Les bottes de Sadida

Un article multi-pages axé sur les diverses classes, dont la classe Sadida, et a été créé par notre équipe, rendant cette page ainsi obsolète.

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Guilde - BlasonLa guilde de Sadida est composée de curieuses créatures. Elles dorment 23h par jour et sont en harmonie avec la nature. Ces créatures n'ont pas de lieu d'habitation précis et vivent au jour le jour, dans des endroits bien souvent peu hospitaliers.

Spécialité : Magicien de la nature, invocation de poupées.

Armes de prédilection : les Sadidas utilisent le Bâton avec une grande habileté (+40% de dégâts) mais il se défendent bien également avec un Marteau (+10% de dégâts).

Guilde - Personnages

Caractéristiques de départ :

  • Points de vie (PV): 42
  • Points d'Action (PA) : 6
  • Points de Mouvement (PM) : 3
  • Attaque au corps à corps : 4 PA = 1d4 de dégâts

Les sorts de classe

Le tableau ci-dessous présente le niveau d'obtention de chaque sort :

Niveau Sorts
1 Tremblement
1 La Folle
1 Ronce
3 Poison Paralysant
6 Larme
9 La Bloqueuse
13 Ronce Apaisante
17 Puissance Sylvestre
21 La Sacrifiée
26 Sacrifice Poupesque
31 Connaissance des Poupées
36 Ronces Multiples
42 Arbre
48 Vent Empoisonné
54 La Gonflable
60 Ronce Agressive
70 Herbe Folle
80 Feu de Brousse
90 Ronce Insolente
100 La Surpuissante

Seuils de compétence

A chaque niveau, vous obtenez cinq points de capital que vous pouvez répartir parmi vos différentes caractéristiques : Force, Vitalité, Sagesse, Chance, Agilité et Intelligence. Au début de votre progression, un point de capital suffit en général pour augmenter d'une unité la caractéristique de votre choix ; par la suite, en fonction de votre niveau et de votre classe de personnage, il vous faudra investir de plus en plus de points de capital pour augmenter vos caractéristiques d'un point.
Le tableau ci-dessous détaille le coût en points de capital en fonction de la valeur atteinte dans chaque caractéristique chez les Sadidas. Tant que votre caractéristique demeure en dessous de la valeur indiquée dans chaque cellule, le coût en points de capital est celui qui apparaît en tête de colonne (ex : "3 pour 1" signifie qu'il vous faut dépenser trois points de capital pour améliorer d'un point votre caractéristique).

Sadidas 1 pour 1 2 pour 1 3 pour 1 4 pour 1 5 pour 1
Force 50 200 300 400 au delà
Intelligence 100 200 300 400 au delà
Agilité 25 50 75 100 au delà
Chance 100 200 300 400 au delà

Il faut toujours 3 points de bonus pour 1 point de sagesse et le point de vie ne coûte qu'un point.

Evolutions


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Le Sadida Naturel

C'est le Sadida le plus commun. Il utilise la nature comme moyen pour combattre et, pour cela, augmente sa force et sa vitalité. Il utilise la Ronce (5), la Ronce Multiple (5), la Ronce Agressive et la Sacrifiée (5). Libération et Arbre peuvent aussi le tirer de mauvais pas. La Cawotte lui offre un avantage notable, et il n'hésite pas à se servir des invocations annexes Chaferfu pour pallier son manque de sorts directs.
Il est doté d'un équipement qui augmente sa force afin de faire plus de dégâts. Ses Ecrabouilleurs de Iop l'accompagnent asez longtemps, et les Ecaliseurs (pas très puissants mais sympathiques à bas niveau) ajoutées à sa Ceinture d'Endurance puis de Sécurité l'aident. Un Ploukoss et une bonne Abracape lui permettront de lancer ses Ronces et ses Multiples au même tour en faisant des dégâts honorables.
Il est sympathique à jouer et assez simple à manier. Il a tendance à progresser vite, mais devient hélas un peu dépassé par ses congénères plus tard. Attention car les recettes de potions d'oublis pour ce type de Sadida sont bien souvent très chères.


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Le Sadida Invocateur

Un Sadida Osamodas. Mais attention, il a ses petites particularités !
Il optimise toutes ses invocations : la Sacrifiée (5), la Gonflable, la Folle (5) et la Bloqueuse, sans oublier la terrible Surpuissante (5). Les niveaux sont bien sûr à adapter selon le type d'Invocateur choisi. L'Invocateur utilise également sa Connaissance des Poupées (5) et Libération pour envoyer un maximum de poupées au corps-à-corps.
Il possède un équipement qui augmente de façon formidable ses PA et son nombre d'invocations : Sac à patate sur la tête, Abracape sur le dos, Dracolyre au cou et Anneaux de Satisfaction aux poignets. Il cherche a compléter sa collection avec quelques Ceintures, Bottes et Armes anciennes et légendaires (Fulgu, Toh'Lo...). Tous ces objets le drainent terriblement, c'est pourquoi il n'augmente presque que sa Vitalité. Ce Sadida est très amusant, mais il est à proscrire pour ceux qui veulent combattre eux-mêmes.
Variante : avec un peu d'agilité, le sort Sacrifice Poupesque devient très intéressant, que le Sadida vampirise ses propres invocations ou celles de l'ennemi.

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Le Sadida Malin

Là où la Force s'arrête commence l'Intelligence. Ce Sadida va préférer infliger des dégâts mentaux avec ses Tremblements, Herbe Folle, Feu de Brousse, Ronce Insolente et Flammiche.
Il aura du mal à se battre au début de son apprentissage mais sera original vers la fin.
Il possède un équipement qui augmentera les petits dégâts (dégâts +X) ce qui rend les sorts tels que Tremblement plus intéressants. L'augmentation d'intelligence sera évidement capital.
La vitalité est sa caractéristique principale car certains dégâts le toucheront également et, bien entendu, l'intelligence.


