Devblog : Nouvelles restrictions PA/PM/PO
Annoncées comme une base pour les équilibrages des classes à venir, les restrictions de points d'action, de points de mouvement et de bonus de portée sont dans l'air depuis un bon moment. Le Goultarminator II avait déjà été le terrain d'essai de cette nouveauté controversée, la forgemagie exotique ayant été bridée pour le tournoi. Lichen nous explique dans le devblog les limitations prévues qui seront implantées sur les serveurs à compter du 29 mars lors de la mise à jour 2.3.4 : 1 PA, 1 PM et 1 bonus de portée au maximum pour l'ensemble des forgemagies exotiques portées. De plus, un personnage ne pourra pas cumuler plus de 12 PA, 6 PM et 9 bonus de portée sur ses équipements.
Le billet en provenance du devblog :
Introduction :
Pour la mise à jour du 29 mars, nous avons décidé de mettre en place plusieurs restrictions sur le nombre de PA/PM/PO qu'un personnage peut accumuler.
Au fil du temps, des mises à jour et de l'ajout de nouveaux équipements, les écarts de puissance entre les personnages les plus puissants et les moins puissants se sont considérablement accentués. S'il est normal que l'investissement de chaque joueur soit récompensé et que certains personnages soient plus puissants que d'autres, un écart de puissance trop important peut nuire considérablement au bon fonctionnement du jeu.
Réduire cet écart de puissance entre les personnages est devenu une étape nécessaire pour proposer un PVP plus intéressant et des classes mieux équilibrées, mais aussi des donjons et du contenu mieux ciblés. En effet, il devient de plus en plus difficile de créer du contenu qui puisse proposer de véritables défis aux personnages les plus puissants tout en restant accessible aux personnages moins puissants. Réduire les écarts de puissance entre les personnages nous permettra de proposer un contenu mieux calibré qui devrait satisfaire un plus grand nombre de joueurs.
Pour réduire ces écarts de puissance entre les personnages, nous avons décidé de nous attaquer à deux problèmes distincts qui nécessitent chacun une mesure adaptée :
- Les écarts entre personnages puissants et moins puissants sont trop importants.
- Les possibilités d'accumuler des PA/PM/PO sans contraintes suffisantes nous empêchent d'établir des bases stables pour l'équilibrage des classes et permettent à certains personnages de s'affranchir trop facilement de toutes les contraintes liées à leurs classes (une classe censée être peu mobile ou dont l'objectif est de se rapprocher au maximum de son adversaire peut par exemple devenir impossible à équilibrer correctement si elle peut augmenter trop facilement son total de PM sans faire de réel sacrifice).
Forgemagie "exotique" :
Nous allons utiliser une limitation similaire à celle utilisée pour le Goultarminator : il ne sera pas possible de cumuler plus de 1 PA, 1 PM, 1PO via des bonus de forgemagie "exotique". Les bonus de forgemagie "exotique" correspondent aux bonus qui n'étaient pas présents initialement sur un objet avant une tentative de forgemagie. Il sera donc possible d'équiper plusieurs objets apportant des bonus de PA/PM/PO "exotiques" sur un même personnage, mais seuls 1 PA, 1PM et 1PO pourront être pris en compte.
Cette mesure permet de réduire les écarts de puissance trop importants entre les personnages les plus puissants et les autres. Ces limitations nous semblent raisonnables et équilibrées, elles permettent aux joueurs qui investissent beaucoup de temps dans leur personnage de bénéficier d'un avantage non négligeable mais qui reste équilibré et qui ne réduit pas de façon trop importante la difficulté des challenges que nous proposons en jeu.
Notre intention n'est pas de supprimer les écarts entre les personnages puissants et les autres, mais juste de les réduire et surtout mieux les contrôler. La possibilité d'avoir des jets parfaits sur l'ensemble des effets de ses équipements ou encore la possibilité d'apporter d'autres effets « exotiques » que les PA/PM/PO laisse une marge plus que suffisante pour l'optimisation et l'amélioration des équipements.Nombre maximum de PA/PM/PO :
L'autre restriction que nous allons mettre en place concerne le cumul maximum de PA/PM/PO d'un personnage.
