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Œil de Vortex

Vortex
Merci à Likhas pour l'illustration



Boussole JOL

La zone :
Lendemains incertains

Le donjon :
L'oeil de Vortex

Liste des monstres :
Tous
Méjaire
Ikargn
Harpille
Buboxor
Brabuzar
Vortex

Les spécificités du donjon :
L'Auroraire
La corruption des monstres
Les glyphes

Couronne Les succès :

Vaincre le Vortex
Focus
Hardi
Score 230 et 300
Trio (80 tours)


La zone : Lendemains incertains

C'est la dernière zone de Xelorium et on y accède grâces aux différents monstres. Pour plus d'explications, consultez l'article expliquant les dimensions ici. Les Égarés sont les noms des monstres, ils sont tous présents dans la tour sauf le Brabuzar qui se trouve exclusivement dans le donjon. L'accès à la zone se fait uniquement via le "portail Xelorium" dont la position est donnée après une chasse au trésor. C'est aussi dans cette zone que vous trouverez Sicogne.


Le donjon : L'oeil de Vortex

Ce donjon est destiné à des aventuriers de niveau 200. Il est le dernier de Xelorium.
Les monstres de la zone peuplent le donjon.


Le donjon est situé en [7,-7] et le seul moyen d'y accéder est d'utiliser le "portail Xelorium". Pour plus de renseignements sur les portails, consultez l'article sur les chasses au trésor.


Le trousseau de clefs ne permet pas d'y entrer, vous devrez donc fabriquer la clef.
La téléportation n'est pas disponible dans la dimension.
Le donjon possède une seule salle où s'enchaînent 5 vagues de monstres tous les 5 tours (tout le donjon en une seule salle et en un seul combat).

clef

Recette de la clef de l'Oeil de Vortex

1 x Bois de Tremble 1 x Obsidienne 1 x Perce Neige 1 x Serre d'Ikargn 1 x Boucle des égarés 1 x Griffe de Buboxor 1 x Corne de Méjaire 1 x Oeil d'Harpille

Pour connaître le nom de chacun des ingrédients, laissez votre curseur sur l'image. La boucle des égarés s'échange contre 5 orichor au PNJ à l'entrée de la dimension, celui qui se trouve à côté des avis de recherche.


Le donjon comporte une seule salle et utilise le principe des vagues de monstres. Pour connaître l'agencement de la salle ainsi qu'en savoir plus sur les vagues, voyez ci-dessous. Cliquez sur l'image pour l'afficher dans un plus grand format.

Salle
salle small salle tactique small 5 vagues de monstres

Chaque vague arrive 5 tours après la précédente. La vague 2 arrivera donc au tour 6. La vague 3 au tour 11, et ainsi de suite. Si vous tuez entièrement une vague de monstres avant que le tour de la suivante n'arrive, celle-ci apparaîtra immédiatement. L'endroit où apparaissent les monstres n'est pas aléatoire ; ils apparaissent là où les monstres de la première vague ont commencé le combat.

Tableau des monstres présents par vague en fonction du nombre de personnes

C'est le nombre de personnages commençant le combat qui fige le nombre de monstres qui apparaîtront à chaque vague. Si un personnage vient à mourir pendant un tour, la vague suivante ne sera pas adaptée aux personnages survivants mais contiendra bien le même nombre de monstres qu'au début du combat !

PersonnesVague 1Vague 2Vague 3Vague 4Vague 5
4 (220) Vortex
(212) Méjaire
(212) Ikargn
(212) Harpille
(212) Harpille
(212) Buboxor
(212) Brabuzar
(212) Harpille
(212) Méjaire
(212) Méjaire
(212) Brabuzar
(212) Harpille
(212) Brabuzar
(212) Brabuzar
(212) Ikargn
(212) Méjaire
(212) Buboxor
(212) Buboxor
(212) Brabuzar
(212) Ikargn
5 (212) Buboxor (212) Ikargn (212) Ikargn (212) Harpille (212) Méjaire
6 (212) Brabuzar (212) Harpille (212) Buboxor (212) Brabuzar (212) Harpille
7 (212) Ikargn (212) Ikargn (212) Méjaire (212) Buboxor (212) Brabuzar
8 (212) Brabuzar (212) Méjaire (212) Harpille (212) Méjaire (212) Méjaire


Liste des monstres

Vous trouverez ici toutes les informations à propos du Vortex et des monstres présents dans le donjon.



