La pièce d'Ecaflip

Un article multi-pages axé sur les diverses classes, dont la classe Ecaflip, et a été créé par notre équipe, rendant cette page ainsi obsolète.

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Guilde - BlasonLes disciples de cette guilde sont des joueurs-nés. Ils sont capables de risquer leur vie pour l´amour du jeu. Leurs sorts risquent donc à tout instant de se retourner contre eux. Dans la guilde Ecaflip, manquer l'incantation d'un sort signifie en assumer les conséquences et en subir les effets.
Leur dieu, Ecaflip, a perdu sa compagne la déesse Tarot lors d'une partie...

Spécialité : Attaque frontale aléatoire (surpuissante ou faible).

Armes de prédilection : les Ecaflips utilisent l'Epée avec une grande force (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec des Dagues (+10% de dégâts).

Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

  • Points de vie (PV): 46
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d5 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Roulette
1 Pile ou Face
1 Chance d'Ecaflip
3 Perception
6 Bluff
9 Contrecoup
13 Trèfle
17 Tout ou rien
21 Bond du Félin
26 Topkaj
31 Langue Râpeuse
36 Roue de la Fortune
42 Griffe Invocatrice
48 Esprit Félin
54 Odorat
60 Réflexes
70 Griffe Joueuse
80 Griffe de Ceangal
90 Rekop
100 Destin d'Ecaflip

Seuils de compétence

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Ecaflips. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Ecaflip 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 100 200 300 400 au delà
Intelligence 20 40 60 80 au delà
Agilité 50 100 150 200 au delà
Chance 20 40 60 80 au delà

Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

Image centrée

Evolutions

Le but de cette classe n'est pas d'être le plus puissant et régulier (les Iops sont là pour ça), mais de frapper à distance (Pile ou Face, Joueuse...) et faire un peu de soutien (Perception, Odorat...).
Voici les sorts les plus importants (par ordre d'obtention) :

  • Pile ou face (niveau 1) : à monter au niveau 5 le plus tôt possible! Très bon sort d'attaque à distance sur bons jets, l'EC ne fait pas passer le tour, lançable 2x par tour dès le niveau 1.
  • Perception : Sort de soutien très intéressant pour détecter les invisibilités (chefs Crocos, Srams, Enutrofs, Eniripsas.... ), il peut être très intéressant à monter (les EC passent progressivement de 1/5 à 1/50, et le coût de PA de 6 à 2) mais pas dès son obtention (d'autres sorts sont meilleurs au début).
  • Contrecoup : une alternative à Perception, en investissements de points de boost.
  • Trèfle : l'un des meilleurs sorts +CC, il peut être extrêmement intéressant à hauts niveaux pour la variante Ecaflip CC.
  • Tout ou Rien : Sort à ne pas monter, n'inflige de dégat que sur coup critique (une chance sur trois) entraine sinon au choix un malus de 50 en sagesse ou bien donne + 7 dommages.
  • Bond du Félin : à monter niveau 5. Une case de plus pour 2PA offre de grandes possibilités stratégiques.
  • Roue de la Fortune : à monter au niveau 5 aussi, très efficace à bas niveaux, puis progressivement de moins en moins... Gagne une seconde jeunesse au niveau 90, avec l'obtention du Rekop.
  • Odorat : les Ecaflips prudents le monteront au niveau 2 (-1 à -2 PA et PM, +2 à +3 PA et PM, donc aucun risque d'affaiblir l'équipe), les fous le monteront au niveau 5 : beaucoup plus aléatoire, mais peut être excellent sur un bon jet.
  • Réflexes (niveau 60) : optionnel.
  • Griffe Joueuse (niveau 70) : à monter au niveau 5. La brochette est l'une des choses les plus amusantes à faire pour un Ecaflip, surtout que les dégâts ne sont pas mauvais.
  • Griffe de Ceangal (niveau 80) : Un des meilleurs sorts Ecaflip : a monter absolument et a jouer 1/2 cc car ce dernier enlève 1 pa inesquivable pendant 10 tours sur coup critique.
  • Rekop (niveau 90) : un des meilleurs sorts Ecaflips, mais pas vraiment dans le sens de l'efficacité... Animation excellente, dégats monstrueux sur CC (à 1/2) pour peu que l'on ait lancé la Roue, mais rien sur coup normal : une sorte de colère de Iop, mais à distance et relançable chaque tour. Portée : de 1 à 3PO boostables.
  • Destin d'Ecaflip (niveau 100) : des dégats honteux en coup normal (13 à 37 terre au niveau 5)... Mais un CC à fendre des bûches canadiennes par -50° : -1PM (13 tours), fait reculer de 5 cases, dommages : 51 à 75 (terre). Le tout pour 5PA 1/25CC.
Image centrée

Cette classe, à hauts niveaux, si elle est orientée force, n'arrive pas à la hauteur du Iop. Cependant, elle à d'autres atouts en elle sur 2 voies possibles :

  • Image alignée à gauche
    La portée : Pile ou Face et Griffe Joueuse, combinés à une petite Roue et un bon équipement (+5PO mini), sont extrêmement efficaces : l'ennemi est mort bien longtemps avant d'être parvenu à vous toucher. Ou sinon : Rekop à 7 ou 8PO : ca déstabilise souvent l'adversaire. Cette configuration est à privilégier sur une grande map.
  • Image alignée à gauche
    Les coups critiques : une ceinture Chafeuse, des alliances de Farle, Trèfle au niveau 5 (+7CC) : on arrive très facilement à 1/2CC de Destin d'Ecaflip, ce qui est extrémement destructeur !! En poussant un peu, on arrive à 1/2CC de Fausse Griffe de Ceangal pour 8PA, et là, c'est le bonheur. Cette configuration est à privilégier pour les combats de monstres puissants.

