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Toutes les quêtes de l'Île de Grobe et les nouveaux donjons sont disponibles sur notre site !

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Les quêtes de l'Île de Grobe et du Dofus Dorigami - Pandala partie 2

Les quêtes de l'Île de Grobe, seconde partie de la refonte de l'Île de Pandala, sont arrivées avec la mise à jour 2.57 et sont disponibles sur cet article dédié. Vous voyagerez à travers l'Île de Grobe et y rencontrerez spectres et fantômes. Cette suite aux quêtes du Dofus Domakuro permettront de découvrir des contenus réservés aux joueurs du niveau 160 à 180 et de mettre la main sur le Dofus Dorigami.

Introduction

Prérequis et ressources utiles

Retrouvez ci-dessous la liste des ressources dont vous aurez besoin pour réaliser les quetes de l'Île de Grobe.

Accès à la zone

L'accès à l'Île de Grobe s'effectue depuis l'Île principale de Pandala en [27,-27] en parlant à Nocher de Grobe.

Il vous sera nécessaire d'avoir terminé les Quêtes principales de Pandala - Partie 1, en ayant obtenu le DOFUS Domakuro, pour réaliser les quêtes principales de l'Île de Grobe. Vous aurez également besoin d'avoir rencontré une première fois Ronald le Sage Lenald, qui aurait été le gardien du Dofus Dorigami par le passé, dans la série de quêtes Mais où sont les Dofus ?.

Les quêtes de l'Île de Grobe peuvent être commencées par des personnages de niveau 140 et plus.

Lanterne des Spiritueurs

Sort spécial : Lanterne des Spiritueurs

Un sort spécifique à l'Île de Grobe peut être obtenu pour faciliter vos combats face aux monstres de l'île. Il peut être obtenu auprès de Danaba Retzu en [36,-40] si vous lui apportez 4x [Étoffe de Samouraï].

Ce sort permet d'invoquer une Lanterne qui aura pour effet d'annuler les capacités passives des monstres de l'Île de Grobe, comme des augmentations de caractéristiques. Tant que les monstres se trouvent dans la zone d'effet (cercle de 3 cases) de la Lanterne, leur bonus passif sera désactivé.

Quêtes de l'Île de Grobe

Le gardien de l'immaculé

Maudite disparition

  • Niveau minimal : 140
  • Position : [22,-29]
  • Condition(s) : Quête Sang d'Encre terminée.

Rendez-vous au Palais de Bambou puis dirigez-vous dans la salle de la Pandassemblée en ayant équipé votre Pandaclier. Placez-vous sur la marque devant l'estrade pour y faire apparaître le Grandapan.

Parlez-lui et buvez une gorgée de Pandazahi ou de Pandaporo. Vous vous retrouvez dans l'Éther. Vous remarquez alors que Imagiro, le dragon de Papier, n'est pas là. Parlez avec Orukam pour en savoir plus. Il vous indique que le dragon de papier vous attend près de la Statue du Réceptacle des Dofus.

A partir de cet instant, vous devrez avoir terminé la quête Le Réceptacle des Dofus pour poursuivre votre aventure.

Rendez-vous alors en [21,-33] pour accéder, depuis la cascade, à la salle du réceptacle. Parlez à Imagiro qui se trouve dans la salle, il vous indique que le Dorigami, le Dofus de papier, a été confié aux Lenalds et que Ronald le sage en est le gardien mais... le Dofus a malheureusement été perdu.

Imagiro vous met alors en quête d'aider Ronald le sage Lenald à retrouver le Dorigami. Rendez-vous alors en [22,-28], à l'étage de la demeure des Lenalds, auprès de Ronald pour commencer votre recherche.

Il vous apprend avoir caché le Dofus de papier, le Dorigami, sur l'Île de Grobe mais qu'il est désormais incapable de s'y rendre à cause de la marque que le Dark Vlad lui a laissé sur son torse. Il vous indique alors la présence d'une crypte à l'Ouest du Mont des Tombeaux. Dans cette crypte se trouvent 18 portes qu'il vous faudra passer pour atteindre la salle où se trouve le Dofus de papier.

Pour vous aider, Ronald vous suggère de partir auprès des Spiritueurs sur l'Île de Grobe, ils ont pour habitude d'affronter les spectres de l'île. Rendez-vous en [27,-27] pour utiliser le bâteau du Nocher de Grobe et vous rendre sur l'île.



Dirgiez-vous ensuite en [35,-44] puis entrez dans la crypte. Vous voici donc face à une énigme à résoudre pour atteindre l'autre côté de la pièce. Cliquez sur les pierres dans l'ordre indiqué sur l'image ci-dessous pour passer.



Cliquez enfin sur la case encerclée de rouge, vous arrivez dans une autre salle où vous vous faites directement agresser par des fantômes. Si vous perdez le combat, vous devrez refaire le chemin de la salle précédente.


Fantôme Vaillant De Guerrier Lénald
Description : Ce fantôme cherchera à vous attirer à lui. Ses attaques directes se lancent uniquement au contact d'une cible.
Visuel de Fantôme Vaillant De Guerrier Lénald
Niveau : 160
  • 3800
  • 12 4
  • 46 46
  • 46 46
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Gliffule Spectlale : Au contact uniquement, inflige des dommages Terre et diminue la Fuite de 20 durant 2 tours.
Attilance du lenald : De 4 à 10PO, en ligne uniquement, attire la cible de 3 cases.
Haleine putlide : Au contact uniquement, en zone T de 2 cases, inflige des dommages Air.


Fantôme Intrépide De Guerrier Lénald
Description : Ce fantôme attaque dans l'élément Feu, peut vous retirer des PM et s'en donner. Sa portée est moyenne (jusqu'à 6 cases).
Visuel de Fantôme Intrépide De Guerrier Lénald
Niveau : 160
  • 3800
  • 12 4
  • 46 46
  • 46 46
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Letoul du bambou : De 1 à 4PO, en ligne et en diagonale uniquement, inflige des dommages Feu et retire jusqu'à 2M durant 2 tours.
Luse du lenald :De 1 à 6PO, inflige des dommages Feu .
Inspilation lenaldesque : Sur le lanceur, lui donne 2PM durant 2 tours et le soigne de 10 à 15% de ses PV max.


Fantôme Volontaire De Guerrier Lénald
Description : Ce fantôme peut attaquer sur une longue distance, dans l'élément Eau. Il peut vous retirer des PA et augmenter ses chances d'effectuer des coups critiques. Le Tacler complètement vous permet d'échapper au retrait de PA.
Visuel de Fantôme Volontaire De Guerrier Lénald
Niveau : 160
  • 3800
  • 12 4
  • 46 46
  • 46 46
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Lancel de bambou : De 4 à 10PO modifiable, en zone carrée de 1 case. Inflige des dommages Eau et retire jusqu'à 3PA durant 2 tours.
Puissance clitique : Sur le lanceur, augmente ses Critiques de 20% et ses dommages finaux de 20% durant 2 tours.
Bambouscade : De 2 à 12PO, modifiable, en zone de croix de 1 case, inflige des dommages Eau. Les dommages semblent plus importants sur la case centrale.


Une fois les monstres vaincus, parlez avec le Fantôme Vaillant et expliquez-lui la raison de votre venue, il vous indique alors que lui et ses compères avaient pour mission, comme Ronald, de garder le Dofus de papier mais que ceux-ci ont succombé aux attaques du Dark Vlad.

Alors que leurs âmes étaient en route pour l'Externam, la malédiction qui leur était infligée les ramena sur l'Île de Grobe.

Ils ont ensuite cherché l'endroit où Ronald avait caché le Dorigami pour le protéger jusqu'à la venue de quelqu'un capable de les remplacer. Cette personne semble être vous. Le fantôme disparaît, vous laissant le champ libre pour rechercher des indices de la disparition du Dorigami. Cliquez sur les éléments brillants indiqués ci-dessous.



Partez ensuite en [36,-40] auprès de Danaba Retzu pour lui faire examiner ce que vous avez trouvé dans la crypte. Elle parvient à identifier un Yokai ainsi que l'un des fantômes de Lenald, mais la troisième trace semble floue.

