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Les Doplons

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Les Doplons ont été implantés dans le but d'offrir une nouvelle jeunesse aux Dopeuls des temples de classe en proposant de nombreux avantages aux joueurs, principalement aux casuals (joueurs occasionnels) qui n'ont pas toujours le temps de faire progresser leurs personnages ou simplement d'obtenir des parchemins de caractéristique.



Les Doplons
Des jetons aux parchemins
Un bon gros par quinze


Les Doplons

Les affrontements contre les Dopeuls sont une source conséquente de points d'expérience, en particulier lorsqu'il s'agit du Dopeul de votre classe, dont la défaite vous récompensera davantage que celle contre les quatorze autres (source). Chaque victoire vous apportera également une certaine somme d'argent, indexée sur le niveau du Dopeul (voir plus bas) et des Doplons. Il est à noter qu'à l'issue d'un combat, vous devrez patienter jusqu'à 7h00 GMT+1 avant de pouvoir vous mesurer de nouveau au même Dopeul.

Les Doplons sont des jetons automatiquement inclus dans vos objets de quête lorsque vous terrassez un Dopeul. Ils ne peuvent donc pas être échangés avec d'autres personnages. Ces jetons vous serviront de monnaie d'échange dans vos temples de classes pour obtenir toutes sortes d'avantages. Plus puissant est votre personnage et plus important seront les gains de Doplons.

Par le passé, les Doplons étaient spécifiques à la classe du Dopeul vaincu pour les récupérer, et on pouvait obtenir des Cadoplons, échangeables contre divers Doplons. Si vous possédez l'un de ses jetons, échangez-les à un dresseur de Dopeuls contre des Doplons actuels.



  • Sort de classe : le 21ème sortilège, différent pour chacune des quinze classes, que vous obtiendrez contre un Doplon :
    • Crâ : Flèche de Dispersion
    • Ecaflip : Felintion
    • Eniripsa : Mot Lotof
    • Enutrof : Retraite Anticipée
    • Feca : Mise en Garde
    • Iop : Brokle
    • Osamodas : Laisse Spirituelle
    • Pandawa : Ivresse
    • Roublard : Roublabot
    • Sacrieur : Douleur Partagée
    • Sadida : Arbre de Vie
    • Sram : Poisse
    • Steamer : Brise l'âme
    • Xélor : Raulebaque
    • Zobal : Diffraction

  • Trousseau de Clefs : un objet de quête unique qui ne peut être échangé. Il permet d'obtenir une clef de chacun des donjons du jeu de façon hebdomadaire, offrant ainsi la possibilité de découvrir ou redécouvrir tous les donjons de manière occasionnelle sans devoir fournir de clef. Pour acquérir le Trousseau, vous n'aurez besoin que d'un seul Doplon.

  • Guildalogemme : ne peut plus être échangée contre des Doplons depuis la version 2.13, elle peut désormais être fabriquée par les mineurs (recette 6 cases).

  • Oublier un sort : En le demandant à un membre de la famille Peule, vous pourrez oublier tous les niveaux de l'un de vos sorts. Le coût de ce service augmente avec la puissance de votre personnage et peut se révéler important.

  • Restaurer ses caractéristiques : contre un unique Doplon, vous aurez la possibilité de restaurer les points de caractéristique de votre personnage de la même façon qu'il est possible de le faire en traversant les donjons de l'île d'Otomaï. Vous pourrez remettre à zéro la totalité des points investis grâce la première potion, ou bien conserver vos parchemins déjà utilisés et réinitialiser vos points à 101 grâce à la seconde. Cette option n'est disponible qu'une fois par personnage, mais elle peut être utilisée de nouveau si vous possédez une Orbe Reconstituante, cadeau offert par Ankama en de rares occasions.

  • Galets : Trois galets peuvent être achetés dans les temples, ils sont utiles à la confection de divers objets.
    • Un galet bistré vaut 10 Doplons.
    • Un galet boucané est vendu 100 Doplons.
    • Un galet acajou coûte 1000 Doplons.


