Comprendre les Roublards
Les Roublards ? Facile ! Ça pose des bombes et puis... euh... Je peux avoir un indice ?
J'ai mieux ! Un guide complet sur les Roublards pour enfin les comprendre ! Voici de quoi apprendre les bases du jeu Roublard et les étrangetés de leurs techniques de combat. Vous serez ainsi mieux armés pour combattre à leurs côtés, pour les affronter ou encore pour débuter un personnage au sein du Clan.
Les bombes
Les bombes ressemblent à des invocations mais n'en sont pas : elles ne sont pas sensibles aux sorts de désinvocation. Comme la Cawotte, elles n'ont pas de tour, elles n'apparaissent donc pas dans la timeline. Cette particularité les protège des sorts liés au temps, notamment les glyphes. Elles subissent en revanche les dégâts d'empoisonnement, qui surviennent à la fin du tour du Roublard.
Une bombe n'agit pas, elle se contente d'attendre que son propriétaire la fasse exploser, ce qui nécessite souvent au moins deux tours. C'est pour cette raison que les bombes sont posées à l'avance et restent parfois en jeu pendant un certain temps avant d'être utilisées.
Il existe trois bombes différentes : les Explobombes, qui sont rouges et qui provoquent des dégâts de Feu, les Tornabombes, qui sont vertes et qui, bien qu'un peu moins puissantes, sont de l'élément Air et peuvent arracher un Point de Mouvement en explosant (deux au niveau 6), et les Bombes à eau, qui sont bleues et qui sont similaires aux Tornabombes, à ceci près qu'elles infligent des dommages Eau et attaquent les Points d'Action.
Chacune de ces bombes peut être lancée directement sur une cible, causant ainsi des dégâts plutôt faibles mais profitant de la zone de taille 2 d'explosion des bombes. Un maximum de trois bombes peut être posé sur le champ de bataille en même temps, et pas plus d'une seule d'un élément dans un tour.
Les explosions
Les bombes n'explosent pas seules, elles sont généralement activées par le sort Détonateur dont la fonction unique est de les faire éclater. Une bonne explosion nécessitant l'utilisation de sorts de boost, les bombes vivent généralement le temps de les leur administrer et de placer les ennemis correctement.
Détruire une bombe en lui occasionnant des dommages ne la fait pas exploser (sauf si elle porte de la Poudre, voir plus bas), elle se contente dans ce cas de disparaître normalement.
Le meilleur moyen de réaliser un beau feu d'artifice et dans les délais les plus brefs est de faire participer toute l'équipe au placement des monstres et des bombes. Nombre de classes disposent de sorts permettant de faciliter grandement la tâche du Roublard, en particulier les Sacrieurs et les Pandawas qui sont capables de déplacer les bombes et les ennemis sur de grandes distances. Aider à l'élaboration d'un combo ne veut pas dire qu'il faut focaliser son attention et son énergie sur les bombes, mais qu'il faut se déplacer par rapport à elles et parfois pousser un ennemi avant l'explosion voulue.
Les bombes éclatent dans une zone de taille 2, c'est-à-dire la même qu'Épée céleste, Frappe du craqueleur ou encore Foudroiement. Restez à distance de cet espace mais ne vous en éloignez pas trop : il est bien plus facile d'organiser un combo explosif lorsque les cibles sont proches des bombes.
Évitez de disperser les monstres et les bombes et ne les déplacez pas sans raison car il est pénible et couteux de les replacer convenablement. Bien sûr, ne les détruisez pas non plus ; s'en occuper est un dur labeur, les voir disparaître à cause d'un allié trop pressé est toujours décevant.
Vous pouvez observer sur l'image ci-dessous l'aire d'explosion d'une bombe. Lorsqu'elle éclate, elle couvre toute cette surface. Ce qui se trouve à une case d'elle subit 100% des dégâts infligés, les cases les plus éloignées reçoivent 90% des dommages.
Si une bombe se trouve dans la zone d'explosion d'une autre, elles éclateront toutes deux en même temps. Il en va de même si trois bombes sont en jeu.
