Un autre très bon exemple de crossgaming sur le jeu est l'intégration du Laboratoire de Brumen Tinctorias. Ce nouveau donjon, destiné aux personnages de niveau inférieur à 100 (niveau conseillé 70 à 80), est implanté dans les landes de Sidimote suite à la parution du Dofus Monster Tome 6.
Abritant des monstres de la lande dans une version un peu plus puissante, le donjon permet d'apprendre l'attitude « mains sur les hanches » et de vaincre Nelween, le Croc Gland de garde de Brumen Tinctorias, l'Eniripsa recherché par les miliciens de la prison d'Astrub.
On peut ainsi obtenir des ressources uniques qui permettent de fabriquer la panoplie de Nelween composée de quatre éléments, qui, équipée au complet, vous permettra d'afficher « l'aura de Nelween ».

Toujours extrêmement attendue par l'ensemble de la communauté, l'île de Nowel est un évènement à part entière dans le monde des Douze. L'année précédente, de nombreux joueurs avaient été déçus par son absence. En effet, le studio avait été occupé par la publication de la version 2.0 du jeu, et n'avait pas eu le temps d'implanter l'île. Celle-ci avait été en partie remplacée par l'enneigement du village d'Amakna et les quêtes proposées par Félix Nowel afin de remporter quelques cadeaux.
En 2010, les fans de poudreuse et de grosses bestioles gelées ont donc pu redécouvrir l'île avec cette mise à jour 2.3. Le village d'Amakna avait cette année encore revêtu son manteau d'hiver, les Minotoboules se promenaient un peu partout dans le monde des Douze et Félix était au rendez-vous pour proposer des quêtes offrant de jolis cadeaux de Nowel.
Nombreux sont ceux qui avaient demandé, au cours des précédentes conventions d'Ankama, si le studio prévoyait de créer de nouvelles classes. La réponse avait toujours été négative. La surprise a donc été grande lorsque les Roublards et les Zobals ont été annoncés en octobre 2010. Dans un premier temps réservés aux membres Premium, ces personnages seront par la suite accessibles à toute la communauté. Cependant, le monde des Douze restera le monde des Douze, ces deux classes n'ayant pas de Dieu propre.
Les Roublards, bandits fourbes, possèdent l'art de manier les bombes et de vous faire tomber dans leurs pièges malicieux. Ils sont affiliés au culte du dieu Sram. Les Zobals sont, quant à eux, maîtres des masques qui leur confèrent différentes personnalités et peuvent en changer facilement pour vous faire trépasser selon leurs humeurs ! Ils vénèrent le dieu Sadida.

Le Rôle-Play a toujours trouvé sa place dans le jeu. La Tour de Gisgoul, la salle de réunion du Triumvirat ou encore la cachette des Roublards sont autant de lieux mystérieux qui ont permis au Rôle-Play de subsister au fil des années. Néanmoins, la mise à jour 2.0 a essoufflé cette pratique en supprimant plusieurs maps lors de la refonte graphique. Elles ont pu revoir le jour quelque temps après mais les rôlistes se cachaient désormais dans le fond des tavernes. Pour redonner vie à cette pratique oubliée, de nouveaux lieux ont vu le jour au village d'Astrub, au château d'Amakna, au port de Madestram, ainsi que dans le berceau du Rôle-Play, la cité de Brâkmar.
visualiser les nouvelles cartes

Le Crâ a enfin vu sa suprématie retomber. Après des mois de puissance exagérée, la classe a retrouvé un équilibre à la hauteur des autres classes de jeu. Le Roublard, quant à lui, tout récemment arrivé dans le Monde des Douze, s'est vu encore légèrement amélioré et retravaillé pour le plus grand confort des joueurs adeptes de bombes. Par ailleurs, en prévision du Goultarminator 3, la forgemagie exotique concernant les ajouts de PA, PM et PO a été limitée pour éviter des abus provoquant certains déséquilibres entre les joueurs. Ainsi, un personnage ne peut désormais cumuler avec ses équipements et ses valeurs de base plus de 12 PA, 6 PM et 9 PO.
Grozilla et Grasmera, les deux monstrueuses bêtes de la famille des Dragons, ont fait leur retour en grandes pompes dans les entrailles de l'archipel de Vulkania. En effet, la première apparition de ces monstres remontait à l'année 2007, lorsqu'ils vagabondaient dans le Sanctuaire des Dragoeufs. L'île de Vulkania est l'équivalent estival de l'île de Nowel. Accessible depuis 2011 entre les mois de joullier et de septange, elle regorge de quêtes et de nouveautés : les Montiliers y ont vu le jour et plusieurs nouveaux titres ont été implantés via de nouvelles panoplies exclusives à ce territoire rocailleux et sablonneux. L'archipel ne propose aucun donjon mais compte quatre cratères où des Krokilles de différents niveaux survivent à l'assaut constant des touristes. De plus, des défis hors combat ont été proposés aux joueurs pour la première fois. Ils consistent, par exemple, à combattre un maximum de fois Grozilla et Grasmera ou à les vaincre avec une équipe possédant le plus petit niveau possible.