Pour être certaine de son avis, Danaba Retzu vous demande de lui rapporter des Ectoplasmes des monstres du Cimetière de Grobe. Affrontez-les jusqu'à obtenir un Ectoplasme de Tsukinochi, un [Ectoplame de Onabu-Geisha], un Ectoplasme de Tambouraï et un Ectoplasme de Jiangshi-Nobi, tous obtenables à un taux de base de 9%.

Une fois les ectoplasmes en votre possession, retournez auprès de Danaba Retzu en [36,-40]. Elle vous apprend que cette odeur ressemble fortement à celle du Shogun Tofugawa, mais elle ne comprend pas pourquoi il se serait aventuré dans cette crypte. Vous décidez donc d'aller rendre visite à l'intéressé dans son donjon, La Tombe du Shogun Tofugawa

Une fois le Shogun Tofugawa vaincu, parlez lui de la crypte où se trouvait le Dorigami. Il vous indique être venu dans la crypte à la recherche de nouvelles recrues pour l'Armée de Brume, mais n'a rien trouvé de concluant. Vous l'accusez alors de mensonge mais celui-ci persiste et vous parle du Yokai qui avait pour charge de garder le Dorigami, qui aurait peut-être pu s'en emparer. Il vous suggère de partir vers l'Est, là ou les Yokais ont tendance à se réunir.

Sortez du donjon et dirigez-vous en [38,-41], vous y verrez un Spectre Pandissidore. Parlez lui et préparez-vous au combat. Il s'agit d'un combat se déroulant contre trois vagues de fantômes, faisable à plusieurs. Chaque vague arrive en jeu tous les 3 tours.


Spectre Pandissidore
Description : Le monstre restera invulnérable durant 10 tours. Faites attention à ne pas vous faire téléporter au milieu des autres fantômes.
Visuel de Spectre Pandissidore
Niveau : 160
  • 3800
  • 12 6
  • 46 46
  • 46 46
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Bambou Musical fantomatique : De 1 à 8PO, modifiable, inflige des dommages en vol de vie Eau, échange de position avec sa cible et lui applique aléatoirement un malus de 2PM ou un vole de 2PA.
Tambour brûlant : De 1 à 5PO, inflige des dommages Feu..
Poussée pandissidante : De 1 à 2PO, repousse la cible de 4 cases et lui inflige des dommages Air.


Spectre Pandissidit
Description : Ce monstre attaque principalement à courte distance et augmente les PA et la Portée de ses alliés. Ne le laissez jamais atteindre votre contact, sinon vous subirez de très importants dommages.
Visuel de Spectre Pandissidit
Niveau : 160
  • 3800
  • 12 4
  • 46 46
  • 46 46
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Katanoob : Au contact uniquement, inflige des dommages Neutre. Attention ! Il peut utiliser ce sort autant de fois qu'il a de PA.
Pandissabrage : De 1 à 5PO, modifiable, inflige des dommages Terre en vol de vie.
Ferveur pandissidante : Sur le lanceur et ses alliés, en zone de 2 cercle de 2 cases autour du lanceur, augmente les PA et la Portée de 2 durant 2 tours.


Spectre Pandissidule
Description : Ce fantôme pourra vous voler des PM, réduire vos PA et attaquer en zone.
Visuel de Spectre Pandissidule
Niveau : 160
  • 3800
  • 12 4
  • 46 46
  • 46 46
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

L'heure c'est l'heure : De 1 à 5PO, modifiable, inflige des dommages Eau et peut voler jusqu'à 2PM durant 2 tours.
Ralentissement Pandissidan : De 3 à 8PO, modifable, retire jusqu'à 3PA à la cible durant 1 tour.
Vague Explosive : De 3 à 7PO, modifiable, en cercle de 2 cases, inflige des dommages Feu.


Une fois le combat terminé, parlez à nouveau avec le Fantôme Pandissidore. Il vous apprend que si le Shogun Tofugawa vous a envoyé ici, c'est pour que les Fantômes Pandissidants se débarassent de vous. Vous décidez alors de retourner auprès du Shogun Tofugawa pour avoir quelques explications. Vous pourrez lui parler en vous rendant devant son donjon en [36,-44] en parlant à Yinchika.

Il vous apprend alors que le Dofus Dorigami permettrait d'aider les fantômes à rester dans le plan matériel et à amenuiser les douleurs que la malédiction qui leur a été infligée produit.

Le Shogun Tofugawa a confié le Dofus au Yokai qui sorti vainqueur du combat entre celui qui gardait le Dofus et celui qui accompagnait le Shogun Tofugawa dans la crypte. Avec le réveil de Pandala, les esprits ont été influencés et le Yokai gardien du Dofus est devenu incontrôlable. Ce Yokai étant capable de dévorer les morts, le Shogun Tofugawa n'a donc pas tenté de l'approcher pour récupérer le Dorigami.

Le Shogun Tofugawa vous indique alors que si vous souhaitez vaincre ce Yokai, vous aurez besoin d'une arme spéciale. Il sera prêt à vous en parler contre quelques garanties.

Votre quête prend fin ici.

Jusqu'à leur dernier soupir

  • Niveau : 150 minimal, 170 conseillé.
  • Position : [39,-44]
  • Condition(s) : Quête Requiem pour un Yokaï terminée.

C'est au cours de cette quête vous partez à la recherche du feu perdu de Koumiho, la Kitsoune à neuf queues.

Le conte du guide errant

Commencez par vous rendre à la Bibliothèque de Pandala en [21,-27] pour demander à Narber Rihen Levihawa s'il a souvenir d'un livre traitant de Koumiho. Il vous dira qu'un recueil mentionne une Kitsoune, parmi d'autres personnages, et que vous le trouverez à l'étage. Cliquez sur le livre et prenez connaissance de son contenu.

Partez ensuite en direction du Palais de Bambou en [22,-29] et entrez dans la salle de la Daimya Hikomi. Vous y verrez le Samouraï Khou qui pourrait vous en apprendre davantage sur le rönin évoqué dans le livre lu précédemment.

Il vous indique que ce que vous avez lu est, dans ses grandes lignes, une histoire vraie. Le Samouraï Khou vous dirige ensuite vers Aerdala, au Temple du Vent, pour en apprendre davantage sur le samouraï mentionné dans l'histoire.

Commencez par confectionner une Offrande à l'esprit du Vent à l'aide des ingrédients suivants :


Recette : Offrande à l'esprit du Vent

Offrande à l'esprit du Vent
3
Fraise
3
Fruit de Palme
8
Bananagrume

Corbeille de Fruits

Dirigez-vous ensuite en [23,-36] puis cliquez sur la corbeille de fruits à gauche du temple. Entrez ensuite dans le temple pour parler au Vieux Kozaru. Il vous donnera plus de détails sur le rönin et ses actions, il vous suggère également d'aller à la rencontre d'une descendante d'une personne ayant été aidée par le rönin par le passé.

Vous trouverez cette personne en [22,-35], il s'agit de la Montagnarde d'Aerdala et elle semble en mauvaise posture. Parlez-lui et interposez-vous face aux Kozarus que vous devrez combattre. Les informations concernant ces monstres sont disponibles sur notre article dédié au Dojo du Vent.

Une fois vaincus, parlez avec la Montagnarde d'Aerdala pour lui demander des informations sur le guide errant. Elle vous dira qu'il a aidé sa grand-mère qui était bloquée dans les montagnes, qu'il lui aurait également donné une fleur de lys qu'elle a fait sécher. La Montagnarde d'Aerdala vous remet cette fleur, en espérant qu'elle puisse vous aider dans votre quête.

Retournez sur l'Île de Grobe en empruntant le bâteau du Nocher en [27,-27]. Une fois arrivé sur l'île, parlez à ce dernier pour savoir comment suivre le chemin des âmes.