Les stéréotype d'Ecaflip

Il existe une autre manière d'aborder cette classe : vous pouvez faire votre salade avec les divers stéréotypes d'Ecaflip exsitants.

  • 1°) Eca tout ou rien - L'Eca tout ou rien repose sur un principe simple : avoir plus de points de vie que son adversaire, dans la mesure du possible, et taper tout le monde alliés comme ennemis grâce au sort tout ou rien ou avec roulette. Dans l'idéal, grâce à un équipement de resistance neutre, vous prenez moins de dégâts que l'ennemi et donc vous gagnez le combat. Monter votre force et votre vitalité.
  • 2°) Eca force classique - Là encore multiples stratégies : soit vous frappez à distance grâce à joueuse et pile ou face soit vous frappez au corps à corps avec une bonne épée ou esprit félin ou ceangal, voire un mix des deux selon votre ennemi. Boostez la force et un peu moins la vitalité même si elle est nécessaire.
  • 3°) Eca force cc - L'eca force cc repose sur un principe : vous êtes moins fort qu'un autre lorsque vous ne faites pas de coup critique, vous êtes horriblement fort lorsque vous en faites un. Il s'agit donc de prendre un equipement +cc et une arme adaptée (la queue infernale étant fortement recommandée dans cette version). Vous devez tenir assez longtemps pour arriver au cac, prier pour un cc et achever votre adversaire.
  • 4°) Eca eau - Le sort eau des ecas est bluff. Bluff n'a pas beaucoup de portée mais l'avantage en étant eau c'est que l'on a souvent des +pm avec les equipements eau. Donc là, la stratégie est plutôt du harcelement : frappez avec bluff (qui fait bien mal lorsqu'on est assez haut niveau) puis se mettre hors d'atteinte. Avoir une arme de cac eau peut également créer la surprise.
  • 5°) Eca intelligence - L'eca intelligence a un probleme pour XP au début mais lorsque apparait successivement topkaj et tout ou rien, vous devenez une machine à tuer ET à soigner.
  • 6°) Eca pure agilité - L'eca pure agilité est un challenge : en effet, il se prive de tous les nombreux sorts terre que possedent classiquement les Ecaflips pour se concentrer sur le sort bluff et des dagues dégats air, puis le marteau de moon à plus haut niveau. Cet Ecaflip devient un hybride d'Ecaflip et de Sram qui peut être redoutable : il compense l'invisibilité et les pièges par des atouts typiquement félins comme l'odorat, le bond, reflexes et roue de la fortune qui le rendent meurtrier au corps à corps. A noter toutefois que sans le marteau de moon, vous ne pourrez faire de dégâts qu'au corps à corps.
  • 7°) Eca "queues de chatons" - Cet eca doit pouvoir monter à peu prés autant sa chance et son agilité, un peu sa force et BEAUCOUP ses cc. Les dagues queues de chatons sont des armes qui font des dégâts trés faible en coup normal, mais des dégâts monstrueux en cas de coup critique. Il faut donc s'assurer de faire un maximum de cc avec un taux de 1/2 (bon équipement nécessaire), avoir un maximum d'agilité et de chance, assez de force pour porter les dagues malgré les malus d'eventuels équipements. Un Ecaflip original et impressionant mais qui a les mêmes écueils que l'Eca agilité pure.
  • 8°) Eca mutant force/agilité/cc - Cet Ecaflip a pour vocation d'être polyvalent : vous pourrez porter toutes les dagues épées arcs que vous voudrez et faire face à toutes les situations. Néanmoins, comme vous dispatchez vos points de boost dans la force, l'agilité et la vitalité, vous faites moins de dégâts que les autres versions. Il faut donc augmenter vos dégâts instantanés tout en maintenant vos dégâts statistiques à un niveau acceptable. Concretement, comment cela fonctionne ? Vous DEVEZ avoir une arme meurtriere orientée cc : ainsi, en cas de cc vous faites plus de dégâts que les autres versions, et en coup normal, on rigole de vous. L'intérêt principal de cet hybride n'est bien entendu pas d'être surpuissant (un Eca full force avec une razielle sera toujours plus puissant que vous) mais de développer une stratégie vous permettant de faire face à n'importe quelle situation. Ratio : autant en vitalité, force et agilité.

Les invocations

La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.

La seule invocation de classe des Ecaflip est le Chaton (sort Griffe Invocatrice). Celui-ci attaque (dommage neutre) ou guérit l'ennemi.

Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux vôtres pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

Votre niveau Niveau du Dopeul Don
de 9 à 19 20 Tréfles à 5 feuilles
de 20 à 39 40 Gougeon
de 40 à 59 60 Truite
de 60 à 79 80 Carpe d'Iem
de 80 à 99 100 Pièce du puzzle de la griffe
Guilde - Séparation

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