Faire exploser une bombe
Il existe trois sorts destinés à faire sauter les bombes. Chacun opère de façon différente et ils peuvent être complémentaires. Utiliser un de ces sorts n'empêche pas d'en employer un autre.Détonateur
C'est le sort à explosion le plus classique, le Roublard commence d'ailleurs sa vie avec. De portée moyenne (de 1 à 3 cases au niveau 1, de 1 à 8 cases au niveau 6, le tout modifiable par des bonus de portée), cette technique nécessite une ligne de vue (sauf si on porte les mitaines de la panoplie Explosive) et s'utilise sur une bombe, qui explose immédiatement.
Poudre
Le sort a une portée identique à celle du Détonateur, il requiert lui aussi une ligne de vue (sauf si on porte la ceinture de la panoplie Explosive). Une fois utilisé sur une bombe, celle-ci devient indéplaçable (téléportation, poussée, attirance). Lorsqu'elle perd tous ses points de vie, elle explose tout en gagnant un bonus de puissance. La bombe doit être tuée durant les deux tours d'effet du sort; Détonateur et Rebours ne comptent pas. Il n'est pas non plus possible d'activer la Poudre en faisant exploser une autre bombe à côté.
Rebours
Ce sort dispose d'une portée plus courte que les deux précédents (une case unique au niveau 1, de 1 à 6 cases au niveau 6, l'ensemble étant modifiable), mais n'a pas besoin de ligne de vue pour être utilisé. Lorsqu'il est activé sur une bombe, celle-ci explose à la fin du prochain tour du Roublard. Si la bombe éclate au moment prévu par le sort, l'explosion sera renforcée. Rebours peut être utilisé deux fois par tour, ce qui lui donne une réputation de sort de soutien car il procure entre 11 et 15 dommages supplémentaires (selon le niveau du sort) à un allié pendant un tour si le sort est utilisé sur l'un d'eux. Le bonus attribué aux bombes est différent, il concerne la puissance des combos.Les "murs" de bombes
Ce nom est actuellement incorrect, car cela fait longtemps que les bombes ne créent plus de murs, mais des tapis. Afin de ne pas semer la confusion, cet article utilisera préférentiellement le terme "tapis" qui est plus représentatif du système décrit ici.
Deux bombes de même couleur espacées de 2 à 6 cases forment un tapis de leur élément entre elles. Il se déclenche lorsque l'on marche dessus, qu'on se trouve dessus lorsqu'il apparait, qu'on est déplacé d'une case du tapis à une autre, qu'on commence et qu'on finit son tour dessus. Alliés et ennemis sont concernés, y compris les autres bombes et le Roublard qui les manipule. Depuis la mise à jour 2.9, une seule activation par tour est possible, sans compter celles provoquées si la cible commence et termine son tour sur un tapis ou marche volontairement dessus.
L'effet provoqué dépend de l'élément du tapis. Un vert (Air) absorbe les Points de Mouvement (un par déclenchement au maximum), un bleu (Eau) les Points d'Action (même principe) et un rouge (Feu) inflige plus de dégâts que les autres.
Si une bombe est liée à une autre par un mur, elles exploseront en même temps. Cependant, le mur n'est pas concerné par la détonation, il ne génère pas de zone propageant l'explosion.
Les tapis tirent leur puissance de la même source que celle des explosions, c'est-à-dire les bonus de combo et les bonus habituels comme la Puissance.
Booster une bombe
Il existe de nombreuses façons de booster une bombe. Un bon combo réclame des bombes puissantes pour une explosion réussie.
Les bombes explosant en même temps (proches ou liées par tapis) cumulent leurs bonus, il est donc très avantageux d'en déclencher plusieurs à la fois.
Au début de chaque tour du Roublard suivant la pose d'une bombe, celle-ci gagne définitivement 40% de dommages combo (similaires à la Puissance). Elle continuera à se gonfler pendant trois tours (ce n'est pas qu'une métaphore, elle grossit réellement). Au deuxième tour de pose, elle s'ajoute 60% de dommages combo, puis 80% au troisième tour. Ces bonus ne se remplacent pas l'un l'autre, ils s'additionnent ; une bombe âgée de trois tours est donc améliorée de 180% de dommages combo.
Les bombes peuvent être boostées par les sorts de renforcement classiques tels que Fougue ou Tir puissant. Néanmoins, le Roublard profite d'un large panel de sorts destinés à améliorer ses explosifs. Les bonus octroyés de cette façon durent deux tours et sont cumulables.