Le moyen le plus simple serait de trouver la mort et d'errer en tant que spectre. Mais comme vous devez garder toutes vos capacités, il vous suggère l'Elixir des Trépasseurs dont voici la recette :


Recette : Élixir des Trépasseurs

Élixir des Trépasseurs
2
Malt
4
Étoffe de Samouraï fantôme
12
Ginseng
4
Pierre de Sélénite
5
Pluie de Pandala
1
Dernière pour la route

Parmi ces ingrédients figurent des Pierre de Sélénite, de la Pluie de Pandala et une Dernière pour la route. Voici où vous pourrez les obtenir :

  • Pierres de Sélénite
    • Rendez-vous en [25,-33] et cliquez sur la corde enroulée.
    • Une fois dans la grotte, cliquez sur la grande pierre située au centre de la pièce, vous obtiendrez le Souffle d'argile.
    • Dirigez-vous ensuite dans la mine en [25,-22] fouillez-la pour y trouver des fantômes de tanuki. Il y a deux groupes de fantômes présents dans la mine. Vous trouverez également des groupes en [24,-25] et [26,-26].
    • Vous obtiendrez les Pierres de Sélénite à un taux de 15% sur les Tanukis morts de fatigue, prévoyez donc quelques idoles pour gagner du temps.
    • Si, à la fin des combats, vous n'avez pas obtenu toutes les pierres. Répétez les opérations précédentes autant de fois que nécessaire. Attention : les fantômes semblent avoir un temps de réapparition entre deux combats, vous devrez donc attendre 1h avant de les voir de nouveau sur les cartes de Terrdala.

Tanuki Tuée à La Tâche
Description : Ce monstre évolue uniquement au contact et peut vous repousser violemment.
Visuel de Tanuki Tuée à La Tâche
Niveau : 170
  • 3800
  • 8 6
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • 20
  • 30
  • 10
  • 0
  • 0

Sorts :

Jinrikisha : Au contact uniquement, inflige des dommages Neutre et repousse de 6 cases. En coup critique, repousse de 8 cases et diminue de 50% les Résistances de la cible durant 4 tours.
Tanubisu : Au contact uniquement, sur un allié du lanceur, soigne la cible et lui octroie 90 Résistances fixes Neutre.


Tanuki Mort De Fatigue
Description : Ce fantôme évolue à moyenne et longue distance avec des sorts de zone et pouvant vous retirer des PA.
Visuel de Tanuki Mort De Fatigue
Niveau : 170
  • 4600
  • 10 5
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • 20
  • 40
  • 10
  • 0
  • -10

Sorts :

Tanushishi : De 2 à 10PO, modifiable, en zone de cercle de 2 cases. Inflige des dommages Air et retire 1 à 2PA durant 1 tour.
Tanukikick : En zone de cercle de 2 cases autour du lanceur, inflige des dommages Terre. En coup critique, des dommages Neutre s'ajoutent.


  • Pluie de Pandala
    • Rendez-vous en [20,-20] dans la Taverne d'Akwadala et parlez à l'Akwalique anonyme.
    • En lui parlant, vous obtiendez l'effet Oeil de pluie, vous permettant de voir des jarres situées en [22,-19], [20,-21], [21,-24], [19,-26] et [18,-23], vous pourrez récupérer le contenu de ces jarres en cliquant dessus. Si vous perdez l'effet Oeil de pluie, retournez à la taverne pour le récupérer.
  • Dernière pour la route
    • S'obtient dans la Taverne située sur l'Île de Grobe, en [36,-43] pour 2000 Kamas

L'Élixir des Trépasseurs peut être confectionné par tout Alchimiste de niveau 140 à l'atelier de son choix.

Un fois l'élixir en votre possession, retournez sur l'Île de Grobe via le bâteau du Nocher en [27,-27] et buvez l'élixir. Vous obtiendrez l'effet Je vois des gens qui sont morts effectif pour 44 combats.

Panneau montrant la direction de la Route des morts

Une fois l'élixir bu, rendez-vous en [35,-40] pour récupérer la Lanterne d'Externam présente sur la carte. Suivez ensuite les panneaux présents sur les différentes cartes pour arriver en [36,-43]. Poursuivez le chemin pour arriver en [37,-44]. Vous vous ferez agresser par des monstres du Cimetière. Le combat peut s'effectuer à plusieurs. Les informations liées à ces monstres sont disponibles sur notre article dédié à la Tombe du Shogun Tofugawa.

Poursuivez votre chemin jusqu'en [37,-46] où vous y trouverez un panneau vous proposant une quête. Interagissez avec lui. En suivant les indications du panneau, vous aurez pour mission de réduire le nombre de Yokais présents dans les environs. Cela initiera la Quête Sécurité routière que vous pourrez réaliser plus tard.

Karon le Trépasseur

Poursuivez votre chemin jusqu'en [37,-47] et parlez à Karon le Trépasseur, présent devant le bâteau fantôme.

Bâteau fantôme

Payez la somme de kamas que celui-ci vous demande. Vous arrivez alors à bord du bâteau, dans les Nuées éthérées. Parlez à nouveau avec Karon pour poursuivre votre route...où vous croiserez un groupe de Lémures. Vous n'aurez pas d'autre choix que de les combattre. Ce combat semble pouvoir s'effectuer à plusieurs, ou avec un compagnon.


Groupe de Lémures
Lémure Vorace
Description : Capacités identiques à des Fantômes Tanuki Chan en bêta, les capacités finales seront détaillées une fois disponibles en jeu.
Visuel de Lémure Vorace
Niveau : 170
  • 4600
  • 10 5
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • 20
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10

Lémure Acharné
Description : Capacités identiques à des Fantômes Tanuki Chan en bêta, les capacités finales seront détaillées une fois disponibles en jeu.
Visuel de Lémure Acharné
Niveau : 170
  • 4600
  • 10 5
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • 20
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10

Lémure Perfide
Description : Capacités identiques à des Fantômes Tanuki Chan en bêta, les capacités finales seront détaillées une fois disponibles en jeu.
Visuel de Lémure Perfide
Niveau : 170
  • 4600
  • 10 5
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • 20
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10

Une fois vaincus, parlez à nouveau à Karon pour poursuivre votre route. Vous arrivez alors dans le Rêve des morts. Parlez à nouveau à Karon afin de poursuivre votre route. Vous arrivez dans les Ruines des songes perdus où se trouve un Visiteur de passage, parlez-lui puis, à la fin de votre discussion, parlez à Karon pour continuer votre route.

Vous arrivez au Rivage de la Mer de poussière, où se trouvent à nouveau des Lémures ainsi qu'une Âme aventurière et un Guide errant. Parlez au guide et aidez-le face aux Lémures.


Groupe de Lémures
Grand Lémure
Description : Capacités identiques à des Fantômes Tanuki Chan en bêta, les capacités finales seront détaillées une fois disponibles en jeu.
Visuel de Grand Lémure
Niveau : 170
  • 4600
  • 10 5
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • 20
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10

Une fois les Lémures vaincus, parlez au Guide errant et montrez-lui la fleur que la Montagnarde d'Aerdala vous a donné plus tôt. Vous apprendrez qu'il était autrefois au service du Shogun Tofugawa qui avait fait enfermer Koumiho en raison des pouvoirs qui étaient associés aux Kitsounes. Il vous dira par la suite qu'il est tombé amoureux de Koumiho et a donc tout fait pour la sortir de là. Le Shogun Tofugawa a été tué durant la bataille et Koumiho s'est retirée de Pandala pour retourner dans sa forêt spirituelle.

Il a attendu le retour de Koumiho durant de nombreuses années, mais son retour fût trop tard et le Samouraï devenu rönin avait perdu la vie. Il se voue désormais à la garde de la route vers l'Externam, afin de guider les âmes des défunts. C'est durant cette mission qu'il croisa la route de Koumiho, qui a été poussée au sacrifice par le Shogun Tofuwaga qui était de retour sur l'Île de Grobe en tant que fantôme.

A la fin de son histoire, le Guide errant vous remet le Globe du Hoshinotama de Koumiho qu'il a trouvé sur la route des morts. Vous pouvez désormais revenir sur l'Île de Grobe en parlant à Karon.

Partez pour le Temple du Vent auprès du Vieux Kozaru en [23,-36] et répondez-lui dans cet ordre :

  • Attendre que le sage remarque votre présence
  • Patienter

Il vous indiquera que le dernier soupir de Koumiho a été dispersé aux quatre vents. Réunir ses fragments permettra de raviver le feu brûlant au coeur du Hoshinotama.

Récupérer le secret gardé par le vent du Nord

Rendez-vous en [21,-38] et parlez aux Kitsous de Nuée. Combattez-les pour récupérer le Secret du vent du nord.


