Devblog : Cumul maximum d’effets de sorts
Nouveau point du patch 2.3.4 : le cumul d'effets de sorts. En effet les sorts tels que Mot Stimulant ou Dévouement ne pourront plus se cumuler si le même sort est lancé plusieurs fois sur le même personnage.
Prônant la diversité des équipes, et freinant la nécessité actuelle de jouer plusieurs Eniripsas pour le cumul de PA et de soins, par exemple, cette mise à jour pourra s'étendre à d'autres sorts en fonction des résultats obtenus.
Introduction :
Pour la mise à jour 2.3.4 du 29 mars 2011, nous avons utilisé un nouveau système pour fixer le cumul maximum des effets de sorts sur une même cible.
Auparavant, nous n'utilisions que deux paramètres pour contrôler le nombre maximum d'effets appliqués sur une cible : la restriction de lancer par tour et la restriction de lancer par cible.
Ces deux paramètres ne nous permettaient pas de gérer le cumul des effets appliqués par plusieurs personnages issus d'une même classe. Nous pouvions par exemple facilement limiter le nombre d'utilisations d'un sort par tour, mais cette restriction pouvait être contournée en utilisant plusieurs personnages d'une même classe.
Cette possibilité de contourner les restrictions fixées rend le jeu beaucoup plus difficile à équilibrer et incite les joueurs à multiplier la présence de certaines classes dans leurs équipes au détriment des autres classes.
Ce nouveau système nous permet donc de mieux contrôler ce qu'une équipe est capable de faire et d'inciter les joueurs à diversifier leurs compositions d'équipes.
Fonctionnement :
L'objectif de ce nouveau système n'est pas d'interdire totalement le cumul de certains effets ou de rendre inutile la présence de plusieurs classes identiques dans une équipe, mais juste de mieux les équilibrer.
Lorsqu'une cible a déjà atteint la limite de cumul pour un sort, si elle reçoit une nouvelle fois les effets de ce sort, ce sont les effets du dernier sort lancé qui sont pris en compte (le dernier sort remplace le plus ancien). Ce fonctionnement permet de rendre utile dans certains cas le dépassement de la limite de cumul maximum d'un sort par cible, puisque le remplacement d'un effet de sort déjà actif permet de mettre à jour sa durée.
Cette limite de cumul peut être spécifiée indépendamment pour chaque sort du jeu (le sort Mot Stimulant a par exemple une limite de cumul fixée à 1 alors que les sorts de Vulnérabilité ont une limite de cumul fixée à 2).
Elle ne s'applique pour l'instant que pour les sorts dont les effets sont persistants (un malus qui dure plusieurs tours par exemple), mais ne peut pas s'appliquer sur les effets instantanés (dommages, retrait de PA ou de PM esquivables par exemple).
Pour tous ces effets instantanés, nous avons développé un nouvel effet d'immunité à un sort. Nous pouvons désormais ajouter un effet sur un sort qui permet de rendre une cible immunisée à un ou plusieurs sorts pour une durée paramétrable. Ce système n'est pas encore utilisé actuellement en jeu, mais il nous servira d'outil d'équilibrage pour nos prochaines mises à jour.
Quelques exemples :
Les joueurs avaient tendance à cumuler plusieurs personnages Eniripsas dans une même équipe afin de cumuler plusieurs fois le même bonus de PA (issu du sort Mot Stimulant). Désormais, une cible ne peut cumuler qu'une seule fois les effets du sort Mot Stimulant, il devient donc beaucoup moins intéressant de multiplier le nombre de personnages Eniripsas dans une même équipe, mais beaucoup plus intéressant d'utiliser par exemple un Xélor (grâce au sort Dévouement) ou un Osamodas (grâce au sort Piqûre Motivante) en complément d'un personnage Eniripsa.
Pour limiter la puissance des Pandawas au sein d'une équipe (en ciblant leur capacité trop puissante à réduire les résistances élémentaires), nous avons limité le cumul maximum des sorts de vulnérabilité à 2 par cible. Cette modification nous permet de contrôler les malus de résistance élémentaire maximum pour une cible, quel que soit le nombre de Pandawas présents dans le combat.
Ce système apporte également plus de possibilités dans la gestion des bonus et malus dont la durée dépasse 1 tour.
Pour les vulnérabilités par exemple, le Pandawa peut décider d'appliquer 1 vulnérabilité par tour (dont la durée est de 2 tours) sur la même cible et ainsi dès le deuxième tour cumuler 2 vulnérabilités ou alors utiliser deux fois la même vulnérabilité sur une même cible dans un tour de jeu, mais en ne répétant l'opération qu'un tour sur deux. Ce fonctionnement permet donc au Pandawa de choisir entre dépenser 2 PA tous les tours ou 4 PA tous les deux tours pour sensiblement le même résultat.
Conclusion :
Pour la mise à jour 2.3.4 du 29 mars 2011, nous n'avons utilisé ce système que sur une minorité de sorts (principalement ceux permettant de gagner des PA et sur les vulnérabilités), mais il est probable que ce fonctionnement soit étendu à d'autres sorts dans nos prochaines mises à jour d'équilibrage.
Ce paramètre d'équilibrage nous aidera à mieux contrôler les capacités maximales d'une équipe quelle que soit sa composition et nous aidera donc à vous proposer du contenu en jeu plus accessible et avec une difficulté mieux équilibrée.
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