Pendant longtemps, l'achat d'enclos était synonyme pour l'acheteur potentiel de recherches intenses et de coût exorbitant. Ce constat a fait apparaître de nouveaux moyens de s'en procurer : En début d'année, une mise à jour a proposé la remise en vente des enclos (et des maisons) appartenant à des joueurs absents depuis longtemps ou qui ne s'en servent pas. Ce système a libéré nombre d'enclos qui demeuraient jusqu'alors vides. À chaque nouvelle maintenance des serveurs, ces terrains sont remis en vente au prix de base. Afin d'éviter que certains joueurs très disponibles ne se précipitent pour s'emparer d'un grand nombre d'enclos dès l'instant de leur remise en vente afin de les revendre aux moins chanceux à des prix indécents, un délai aléatoire compris entre 4 et 24h empêchant l'achat a été établi pour chacun des enclos remis sur le marché.
Néanmoins, cela n'a pas suffi à contenter tous les éleveurs. De nouveaux enclos ont alors été ajoutés. Un réseau souterrain a été creusé sous le Village des éleveurs, près des Montagnes des Koalaks, accueillant 148 enclos !
Cette mise à jour surenchérit encore et ajoute 260 nouveaux enclos, répartis essentiellement sur Frigost, à Bonta et Brâkmar, mais aussi en Amakna, au Château d'Amakna et sur Otomaï.

Le PvP dans DOFUS n'a pas toujours eu une image très reluisante. Déséquilibre des classes, ambiance parfois délétère entre combattants, ce mode de jeu a été de plus en plus délaissé malgré les possibilités comme les traques, ou les percepteurs.
Ankama décide donc de mettre en place un nouveau système de PvP, favorisant le côté multijoueur, tout en étant facilement accessible : le Kolizéum.Le Kolizéum est une arène où des équipes de 3 combattants s'affrontent afin de gagner des Kolizétons, liés au personnage qui les gagne, permettent d'acheter deux nouvelles attitudes (Lever le pouce et Baisser le pouce), mais qui surtout sont à échanger contre des ressources servant à fabriquer des trophées. Ces trophées peuvent être équipés au niveau des emplacements de Dofus, et apportent au personnage des bonus supplémentaires, pour pousser encore plus loin son degré d'optimisation. Les trophées présentent cependant des contraintes pour être équipés, de niveau et de cote, en fonction de la puissance du trophée.
Les combats de Kolizéum utilisent un système de cote, liée au niveau du personnage et évoluant en fonction de ses victoires et de ses défaites ; le serveur de jeu utilisant ce critère pour proposer aux joueurs des combats équilibrés au maximum (avec des cotes semblables).
Cette nouvelle mouture du PvP permet un équilibrage plus adéquat des classes et une ambiance plus conviviale.

Cela faisait quelque temps déjà que l'Ankabox était disponible sur le site de Dofus. Désormais introduite en jeu, elle permet principalement d'échanger des messages avec des joueurs après leur déconnexion.
Réclamée à corps et à cris depuis plusieurs années par nombre de joueurs, la boîte postale spéciale Dofus fonctionne comme une messagerie, mais puise ses informations dans le jeu. La liste d'amis devient, après quelques clics, celle des contacts à qui l'on peut envoyer des messages. Ceux-ci sont conservés et peuvent donc être envoyés même si la personne n'est pas connectée à Dofus. Les guildes dont on fait partie sont également présentes dans la messagerie, permettant de contacter un de leurs membres ou de diffuser un message groupé.
L'interface servant à écrire les messages est relativement complète et similaire aux outils typiques des messageries et des forums. Certains apprécieront ce cadre, différent du simple message écrit sur le chat en jeu. Il n'est pas possible, en tout cas pour le moment, d'expédier un objet par l'Ankabox.
L'équilibrage des classes, tant attendu des joueurs, poursuivit son chemin à travers certains lissages de classes. Ainsi, le travail qui avait été fait avec les Crâs a été reconduit sur une majeure partie des classes. Les Fécas ont notamment profité d'améliorations telles qu'un lissage des dégâts de leurs sorts avec, pour certains, l'ajout d'un vol de caractéristiques ainsi que la modification de leur sort ultime, invoquant maintenant un Glyphe de Répulsion en remplacement du Glyphe de Silence, un sort qui avait perdu des plumes lors de la modification de la formule des retraits de PA.
Les Iops et les Pandawas ne furent pas en reste puisqu'ils virent quelques uns de leurs sorts dotés de nouveaux effets à l'image de Bond, qui offre maintenant un malus de résistances aux ennemis, et Vague à Lame, qui gagne une zone de dégâts de 3 cases. Chez les autres classes, les Enutrofs ont vu leur Coffre Animé capable d'infliger des dégâts et le Mot de Reconstitution des Eniripsas empêche dorénavant la cible d'être soignée pendant quelques tours. Dans l'ensemble, la tendance de ce lissage général permit de jouer de façon plus variée et souple avec toute fois une restriction sur le cumul des malus et bonus, obligeant les joueurs à se reposer sur une entière stratégie.
Un îlot a été découvert à l'Est de Pandala, et avec lui un village ruiné par le temps. Il n'y reste guère que le donjon de Daïgoro, un jeune Pandawa qui était autrefois un puissant et fidèle disciple de Zatoïshwan, grand maître de l'art Pandawushu.
Au programme, des Kitsounes de toutes les couleurs confinés dans de petites pièces, et bien sûr Daïgoro lui-même. Fragile, le défi s'adresse à des aventuriers de niveau 80 environ.
Le Pandawa dispose de sa propre panoplie, qui peut être confectionnée à partir de ses poils, de ses couches, et d'une multitude de ressources locales. Composée de quatre pièces, elle est de niveau 88 et couvre l'ensemble des bonus élémentaires. Elle est donc tout indiquée pour les personnages spécialisés dans le multiélément.