Méjaire

Niveau : 200 à 212

Monstre agressif qui peut mettre l'état pacifiste.


Méjaire

Points de Vie 6000 à 6600

Neutre 8 à 12%
Terre -14 à -10%
Feu 24 à 28%
Eau 39 à 43%
Air 3 à 7%

12 Points d'Action 4 Points de Mouvement 20 Tacle Fuite
Résistances : 80Points d'Action 100Points de Mouvement

Prospection 10 à 14% : Corne de méjaire
Prospection 10 à 14% : Viande goûtue
(Condition : métier chasseur)
Prospection 3% : Sablier Miniature
Prospection 1% : Sachet de Poudre Temporelle



Sorts

Envolupté (Passif) : Tous les 3 tours, la Méjaire échange de place avec un allié de 8 à 10PO mais il peut aussi être lancé sur un ennemi auquel cas cela n'effectue plus un échange de place mais repousse les entités de 2 cases dans une zone de 2 cases en cercle.
Rayonirique (4Points d'Action) : Occasionne des dégâts Eau de 1 à 3PO en ligne. De plus, la cible rentre dans l'état pacifiste pour 1 tour.
Plumière (4Points d'Action) : Sort de dégâts Terre de 3 à 7PO en ligne. Le sort applique un malus de dommages subis de +50%.

 



Ikargn

Niveau : 200 à 212

Monstre agressif volant des statistiques.


Ikargn

Points de Vie 6000 à 6600

Neutre 3 à 7%
Terre 8 à 12%
Feu -14 à -10%
Eau 24 à 28%
Air 39 à 43%

12 Points d'Action 6 Points de Mouvement 20 Tacle Fuite
Résistances : 80Points d'Action 100Points de Mouvement

Prospection 10 à 14% : Serre d'Ikargn
Prospection 10 à 14% : Viande goûtue
(Condition : métier chasseur)
Prospection 3% : Sablier Miniature
Prospection 1% : Sachet de Poudre Temporelle



Sorts

Attraction ailée (passif) : Tous les 3 tours, les entités situées dans un cercle de 3 autour du lanceur subissent des dommages Air. De plus, les ennemis touchés sont attirés de 3 cases, perdent 3PM, subissent un vol de 100 d'Agilité pour 2 tours et sont en état pesanteur.
Cercle de feu (4Points d'Action) : Sort Feu dans un cercle de 2 cases autour de l'Ikargn. Les ennemis subissent un vol de 100 d'Intelligence pour 2 tours.
Terre mythe (4Points d'Action) : Sort Terre de 1 à 3PO. Les ennemis touchés subissent un vol de 100 Force et un retrait de 3PA.

 



Harpille

Niveau : 200 à 212

Monstre agressif qui inflige un poison puissant.


Harpille

Points de Vie 6000 à 6600

Neutre -14 à -10%
Terre 24 à 28%
Feu 39 à 43%
Eau 3 à 7%
Air 8 à 12%

12 Points d'Action 5 Points de Mouvement 20 Tacle Fuite
Résistances : 80Points d'Action 100Points de Mouvement

Prospection 10 à 14% : Oeil de Harpille
Prospection 10 à 14% : Viande goûtue
(Condition : métier chasseur)
Prospection 3% : Sablier Miniature
Prospection 1% : Sachet de Poudre Temporelle



