Devblog : Goultarminator 2011

Plus que quelques mois avant le début de la troisième édition de ce tournoi annuel rassemblant la population de tous les serveurs, toutes communautés confondues. Les règles, critères, conditions et restrictions de l'événement ont été publiés sur le devblog par Sylfaen, où ce calendrier a été proposé :

  • De la mi-juin au 14 juillet 2011 : Ouverture des inscriptions et Épreuve de Rapidité.
  • Du 15 au 21 juillet : Épreuve de popularité
  • Du 22 au 25 juillet : Composition des équipes
  • 26 juillet 2011 : Sauvegarde des données des personnages sélectionnés (au cours de la maintenance hebdomadaire des serveurs)
  • Du 1er au 19 août 2011 : Phase de sélection
  • Du 22 au 27 août : Phases finales
  • 3 septembre 2011 : Finale

Le billet en provenance du devblog :

L'été approche à grands pas et, avec lui, le Goultarminator 2011 !

Il est temps de dévoiler les secrets de cette nouvelle édition. En effet, la formule de cet évènement communautaire inter-serveurs a été sérieusement révisée depuis l'année dernière, sur la base notamment des nombreux retours qui avaient été formulés sur le forum par la communauté mais aussi parce qu'en un an, Dofus a évolué !

Voyons quels sont ces principaux changements...

Devblog : Goultarminator 2011

Intégration des Roublards et des Zobals

L'évolution la plus notable, d'ailleurs, a été l'arrivée des deux nouvelles classes de personnages, les Roublards et les Zobals. Ces dernières portant le nombre total de classe de 12 à 14, l'impact de ce changement est majeur sur l'organisation du tournoi.
La première édition du Goultarminator répartissait les participants de chaque serveur en 4 équipes de 3 personnages (puisque, rappelons-le, il y a un participant par classe sur chaque serveur) ; la seconde édition fonctionnait sur la base de 3 équipes de 4 personnages. Il s'agissait là des deux seules compositions d'équipes intéressantes dans le cadre d'un tournoi d'une telle ampleur (des équipes de 2 offraient trop peu de synergies, des équipes de 6 ou 12 imposeraient des combats bien trop longs - et pas forcément plus passionnants tactiquement).
En passant de 12 à 14 classes, le problème de la composition des équipes s'est posé, 14 ne pouvait être divisé que par 2, 7 et 14, soit aucune solution acceptable.

Plusieurs solutions ont été envisagées pour contourner ce souci, je vous épargne les différentes étapes, jusqu'au choix de la solution suivante : chaque serveur dispose de deux participants Roublards et deux participants Zobals, contre un seul participant pour chacune des autres classe.

On totalise ainsi 16 participants, qui seront répartis en 4 équipes de 4 personnages, contenant chacune 1 Roublard OU 1 Zobal.

Cette solution permet d'imposer un certain équilibre aux équipes mais aussi de mettre en avant les nouvelles classes qui n'ont pas encore révélé toutes leurs possibilités tactiques, tout en apportant un peu de fraîcheur aux synergies entre les personnages.

Nouveaux critères de composition des équipes

Puisque je parle de la composition des équipes, je précise au passage que celle-ci sera soumise à deux grandes restrictions cette année (l'année dernière, il n'y en avait qu'une : la séparation imposée du Sacrieur, de l'Eniripsa et de l'Osamodas). La première restriction, je viens de l'évoquer, consiste à imposer un Roublard ou un Zobal dans chaque équipe. La seconde restriction arrive dans la continuité de celle de l'an dernier : les classes Sacrieur, Eniripsa, Osamodas et Pandawa devront être placées dans des équipes différentes.

Cette double restriction nous permet de nous prémunir des principales combinaisons de classes trop puissantes tout en fixant une base commune entre les équipes.

Des combats mesurés en tours

Les nouvelles classes ne sont pas les seules à avoir fait leur apparition dans le client DOFUS en un an. On a également vu apparaître le compteur de tours dans les combats. Et c'est cet ajout en apparence de l'ordre du détail qui nous a permis de bouleverser complètement la gestion de la durée des combats.En effet, nous utilisions jusque là le chronomètre pour déterminer la durée des combats et fixer les limites pour les victoires écrasantes (victoires rapides débloquant plus de points) et les matchs nuls. Ce mode de fonctionnement était certes efficace sur bien des points mais il posait aussi de sérieux soucis. Les classes jouant sur les invocations par exemple étaient dangereuse en combat car elles faisaient approcher leur équipe plus rapidement du match nul. Moins glorieux, certains joueurs frôlaient l'anti-jeu en ne jouant pas leurs tours pour rallonger artificiellement les combats et troquer une défaite contre une égalité.