Kitsou De Nuée
Description : Il s'agit ici de Kitsous très classiques, de type Air.
Visuel de Kitsou De Nuée
Niveau : 170
  • 4600
  • 9 8
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • -30 à 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 50

Sorts :

Ruse du Kitsou : Aléatoirement sur tous les alliés du lanceur, tous les 4 tours : soigne les alliés du lanceur ou leur donne 1PA ou leur donne 2 PM ou leur donne 100 Puissance, le tout durant 3 tours.
Kitsignition : De 1 à 4PO, sans ligne de vue, inflige des dommages Air.
Spirillusion de nuée : De 1 à 2PO, modifiable, invoque une Kitsou de Nuée et rend le lanceur invisible durant 1 tour.


Récupérer le secret gardé par le vent de l'Est

Rendez-vous en [23,-33] et parlez aux Kitsous de Sable. Combattez-les pour récupérer le Secret du vent de l'est.


Kitsou De Sable
Description : Il s'agit ici de Kitsous très classiques, de type Terre
Visuel de Kitsou De Sable
Niveau : 170
  • 4600
  • 9 8
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • -30 à 0
  • 50
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Ruse du Kitsou : Aléatoirement sur tous les alliés du lanceur, tous les 4 tours : soigne les alliés du lanceur ou leur donne 1PA ou leur donne 2 PM ou leur donne 100 Puissance, le tout durant 3 tours.
Kitsignition : De 1 à 4PO, sans ligne de vue, inflige des dommages Air.
Spirillusion de sable : De 1 à 2PO, modifiable, invoque une Kitsou de Sable et rend le lanceur invisible durant 1 tour.


Récupérer le secret gardé par le vent du Sud

Rendez-vous en [21,-33] et parlez aux Kitsous de Pluie. Combattez-les pour récupérer le Secret du vent du sud.


Kitsou De Pluie
Description : Il s'agit ici de Kitsous très classiques, de type Eau.
Visuel de Kitsou De Pluie
Niveau : 170
  • 4600
  • 9 8
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • -30 à 0
  • 0
  • 0
  • 50
  • 0

Sorts :

Ruse du Kitsou : Aléatoirement sur tous les alliés du lanceur, tous les 4 tours : soigne les alliés du lanceur ou leur donne 1PA ou leur donne 2 PM ou leur donne 100 Puissance, le tout durant 3 tours.
Kitsignition : De 1 à 4PO, sans ligne de vue, inflige des dommages Air.
Spirillusion de pluie : De 1 à 2PO, modifiable, invoque une Kitsou de Pluie et rend le lanceur invisible durant 1 tour.


Récupérer le secret gardé par le vent de l'Ouest

Rendez-vous en [19,-35] et parlez aux Kitsous de Foudre. Combattez-les pour récupérer le Secret du vent de l'ouest.


Kitsou De Foudre
Description : Il s'agit ici de Kitsous très classiques, de type Feu.
Visuel de Kitsou De Foudre
Niveau : 170
  • 4600
  • 9 8
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • -30 à 0
  • 0
  • 50
  • 0
  • 0

Sorts :

Ruse du Kitsou : Aléatoirement sur tous les alliés du lanceur, tous les 4 tours : soigne les alliés du lanceur ou leur donne 1PA ou leur donne 2 PM ou leur donne 100 Puissance, le tout durant 3 tours.
Kitsignition : De 1 à 4PO, sans ligne de vue, inflige des dommages Air.
Spirillusion de foudre : De 1 à 2PO, modifiable, invoque une Kitsou de Foudre et rend le lanceur invisible durant 1 tour.


Une fois les quatre secrets en votre possession, retournez auprès du Vieux Kozaru en [23,-36] pour les lui confier, ainsi que le Hoshinotama et la Fleur de Lys. Après quelques instants, celui-ci vous remet le Hoshinotama de Koumiho que vous pouvez désormais rapporter à sa propriétaire, Koumiho, à la Demeure des Esprits en [39,-44].

Koumiho dans une nouvelle apparence

Parlez à Jibakurei à l'entrée du donjon pour lui dire que vous avez quelque chose d'important à remettre à Koumiho.

Parlez enfin à Koumiho et remettez-lui son Hoshinotama, elle change alors d'apparence. Parlez-lui à nouveau, elle acceptera alors de vous remettre ce dont vous avez besoin pour vaincre le Yokai que vous recherchez.

Votre quête prend fin après lui avoir parlé, mais avant de partir interagissez avec l'un des Kitsounebi pour y approcher votre main et obtenir une Flamme du Kitsounebi de Koumiho.

Vous pouvez maintenant reprendre l'avancée de la Quête Requiem pour un Yokai.

Requiem pour un Yokai

  • Niveau : 150 minimal, 170 conseillé.
  • Position : [36,-44]
  • Condition(s) : Quête Maudite disparition terminée.

Le Shogun souhaite donc négocier avec vous pour la récupération du Dorigami. Il vous parle alors du Kitsounebi, un feu ardent d'une forte puissance qui serait la propriété des Kitsounes. Cela devrait vous permettre de vous tenir face au Yokai incontrôlable.

Il vous parle alors de la Kitsoune Koumiho, qui disposerait encore de son feu, même si elle est déjà morte. Vous décidez donc de suivre cette voie. Le Shogun Tofugawa attendra votre retour une fois la flemme obtenue.

Vous décidez de parler de tout ceci à Ronald le sage Lenald qui se trouve en [22,-28]. Il vous suggère alors de partir à la rencontre de la Kitsoune Koumiho et de lui remettre la broche qu'il vous confie. Avec un peu de chance, elle acceptera de vous remettre la flamme en échange de cet offrande.

Il vous faut maintenant partir pour la Demeure des Esprits en [39,-44]. Pénétrez dans le donjon et combattez Koumiho pour ensuite lui parler.

Demandez-lui alors la raison de sa présence sur l'Île de Grobe. L'île était autrefois un lieu sacré qui doit le redevenir pour que les créatures spirituelles puissent s'y manifester sans craindre les spectres. Koumiho semble également considérer le Shogun Tofugawa comme une mauvaise personne, si l'on en croît ses mots.

Présentez-lui la broche qui vous a été confiée par Ronald le sage Lenald et expliquez-lui la raison de votre venue. Koumiho vous en dira un peu plus sur le Yokai que vous recherchez et vous indique également que son feu n'est plus aussi ardent que par le passé et que son Hoshinotama, la sphère contenant son essence, sa mémorie son pouvoir, a été perdue lors de sa mort.

Vous décidez alors de partir à la recherche du feu de Koumiho, la Kitsoune à neuf queues. La Quête Jusqu'à leur dernier soupir se lance à la fin de votre discussion, mais vous n'avez pas encore terminé celle en cours.

Vous devrez terminer la Quête Jusqu'à leur dernier soupir afin de poursuivre Requiem pour un Yokai.

Un fois la Flamme du Kitsounebi de Koumiho en votre possession, retournez auprès du Shogun Tofugawa en [36,-44]. Vous pourrez entrer dans le donjon en parlant au gardien de l'entrée.

Le Shogun Tofugawa vous annonce alors que le Yokai que vous recherchez n'est autre que le Péki Garou. Continuez votre discussion et sortez du donjon pour vous diriger en [39,-45] et y emprunter les escaliers.

Malgré vos tentatives, le souffle du feu maudit vous repousse et vous empêche de vous approcher plus près.

Vous allez devoir vous rendre en [36,-40], dans la tente, auprès de Danaba Retzu. Elle vous suggère de rencontrer la sorcière Hakamori en [37,-42]. Entrez dans la maison et parlez-lui.

Melazutam

Afin de vous aider, elle vous demande de mettre la main sur le livre de sorts du chaman, Tonam Etamwa , à l'origine de la malédiction. La sorcière vous suggère de rendre visite à Melazutam en [36,-46]. Vous lui indiquerez que vous recherchez l'esprit de Tonam Etamwa.

Il vous indiquera que vous aurez peut-être la chance de le trouver aux positions suivantes : [38,-46], [40,-43], et [39,-41]. (Nous l'avons trouvé en [40,-43]. Attention, vous pourrez vous faire agresser par des monstres du Mont des Tombeaux durant votre recherche)


Tombes Anonymes

Parlez à l'Esprit torturé de Tonam Etamwa une fois que vous l'avez fait apparaître à l'une des positions précédentes. Il acceptera de vous révéler l'endroit où se trouve son livre de sorts s'il obtient la reconnaissance qu'il souhaite, pour sortir enfin de l'anonymat.

