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Les Doplons

Sommaire

Les Doplons ont été implantés dans le but d'offrir une nouvelle jeunesse aux Dopeuls des temples de classe en proposant de nombreux avantages aux joueurs, principalement aux casuals (joueurs occasionnels) qui n'ont pas toujours le temps de faire progresser leurs personnages ou simplement d'obtenir des parchemins de caractéristique.



Les Doplons
Des jetons aux parchemins
Un bon gros par quatorze et le Cadoplon


Les Doplons

Doplon

Les affrontements contre les Dopeuls sont une source importante de points d'expérience, en particulier lorsqu'il s'agit du Dopeul de votre classe, dont la défaite vous récompensera davantage que celle des treize autres (source). Chaque victoire vous rapportera également une certaine somme d'argent, soit 5 kamas par niveau du Dopeul, et un Doplon. Il est à noter qu'à l'issue d'un combat, vous devrez patienter 23 heures avant de pouvoir vous mesurer de nouveau au même Dopeul.

Les Doplons sont des jetons automatiquement inclus dans vos objets de quête lorsque vous parlez au PNJ du temple dont vous venez de vaincre le Dopeul. Ils ne peuvent donc pas être échangés avec d'autres personnages. Ces jetons vous serviront de monnaie d'échange dans vos temples de classes pour obtenir toutes sortes d'avantages dont certains nécessiteront un Doplon de chaque classe.


Doplon #1

  • Sort de classe : le 21ème sortilège, différent pour chacune des quatorze classes, que vous obtiendrez contre un Doplon de votre classe et seulement dans votre temple :
    • Crâ : Flèche de Dispersion
    • Ecaflip : Felintion
    • Eniripsa : Mot Lotof
    • Enutrof : Retraite Anticipée
    • Feca : Mise en Garde
    • Iop : Brokle
    • Osamodas : Laisse Spirituelle
    • Pandawa : Ivresse
    • Roublard : Roublabot
    • Sacrieur : Douleur Partagée
    • Sadida : Arbre de Vie
    • Sram : Poisse
    • Xélor : Raulebaque
    • Zobal : Diffraction

  • Trousseau de Clefs : un objet de quête unique qui ne peut être échangé. Il permet d'obtenir une clef de chacun des donjons du jeu de façon hebdomadaire, offrant ainsi la possibilité de découvrir ou redécouvrir tous les donjons de manière occasionnelle sans devoir fournir de clef. Pour acquérir le Trousseau, vous n'aurez besoin que d'un seul Doplon de classe.

  • Guildalogemme : obtenue contre un Doplon de chaque classe, cette pierre permet à n'importe quel joueur qui l'a en sa possession de créer une guilde, en [0, -8], au Temple des Guildes. De plus, la Guildalogemme fait partie des ingrédients nécessaires aux crafts des potions d'oubli de sort des percepteurs.

  • Oublier un sort : avec sept Doplons d'une même classe ou un Doplon de chaque classe, vous pourrez oublier tous les niveaux de l'un de vos sorts.

  • Restaurer ses caractéristiques : contre un Doplon de votre classe, vous aurez la possibilité de restaurer les points de caractéristique de votre personnage de la même façon qu'il est possible de le faire en traversant les donjons de l'île d'Otomaï. Cet avantage n'est proposé que dans votre temple de classe et par le PNJ qui se trouve dans la première salle. Vous pourrez remettre à zéro la totalité des points investis grâce la première potion, ou bien conserver vos parchemins déjà utilisés et réinitialiser vos points à 101 grâce à la seconde. Cette option n'est disponible qu'une fois par personnage, mais elle peut être utilisée de nouveau si vous possédez une Orbe Reconstituante, cadeau offert par Ankama en de rares occasions.