Des jetons aux parchemins

Peu après la création de ces jetons, un nouvel avantage leur a été annexé : l'échange de Doplons contre des parchemins de caractéristique. Chaque type de parchemin a un coût différent. Les échanges s'effectuent, là encore, auprès des marchands présents dans les temples de classe :

  • 20 Doplons contre 1 petit parchemin de caractéristique ;
  • 60 Doplons contre 1 parchemin de caractéristique ;
  • 140 Doplons contre 1 grand parchemin de caractéristique ;
  • 340 Doplons contre 1 puissant parchemin de caractéristique.


Un bon gros par quinze

Un bon gros par quinze est le nom de la quête associée à l'affrontement des Dopeuls de classe : on peut activer cette quête auprès des PNJ des temples pour obtenir un gain d'expérience supplémentaire à la fin de chaque combat. La victoire se valide automatiquement, ainsi que les gains associés : des Doplons, une bourse de kamas et des points d'expérience. Cette quête n'est toutefois pas obligatoire pour affronter les Dopeuls. Elle est accessible dès que vous possédez six sorts de classe, autrement dit dès le niveau 9. L'expérience qu'elle offre varie selon le niveau de votre personnage. Après avoir vaincu les quinze Dopeuls, vous pourrez accéder à la récompense finale de la quête : une importante quantité de points d'expérience et de Doplons. Cette quête peut être effectuée autant de fois que vous le souhaitez.


Le tableau suivant détaille la quantité de points d'expérience apportés par cette quête en fonction du niveau de votre personnage.
La colonne « Tranche » correspond à la tranche de niveau de votre personnage.
La colonne « Doplons » montre le nombre de Doplons obtenus.
La colonne « Kamas » informe de la quantité de kamas délivrée par la quête après un combat contre un Dopeul.
La colonne « XP combat » indique l'expérience offerte après chaque combat contre un Dopeul.
La colonne « XP quête » présente la récompense d'expérience obtenue en validant la quête après le combat.

Tranche Lvl Dopeul Doplons Kamas XP combat XP quête
9 - 30 20 1 50 1 400 2 450
31 - 50 40 2 200 3 600 8 100
51 - 70 60 3 450 6 000 18 150
71 -90 80 5 800 10 400 33 800
91 - 110 100 6 1250 15 000 56 250
111 - 130 120 8 1800 20 400 86 700
131 - 150 140 10 2450 26 600 126 350
151 - 170 160 12 3200 33 600 176 400
171 - 190 180 14 4050 41 400 238 050
191 - 200 200 17 5000 50 000 312 500

Un grand merci aux personnes qui ont aidé à remplir ce tableau.


Vous trouverez dans le tableau ci-dessous les coordonnées des temples de classe ainsi que de leur PNJ associé :

Classe Coord. PNJ
cra Crâ [0, 3] Bernardo Peule
ecaflip Ecaflip [1, -5] Ricardo Peule
eniripsa Eniripsa [7, 1] Haïkido Peule
enutrof Enutrof [-1, -4] Edmondo Peule
feca Feca [12, 5] Juhdo Peule
iop Iop [1, 3] Orlando Peule
osamodas Osamodas [8, 2] Brigitebardo Peule
pandawa Pandawa [4, -2] Bushido Peule
roublard Roublard [10, 16]* Commando Peule
sacrieur Sacrieur [-2, -8] Makdo Peule
sadida Sadida [-1, 9] Micado Peule
sram Sram [-4, 0] Ninetainedo Peule
steamer Steamer [9, 1] Tirando Peule
xelor. Xélor [3, 1] Marlonebrando Peule
zobal Zobal [1, -8] Armando Peule

* Ce temple est accessible par un passage situé en [3, 3].

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Rédigé par Beji, Accipiens
article mis en ligne le 17 novembre 2009 à 22:26,
dernière mise à jour : 02 août 2013 à 16:24.
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