Multiman : le test de Masse

Aujourd'hui, j'ai testé Masse, un des Multiman récemment implantés en jeu. Mon personnage étant niveau 200 je n'ai pu le tester qu'à ce niveau.

De la même façon que chez les autres Multiman, le nombre de PA et de PM s'accroit avec le niveau de Masse. Celui que j'ai testé étant à son stade maximum, il avait donc 11 PA et 6 PM. Le reste des caractéristiques est également propre au Multiman. Pour Masse, elles ressemblent à cela : 3650 points de VIE, 60 esquive PA, 80 esquive PM, 75 de Tacle et 80 Résistance de Poussée. Les résistances sont réparties ainsi : 10% dans tous les éléments sauf pour l'élément Air où il a 20%. Il n'a pas de résistances fixes.


C'est un Multiman fait pour aller tacler au corps à corps et résister à la poussée mais qui n'est pas pour autant un bouclier blindé de résistances capable d'encaisser les coups de tout un groupe de monstres, attention à ne pas foncer dans le tas inutilement et bien utiliser les sorts pour en tirer le maximum d'avantages sans le voir mourir trop vite !

À ce sujet, parlons-en un peu. Comme chaque Multiman, Masse possède 6 sorts qui lui sont propres.
Les sorts offensifs tapent dans l'élément Terre et offrent des effets kiss-cool agréables. Voyons ça en détail :


Bûchette : il s'agit d'un sort qui tape Terre, coûte 4 PA et frappe en vol de vie. On peut le lancer en ligne, jusqu'à 2 de Portée et deux fois par tour. À noter qu'il offre une zone de type bâton, un bon placement permet de profiter de la régénération sur 3 ennemis au maximum. Vu qu'il est possible d'utiliser ce sort plusieurs fois par tour et que le vol de vie est conséquent, les dommages sont du coup assez légers (11 à 14 en coup normal ; 15 à 18 en coup critique).


Marbus Fractus : toujours un sort Terre. Celui ci est assez souple d'utilisation puisqu'il ne se lance pas en ligne et ne coûte que 3 PA. Les dommages sont là encore assez faibles (8 à 10 en coup normal ; 11 à 13 en coup critique) mais on peut le lancer jusqu'à trois fois par tour et deux fois sur une même cible. Ce qui rend ce sort vraiment intéressant ce sont les effets annexes qu'il propose. En effet, en plus des dommages, le sort va retirer 50 Puissance et 10 Fuite à la cible pour deux tours, et ces effets se cumulent. Un bon moyen de garder un ennemi au corps à corps de Masse ou autre tout en limitant les dégâts subis !


Pirouette : le sort coûte 4 PA et se lance en ligne, allant jusqu'à une portée de 5 cases. Il s'agit d'une mini-téléportation qui fait des dégâts dans la zone d'arrivée. Plutôt intéressant donc pour se rapprocher tout en infligeant des dommages honorables (26 à 30 Terre en coup normal ; 31 à 35 en coup critique et dans un cercle de 2 cases autour du point d'arrivée). Attention en revanche, il y a un intervalle de relance de 2 tours.


Déflorage : Encore un sort de déplacement qui se lance en ligne. Il permet d'échanger sa place avec la cible, tout en infligeant des dommages s'il s'agit d'un ennemi. Le sort coûte 4 PA pour une portée allant de 1 à 4. Il peut se lancer une seule fois par cible et jusqu'à deux fois par tour. Les dégâts sont honorables pour un sort qui offre des capacités de placement comme celui-ci (18 à 22 en coup normal ; 13 à 27 en coup critique).

À côté des sorts offensifs, Masse possède deux autres sorts :


Attraction Sylvestre : il s'agit, comme son nom l'indique, d'un sort d'attirance mais contrairement au sort du Sacrieur on ne peut pas choisir une cible en particulier. Le sort va attirer tous les ennemis qui se trouvent en ligne avec le lanceur et ce jusqu'à 7 de Portée. En plus d'attirer, le sort met Masse dans un état indéplaçable pour un tour et lui offre +10% de résistances histoire d'encaisser un peu mieux les attaques des ennemis qu'il a attirés vers lui. Le sort coûte 4 PA et a un intervalle de relance de 2 tours.


Écorce Protectrice : il s'agit d'un sort de protection assez particulier. Pour 3 PA, Masse va intercepter les dommages à la place d'un allié pendant 2 tours. L'allié va également être soigné à hauteur de 3% de sa vitalité maximum pour chaque coup reçu lorsqu'il est sous l'effet du sort. Écorce Protectrice est assez souple d'utilisation et permet non seulement d'éviter qu'un allié reçoive des dommages mais également de le soigner pendant ce temps. Il se lance jusqu'à 5 de Portée et a un intervalle de relance de 3 tours.

En plus de ces sorts Masse a, comme chaque Multiman, un sort "passif" qui est déclenché à la fin de chacun de ses tours. Il s'agit pour lui de Sang d'Abraknyde: lorsqu'il termine son tour au corps à corps d'un ou plusieurs alliés, ceux-ci gagnent 10% de résistances pour le tour à venir.


J'ai décidé de tester Masse en monocompte pour voir s'il me permettait de compenser ce qu'il me manque quand je joue Ecaflip, et c'était plutôt intéressant. Vu que mon Ecaflip peut à la fois soigner de manière plus que correcte pour permettre à Masse de tanker et retenir les ennemis plus longtemps, ou encore taper pour les tuer au plus vite pendant que Masse temporise, ça m'a permis de prendre bien moins de coups et de mieux gérer le placement. J'ai fait quelques combats avec lui dans différentes zones et j'en ai profité pour faire le duo sur le Mansot Royal qu'il me manquait pour mes succès : ça s'est déroulé sans accroc ! Masse a fait son boulot et j'ai pu taper tranquillement sans m'exposer plus que nécessaire et mieux gérer les autres monstres pendant que j'en tapais un.

Masse retient le Boufmouth, je peux le taper tranquillement, sans m'exposer.

Grâce à ce test j'ai pu découvrir un peu plus le potentiel des Multiman. Masse est assez agréable lorsqu'on veut jouer en solo ou sans classe de protection : il permet de temporiser pas mal les dommages reçus grâce à son sort passif et Écorce Protectrice en cas de situation critique. Il permet également de jouer sur le placement des ennemis, que ce soit en les attirant vers lui et ses alliés pour que ceux-ci les tapent ou encore en les retenant au corps à corps et en réduisant leur potentiel offensif grâce à son tacle et au sort Marbus Fractus pendant que ses alliés s'occupent des autres. Les 10% de résistances qu'il peut gagner via son sort d'attirance et le vol de vie de Bûchette vont lui permettre de tenir quelques temps et de retenir les ennemis problématiques. Les dommages infligés par ce Multiman ne sont pas énormes mais restent significatifs, surtout qu'il propose pas mal de choses à côté, sur le plan utilitaire, pour simplifier les combats et éviter que ses alliés soient trop en danger. Il s'approche un peu du rôle initial du Sacrieur, sans pour autant l'égaler ou pouvoir le remplacer totalement, mais c'est une alternative intéressante lorsqu'on ne joue pas cette classe ou qu'on veut jouer avec peu de comptes. Je ne le choisirais pas par contre pour de gros duotages ou des combats plus ardus car il reste assez fragile au niveau des points de vie et a peu de résistances sans le bonus de son sort d'attraction alors qu'il nécessite d'aller au contact.

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