En 2011 , l'île de Nowel revient pour un mois sous la neige et les cadeaux. On y retrouve les monstres et les amusements habituels, et on y découvre cette année quelques nouveautés. Parmi les ajouts majeurs : un système d'emballage de cadeaux, permettant d'offrir l'objet de ses désirs à un ami... ou de lui faire une farce. Une boutique de cadeaux échangeables contre des kamas de chocolat (qui s'obtiennent sur les monstres de l'île de Nowel) a également vu le jour. La plusgrosse surprise de l'île saisonnière est sans doute l'apparition d'un nouveau Montilier. Le deuxième dans le jeu donc, d'apparence croisée entre le Croc Gland et l'Ours, quelque peu sauvage et bien plus imposant : le Hurledent !

La fusion des sorts de Vulnérabilités tant demandée a finalement vu le jour. Désormais,la classe Pandawa ne dispose que d'un seul sort, réduisant toutes les résistances à la fois. Ce changement libère trois emplacements de sorts, aussitôt comblés par Schnaps, Ethylo et Vertige. Le premier, Schnaps, est un assaut aérien qui se projette en croix disposée sur une diagonale. Ethylo est une attaque aqueuse à distance dans l'état saoul et qui réduit les résistantes aux retraits de PA de la cible. Vertige est un sort légèrement plus complexe. Effectif lorsque la cible du sort est portée par le Pandawa, il avale des points de vie proportionnels au nombre de PM utilisés par la victime, compliquant sa fuite. Enfin, le sort Souillure est devenu moins aléatoire et surtout impossible à relancer sur une même cible. Ses capacités de désenvoutement ont été modifiées; ce point est décrit plus bas, dans un paragraphe traitant du nouveau système de désenvoutement.
Le Xélor a été jugé trop puissant lors les combats effectués au Kolizéum, principalement à cause de sa grande capacité à retirer les PA de toute une équipe. Les sorts de retrait de PA comme Ralentissement ont vu leur intensité diminuée par des restrictions de lancers ou des diminutions du nombre de PA pouvant être retirés à leur cible. Démotivation s'est vue encombrée d'une ligne de vue. D'autres sorts sont concernés par la mise à jour, tel que Contre, qui ne protège plus des coups réfléchis : dorénavant, le renvoi de dégâts est annexé sur le niveau de son auteur et non plus sur la sagesse du Xélor.
Enfin, la troisième classe connaissant des changements importants est l'Ecaflip. Ce dernier a été repensé, abandonnant l'aléatoire extrême de ses techniques au profit de sorts à effets variables. Le nouveau Rekop illustre bien ce procédé : il inflige désormais des dégâts dans tous les éléments, mais pas nécessairement le tour où le sort a été lancé. Il s'appliquera à sa cible immédiatement ou un à trois tours plus tard. Plus l'attaque survient tardivement, plus elle est puissante. Un jeu de hasard, mais aussi un jeu tactique, qui permet d'allier chance et stratégie.
Le désenvoûtement est un sujet un peu sensible car cette capacité est très prisée mais réservée à quelques classes seulement. C'est pourquoi le studio a repensé ce système en remplaçant l'annulation des envoûtements par une réduction de la durée de ceux-ci. En effet, les enchantements ne sont plus effacés de la cible du désenvoûtement, mais s'épuisent plus rapidement. Par exemple, un sort conférant un gain de PA pendant 5 tours pourrait perdre X tours en fonction du sort de désenvoûtement utilisé. Souillure et Pelle Fantomatique font partie des sortilèges touchés par cette nouveauté. Ils ne réduisent plus que d'un tour les effets des enchantements au lieu de désenvoûter entièrement la cible, mais en contrepartie, ils ne sont plus aléatoires. De même, les sorts Cri Terrifiant du Dragonnet rouge, et Ronce insolente du Sadida ne désenvoûtent plus totalement, mais retirent plutôt 4 tours d'effets à la cible.

Rédigé par -dafunk-, Accipiens, Beji, GrosBenji, Eckhaert, Lumiciole, Crevard Ingenieux
article mis en ligne le 25 novembre 2011 à 02:51,
dernière mise à jour : 17 janvier 2012 à 05:59.
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