Doplon #2

Des jetons aux parchemins

Peu après la création de ces jetons, un nouvel avantage leur a été annexé : l'échange de Doplons contre des parchemins de caractéristique. Chaque type de parchemin a un coût différent. Les échanges s'effectuent, là encore, auprès des PNJ présents dans les temples de classe :

  • 1 Doplon de chaque classe contre 2 petits parchemins de caractéristique ;
  • 1 Doplon de chaque classe contre 1 parchemin de caractéristique ;
  • 2 Doplons de chaque classe contre 1 grand parchemin de caractéristique ;
  • 5 Doplons de chaque classe contre 1 puissant parchemin de caractéristique ;
  • 14 Doplons d'une même classe contre 2 petits parchemins de caractéristique ;
  • 14 Doplons d'une même classe contre 1 parchemin de caractéristique ;
  • 28 Doplons d'une même classe contre 1 grand parchemin de caractéristique ;
  • 70 Doplons d'une même classe contre 1 puissant parchemin de caractéristique.

Doplon #3

Un bon gros par quatorze et le Cadoplon

Un bon gros par quatorze est le nom de la quête associée à l'affrontement des Dopeuls de classe : on peut activer cette quête auprès des PNJ des temples pour obtenir un gain d'expérience supplémentaire à la fin de chaque combat. La victoire se valide auprès du même PNJ qui vous remettra un Doplon, une bourse de kamas et des points d'expérience. Cette quête n'est toutefois pas obligatoire pour affronter les Dopeuls. Elle est accessible dès que vous possédez six sorts de classe, autrement dit dès le niveau 9. L'expérience qu'elle offre varie selon le niveau de votre personnage. Après avoir vaincu les quatorze Dopeuls, vous pourrez accéder à la récompense finale de la quête : une importante quantité de points d'expérience et un Cadoplon. Cette quête peut être effectuée autant de fois que vous le souhaitez.

Les Cadoplons s'obtenant à la fin de la quête peuvent être échangés auprès d'un maître de temple de l'une des façons suivantes :

  • Contre 5 Cadoplons vous pouvez obtenir 1 Doplon de chacune des quatorze classes ;
  • Contre 5 Cadoplons vous pouvez obtenir 10 Doplons d'une seule classe.

Le tableau suivant détaille la quantité de points d'expérience apportés par cette quête en fonction du niveau de votre personnage.
La colonne « Tranche » correspond à la tranche de niveau de votre personnage.
La colonne « XP / Dopeul » indique l'expérience offerte par la quête après chaque combat contre un Dopeul.
La colonne « XP finale » présente la récompense finale obtenue en réalisant la quête.

Tranche Lvl Dopeul XP / Dopeul XP final
1 - 20 20 1 350 xp 3 000 xp
21 - 40 40 8 500 xp 25 000 xp
41 - 60 60 18 500 xp 50 000 xp
61 -80 80 30 000 xp 75 000 xp
81 - 100 100 45 000 xp 125 000 xp
101 - 120 120 60 000 xp 200 000 xp
121 - 140 140 85 000 xp 300 000 xp
141 - 160 160 130 000 xp 500 000 xp
161 - 180 180 170 000 xp 750 000 xp
181 - 200 200 185 000 xp 1 000 000xp

Un grand merci aux personnes qui ont aidé à remplir ce tableau.


Vous trouverez dans le tableau ci-dessous les coordonnées des temples de classe ainsi que de leur PNJ associé :

Classe Coord. PNJ
cra Crâ [0, 3] Bernardo Peule
ecaflip Ecaflip [1, -5] Ricardo Peule
eniripsa Eniripsa [7, 1] Haïkido Peule
enutrof Enutrof [-1, -4] Edmondo Peule
feca Feca [12, 5] Juhdo Peule
iop Iop [1, 3] Orlando Peule
osamodas Osamodas [8, 2] Brigitebardo Peule
pandawa Pandawa [4, -2] Bushido Peule
roublard Roublard [10, 16] Commando Peule
sacrieur Sacrieur [-2, -8] Makdo Peule
sadida Sadida [-1, 9] Micado Peule
sram Sram [-4, 0] Ninetainedo Peule
xelor. Xélor [3, 1] Marlonebrando Peule
zobal Zobal [1, -8] Armando Peule
1|2|3|4|5|6|7

Rédigé par Beji / Mero, Accipiens
article mis en ligne le 17 novembre 2009 à 22:26,
dernière mise à jour : 28 juillet 2011 à 19:43.
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