Vous décidez d'aller plaider sa cause auprès de Melazutam en [36,-46]. Il refuse d'abord, puis accepte enfin lorsque vous lui parlez du dragon Imagiro. Vous aurez besoin d'un Outil de gravure afin de marquer le nom de Tonam Etamwa sur le lieu où se trouvera sa sépulture. Cet outil pourra être réalisé par un forgeron de niveau 140 et plus, et en voici sa recette :


Recette : Outil de gravure

Outil de gravure
1
Diamant
5
Bauxite
3
Planche de Gravure

Tombe Vierge

Une fois l'outil fabriqué, montrez-le à Melazutam en [36,-46] puis dirigez-vous en [34,-43] puis cliquez sur la Tombe Vierge présente sur la carte pour y inscrire le nom de Tonam Etamwa, écrivez dans cet ordre :

  • TO
  • NAM
  • ETA
  • MWA

L'Esprit apaisé de Tonam Etamwa apparaît alors devant vous. Il vous dira que son ouvrage se trouve à la Bibliothèque de Pandala, et changé en un livre d'histoire pour les enfants via un enchantement.

Livre de Tonam Etamwa

Le chaman vous remet de quoi découvrir le contenu originel de l'ouvrage. Dirigez-vous alors à la Bibliothèque de Pandala en [21,-27] et montez à l'étage. Vous trouverez le livre par terre, près de l'étagère de gauche.

Retournez ensuite auprès de la sorcière Hakamori en [37,-42] sur l'Île de Grobe pour lui remettre l'ouvrage du chaman. Laissez la lire l'ouvrage et se mettre à la tâche et écoutez ce qu'elle a à dire.

Celle-ci vous remet alors un Porte-bonheur de la sorcière qui vous permettra de franchir les escaliers précédemment infranchissables, mais seulement pour une durée limitée : 30 minutes !

Si jamais vous devez y retourner plus tard, revenez auprès de Hakamori pour qu'elle bénisse à nouveau l'objet. Partez-donc en [39,-45] et franchissez les escaliers pour arriver en [39,-46].

Vous arrivez alors devant l'antre du Péki Garou, entrez-donc !



Vous allez désormais devoir combattre le Péki Garou dans un combat singulier. Vous obtenez un sort spécial pour ce combat : Flamme du Kitsounebi. Celui-ci vous permettra, accompagné d'autres critères, de rendre le Péki Garou vulnérable.


Péki Garou
Description : Le Péki Garou dispose principalement de sorts de corps-à-corps. Il pourra toutefois s'attirer sur vous, gagner de la Force de manière infinie et bondir où se trouve une Flamme du Kitsoubeni.
Visuel de Péki Garou
Niveau : 170
  • 8400
  • 11 10
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • 15
  • 10
  • 5
  • 10
  • 5

Sorts :

PHASE 1 :

Appâtage : De 1 à 6PO, en ligne uniquement. Inflige des dommages Feu et attire le Péki Garou sur sa cible.
Rage du Peki : Au contact uniquement, inflige des dommages Terre et fait gagner 100 Force au Péki Garou pour une durée infinie.
Cri Déchirant : De 1 à 3PO, sans ligne de vue, inflige des dommages Air.

PHASE 2 - Uniquement si une Flamme du Kitsounebi est en jeu :

Contrainte Eternelle : Téléporte le Péki Garou sur la Flamme du Kitsounebi, la tue, et passe le tour du Péki Garou.

PHASE 2 - S'il n'y a pas de Flamme du Kitsounebi en jeu :

Rage du Peki Garou : Au contact uniquement, inflige des dommages Terre beaucoup plus importants que lors de la Phase 1.
Double Balafre : Au contact uniquement, inflige des dommages Air et Feu en vol de vie.


Objectif du combat : Vaincre le Péki Garou

Mécanique de combat :

Au début du combat, le Péki Garou est invulnérable et visible sur le terrain. Afin de pouvoir lui retirer son état invulnérable, vous devrez commencer par vous éloigner d'au moins 10 cases de lui.

Si vous êtes assez loin, il deviendra invisible et une seconde phase pourra commencer : le rendre vulnérable et de nouveau visible.

Pour cela, vous aurez besoin du sort Flamme du Kitsounebi que vous obtenez pour ce combat. Comme avec la Lanterne des Spiritueurs, vous pourrez invoquer une Flamme sur le terrain qui, à son tour de jeu, dévoilera le Péki Garou et le rendra vulnérable pour le restant du combat s'il se trouve dans une zone de 2 cases maximum autour de la flamme.

Il semble nécessaire de réaliser cette action une seule fois pour toute la durée du combat, mais il s'agit peut-être d'un bug issu de la bêta du jeu.

Une fois qu'il est rendu vulnérable, vous n'avez plus qu'à faire baisser la vie du Péki Garou jusqu'à le vaincre. MAIS. Une fois sa vitalité descendue à moins de 50%, il prend une nouvelle forme, obtient 10PM et 2000 Vitalité en bonus ainsi que de nouveaux sorts.

Dans sa phase 2, le Péki Garou aura la possibilité de se téléporter, à chaque tour de jeu, au contact d'une Flamme de Kitsounebi et de la tuer. La bonne nouvelle, c'est qu'il ne fera rien d'autre de son tour de jeu et passera automatiquement son tour après avoir tué la flamme.

Les nouveaux sorts du Péki Garou sont en réalité identiques aux sorts de base avant sa transformation, sauf qu'ils disposent d'une puissance plus élevée ou d'effets suppélmentaires.

Conseils :

Essayez de mettre le moins de temps possible à faire passer le Péki Garou dans sa seconde forme (- de 50% de sa vitalité). Cela permettra de désactiver son sort lui permettant de gagner 100 en Force à chaque fois qu'il vous attaque avec celui-ci.

Plus vous tarderez à le faire changer de forme, plus les dommages seront importants pour la suite du combat.

N'hésitez également pas à vous servir de la Flamme du Kitsounebi, dans la seconde phase de jeu, afin de gagner du temps pour fuir loin. Pour rappel, le Péki Garou se téléportera directement sur la Flamme et passera son tour. Vous laissant la possibilité d'attaquer et/ou de garder la distance avec lui si vous manquez de vitalité.


Une fois le Péki Garou vaincu, vous obtenez le Dorigami, enfin.... une coquille vide sans aucun effet. Sortez alors de son antre, vous y verrez le Shogun Tofugawa. Parlez-lui !

Celui-ci souhaite que vous lui donniez le Dorigami, chose que vous refusez, évidemment. Vous tentez de le menacer, mais il est déjà mort... Il compte donc vous forcer à lui donner le Dofus en échange de la vie de Ronald le sage Lenald qu'il a forcé à faire venir ici, et qu'il compte bien pousser du haut du précipice.

Tournez-vous vers Ronald et tentez de le faire réagir à vos paroles...malheureusement celui-ci se tord de douleur. Poursuivez et criez à l'aide... Vous vous retrouvez alors dans le Rêve des Morts, en compagnie du Shogun Tofugawa, de Ronald et... de Imagiro, la Dragon de Papier.


Rêve des morts

Parlez à Imagiro puis au Shogun Tofugawa, à tour de rôle, pour entendre ce qu'il ont à dire. Imagiro se montrera clément envers le Shogun Tofugawa. Il n'annulera pas le poids de sa douleur à l'aide du Dorigami, mais atténuera cette dernière pour qu'il subisse encore le poids de ses actions. Le Shogun Tofugawa retourne alors dans le Plan Matériel, sur l'Île de Grobe.

Pendant ce temps vous constatez que Ronald reprend connaissance, parlez-lui pour lui expliquer la situation. Il vous apprend avoir fait part au Dragon de papier que son souhait et sa dernière mission seraient de retrouver le Dorigami et de faire de vous son nouveau gardien. Il vous apprend également que Imagiro a accepté sa proposition. Il repart alors à son tour dans le Plan Matériel, vous laissant seul avec Imgairo.

Parlez à Imagiro et tendez-lui le Dorigami. Celui-ci vous met en garde contre les adversaires que vous rencontrerez dans le futur lors de votre périple d'union du noir et du blanc. Vous aurez bientôt l'occasion de rencontrer celui qui donne un sens à votre quête, Imagirorukam, le Dragon de Pandala.

Les esprits de Pandala se sont réveillés, mais le plus grand est encore endormi, perdu dans un songe...