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Le Sadida Caché

Notre ami Sadida, plutôt axé intelligence et surtout vitalité, s'équipe avec comme objectif d'augmenter la valeur de ses dommages (pas le pourcentage) à moindre frais. Il acquiert une bonne moquette (max +7, disons +5 pour pas cher), deux anneaux Dhynn ou, moins cher, 2 Ecaliseurs (+4 ou +2 donc), une amulette Oly s'il est Ange (+6) ou d'une ambramulette moskito (+5), une bonne Adelus (+5), une arme sympathique (pas mal de marteaux donnent aisément +2), des boubouttes et un chapeaux adéquats. Nous atteignons ici +30 au mieux, ou en tout cas +20 sans problème.
Avec Tremblement (5) et Puissance Sylvestre (5) nous obtenons en 4 tours un total de 140 de dégats fait à tous, sauf à soi (5x4 de base, +0x4 si aucun bonus en intelligence, +30x4 et nous voici à 150). Quelques Ronces bien placées devraient aisément finir les petits ennemis.
Il peut se transformer grâce à sa Puissance Sylvestre pendant que toutes les personnes présentes reçoivent de nombreux dégâts chaque tour. Hélas il ne pourra qu'être seul ou accompagner d'amis Enis car ses attaques font également souffrir ses alliés.
Evidemment cette technique n'est pas très utile contre les gros ennemis, mais elle peut vite être sympathique en drop ou contre un Féca, dès les bas niveaux.

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Le Sadida Veinard

L'apparition du sort Larme a ravi certains Sadidas qui avaient jugé bon de favoriser leur bonne fortune (à partir de 50 évidemment, jusque là ils ont augmenté leur chance au moyen de pattes d'Arakne transformées en parchemins). En utilisant Larme (5), la Sacrifiée (5), Ronce apaisante (1) et Libération (4 ou 5) ce Sadida peut faire des dégâts honorables tout en étant extrèmement bon dénicheur d'objets rares.
Il augmente sa Chance, et un peu sa Vitalité. Il possède tout l'équipement du droppeur : Houde, Reinette, Sargasse, Bowisse comme cape et, si possible, comme Bottes (ou bien des Puissantes Bottes de Poursuite), de bons Anneaux+15 et Bwak d'eau ou un Wabbit chance. Il possède l'avantage de ne pas être principalement axé sur le combat typique, ce qui peut convenir à certains.


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Le Sadida Endormi

Voici en gros ce qu'il ne faut surtout pas faire.
Il a augmenté son Arbre (4) sans réaliser que le seul avantage (mineur qui plus est) apparaît au niveau 5. Il utilise les sorts de dégâts généraux en multi ou bien n'augmente pas les caractéristiques adéquates (Force/Intelligence/Chance). Par contre il n'a jamais monté sa Vitalité. Il a préféré investir dans la Chance sans se soucier des parchemins, et dans la Sagesse malgré son coût exorbitant.
Ses Bloqueuses (5) et Folles (5) ne servent pas à grand chose car elle ne sintègrent harmonieusement qu'au sein d'un stratégie générale étudiée.
Il végètera quelques saisons puis, lisant par hasard les recettes d'oubli, préfèrera retourner se perdre dans sa forêt natale plutôt que de passer des années à récupérer toutes ces ressources puisqu'il ne peut pas affronter les monstres nécessaires : un bon Sadida Endormi est un Sadida mort

Les invocations

La puissance de vos invocations ne dépend pas de vos caractéristiques, mais seulement du niveau d'invocation (une invocation de niveau 5 causera bien plus de dommages qu'une invocation de niveau 1).
Le nombre de points de vie de vos invocations dépend de son niveau et du votre. Ainsi, par exemple, un personnage de niveau 50 donne 50% de points de vie en plus à ses invocations.

PdVI = PdVIB x (1 + NivP/100 )
PdVI = Point de vie de l'invocation
PdVIB = Point de vie de base de l'invocation (valeur donnée sur le descriptif du sort)
NivP = niveau de votre personnage.

  • La Folle : elle retire des points d'action (PA) ou des Points de Mouvement (sur CC) aux ennemis.
  • La Bloqueuse : elle bloque l'ennemi au corps-à-corps.
  • La Sacrifiée : elle attaque l'ennemi et meurt en infligeant des dégâts d'Air
  • La Gonflable : elle rend des Points de Vie ou des Points de Mouvement au lanceur de sort.
  • La Surpuissante : elle invoque une Fourbe.
  • La Fourbe : elle réduit la portée et les déplacements ennemis.

Votre Dopeul

Au coeur de votre temple de classe, vous trouverez votre Dopeul. C'est un adversaire d'entraînement qui représente votre coté obscur. Il utilise des sorts similaires aux votre pour parfaire votre technique au combat. De plus, le vaincre vous apportera toujours un peu de satisfaction en plus du gain d'XP non négligeable à en tirer.

Pour combattre votre Dopeul, il faudra faire un don. Ce don dépend de votre classe et de votre niveau.

Votre niveau Niveau du Dopeul Don
de 9 à 19 20 Frêne
de 20 à 39 40 Noisette
de 40 à 59 60 Feuille de Tronknyde
de 60 à 79 80 Feuilles de Tournesol
de 80 à 99 100 Feuilles de Fourbasse
Guilde - Séparation

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