Sorts

Petit poison (Passif) : Applique un poison Eau d'environ 800 dégâts sur l'ensemble des ennemis pour 3 tours. Pour annuler ce poison, il suffit d'appliquer un soin sur ses alliés. C'est un sort à relance globale si il y a plusieurs harpilles dans le combat seulement la première qui joue qui pourra le lancer.
Tirs optiques (4Points d'Action) : Occasionne des dommages Neutre de 1 à 5PO en diagonal. De plus, la cible du sort aura 200% de dommages subis. Pour annuler ce malus, il suffit de lancer un sort de dégât sur son allié.
Superfidie (4Points d'Action) : Sort de dégâts Feu de 1 à 7PO en ligne et applique un malus de -4PM. Il faut déplacer l'allié pour qu'il perde ce malus. Ce sort peut être lancé tous les deux tours.

 



Buboxor

Niveau : 200 à 212

Monstre agressif qui fait très mal au CAC.


Buboxor

Points de Vie 6000 à 6600

Neutre 24 à 28%
Terre 39 à 43%
Feu 3 à 7%
Eau 8 à 12%
Air -14 à -12%

12 Points d'Action 6 Points de Mouvement 20 Tacle Fuite
Résistances : 80Points d'Action 100Points de Mouvement

Prospection 10 à 14% : Griffe de Buboxor
Prospection 10 à 14% : Viande goûtue
(Condition : métier chasseur)
Prospection 3% : Orichor
(Condition : Avoir terminé les quêtes des lendemains incertains)
Prospection 3% : Sablier Miniature
Prospection 1% : Sachet de Poudre Temporelle



Sorts

Bouclier absorbant (Passif) : Tout les 3 tours, les dommages reçus par le Buboxor lui procurent un bonus de 1PM et de 100 Puissance pour deux tours.
Hoxor (4Points d'Action) : Sort de dégâts Eau de 1 à 3PO sans ligne de vue et qui permet de voler des 2PM à la cible.
Feinterception (4Points d'Action) : Sort de Vol de Vie Air au Corps à Corps. Les ennemis subissant ce sort soignent 50% de leurs dégâts subis.

 



Brabuzar

Niveau : 200 à 212

Monstre agressif qui peut vous téléporter symétriquement par rapport à lui.


Brabuzar

Points de Vie 6000 à 6600

Neutre 9 à 43%
Terre 3 à 7%
Feu 8 à 12%
Eau -14 à -10%
Air 24 à 28%

12 Points d'Action 6 Points de Mouvement 20 Tacle Fuite
Résistances : 80Points d'Action 100Points de Mouvement

Prospection 10 à 14% : Plume de Brabuzar
Prospection 10 à 14% : Viande goûtue
(Condition : métier chasseur) Prospection 3% : Sachet de Poudre Temporelle
Prospection 3% : Sablier Miniature




Sorts

Décollage (Passif) : Tout les 3 tours, ce sort applique un malus de 300 résistances poussés aux ennemis et soigne celui-ci, s'ils subissent des dommages poussés pendant ce tour.
Mise en situation (4Points d'Action) : Attire les entités de 1 à 3PO en ligne et les repousses de 4 cases. Ce sort lui confère un bonus de 150 dommages poussés.
Neutralisation (4Points d'Action) : Sort neutre frappant à 500 environ de 1 à 3PO en ligne et téléportant la cible symétriquement par rapport au lanceur. Le Brabuzar perdra des 3PM esquivables à chaque fois que celui ci subira des dommages de poussés pendant le tour.

 


Vortex

Niveau : 220

C'est le Boss du donjon éponyme.


