Les projets d'Ankama : interview de Tot

Passé, présent et futur d'Ankama Studio à travers une interview de Tot.
Boussole 04/12/2007 : Dofus Fan OST - Interview de Sarys.
24/11/2006 : Dofus a deux ans : interview de Lichen, Tot et Thomas.
12/04/2006 : Suite de l'interview de Tot, croquis de Wakfu.
06/03/2006 : Les projets d'Ankama Studio, interview de Tot.
2005 : Lancement du serveur Anglais, interview de Toma.
17/09/2004 : Dofus, 1er MMORPG en Flash, interview de Tot.


Après un an et demi d'activité intense sur Dofus et suite à une mise à jour d'ampleur, prenons un moment pour faire le point sur le passé, le présent et le futur d'Ankama. Interview de Tot, le grand chef d'orchestre du Studio.



Eléonie : Quel regard portes-tu sur tout le chemin parcouru depuis le lancement de Dofus en VF en août 2004 ?

Tot : Par rapport à nos débuts, je dirais que c'est très compliqué justement de porter un "regard" sur notre Dofus national des origines. Compliqué dans le sens ou nous avons la tête dedans depuis le début et que c'est relativement impossible d'émettre un jugement objectif. Je dirais qu'au Studio, si on doit évoquer nos débuts, automatiquement la constatation la plus rapide à venir c'est "Vache, ce qu'on était mauvais !".
Au final je pense que ces débuts, même si nous n'en sommes pas fiers, nous ont permis d'apprendre le métier. On était un peu fous de se lancer dans une telle aventure, mais ce qui a payé et qui fait de nous maintenant une boîte reconnue, c'est d'y avoir toujours cru.
D'ailleurs on y croit encore plus maintenant qu'on gagne de l'argent. :)


Eléonie : Dofus, a-t-il comblé vos attentes au vu de son succès ?

Tot : Comblé nos attentes ?
Si on prend en compte le fait que Dofus nous permet de manger à notre faim, d'éditer des Artbooks, BD, de faire des figurines et un peu tout ce qui nous passe par la tête, voui il a complètement comblé nos attentes.
On est vraiment des gosses au Studio et Dofus, c'est un peu notre parc d'attraction à nous. Si en plus on ajoute le facteur "vous êtes des dieux les devs, on vous aimeuh" auquel on a souvent droit, et bien je vous pose la question : "que rêver de mieux ?"


Eléonie : Comment se porte Ankama Studio en tant qu'entreprise en ce moment ?

Tot : Manu et Kam roulent en Porsche et moi je passe le permis pour faire pareil.
Sinon sérieusement, on est beau et tout le monde nous veut. On est contacté par de grosses boîtes pour d'autres jeux (et pas que PC), pour du dessin animé, du produit dérivé... On n'a jamais été aussi fort.
Depuis mars nous sommes 35 salariés. Ca avance très très vite, c'est vraiment trippant.


Eléonie : Sans forcement donner les noms de ceux qui frappent à ta porte, tu pourrais nous donner succinctement quelques concepts de projets qui vous ont été proposés ?

Tot : J'ai signé un papier m'empêchant de donner certains noms Eléonie. Je n'ai vraiment pas le droit d'en parler. [...] nous sommes en discussions avec [du beau monde], tous veulent qu'on leur développe un jeu.


Eléonie : Une progression de vos effectifs est-elle encore prévue cette année et dans quels domaines ?

Tot : Nous risquons de passer à une petite cinquantaine avant la fin de l'année. Nous sommes en train de nous structurer. Une personne s'occupe à plein temps du support, une autre pour m'aider dans la gestion d'équipe et le scénario du jeu, d'autres pour nos nouveaux projets, d'autres encore pour la traduction et le suivi à l'international.
Nous recherchons activement une personne qualifiée en animation 2D. Ca devient urgent.
Nos offres sont à consulter sur www.ankama-games.com


Eléonie : Aucune crainte particulière quant à l'augmentation en taille du Studio ? Gérer une start'up et une boite de 50 salariés c'est pas tout à fait la même chose non ?