Notez qu'il vaut mieux utiliser les sorts de renforcement (comme Crocs du Mulou) sur le Roublard plutôt que sur une bombe, puisque booster l'artificier permet d'améliorer toutes ses bombes et lui avec. Les sorts de boost des Osamodas octroient les mêmes bonus aux bombes qu'aux joueurs, puisque les bombes ne sont pas considérées comme de véritables invocations.
Poudre
Elle apporte un bonus important, mais celui-ci ne prend effet que si la bombe ciblée explose en ayant perdu tous ses points de vie.
Dernier souffle
Ce sort permet de booster toutes les bombes en une fois en plus des alliés, car sa zone d'effet est immense. En plus des 60 à 150% de dommages ajoutés aux combattants pendant deux tours, les bombes profitent d'un bonus de combo allant de 35 à 50% selon le niveau du sort. En contrepartie, le Roublard perd la moitié de sa vitalité pendant les deux tours d'effet du sort et sa puissance d'attaque n'est pas augmentée.
Rebours
Utilisé sur une bombe, Rebours offre un bonus de puissance intéressant, qui peut être doublé en lançant le sort sur une autre bombe dans le même tour. Il est impératif que la bombe ciblée explose par l'effet de Rebours (à la fin du prochain tour du Roublard) pour que son bonus s'applique.
Les autres sorts spécifiques aux bombes
Surcharge
Les bombes visées ajoutent un effet de désenvoûtement à leur explosion. Elles gagnent chaque tour, à partir de celui suivant l'utilisation de Surcharge, la capacité de réduire d'un tour la durée des envoûtements. Elles accumulent ce pouvoir pendant trois tours. Chaque bombe peut donc diminuer la durée des envoutements de trois tours au maximum. Passés ces trois tours, Surcharge ne fait plus effet et les bombes perdent donc leur capacité de désenvoûtement.
Le désenvoûtement s'applique aux alliés comme aux ennemis, et il prend effet avant les dégâts et les retraits de Points d'Action et de Mouvement des explosions.
La zone de Surcharge permet de toucher facilement plusieurs bombes à la fois. De plus, le sort ne s'encombre pas de ligne de vue.
Kaboom
Ce sort s'utilise sur les alliés, Roublard inclus, bombes exclues, en croix de petite taille. Ceux-ci sont alors protégés des explosions et des tapis pendant deux tours. Mieux encore, s'ils sont touchés par une bombe éclatant, ils obtiennent des bonus qui dureront eux aussi deux tours (ou un seul si l'explosion vient un tour après Kaboom). Les Explobombes confèrent 90% de dommages supplémentaires (140% au niveau 6), les Tornabombes ajoutent un Point de Mouvement et les Bombes à eau un Point d'Action. Ces bonus sont cumulables, distribués exclusivement aux alliés et Kaboom ne souffre pas de ligne de vue.
Attention, si marcher sur un tapis devient indolore grâce à Kaboom, cela ne procure aucun bonus. Les effets de Kaboom et les bonus liés sont indésenvoûtables et sont conservés même si le Roublard meurt.
Les sorts de placement et de déplacement
Le Roublard dispose de plusieurs sorts capables de déplacer ses alliés, ses bombes, ses ennemis ou encore lui-même. Il possède des capacités de déplacement importantes, mais il ne peut ou ne sait pas toujours prévoir ce dont ont besoin ses alliés. Prévenez-le de ce qui vous intéresse afin qu'il utilise au mieux ses sorts, qui ne sont pas des plus simples à utiliser et qui sont couteux.
Roublardise
Ce sort permet d'avancer de 1 à 6 cases (selon le niveau du sort) en plus de créer des doubles du Roublard, symétriques à son emplacement. Toucher un double le fait s'évaporer, toucher le Roublard les détruit tous. Les doubles disparaissent au tour suivant. Le sort passe le tour en cours du Roublard, il doit donc être utilisé après toute autre action.
Entourloupe
Semblable à la Transposition des Sacrieurs, elle téléporte le Roublard à la place d'une de ses bombes.
Botte
Elle pousse allié ou ennemi d'une case, déplace les bombes de trois cases au maximum.
Le sort est déclenché à partir de la case centrale. Toute bombe se trouvant sur une ligne rouge est poussée jusqu'à sortir de cette ligne. Si une autre bombe est sur le chemin, elle est poussée aussi. Si un obstacle déplaçable (personnage, monstre) est sur le chemin, il est poussé d'une case.
