Le test de l'Éclaireur Spectral.

Un nouveau compagnon a fait son apparition il y a quelques jours : l'Éclaireur Spectral, un aspect à faire trembler les plus vaillants combattants du Monde des Douze, mais qu'a-t-il vraiment dans le ventre ? J'ai décidé de le tester afin de pouvoir apporter une réponse à cette question !

Tout comme le Chevalier d'Astrub, notre cher Éclaireur ne fait pas partie des Justiciers du Krosmoz et ne porte du coup pas le nom de « Multiman ». Le système est sensiblement le même, on peut l'équiper sur un de ses personnages afin qu'il vienne nous prêter main forte en combat. Il dispose pour cela de six sorts sur lesquels je vais m'attarder un peu plus par la suite mais ne possède pas de sort passif, qui sont propres aux Multiman.

Je l'ai testé avec mon Ecaflip de niveau ultime, ce qui donnait ceci pour les caractéristiques de l'éclaireur :

Ce compagnon à l'air inquiétant est spécialisé dans l'entrave PM et la gestion du terrain. Ses 100 Retrait PM lui permettent de sérieusement ralentir les ennemis et s'ils s'approchent trop malgré cela, pas de problème, l'Éclaireur se fera un plaisir de les repousser avec l'aide de son Feu Funèbre. Entrons dans le vif du sujet et penchons-nous sur ses sorts.

 

Feu Funèbre :

Commençons directement par ce qui fait la particularité de ce compagnon. Il s'agit d'une invocation statique, enracinée (elle ne peut donc pas être déplacée) et quelque peu particulière. En effet, lorsque l'Éclaireur lance un de ses sorts sur le Feu Funèbre celui-ci le reproduit autour de lui. J'en parlerai plus en détail pour chacun des sorts de l'Éclaireur par la suite. Grâce à cela, les sorts monocible de l'Éclaireur pourront s'appliquer en zone et n'épargner aucun des monstres qui se situent autour de l'invocation. Le Feu Funèbre va également permettre à notre compagnon de taper une cible qui ne se trouve pas forcément en ligne avec lui et sans avoir à trop s'avancer au risque de se mettre en danger.

Invoquer un Feu Funèbre est possible de 4 PO à 6 PO et coûte 3 PA à l'Éclaireur. Cette invocation n'a pas de résistance, des points de vie peu élevés (812 au niveau auquel je l'ai testé) et ne peut être présente qu'en un seul exemplaire sur le terrain. Il faut donc l'utiliser avec réflexion ! Le temps de relance de l'invocation est assez faible en revanche, 2 tours seulement, ce qui permet de la déplacer régulièrement malgré son état enraciné, ou de remplacer un Feu Funèbre qui a été fortement blessé ou tué par les adversaires. À noter que lorsqu'un Feu Funèbre meurt, il va retirer des PM aux ennemis à proximité.

 

Hantise :

Pour 3 PA et jusqu'à deux fois par cible, ce sort permet à votre compagnon de faire des dommages de type Air allant de 11 à 13 (14 à 16 lors d'un coup critique) mais également d'enlever jusqu'à 3 PM à la cible. Il se lance à partir de 4 de portée et jusqu'à 10, avec une ligne de vue. Attention cependant, les retraits PM ne se cumulent pas, un nouveau malus PM infligé par le sort écrase le précédent, dans le même esprit que sur Destin de la classe Ecaflip. Si lors du premier lancer il a retiré 2 PM mais seulement 1 PM lors du second lancer, seul le -1 PM sera pris en compte. Ce sort ne peut être lancé que trois fois par tour au maximum. 

Lorsque le sort est lancé sur le Feu Funèbre, l'invocation le reproduit dans une zone de 2 cases autour de lui (la même zone que celle du sort Foudroiement). Hantise va alors infliger des dégâts en zone, retirer des PM en zone mais aussi un malus tacle aux adversaires se trouvant dans cette zone.

 Les ennemis ne bougeront pas de sitôt !

 

Faisceau :

Il s'agit cette fois d'un sort d'attaque qui frappe dans l'élément Terre. Il se lance en ligne, de 2 à 10 PO (modifiable) et coûte 4 PA. Ce sort mono-cible va permettre d'infliger des dégâts allant de 16 à 18 (19 à 21 en coup critique) tout en repoussant d'une case et en infligeant un malus de 3 PO à la cible. À l'instar de Hantise, ce sort ne peut se lancer que deux fois sur une même cible avec une limite de trois fois par tour et le malus PO ne se cumule pas. Il retirera au maximum 3 PO. 

Lorsque le sort est lancé sur le Feu Funèbre il inflige des dommages Terre dans une zone de 2 cases autour de l'invocation, comme pour Hantise. Il va également repousser tous les ennemis présents dans cette zone d'une case et infliger -3 PO. Même sans pouvoir profiter de la zone, lancer le sort sur le Feu Funèbre peut aussi se révéler intéressant afin de contourner le lancer en ligne parfois contraignant.

 

Clairvoyance :

Clairvoyance est un sort de détection des unités invisibles. Pour 2 PA, il peut être lancé de 1 à 5 PO et va dévoiler les invisibles dans un cercle de 3 cases. Il va également infliger un malus de 100 Puissance aux ennemis qui se trouvent dans la zone ciblée. Attention cependant, ce sort ne peut être lancé tous les tours, il faudra prendre en compte un temps de relance de 2 tours.