Tot : Ankama aura 5 ans au mois de mai, je pense qu'on ne mérite plus le nom de start up. Pour la gestion de l'équipe je dirais que la seule chose qui me fait peur c'est de ne plus avoir le temps de "connaître" les gens qu'on embauche. J'ai peur que l'idéal que l'on essaye de véhiculer ne s'oublie.


Eléonie : Poursuivez-vous ou comptez-vous poursuivre les toutes premières activités d'Ankama qui ont précédées Dofus (prestations Internet diverses) ?

Tot : Oui. Même si nous n'en avons plus forcement besoin, nous avons une équipe qui travaille à merveille sur ce type d'activité, qui adore ça et en plus qui fait gagner de l'argent à Ankama. On serait con d'arrêter.



Eléonie : Êtes vous satisfait de la fréquentation du serveur Rushu depuis son lancement ?

Tot : Beaucoup plus maintenant qu'au début. Rushu représente 1/3 de nos abonnés. C'est pas que c'est mauvais, nous faisons avec Rushu, les chiffres d'il y a quelques mois en France. C'est surtout la communauté française qui est impressionnante.


Eléonie : De quelles nationalités sont les principaux joueurs de Dofus en dehors des pays francophones européens ?

Tot : Américains.


Eléonie : J'ai pu voir que vous recherchiez des traducteurs notamment allemands et espagnols : vous comptez simplement faire une traduction de l'interface de jeu ou créer de nouveaux serveurs dédiés à ces communautés linguistiques ?

Tot : Nous avons pour objectifs de lancer des serveurs allemands et espagnols.


Eléonie : Les serveurs Djaul et Jiva semblent toujours pleins à craquer en période de pointe, envisagez-vous le lancement d'un troisième serveur francophone ou bien la surcharge ne pose pas de problème particulier en l'état actuel des choses ? [NDE : question posée avant l'arrivée de Raval]

Tot : D'ici quelques mois, le nombre de serveurs risque de faire un gros boum. Je ne peux pas en parler tout de suite, mais quelque chose d'assez important est sur le feu. Dès que je peux en parler, vous serez les premiers au courant.



Eléonie : Peut-on avoir quelques infos sur la forme que prendra le jeu de plateau DA ?

Tot : concernant le jeu de plateau de Dofus Arena, nous en sommes à la création des figurines, et l'air de rien, c'est déjà terriblement long. Concernant son aspect final, et surtout, l'aspect des figurines, car je crois que c'est à 99% l'intérêt de la chose, nous sommes en train de nous poser de grosses questions. D'un côté, ça serait bien plus sympa d'avoir des figurines en étain à peindre soi-même, et de l'autre, peut-être que pas mal de gens préféreraient les avoir en plastique déjà peintes...
Nous en sommes donc à un stade où les questions existentielles nous pourrissent la vie. On essaiera de faire un topo clair net et précis sur le site officiel quand on sera vraiment fixé.


Eléonie : Y aura-t-il des cartes comme celles présentes IG ?

Tot : Yep, le jeu sera à base de cartes et de figurines.


Eléonie : Les dés de jeu auront-ils une spécificité particulière comme on a pu l'entendre dire (dé électronique) ?

Tot : Pour les dés, le peu qui seront présents seront toujours de bons vieux dés comme on les aime. Pas de dés électroniques.



Eléonie : Où en est votre projet de jeu pour Game Boy dont le personnage principal est Moon le petit singe de l'île du même nom sur Dofus ?

Tot : Notre et nos projets Game Boy sont légèrement tombés a l'eau, même si nous avons la possibilité aujourd'hui de travailler avec de gros éditeurs. Disons qu'il y a beaucoup de contraintes et que si nous nous lançons dans cette aventure, le studio ne s'occupera pas forcement du développement pur mais plus du concept et de la partie graphique.


Eléonie : As-tu des craintes quant à la concurrence dans le domaine des MMORPG 2D à faible coût d'abonnement ?