Cette restriction ne concerne pas les bonus temporaires apportés par les sorts, mais uniquement les bonus apportés par les équipements et les bonus temporaires apportés par les consommables. Nous avons décidé de fixer une limitation à 12 PA, 6 PM et 9 PO cumulables au maximum par personnage. Les PA/PM/PO supplémentaires apportés par les équipements ne seront pas pris en compte mais n'empêcheront pas les objets d'être équipés.
Cette restriction a pour objectif de fixer des limites claires et solides sur le cumul maximum de ces trois bonus majeurs. Nous avons besoin d'établir des valeurs maximales strictes pour ces bonus afin de faciliter l'équilibrage des classes et des équipements. Avec ces valeurs, nous pourrons beaucoup plus facilement contrôler les capacités de déplacement de chaque classe ainsi que les enchaînements de sorts ou d'attaques avec des armes.
Diversité des personnages et futurs objets :
L'instauration de limites accessibles du nombre maximal de PA/PM/PO risquerait de faire tendre progressivement ces bonus vers leur valeur maximale pour la majorité des personnages. Cependant, nous restons persuadés que le système de forgemagie permet de créer des "builds" de personnages très variés malgré ces limitations. Les joueurs auront peut-être plus de difficultés à différencier leurs "builds" via le nombre de PA/PM/PO de leurs personnages, mais il reste possible de personnaliser chaque équipement avec tous les autres effets disponibles pour les objets (Tacle, Fuite, Résistances, bonus aux dommages etc.).
En outre, afin que ces limites de PA/PM/PO maximum ne soient pas systématiquement atteintes par l'ensemble des personnages, nous n'hésiterons pas à créer des équipements sans PA/PM/PO qui posséderont d'autres effets très puissants en compensation (des bottes sans PM mais avec des bonus de dommages plus importants que les bottes actuellement en jeu par exemple). Ce type d'objet permettra de créer des "builds" alternatifs sans systématiquement atteindre les limitations de PA/PM/PO.
Limitations sur d'autres effets ?
Nous n'avons pas prévu pour l'instant d'appliquer ce type de restrictions sur d'autres effets. Techniquement le système que nous mettons en place nous permettra si cela s'avère nécessaire d'ajouter des restrictions sur le cumul maximum de tous les types d'effet du jeu.
Nous avons pour l'instant choisi de cibler les PA/PM/PO car l'augmentation trop importante de ces bonus a une influence néfaste sur le gameplay et elle ne peut pas être annulée par des effets opposés :
- Les PM permettent de se déplacer plus facilement alors que la taille maximale des cartes est limitée. Un trop grand nombre de PM rend les déplacements moins tactiques lors des combats.
- Les PA permettent d'effectuer plus d'actions dans un même tour de jeu. Un trop grand nombre de PA permet de s'affranchir trop facilement de la contrainte du choix des actions à effectuer dans un tour.
- Les PO permettent d'atteindre plus efficacement les cibles distantes alors que la taille maximale des cartes est limitée. Un trop grand nombre de PO rend les déplacements et la couverture offensive du terrain moins tactiques.
La majorité des autres effets possèdent un effet opposé (bonus aux dommages et résistances, Fuite et Tacle, Esquive et Retrait, etc.) qui garantissent un équilibre si les couples d'effets peuvent évoluer de manière symétrique, ce que permet la forgemagie lorsque les couples d'effets opposés ont une puissance proche.
Conclusion :
Ces nouvelles restrictions vont constituer une base beaucoup plus stable pour les futurs équilibrages de classe et d'équipements. Avec de véritables "garde-fous", nous pourrons en outre beaucoup plus facilement créer des équipements aux combinaisons d'effets originaux sans risquer de dépasser certaines valeurs critiques pour les bonus de PA/PM/PO.
Nous espérons également que ces restrictions nous permettront de vous proposer de prochaines extensions au niveau de difficulté mieux calibré pour contenter les attentes d'un plus grand nombre de joueurs.
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