Aucun dégât de poussée n'est généré.
Aimantation
Elle attire allié ou ennemi d'une case, déplace une bombe de 5 cases au maximum (6 au niveau 6).Le sort se lance à partir d'une case occupée par un allié ou un ennemi et attire toute bombe se trouvant sur une ligne rouge jusqu'à la case ciblée. Si une bombe est sur le chemin, elle est tirée aussi. Si un obstacle déplaçable est sur le chemin, il est attiré d'une case.
Rémission
Le sort s'utilise sur un combattant allié ou ennemi. Quiconque attaque la cible de Rémission au corps à corps est poussé d'un nombre de cases en arrière équivalent au niveau du sort (une case au niveau 1, etc). Les dégâts sont tout de même subis. L'effet fonctionne durant un tour.
Rémission est utile pour se tirer d'un ennemi collant ou pour en jeter un dans un glyphe, un tapis, un piège, ... Attention cependant, Rémission a un effet différent s'il est utilisé sur une bombe. Celle-ci obtient un bouclier pendant trois tours réduisant les dégâts qui lui sont infligés à distance, c'est-à-dire provenant de toute case n'étant pas à côté de la bombe protégée, arme comprise.
Roublabot
Cette invocation très particulière est le sort de classe des Roublards. Elle est contrôlée par son invocateur, n'a qu'un seul point de vie (deux au niveau 6) et meurt à la fin de son tour. Il est indéplaçable et intaclable, mais il est fragile ! Le robot bénéficie d'un nombre très élevé de Points de Mouvement, de 4 au niveau 1 à 9 au niveau 6.
Il possède trois sorts :
Détonation
Ce sort a la même fonction que celui du Roublard, il est seulement plus couteux en Points d'Action.
Poussette
Semblable à Peur, Poussette pousse sa cible, se trouvant sur une case adjacente au Roublabot, jusqu'à la case cliquée. La portée du sort, en ligne, oscille entre 1 et 9 cases selon le niveau du sort. Il est possible de viser au-delà d'un obstacle, mais aucun dégât de poussée ne sera engendré.
Aspirateur
Ceci est le sort inverse à Poussette. Il tire la cible la plus proche du robot jusqu'à la case cliquée. Si un obstacle barre le chemin, il retiendra la cible mais celle-ci ne subira aucun dégât de poussée. La portée de ce sort est à nouveau comprise entre 1 et 9 cases selon le niveau du sort.
Le Roublabot ne peut utiliser que deux de ses sorts dans son tour, mais il peut se servir deux fois du même. Un temps de relance de 8 à 3 tours est nécessaire entre chaque invocation.
Les sorts d'attaque
Les sorts de Feu
Vol de vie en ligne, Extraction coûte 3 Points d'Action et ne peut être utilisée au corps à corps. Sa portée dépend de son niveau, son minimum se situe à une case du lanceur. À chaque niveau de sort supplémentaire, la portée s'allonge d'une case. Un seul coup par cible est autorisé, et seulement deux dans un tour.
Pulsar
Cette attaque consomme 4 Points d'Action et ne peut être employée qu'une fois par cible et par tour. Comptant parmi les sorts les plus étranges du Roublard, Pulsar couvre une portée allant de 3 à 6 cases exclusivement. Ses dégâts, bien que de type Feu, dépendent essentiellement des Points de Mouvement utilisés par le Roublard dans le tour de jeu du sort. Le pourcentage de Points de Mouvement utilisés s'applique aux dégâts de Pulsar.
Par exemple, si le Roublard n'utilise aucun de ses Points de Mouvement avant de lancer Pulsar, il possède 100% de ses Points de Mouvement et profitera donc de 100% des dommages de son attaque. S'il utilise 1 Point de Mouvements sur 4, il lui restera 75% de ses Points de Mouvements : Pulsar infligera 75% de ses dégâts.
Les conditions de jeu exigées par ce sort sont difficiles, mais en contrepartie ses dégâts sont élevés. Essayez de ne pas boucher la ligne de vue du Roublard au début de son tour afin qu'il puisse attaquer sans faire le moindre pas.