Tot : Concernant la "concurrence", absolument aucune crainte. De nombreuses personnes me disent depuis un an "attention Tot, sur Paris y a des mecs qui font comme vous"...
Franchement au studio on s'en cogne. Si une équipe a le courage de faire ce que nous avons fait, je l'encourage de tout mon coeur. Je pense de toute façon que le marché est ouvert donc là-dessus pas de soucis.
Nous sommes trop conscient actuellement du taff et des problèmes que nous avons rencontrés avec Dofus, ça nous a prit un temps fou, si une équipe vient me voir demain et me dit "on va faire un Dofus-like" ma réponse sera, "faites gaffe à vos yeux les gars, 12 heures par jour la tronche collée à un écran, ça pardonne pas" Et puis nous ne restons pas sur Dofus, nous évoluons. Notre prochain jeu sera franchement monstrueux. On a acquis une telle expérience avec Dofus, que maintenant tout nous paraît possible.


Eléonie : Quelle est la nature de l'implication d'Ankama sur Mutafukaz ?

Tot : Il s'agit là d'un projet que Run avait développé quant il travaillait chez cHmAn [NDE : développeur de Banja]. Il ne s'agit pas d'un projet de cHmAn mais d'un projet de Run, c'est son bébé à lui (d'ailleurs nous n'aurions jamais pu convenir d'un arrangement avec lui si ça n'avait pas été le cas). Run a rejoint Ankama début 2006 et l'idée est de lancer une BD sur l'univers de Mutafukaz. On adore vraiment son univers et je pense que sa BD va botter plus d'un cul dans le milieu, vraiment. Quant je l'ai découverte, j'ai perdu quelques dents.
Par rapport à sa position chez Ankama, l'idée de base est de travailler l'univers. Il bosse sa BD pour l'instant, mais nous avons en tête de sortir un jeu sur son univers, même si la réflexion n'en est qu'à son début.
Ca nous plaisait vraiment d'intégrer Mutafukaz dans notre structure, car nous avons une vue d'ensemble pour Ankama, et nous ne voulons pas nous arrêter à Dofus.


Eléonie : Avez-vous des projets de jeu à venir en dehors des 2 Dofus actuels ?

Tot : Bon, je fais un topo rapide pour ceux que ça intéresse. Dofus, je pense que nous l'avons prouvé, ne va pas s'arrêter là. Pour donner une idée, nous réfléchissons toujours aux montures, et même si on en bave, on commence a trouver des débuts de solutions. Nous avons 2 autres classes en réflexion (qui arriveront peut-être dans un an, mais bon, on y pense toujours avant), et surtout, les zones de jeu ne s'arrêteront pas là. Entre les déserts, zones enneigées et autres petites ambiances inexplorées, nous avons encore pas mal de choses à placer dans notre petit univers.

Dofus est pour nous une base. Il nous sert de repère et nous permet d'avoir de nombreuses idées pour nos autres projets. Notre problème maintenant se situe dans le fait que nous avons les possibilités aujourd'hui de faire de nouvelles choses plus poussées techniquement parlant et que nous ne pouvons pas l'intégrer dans Dofus (par exemple un bon gros scroll des familles). Ce qui fait que nous travaillons maintenant sur le cahier des charges d'un autre MMORPG qui verra certainement le jour en 2007.