Désormais, nous utilisons le nombre de tour pour gérer tout cela. Ainsi, chaque joueur peut invoquer tant qu'il le souhaite ou prendre son temps avant de lancer ses sorts ; le combat se termine toujours dès que le compteur de tours dépasse la limite fixée.

Refonte du système de points

Plusieurs modifications ont été apportées au système de comptabilisation des points dans l'évènement.

Au sein du tournoi tout d'abord, les points apportés par les combats ont été complètement réévalués. On ne gagne plus seulement des points en cas de victoire mais aussi en cas de défaite ! Bien entendu, l'équipe victorieuse gagne toujours plus de points que la perdante, mais l'écart entre les deux peut être réduit si l'équipe perdante parvient à tuer plusieurs adversaires avant la défaite. Ce système permet de récompenser plus justement l'investissement des équipes même lorsqu'elles ont le sentiment de partir perdantes, tout en pénalisant l'absentéisme et les équipes qui déclarent forfait (un forfait entraine même une perte de points).

De manière plus générale, les points du tournoi ont été dissociés plus clairement de ceux des épreuves communautaires. Ainsi, la qualification des équipes pour les phases finales ne sera plus du tout influencée par les performances communautaires des serveurs mais seulement par les résultats en combats de ces équipes. En revanche, les équipes continueront d'apporter des points à leur serveur en gagnant des combats dans le tournoi.

Séparation des serveurs francophones et internationaux lors de la phase de sélection

Lors de la phase de sélection, les serveurs francophones ne pourront affronter que d'autres serveurs francophones, et il en va de même pour les serveurs internationaux. Cette séparation en deux groupes pour cette phase permet notamment plus de flexibilité dans l'organisation des combats de cette phase devenue très intense avec la multiplication des serveurs. Les CCM de chaque communauté peuvent ainsi se concentrer sur les combats de leur(s) serveur(s).

Une Petite Finale

Grande absente des premières éditions, très fortement demandée par les participants, la petite finale (le combat opposant les deux équipes perdantes de la Demi-Finale) s'intègre au tournoi et permettra de départager le 3e du 4e, débloquant au passage une récompense spéciale pour cette troisième marche du podium.

Inscription et qualifications

Goultarminator

Je sors maintenant du tournoi lui-même pour parler des prémices du tournoi : l'inscription et les qualifications.

On peut tout d'abord souhaiter un bon retour à feu « l'épreuve d'Esprit » de la première édition, disparue pour le Goultarminator 2010, et réclamée à grands cris par les joueurs ! Ce simple texte de présentation, sorte de lettre de motivation, ne sera plus une épreuve à part entière mais devra être spécifié à l'inscription et sera utilisé lors de l'épreuve de Popularité pour aider les joueurs à faire leurs choix.

Vient ensuite l'épreuve de Rapidité. Cette année, on dit adieu aux donjons des deux premières années. Cette fois, Goultard met les petits pots dans les grands et se déplace lui-même sur les serveurs pour évaluer la puissance des candidats. Le principe reste le même, un combat contre la montre, mais contre Goultard en personne !

Le combat sera donc le même pour toute les classes et pourra être lancé sans avoir à terminer un donjon, encourageant les multiples tentatives pour améliorer ses performances. Le combat est conçu pour être accessible très facilement dès le niveau 150, la défaite y sera quasiment impossible (pour rendre la vie plus douce aux candidats du Serveur Héroïque) mais les mécanismes sont pensés pour récompenser la rapidité d'exécution.

Les Règles complètes

Voilà pour les principaux changements ! Les règles complètes du Goultarminator 2011 peuvent être téléchargées en cliquant sur le lien suivant : Goultarminator2011_Regles.pdf

Le Calendrier

Le calendrier complet de l'évènement, épreuves communautaires comprises, sera communiqué ultérieurement mais voici les grandes dates à retenir :

De la mi-juin au 14 juillet 2011 : Ouverture des inscriptions et Épreuve de Rapidité.
Du 15 au 21 juillet : Épreuve de popularité
Du 22 au 25 juillet : Composition des équipes
26 juillet 2011 : Sauvegarde des données des personnages sélectionnés (au cours de la maintenance hebdomadaire des serveurs).
Du 1er au 19 août 2011 : Phase de sélection
Du 22 au 27 août : Phases finales
3 septembre 2011 : Finale

Je tiens à remercier tout particulièrement tous les joueurs qui ont pris la peine de décortiquer et d'analyser les problèmes rencontrés l'année dernière pour nous faire des propositions d'amélioration, ainsi que les membres des 48 qui nous ont aidé à peaufiner ces règles avant leur publication.

Source : http://devblog.dofus.com/fr/billets/479429-goultarminator-2011.html

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