Le pourcentage de PM utilisés est calculé par rapport à ceux que le Roublard possède au début du tour dans lequel il utilise Pulsar. Par exemple, si d'ordinaire il a 4 PM, qu'au début d'un de ses tours il n'en a que deux (à cause d'un sort), les dégâts de son attaque seront calculés par rapport à ces 2 PM. S'il les utilise tous, il ne fera aucun dégât, s'il n'en utilise aucun, il infligera 100% des dommages prévus.
Ceci n'est pas valable si le Roublard commence son tour sans aucun PM. S'il lance Pulsar alors qu'il n'avait aucun Points de Mouvement disponible, il échouera et n'infligera aucun dégât à sa cible.
Les sorts d'Air
Dagues boomerang
Une très longue portée, une zone étrange, et pas de ligne de vue ! Ce sort a de quoi en dérouter plus d'un. Puisant 5 des Points d'Action du lanceur, il peut être utilisé deux fois par tour, en ligne. La zone d'effet est un demi-cercle, un croissant. Mieux vaut une image pour comprendre cette bizarrerie.
Si l'utilisation des dagues boomerang est souhaitée, évitez de vous placer en diagonale avec les monstres ciblés, vous vous trouveriez dans la zone d'attaque du sort. De manière générale, quand on côtoie un Roublard Air, il faut jouer avec les diagonales.
Les Dagues boomerang innovent également dans leur Coup Critique : il scinde l'attaque en deux coups de puissance égale.
Espingole
Encore un sort à la zone en diagonale, et pas seulement : celle de lancer aussi ! La portée est longue, le sort coûte 4 Points d'Action et peut être utilisé une unique fois par tour. Espingole est particulièrement intéressante pour contourner les obstacles et pour attaquer les monstres cernant les alliés, les tacleurs notamment. Notez que la portée de ce sort n'est pas modifiable, elle ne peut donc être allongée mais elle est protégée des retraits de portée ennemis.
Tâchez d'éviter de coincer les précieuses diagonales des collègues Roublards. Les lignes de monstre sont inutiles pour attaquer à l'Espingole, préférez les monstres disposés en diagonale.
Les sorts d'Eau
Resquille
Ce sort est en sévère concurrence avec Espingole et Dagues boomerang pour le prix de la zone la plus extravagante ! Elle a par contre l'avantage d'être plus facile à prévoir. Consommant 4 Points d'Action, pouvant être utilisée deux fois par tour et sans ligne de vue, Resquille se déploie en cercle. En cercle, pas en rond comme on en a l'habitude. Voyez pas vous-même :
Le sort peut être lancé à partir de la case du Roublard ou d'une qui lui est adjacente. La zone est proche de celle de Frappe du Craqueleur, à la différence que l'intérieur est vide. Il est possible d'utiliser Resquille si la case à cliquer est occupée par un combattant, mais pas s'il s'agit d'un élément du décor.
En plus des dégâts infligés, un retrait d'1 Point d'Action (esquivable) est appliqué.
Afin de ne pas bloquer l'utilisation de ce sort, évitez de vous placer en diagonale avec la ou les cibles convoitées.
Tromblon
Moins complexe mais tout de même original, Tromblon occupe une zone en cône dont la pointe regarde vers le Roublard. La case à cliquer est celle qui est la plus proche du Roublard.
Le sort coûte 5 Points d'Action, se lance sur une petite ligne et applique un malus d'Érosion à la cible en plus de ses dommages. 25% des dégâts subis pendant deux tours ne pourront être récupérés par des soins pendant la durée d'effet du sort. Plusieurs malus peuvent se cumuler, mais le sort ne se lance que deux fois par tour au maximum.
L'Érosion ne peut dépasser 50% et chaque être combattant en possède 10% de base. Tromblon est particulièrement utile contre les classes misant sur leurs défenses ou sur leurs soins, puisqu'il est possible de diminuer indirectement leur barre de vie même s'ils se protègent ou se régénèrent.
Si des questions persistent à propos de cette classe étonnante, vous pouvez les poser sur notre forum, sur le sujet concerné, aux Roublards que vous côtoyez ou encore en faire part aux rédacteurs J0L-Dofus qui pourront les traiter dans ce guide.
Puisse cet article contribuer à démystifier les Roublards, dont la plus grande faiblesse réside dans sa méconnaissance.
Aucune Sacrieuse n'a été maltraitée plus que d'habitude au cours de la réalisation de ce guide.
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