Vortex

Points de Vie 15000 à 2200

Neutre 6%
Terre 33%
Feu 12%
Eau 21%
Air 28%

16 Points d'Action 5 Points de Mouvement 20 Tacle Fuite
Résistances : 80Points d'Action 100Points de Mouvement

Prospection 10 à 14% : Aile de Vortex
Prospection 5% : Hormone de Blokus
(Condition : Blokus équipé)
Prospection 3% : Sachet de Poudre Temporelle
Prospection 3% : Sablier Miniature
Prospection 0.5% : Bidoche goûtue
(Condition : métier chasseur)



Sorts Passifs

En temps et en heure (passif) : C'est un sort Terre frappant à 500 environ en croix infinie autour de l'auroraire. Le sort applique un malus d'érosion de 20% pendant 1 tour.
Contamination zombie (passif) : Sort occasionnant des dommages de zone autour des personnages zombies et applique l'état insoignable en cercle de taille2. Ce sort dispose d'une PO infinie.
Heurage (passif) : Ce sort donne un bonus à tous les alliés du Vortex tous les 3 tours en fonction de la position de l'auroraire. Ces bonus sont cumulables et infinis.
Liste des bonus donnés
1h : +10 coups critiques et +200 dommages critiques
2h : état intaclables
3h : +400 intelligence
4H : +2 PM
5h : dégats subis x70%
6h : +400 chance
7h : +150 résistances critiques
8h : +4 PA
9h : +400 force
10h : état inébranlable
11h : +30% de vitalité
12h : +400 agilité

Action! (passif) : Il se désactive après 22 tours à partir du début de combat (donc au tour 23) qui rend disponible ses sorts actifs et du coup peut taper même si il est invulnérable, et ça va aussi lui enlever son état indéplaçable ce qui lui permettra de se téléporter à coté de l'Auroraire avec son sort Heurage tous les 3 tours.

Sorts Actifs

Heuristique (4Points d'Action) : Sort Air avec une deuxième ligne Feu de 1 à 8PO en ligne et sans ligne de vue. Le sort enlève deux tours d'envoûtements et applique l'état pacifiste pendant 1 tour. Le sort enlève également 2 tours d'envoûtements.
Morfaille (4Points d'Action) : Sort Neutre avec une deuxième ligne Eau de 1 à 4PO. Le sort téléporte les entités à leur précédente position et subissent des dégâts terre le tour suivant selon l'érosion du Vortex.

 

L'Auroraire :

Auroraire * Elle est en état invulnérable et indéplaçable.

* Elle est la cible du sort En temps et en heure du Vortex.

* Elle avance d'une heure à chaque tour d'un personnage. (Voir screen ci-dessous)

* Elle transpose ses alliés et coopère les ennemis qui sont présents sur sa case d'arrivée.

* Elle avance d'une heure à chaque fois qu'un allié marche dans le glyphe d'un monstre, cela peut vous permettre de régler l'heure quand vous devez tuer un monstre.

* La position de l'Auroraire au moment où vous tuez un ennemi sera déterminante pour le sort Heurage du Vortex.

Les placements de l'Auroraire
(Cliquer pour agrandir)
salle tactique small

Le système de corruption :

* Afin de vaincre le Vortex, vous devrez rendre l'ensemble des monstres du donjon corrompus (vous êtes donc obligés de le vaincre en dernier). Afin de les corrompre, vous devrez tuer chacun des monstres deux fois à la même heure (l'heure correspondant au placement de l'Auroraire). Afiin de vous aider, vous disposez de cette information dans la liste des états du monstre.

* Lorsqu'un monstre est tué, il est ressuscité au tour du Vortex en état Zombie avec la moitié de ses points de vie.

* Si vous le tuez une seconde fois à la même heure, il rentrera dans l'état de tour annulé et ne jouera plus jusqu'à la fin du combat.

* Il deviendra alors invulnérable et restera sur la map du combat sans pouvoir subir de dégâts. Vous pouvez le déplacer pour améliorer votre visibilité du combat.