Je vais essayer de vous expliquer de quelle façon nous avons mené notre barque en 2005, ce qui vous éclairera certainement sur nos choix de jeux. 2005 a été une année formidable pour Dofus et Ankama. Pour de nombreuses grosses boites nous sommes devenus une référence. Ce qui était loin d'être le cas en 2004.
Nous avons actuellement 35 salariés tous plus motivés les uns que les autres et notre force de frappe créatrice n'a jamais été aussi présente.
Là-dessus, pour nous, il est inconcevable de rester sur le succès Dofus. Nous avons la volonté d'aller plus loin, de faire plus fort. Dans cette optique nous avons lancé Dofus Arena comme étant un jeu "précurseur", un "prototype".
Dofus Arena n'a pas été fait dans l'optique d'être un hit comme notre Dofus classique, il a été fait dans l'optique d'être un jeu divertissant et surtout, pour nous permettre de tester de nouveaux langages de programmation. Arena est un test. Ca n'empêche qu'il va cartonner, et que la mise à jour qui aura lieu dans quelques mois va vous faire comprendre à quel point le jeu est vide en ce moment...
Développé en C (alors que Dofus est en java) nous avons réalisé Arena pour gagner en organisation par rapport à Dofus. Nous mettons en avant dans Arena des fonctions et des bouts de code qui seront présents dans notre prochain jeu.
C'est très dur à expliquer, ou plutôt à faire comprendre, mais Dofus classique, c'est une véritable usine à gaz. Vous touchez à une animation Crâ, le Iop se met à avoir des gaz... On touche à un effet de sort Eni, on a 3 sorts Sacrieur qui buguent... On ne pensait pas, à la base, que l'on aurait un tel jeu. Nous avons tout découvert sur le tas, pour créer un véritable jeu à la Frankenstein... Un truc, trop lourd à exploiter, et, vous vous en serez rendu compte, parfois un rien instable. Je suis parti dans un monologue, je dis les choses crûment, désolé si certains voient un mythe s'écrouler.
Bref, nous en sommes à un point où maintenant, nous savons avec précision ce que nous avons à faire pour faire un gros MMORPG bien propre. Nous sommes organisés et je peux dire sans aucune prétention que nous avons maintenant une véritable équipe de pros (bah ouais, il y deux ans encore, nous étions vraiment des nazes, on est d'accord pour l'admettre... On est passé de "larbin" à "protecteur").

Alors le topo, clair et précis.
En ce moment une partie de l'équipe est à plein régime sur Arena pour vous faire une grosse surprise dans 2 mois. Nous travaillons comme des dingues sur ce projet. C'est con à dire mais avec ce que nous faisons actuellement sur Arena, vous allez avoir le même choc, pour ceux qui ont connu, qu'à l'époque où Dofus est passé en mode MMORPG (alors qu'à la base tout se jouait sur une petite interface, sans monstres et sans XP).
Les fonctions d'Arena les plus compliquées ont été testées, maintenant on passe aux choses sérieuses. Rendez-vous dans 2-3 mois pour me donner votre avis. Arena, si tout se passe bien sortira en vente en magasin et en boîte cette année, avec des petites surprises.

Maintenant, je peux vous parler un peu de notre gros projet. Le gros jeu de ouf que l'on est en train de réfléchir. Certains en ont déjà entendu parler, il s'agit de Wakfu. WAKFU, ça fait déjà plus d'un an qu'on y pense, qu'on se prépare. Rien que le nom, ça nous a prit deux semaines (fallait trouver un truc en 5 lettres aussi naze que Dofus : un pari difficile).
Donc WAKFU, ca va devenir notre priorité, et une très grosse priorité. Nous n'avons jamais parlé de ce qu'allait être ce jeu, bah allez : c'est le moment. WAKFU c'est Dofus, 1000 ans plus tard. Des dieux sont morts, d'autres ont fusionnés pour survivre, (par exemple, la déesse Sacrieur et le dieu Ecaflip ne font plus qu'un pour donner le dieu "Ecrieur"...)
Nous avons gardé l'univers à ceci près que, même si les noms des zones restent les mêmes, tout est dévasté... Il ne reste rien.
Concernant le concept du jeu, en un mot "liberté". On ne veut aucun texte, aucun PNJ, aucune maison, rien. Juste des zones géographiques où tout est à faire. Le concept est de laisser les joueurs créer le monde de A à Z... Par exemple, le dieu Osamodas est un des piliers du jeu. En gros, les actions des joueurs vont avoir des répercussions sur l'écosystème et les monstres morts resteront morts... La particularité des Osas ne sera plus d'invoquer des bêtes pour les aider a combattre mais de repeupler les forets et zones...
Et ouais : ça va chier des bulles :)



Eléonie : C'est haletant non ? Mais il va falloir patienter pour connaître la suite des folles aventures d'Ankama.
Je vois que vous avez la bave aux lèvres : c'est promis, j'ai pris rendez-vous avec l'intarissable Tot pour poursuivre cette discussion sur les projets de dingues du Studio d'ici quelques temps. En attendant : bon jeu !

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