Lorsque le sort est lancé sur le Feu Funèbre, il le copie autour de lui, également dans un cercle de 3 cases et applique un malus de 100 Puissance aux ennemis. Il est intéressant de noter que pour le coup, le malus puissance conféré par l'éclaireur et celui infligé par le Feu Funèbre peuvent se cumuler. Cela permet également de repérer les invisibles dans une zone plus grande même si les deux zones révélées vont obligatoirement se chevaucher si on lance Clairvoyance sur le Feu Funèbre pour qu'il le copie. On peut aussi lancer les deux sorts exactement au même endroit en le centrant sur l'invocation pour infliger un malus de 200 Puissance à tous les ennemis situés autour du Feu Funèbre.

N'espérez pas échapper à l'Éclaireur.

 

Ricochet :

Il s'agit d'un sort assez particulier. En effet, pour 2 PA et de 0 à 4 PO, l'Éclaireur peut réduire de 500 les dommages subis à distance (en pratique, ils sont réduits jusqu'à 5500) le tour durant lequel le sort est lancé. Le second tour, la protection disparaît pour laisser la place à un boost de 200 Puissance. Attention cependant lors de ce deuxième tour la cible va subir 50% de dommages en plus. Le temps de relance de ce sort est de 4 tours et est global, c'est-à-dire que s'il y a plusieurs Éclaireur en combat, il s'appliquera pour tous.

Malgré son aspect effrayant, l'Éclaireur prend soin de ses alliés.

Lancé sur le Feu Funèbre ce sort protège l'invocation des dégâts le premier tour, compensant ainsi le peu de points de vie et l'absence de résistances. Je n'ai cependant pas noté de différence au niveau des dommages des sorts copiés par l'invocation lors du second tour.

 

Effluves Spectraux :

Le dernier sort de notre compagnon coûte 3 PA, se lance uniquement en ligne, à partir de 1 PO (il ne peut donc pas le lancer directement sur lui) et jusqu'à 10 PO. À noter que la portée est modifiable et qu'il y a un temps de relance de 2 tours. Il s'agit d'un sort de déplacement de type Flèche de Dispersion, c'est-à-dire qu'il forme une croix de 2 cases et repousse de 2 cases alliés comme ennemis.

Lancé sur le Feu Funèbre, le sort va également repousser de 2 cases les alliés et ennemis en ligne avec l'invocation et à un maximum 2 PO de celle-ci. L'invocation elle-même étant enracinée elle ne sera pas déplacée par le sort. La copie du sort par l'invocation permet de s'affranchir en partie de la contrainte du lancer en ligne puisque toucher le Feu Funèbre avec le bout du sort suffit à faire en sorte qu'il le recopie. Centrer le sort directement sur l'invocation permet en revanche de repousser les alliés et ennemis en ligne de 4 cases puisque le déplacement de 2 cases du sort s'ajoute au déplacement de 2 cases de la copie. 

4 cases plus loin, plus rien à craindre de ce poutch à l'air fourbe !

 

Mon avis :

On a donc affaire à un compagnon dont le principal rôle est de mettre des bâtons dans les roues de ses adversaires. Aussi, si son potentiel offensif est de base assez limité, il est surtout doté de capacités lui permettant de contrer ses ennemis. Il est pour cela muni de sorts de map control (deux sorts de déplacements), d'une détection des invisibles, ainsi que de retraits et entraves multiples (Puissance, Portée, PM). Et si chacune de ses compétences peut au cas par cas sembler peu compétitive, elles prennent en revanche tout leur sens couplées à l'invocation du Compagnon, qui permet d'en accroître toutes les possibilités.

Par ailleurs, ses dégâts ne sont pas en reste dès lors qu'on parvient à créer de jolies zones capables de les multiplier. De ce fait, l'Éclaireur Spectral peut notamment trouver sa place avec des classes orientées placement (Pandawa, Sacrieur, etc), car elles faciliteront grandement l'exploitation de son invocation statique Feu Funèbre en disposant les ennemis de façon optimale.

J'ai choisi de le mettre à l'épreuve en le confrontant à Touchparak pour profiter de la Clairvoyance, elle m'a effectivement permis de la trouver plus rapidement mais je n'ai pas pu profiter correctement du malus Puissance puisque cette grosse araignée inflige surtout des dégâts de poussée. Je pense qu'il peut être sympathique par contre pour gérer de petits groupes de monstres qu'on souhaite tenir à distance grâce à son entrave et sa capacité à éloigner les ennemis ou à réduire considérablement leur force de frappe.

Il se marie assez bien avec la classe Feca également : le combo ricochet avec la protection assez énorme que ce sort offre et fraction permet d'offrir une quasi immunité à l'ensemble de son équipe pour un tour, équipe qui profitera du boost en Puissance le tour suivant sans pour autant se mettre en danger, les 50% de dommages subis en plus étant significativement réduits par le Feca. Entre l'entrave et les protections, ce duo peut s'avérer assez utile quand on est un peu juste pour se permettre d'encaisser tous les coups de l'adversaire.

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