Votre quête prend fin ici, vous validez le succès Le gardien de l'Immaculé et obtenez le Dorigami.

Cliquez sur la stèle présente sur la droite de la carte pour quitter le Plan Astral, et revenir devant l'antre du Péki Garou.

A tombeaux ouverts

Si loin, si proches

Sobomori souhaite faire de Mona, la chachatte rousse, son nouveau familier. Cependant, elle va avoir 13 ans et il semblerait qu'elle deviendra bientôt un Yokai, ce que ne souhaite pas Sobomori. Les adeptes de Nékinéko semblent pouvoir réaliser un talisman capable d'empêcher cette transformation.

Dirigez-vous en [20,-30] auprès de l'Adepte de Nékinéko. Celui-ci vous remet un Kamanekoban qui saura vous protéger des Oniyamis qui peuplent Pandala. Il vous demande également de vous débarasser de ceux-ci en allant les affronter à l'aide d'une idole de Nékinéko. N'oubliez donc pas de l'équiper avant de combattre, et d'avoir un score d'idoles supérieur à 40.

  • Oniyami du Dojo en [20,-31], entrez dans le Dojo et empruntez les escaliers pour vous rendre au sous-sol.
  • Oniyamis de la lanterne en [17,-32], ils sont trois dans le même combat.
  • Oniyamis du Port en [22,-20], ils sont deux dans le même combat.

Oniyami, Du Port, Du Dojo et De La Lanterne
Description : Les Oniyamis fonctionnent tous de la même manière, leur élément d'attaque change simplement en fonction de leur type. Dojo = Neutre, Port = Eau, Lanterne = Feu.
Visuel de Oniyami De La Lanterne
Niveau : 170
  • 4600
  • 10 5
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • 20
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10

Sorts :

Oniyami ennemi de la Lanterne : De 1 à 6PO, modifiable, en zone de ligne de 3 cases, inflige des dommages Feu.
Oniyami ennemi de la Dojo : De 1 à 6PO, modifiable, en zone de ligne de 3 cases, inflige des dommages Neutre.
Oniyami ennemi de la Port : De 1 à 6PO, modifiable, en zone de ligne de 3 cases, inflige des dommages Eau.
Oniyattaque brûlante : Au contact uniquement, inflige des dommages Feu.
Oniyattaque neutralisante : Au contact uniquement, inflige des dommages Neutre.
Oniyattaque dégoulinante : Au contact uniquement, inflige des dommages Eau.
Vision d'Oniyami : Sur le lanceur uniquement, augmente sa Portée de 2 durant 2 tours.


Une fois les Oniyamis vaincus, retournez auprès de l'Adepte de Nékinéko en [20,-30], celui-ci vous remettra un Kamanekoban béni que vous allez montrer à Sobomori en [24,-31]. Malheureusement, durant votre absence, Mona a disparu. Pour la retrouver, la sorcière vous parle de la déesse Nixie, déesse des chacha roux. Comme elle ne peut pas effectuer elle même la demande auprès de la déesse, vous allez vous en occuper.

Rendez-vous dans le temple en [25,-34], accédez à la seconde salle puis accédez à la dernière via l'ouverture dans le mur, sur la gauche. Vous vous retrouvez dans une salle ayant visiblement abrité un ou plusieurs félins. Cliquez sur les quelques herbes présentes au centre de la salle.


Herbes
Seul un chacha ou quelqu'un en ayant l'apparence peut mâchonner cette plante.

Partez pour Akwadala, en [19,-23] et cliquez sur le panneau représentant un Chacha pour être transformé, puis revenez toucher ces herbes. Vous ferez alors apparaître des chachas roux ainsi que Charouvarou, le gardien du sanctuaire de Nixie. Parlez-lui et préparez-vous au combat.


Charouvarou
Description : Ce monstre bénéficie de bonnes capacités de soin, n'hésitez donc pas à frapper fort.
Visuel de Charouvarou
Niveau : 170
  • 5500
  • 12 6
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • 30
  • 20
  • 20
  • 20
  • 20

Sorts :

Ailurophilie : Dès le début du combat, permet de soigner le lanceur à chaque début de tour.
Léchouille : De 1 à 6PO, tous les 3 tours, inflige des dommages Feu et permet au lanceur de se soigner de 100% des dommages subis durant 1 tour.
Câlin rouquin : Jusqu'à 10PO en zone de croix de 2 cases, inflige des dommages Eau.


Nixie

A la fin de votre combat, Nixie fera son apparition au fond de la salle. Parlez-lui pour lui expliquer la raison de votre venue.

Nixie sait où se trouve Mona, mais si elle vous le dit, cela attirera l'attention du dieu des chachas noirs, Chatan, qui est derrière la disparition de Mona. Nixie transforme ensuite votre Kamanekoban en une clochette. Si Mona accepte de porter cet objet, elle pourra à nouveau être avec Sobomori. Dans le cas contraire, vous connaissez déjà ce qu'il se produira. Nixie vous dirige vers l'Île de Grobe où Mona semble être, en compagnie du Bakénéko de la jumelle de Sobomori.

Avant cela, dirigez-vous à la Bibliothèque de Pandala en [21,-27] pour en apprendre davantage sur l'histoire des sorcières. Entrez dans la Bibliothèque et parlez à Narber Rihen Levihawa qui acceptera de vous laisser accéder aux archives. Interagissez ensuite avec Hahakigami, le Yokai derrière Narber pour lui demander de vous suivre aux archives.

Montez à l'étage de la bibliothèque, pour emprunter à nouveau les escaliers qui montent pour accéder à la salle des archives. Afin de lire l'ouvrage traitant des deux sorcière, vous allez devoir vous débarasser des Hokorinosu présents dans la salle en les combattant.


Hokorinosus
Hokorinosu
Description : Ce monstre évolue à la fois à courte et longue distance, il peut réduire votre Portée et vos PA.
Visuel de Hokorinosu
Niveau : 170
  • 4600
  • 10 5
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • 50
  • 20
  • 20
  • 20
  • 0

Sorts :

Crise d'éternuements : Jusqu'à 10PO en zone de croix de 1 case, sans ligne de vue, applique un poison infligeant des dommages Air durant 2 tours.
Nuage grisâtre : Autour du lanceur en zone carrée de 1 case, inflige des dommages Neutre.
Poussière dans l'½il : Jusqu'à 6PO, sans ligne de vue, inflige des dommages Neutre, réduit la Portée de 2 durant 2 tours et les PA de 2 à 3 durant 1 tour.


Ouvrage sur les deux sorcières

Une fois les monstres vaincus, vous pourrez accéder à l'ouvrage en cliquant sur les parchemins enroulés au fond de la pièce. Vous en apprendrez plus sur leur histoire en consultant cet ouvrage.

Utilisez ensuite le bâteau du Nocher de Grobe en [27,-27] puis dirigez-vous en [37,-42] pour parler avec la sorcière Hakamori, dans sa maison. Parlez-lui de Mona. Elle vous dira que Sekitan, son chacha noir, a emmené Mona avec lui dans le monde des esprits. Vous allez maintenant rechercher un Bakénéko qui saura vous aider à retrouver Sekitan, celui ayant aidé à la libération de Koumiho serait une bonne chose.

Dirigez-vous vers la Demeure des Esprits en [39,-44] pour demander à Koumiho qui était cette personne, et que vous souhaitez la rencontrer. A la fin de votre discussion, vous êtes amené devant la Demeure des Esprits où un Kitsou lunaire vous attend. Parlez-lui pour l'emporter avec vous et dirigez-vous en [37,-45].

Tsukimao

Cliquez alors sur les pierres acollées à une crypte pour faire apparaître Tsukimao. Parlez-lui. Celui-ci vous remet alors un Rayon de lune qui vous permettra de vous rendre dans le Plan Astral. Pour cela, dirigez-vous en [38,-42] et débarassez-vous des groupes de monstres présents sur la carte.

Une fois ceci fait, cliquez sur le champignon situé au centre du cercle. Vous vous retrouverez alors dans la Clairière astrale.


Clairière Astrale

Quatre Bushitake vous attendent, et vous allez devoir les combattre.