Le système de glyphe :

A chaque début de tour des monstres, ces derniers posent un glyphe bleu au sol. Si un allié marche sur ce glyphe, il sera automatiquement coopéré avec le monstre qui l'a posé et il gagnera un envoûtement pour un tour dépendant lui aussi du monstre qui a posé le glyphe :

* Glyphe de la Méjaire : Soigne
* Glyphe de l'Ikargn : +1 PM
* Glyphe de l'Harpille : +200 Puissance
* Glyphe du Brabuzar : +200 Dommages Poussé
* Glyphe du Buboxor : Réduit de 50% les dégâts subis

Les succès

Vaincre le Vortex

Afin de vaincre le Vortex, vous devrez donc tuer deux fois l'ensemble des monstres à la même horaire. Pour ce faire, on distingue au minimum 3 techniques différentes :
Première méthode : avec un Roublard et un Pandawa ainsi que 2 autres personnages. Cette technique est basée sur les gros dégâts du mur de bombes du Roublard couplé à l'énorme capacité de placement du Pandawa qui permet de gérer toutes les vagues facilement. Il vous suffira de les jeter en dehors de la zone des mur de bombe une fois les monstres corrompus.
Deuxième méthode : avec un Eliotrope. Même si cette technique est moins utilisée, elle permet d'effectuer le Vortex avec 6 personnages. L'Eliotrope pose ses portails de manière à pouvoir taper les monstres très facilement tout en faisant en sorte que les monstres ne puissent pas taper vos personnages. Cette méthode permet de faire d'énormes dégâts mais nécessite cependant une bonne maîtrise du gameplay de l'Eliotrope ainsi que du retrait PM afin que les monstres ne traversent pas les portails.
Troisième méthode : sans classe particulière. La méthode la plus difficile car vous ne pourrez pas profiter des gros dégâts des classes ci-dessus et vous aurez donc besoin de retrait PM ainsi que des sorts de zones afin de pouvoir gérer les monstres sans être submergés.

Focus

C'est sans doute le succès le plus difficile car il demande de bien gérer les monstres. Il est souvent réalisé à l'aide d'un Eliotrope qui permet de frapper très fort mais pas en zone. Mais il peut également être fait à l'aide d'un mur de bombes de Roublard vers le bas de la map avec le modificateur "Liaison Longue Distance" qui inflige 20% des dégâts reçus aux monstres à plus de 10 de PO. Mettre des monstres corrompus dans un mur de bombes permet donc de réussir ce succès.

Hardi

Ce succès, bien que difficile, peut être réalisé assez aisément avec la première méthode expliquée ci-dessus. Le mur de bombes du Roublard permet de ne pas subir beaucoup de dégâts et d'ainsi rester au Corps-à-Corps des monstres, et voire du Vortex lui-même. Avoir deux Pandawas en plus du Roublard permet également de pouvoir stabiliser le Vortex un tour sur deux et ainsi d'être libre de vos mouvements.

Score 230 et 300

J'ai regroupé les deux scores car ils ont quasiment le même nombre et se font de la même manière.

Pour réussir le Vortex avec un tel score, il me semble indispensable de vous munir d'un Roublard et de jouer avec la première méthode expliquée ci-dessus. Concernant les idoles, étant donné que vous ne recevrez quasiment pas de dommage avec cette méthode, vous pouvez vous permettre de jouer avec des idoles donnant des %dommage ou même des PM aux monstres. Vous pouvez retrouver l'intégralité des bonus des idoles sur l'article associé Ici.

Trio (80 tours)

Le duotage a été réalisé plusieurs fois mais toujours avec la base d'un Roublard. A noter que je ne compte pas le duotage en Panda/Enu de logistique car l'idole "Yoche" ainsi que les dégâts des monstres sur les alliés ont été nerfés.
Il est donc réalisable à l'aide de classes qui permettent de placer facilement comme le Pandawa ou le Xélor dans le mur de bombes du Roublard afin de les éliminer rapidement et ne pas subir de dégâts. Si vous souhaitez des conseils, rendez-vous sur la page associée sur le forum Ici.

Rédigé par Kiwigae'
article mis en ligne le 01 février 2016 à 19:45,
dernière mise à jour : 10 avril 2016 à 04:13.
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