Bushitake
Description : Ce monstre attaque au contact uniquement et peut soigner, donner des PM et augmenter la vitalité de ses alliés.
Visuel de Bushitake
Niveau : 170
  • 4600
  • 10 5
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • 20
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10

Sorts :

Sporification astrale : En cercle de 3 cases autour du lanceur, donne 3PM et 30% de Vitalité en plus au lanceur et ses alliés durant 3 tours.
Soin honorable : De 1 à 6PO, modifiable, sans ligne de vue, soigne l'allié ciblé.
Katanatak : Au contact uniquement, inflige des dommages Neutre et repousse la cible de 3 cases.
Danse du sabre : De 2 à 8PO, sans ligne de vue, inflige des dommages Air.



Une fois les monstres vaincus, utilisez le Rayon de lune que vous avez obtenu précédemment. Après quelques secondes, vous voilà téléporté. Vous retrouvez Sekitan, Mona et deux Kachagaru. Parlez avec Sekitan et dites-lui les mots que Hakamori vous a murmurés précédemment.


Lune des Bakénékos

Le chacha se hérisse et voit ses yeux devenir rouges, quand tout à coup un gigantesque squelette fait son apparition, Chaferokuro. Parlez-lui, attention à votre réponse :

  • Tenter d'esquiver une mort certaine vous fera perdre instantanément toute votre énergie.
  • Brandir le Rayon de lune vous fera combattre les Kachagaru et le Chaferokuro.

Si vous perdez la vie et devez revenir dans le Plan Astral, revenez en [38,-42] sur l'Île de Grobe, débarassez-vous des monstres présents, cliquez sur le champignon central et utilisez à nouveau le Rayon de lune.


Lune des Bakénékos
Kachagaru
Description : Le Kachagaru cherchera à vous garder à son contact pour vous infliger des dommages.
Visuel de Kachagaru
Niveau : 170
  • 4600
  • 10 6
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • 20
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10

Sorts :

Chamboulement : De 1 à 3PO, en ligne uniquement, en zone de croix de 3 cases. Inflige des dommages Terre, attire de 3 cases vers la case ciblée et diminue la Fuite des cibles de 20 durant 1 tour.
Retour de Chachaton : Au contact uniquement, inflige des dommages Feu.
Nécrochagie : Sur les cases adjacentes au lanceur, inflige des dommages Feu, donne 15% des PV du lanceur en bouclier et vole 2PM aux cibles du sort durant 1 tour.


Restes De Chaferokuro
Description : Il s'agit de Chafer Invisibles relativement classiques, avec des possibilités de retirer des PA et de la Portée.
Visuel de Restes De Chaferokuro
Niveau : 170
  • 5500
  • 10 4
  • 70 70
  • 50 50
  • 0
  • 20
  • 30
  • 10
  • 10
  • 10

Sorts :

Disparition des disparus : Rend le lanceur invisible durant 2 tours.
Cimenterre : Au contact uniquement, inflige des dommages Terre.
Hurlement macabre : De 1 à 6PO, modifiable, inflige des dommages Air.
Le sang à la tête : Au contact uniquement, inflige des dommages Neutre en vol de vie, retire jusqu'à 2PA et 3PO durant 3 tours. En coup critique, les dommages sont plus importants mais il n'y a plus de retrait de PA ou de PO.


Une fois les monstres vaincus, parlez à Mona pour lui attacher le collier autour du cou. Vous voici de retour sur l'Île de Grobe. Parlez alors à Mona puis à Sekitan à tour de rôle, vous comprendrez alors que les deux sorcières sont ces deux chachas. Ceux-ci finissent par disparaître...

Votre quête prend fin ici.

Où est mon samouraï ?

En demandant à Danaba Retzu comment se passe leur combat contre l'Armée des Brumes. En l'écoutant, vous acceptez d'aider les Spiritueurs dans leur affrontement. Danaba vous suggère de vous rendre vers le Forgeron de Grobe, Nasumara, en [39,-40] (entrez dans la forge).

Parlez-lui de la raison de votre venue. Il commence alors à vous parler de l'histoire entre le Shogun Tofugawa et Tsuneyoshi, et de la perte de contrôle de Shogun. Vous acceptez d'aider Nasumara de libérer l'âme de Tsuneyoshi. Vous retournez maintenant auprès de Danaba en [36,-40] pour lui raconter ce que vous avez appris.

Elle vous dirigera vers Zhou'Tan, en [37,-40], qui vous aidera à affaiblir les effets de la malédiction appliquée à Tsuneyoshi.

Il décide de vous accompagner au Tombeau de Minamoto Tsuneyoshi, en [33,-43]. Vous y voyez le spectre de Tsuneyoshi, parlez-lui pour le combattre. Si Zhou'Tan meurt durant le combat, l'affrontement est perdu.


Minamoto Tsuneyoshi
Description : Ne laissez absolument pas Tsuneyoshi atteindre votre contact ou celui de Zhou'Tan. Les dommages infligés sont très importants et vous pourriez perdre le combat directement.
Visuel de Minamoto Tsuneyoshi
Niveau : 160
  • 9500
  • 12 4
  • 46 46
  • 46 46
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Shishi Sonson : Au contact uniquement, inflige 25 à 50% des PV de la cible en dommages Neutre, 25 à 50% des PV perdus du lanceur en dommages Feu et téléporte le lanceur symétriquement par rapport à sa cible.
Sanjūroku Pondo Hō : A 6PO fixe, en ligne uniquement, inflige des dommages Neutre, applique 20% d'Érosion et repousse la cible de 2 cases.
Hiryū Kaen : De 1 à 4PO en zone de croix de 2 cases, inflige des dommages Feu et applique un poison dans le même élément pour un à deux tours.


Une fois vaincu, entrez dans le tombeau et parlez au fantôme de Tsuneyoshi. Il vous remercie de l'avoir libéré de la malédiction qui pesait sur lui. Il vous demande ensuite une dernière faveur, retrouver le Katana Harusame et l'apporter à son vieil ami, Nasumara le Forgeron.

Sortez du tombeau et demandez conseil à Zhou'Tan qui vous a attendu. Durant votre discussion, il remarque que le contenant de son arme est en train de se fissurer et craint que la malédiction ne se libère. Vous décidez de l'escorter jusqu'au camp des Spiritueurs rapidement. Dirigez-vous alors en [36,-40] puis parlez à Zhou'Tan, alors qu'il était en train d'extraire la malédiction avec Glutu le Mange-tout, le contenant se brise et des bribes de la malédiction s'échappent et se retrouvent autour de vous.


Bribes de la malédiction

Interagissez avec l'un d'eux et préparez-vous au combat. Ils sont au nombre de cinq.


Feu De La Malédiction
Description : Ces monstres vous infligent d'importants dommages dans l'élément Feu.
Visuel de Feu De La Malédiction
Niveau : 160
  • 4200
  • 12 5
  • 46 46
  • 46 46
  • 0
  • 10
  • 20
  • 5
  • -10
  • 30

Sorts :

Combustions en chaîne : En zone de croix de 4 cases avec comme centre la cible du sort, inflige de lourds dommages Feu.
Coupe-souffle : De 3 à 5PO en zone de cercle de 2 cases, inflige des dommages Air et peut voler 2PM.
Combustion spontanée : Peu importe votre position sur le terrain, inflige de lourds dommages Feu en zone de croix de 2 cases.


Une fois les feux vaincus, parlez à Glutu me Mange-tout et donnez-lui le fût contenant l'énergie maléfique. Tournez-vous ensuite vers Zhou'Tan qui vous suggère d'enquêter autour de la Taverne du Cimetière de Grobe pour espérer avoir plus d'informations sur le Katana que vous recherchez.

Rendez-vous en [36,-43], parlez aux trois personnes se trouvant dans la Taverne pour en savoir plus. Vous entendrez alors parler d'un Marchand Pandawa qui serait retourné au Village de Pandala. Dirigez-vous en [20,-28] à la Place Marchande et parlez avec Belzoniwa le Marchand pour l'accuser du vol du Katana.

Belzoniwa le Marchand

En insistant un peu, il avouera l'avoir volé puis l'avoir vendu au Palais de Bambou pour nourrir sa famille. Vous décidez donc de vous rendre auprès de la Daimya Hikomi au Palais de Bambou en [22,-29] pour lui expliquer la situation.

La Daimya vous remet alors le Harusame qui doit revenir à son propriétaire. Retournez enfin sur l'Île de Grobe pour remettre le katana au forgeron en [39,-40].

Votre quête prend fin ici, en discutant avec Nasumara.

Sombre mystère

  • Niveau : 140 minimal, 160 conseillé.
  • Position : [20,-29]
  • Condition(s) : Quête Sang d'Encre terminée.

Le Garde Pandalien vous indique que la Daimiya souhaite vous parler de quelque chose de secret, vous partez alors à sa rencontre dans son Palais, en [22,-29].

Elle vous indique qu'une série de disparitions se déroule actuellement sur Pandala et celles-ci semblent s'accélérer de jour en jour. Un villageois blessé semble avoir réussi à s'en sortir, vous décidez d'aller le voir chez Surivitna le Chaman en [20,-27]. Il vous indiquera avoir entendu quelque chose derrière lui puis des crocs se sont plantés dans son corps.

Tache de sang

Tournez-vous vers Surivitna qui pense que l'auteur de cet acte serait un Yokai. Vous décidez de vous rendre sur les lieux de l'incident, en [18,-29]. Cliquez sur la tache de sang présente près des tonneaux, puis parlez avec la Dragodinde blessée. Vous verrez alors apparaître la Geisha du Fermethé à côté d'elle.

Celle-ci vous annonce avoir été présente au moment de l'agression. Elle a vu une grande ombre par dessus le villageois blessé. Quand les Dragodindes ont attaqué cette créature, la Geisha a pu voir qu'il portait un masque blanc. Celui-ci brillait. comme s'il s'agissait d'un fantôme...

Retournez ensuite auprès de la Daimiya en [22,-29] pour lui faire part de ces informations. Elle vous conseille de vous rendre auprès des Spiritueurs, sur l'Île de Grobe, qui on l'habitude de batailler avec les spectres. Rendez-vous en [27,-27] et parlez à Nocher de Grobe pour emprunter son bâteau en direction de l'Île de Grobe.

Dirigez-vous ensuite en [36,-40], dans la grande tente pour rencontrer Danaba Retzu et lui expliquer la situation. Danaba vous suggère de vous rendre en [37,-40] la tente, pour y rencontrer Kamiki, qui est une experte concernant les spectres.

Kamiki

Elle vous indique que votre cible semble être un Kaonashi, qui est un type de spectre reconnu pour sa gloutonnerie. Kamki vous propose de réaliser un appât pour attirer le Yokai que vous recherchez. Elle s'engage à vous le confectionner si vous lui rapportez les ressources suivantes :

Une fois l'appât en votre possession, partez en [36,-45] pour l'y déposer en cliquant sur les grandes herbes.


Appât pour le Yokai

Peu de temps après avoir placé l'appât, l'air se refroidi d'un coup et vous entendez un bruit de pièces d'or qui s'entrechoquent.

Le Kaonashi Imposant fait alors son apparition, parlez-lui et répondez dans cet ordre :

  • Attendre voir si le Kaonashi s'attaque à l'appât.
  • Approcher votre main du tas d'or.

Vous vous faites attaquer, battez-le !


Kaonashi Imposant
Description : Faites très attention à ne pas tuer l'invocation du Kaonashi sous peine de subir d'importants dommages et de rendre le monstre invisible.
Visuel de Kaonashi Imposant
Niveau : 170
  • 11000
  • 12 6
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • 20
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10

Sorts :

SI SON INVOCATION A ÉTÉ TUÉE, utilisable 3 tours plus tard :

Noroi : Au contact uniquement, vous inflige 75% de vos PV en dommages Neutre.
Kaonashi no numa : De 1 à 2PO, inflige d'importants dommages Air.

SI SON INVOCATION N'A PAS ÉTÉ TUÉE

Kara no : De 1 à 2PO, vous retire 20% de votre Vitalité durant 2 tours, cumulable 3 fois.
Shunshin no Shisui : De 1 à 12PO, modifiable. Téléporte le Kaonashi au contact de son invocation et la tue. (n'active pas les sorts liés à la mort de l'invocation)


Une fois votre combat terminé, parlez avec Kamiki qui a fait son apparition. Durant votre discussion, vous apprendrez que ce Kaonashi ne semble pas être l'auteur des disparitions et de la blessure du villageois blessé.

Vous décidez de conduire Kamiki auprès du villageois, en [20,-27]. Vous apprendrez que le Yokai à l'origine de tout cela serait une Rokubi, pouvant prendre possession du corps de son hôte après l'avoir blessé. Il semblerait que la Geisha Fermethé que vous avez rencontré plus tôt était bien sous son emprise...

Kamiki vous donne rendez-vous au Mont des Tombeaux, en [38,-42], pour commencer à chercher la Rokubi. Partez ensuite en [39,-43] pour y voir un Kitsou agonisant. Tentez de le sauver mais malheureusement...il est trop tard, il sucombera de ses blessures dans vos bras.

Vous vous faites alors encercler par des Yokais, défendez-vous ! Ce combat peut être effectué à plusieurs. Les capacités de ces monstres sont présentées dans notre article dédié à la Demeure des Esprits.

Une fois vaincus, parlez à nouveau avec Kamiki et poursuivez votre recherche jusqu'en [40,-45], entrez dans le crypte sur la droite, vous y verrez la Geisha Fermenthé. Parlez-lui.

Elle ne parvient pas à retenir le Yokai elle se transforme alors et Rokubi apparaît. Parlez-lui. Vous n'aurez pas d'autre choix que de la combattre, seul, accompagné de Kamiki.


Rokubi
Description : Attaque principalement au contact, vous vole des caractéristiques à distance.
Visuel de Rokubi
Niveau : 170
  • 11000
  • 12 5
  • 50 50
  • 50 50
  • 0
  • 20
  • 10
  • 10
  • 10
  • 10

Sorts :

Cou croquant : A 4PO fixe, en ligne perpendiculaire de 1 case. Inflige des dommages Terre.
Écorchurokubi : Au contatc uniquement, inflige des dommages Air.
Hypnose Rokubique : De 1 à 10PO, vole 2PM, 50 Force et 50 Agilité à sa cible durant 2 tours.


Rokubi peut voler 50 stats en Force et Agilité durant 2 tours. Kamiki peut vous donner 2PA.

Après avoir vaincu Rokubi, interagissez-avec elle pour décider de son sort. Demandez alors conseil à Kamiki. Parlez-lui, elle suggère de pratiquer un exorcisme afin de dissocier Rokubi de son hôte. Kamiki vous parle alors de Etsicroxe, que vous avez déjà rencontré à Feudala. Dirigez-vous alors en [15,-30], dans la caverne.

Pour pratiquer le rituel d'exorcisme, Etsicroxe vous remet une liste d'éléments à regrouper et à apporter à Kamiki. Vous aurez besoin de :

Retrouvez donc Kamiki dans la crypte en [40,-45] pour lui remettre ces ressources et commencer le rituel. La Rokubi est désormais dissociée de la Geisha. Kamiki va accompagner cette dernière auprès de la guerrisseuse des Spiritueurs. De votre côté, vous partez informer Chonayu en [22,-27] de tout ce qu'il s'est passé.

Enfin, retournez auprès de la Daimiya Hikomi dans son Palais en pour lui faire votre rapport sur toute cette histoire.

Votre quête prend fin ici.

Sécurité routière

  • Niveau : 150 minimal, 170 recommandé.
  • Position : [37,-46]
  • Condition(s) : Quête Le Réveil de Pandala terminée, être sous l'effet de l'Élixir des Trépasseurs.

Le panneau vous suggère de réduire la quantité de Yokais présents dans les environs, vous devrez ainsi vaincre :

  • 16x Kaonashi
  • 16x Tsume-Bozu
  • 16x Madura
  • 16x Bakazako

Votre quête se termine une fois tous les monstres vaincus.

Gobstination pour un grobelin

Le Grobelin Jardinier s'occupe de l'Île de Grobe et a besoin de vous pour lui apporter du Savon, afin qu'il puisse poursuivre son travail correctement.

Vous devrez confectionner à l'aide d'un Bricoleur de niveau 1, 30 Savon Grobelin dont voici la recette :


Recette : Savon grobelin

Savon grobelin
1
Blague de Soufre
1
Huile de Pichon
1
Concassé de brume

Une fois les savons en votre possession, donnez-les au Grobelin.

Votre quête prend fin ici.

Tombe du Shogun Tofugawa - Île de Grobe - DOFUS 2.57

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