Les Idoles

Qu'est-ce que c'est ?
Quelle utilité ?
Comment les utiliser ?
Les synergies

Classement des Idoles et par version Idoles Indépendantes
Combinaisons Diverses


Qu'est-ce que c'est ?

Les Idoles sont des objets que vous pouvez confectionner avec l'aide d'un Façonneur dans l'atelier approprié (Kolizeum, Astrub, Pandala Neutre). Elles permettent d'accroître la difficulté de vos combats face aux monstres en échange de meilleurs gains en expérience et en butin. Cela peut s'apparenter au système de Challenges présent en jeu depuis longtemps mais...en plus poussé, plus profond ! Il existe à l'heure actuelle 89 idoles, vous permettant ainsi de varier les plaisirs et de pimenter vos combats. Attention cependant, un mauvais choix, et c'est le phénix qui vous tendra les bras !

Quelle utilité ?

Les Idoles, comme mentionné précédemment, s'utilisent uniquement dans vos combats contre les monstres. Vous pouvez en équiper jusqu'à 6 simultanément. Elles vous permettent ainsi d'augmenter vos chances d'obtenir des ressources rares, d'accroître vos gains en expérience, et de déverrouiller de nombreux succès dans les donjons du Monde des Douze (succès qui ne vous rapporteront aucune ressource, uniquement des points de succès, de l'expérience, des kamas...et de la sueur sur votre petit front luisant !). Ce système se veut alternatif aux modes "PP" et "sasa" que les joueurs peuvent adopter au cours de leur périple. Il peut s'ajouter à ces deux systèmes, mais encore une fois... attention ! La mort n'est pas aussi loin que vous ne le pensez.
En effet, en cherchant à maximiser la sagesse ou la prospection d'un personnage, vous sacrifiez généralement une partie de son potentiel offensif, ce qui peut vite s'avérer pénalisant si vous ne faites pas les bons choix avec vos idoles.

Quelques boss ne sont pas compatibles avec certaines idoles, pensez à vous renseigner dans le bestiaire du jeu avant de lancer votre combat !

Comment les utiliser ?

Une fois vos idoles confectionnées auprès de votre artisan, ouvrez l'interface dédiée aux Idoles.


(Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle.)

Sélectionnez les idoles que vous souhaitez utiliser dans la liste centrale, un simple clic suffit pour équiper une idole et l'ajouter dans votre combinaison. Vous pouvez équiper jusqu'à 6 Idoles simultanément, elles seront toutes effectives en même temps lors de vos combats. Ne soyez pas trop gourmand, plus vous accumulerez d'idoles, plus le combat sera difficile.

Certaines idoles dites "Idoles de groupe" ne sont effectives qu'à partir du moment où quatre personnages sont opposés à quatre monstres au minimum. S'il y a moins de quatre personnages ou moins de quatre monstres, elles seront désactivées automatiquement !

Equiper des idoles en fonction de votre humeur ne suffit pas, sachez le ! Si vous équipez une Dagob Magistrale (score 55) avec une Dagob Majeure (score 40), vous n'obtiendrez pas un score total de 95, mais un score de 67 ! C'est le principe des synergies qui est expliqué ci-dessous.

Les synergies

Derrière ce mot plein de technicité se cache un système relativement simple qui valorise la prise de risque. Ainsi, des combinaisons d'idoles jugées adaptées et apportant une difficulté supplémentaire seront valorisées par une ou plusieurs synergies positives qui auront pour effet d'élever le score, les bonus d'expérience et de butin de votre combinaison.
A l'inverse, une combinaison jugée trop simple, n'apportant pas de difficulté particulière avec votre choix d'idoles sera impactée par une synergie négative.

Petit exemple :


On remarque ici que cette combinaison possède 8 synergies positives, pour une synergie globale de 1.21. Le score de cette combinaison (sans aucun bonus) est de 255. Mais grâce à cette fameuse synergie, on multiplie le score de base par 1.21 ! Ce qui nous donne un résultat de 308.55, arrondi à l'entier le plus proche: 309. Ceci correspond bien à notre image.
Les synergies négatives fonctionnent de la même manière mais sont... négatives (inférieures à 1) !

Vous allez donc devoir exploiter ces synergies du mieux possible pour vos succès puisqu'un score de 300 vous sera demandé pour la totalité des donjons du jeu.

Classement des Idoles et par version :

* : Idoles de groupe (qui ne peuvent s'activer qu'en 4vs4 minimum !)

Idoles Effets
MineureNormaleMajeureMagistrale
Augmentation et réduction des Dommages

Famille Bihilète
20Les dommages des adversaires augmentent de 50%.35Les dommages des adversaires augmentent de 100%.50Les dommages des adversaires augmentent de 200%.65Les dommages des adversaires augmentent de 400%.

Famille Boble*
10Lorsqu'un adversaire meurt, ses alliés gagnent 100% de dommages pendant 2 tours.25Lorsqu'un adversaire meurt, ses alliés gagnent 200% de dommages pendant 2 tours.40Lorsqu'un adversaire meurt, ses alliés gagnent 400% de dommages pendant 2 tours.55Lorsqu'un adversaire meurt, ses alliés gagnent 800% de dommages pendant 2 tours.

Famille Butor
10Les dommages des adversaires au contact augmentent de 50%.20Les dommages des adversaires au contact augmentent de 100%.30Les dommages des adversaires au contact augmentent de 200%.40Les dommages des adversaires au contact augmentent de 400%.

Famille Cafra
15À chaque début de tour d'un ennemi, le personnage le plus proche de l'ennemi qui commence son tour subit 50% de dommages supplémentaires pendant 1 tour. Cumulable.25À chaque début de tour d'un ennemi, le personnage le plus proche de l'ennemi qui commence son tour subit 100% de dommages supplémentaires pendant 1 tour. Cumulable.35À chaque début de tour d'un ennemi, le personnage le plus proche de l'ennemi qui commence son tour subit 200% de dommages supplémentaires pendant 1 tour. Cumulable.45À chaque début de tour d'un ennemi, le personnage le plus proche de l'ennemi qui commence son tour subit 400% de dommages supplémentaires pendant 1 tour. Cumulable.

Famille Dagob
10Les dommages des adversaires augmentent de 10% par tour de jeu.25Les dommages des adversaires augmentent de 20% par tour de jeu.40Les dommages des adversaires augmentent de 30% par tour de jeu.55Les dommages des adversaires augmentent de 40% par tour de jeu.

Famille Horize
15Les dommages à distance des adversaires augmentent de 50%.25Les dommages à distance des adversaires augmentent de 100%.35Les dommages à distance des adversaires augmentent de 200%.45Les dommages à distance des adversaires augmentent de 400%.

Famille Kyoub
5Les ennemis réduisent les dommages des attaques à distance de 10%.10Les ennemis réduisent les dommages des attaques à distance de 20%.20Les ennemis réduisent les dommages des attaques à distance de 40%.80Les ennemis réduisent les dommages des attaques à distance de 80%.

Famille Sak
15Les dommages des adversaires augmentent de 100% et baissent de 10% par tour de jeu.25Les dommages des adversaires augmentent de 200% et baissent de 20% par tour de jeu.35Les dommages des adversaires augmentent de 400% et baissent de 40% par tour de jeu.45Les dommages des adversaires augmentent de 800% et baissent de 80% par tour de jeu.

Famille Yoche
10Attaquer un ennemi à distance augmente ses dommages de 10%.25Attaquer un ennemi à distance augmente ses dommages de 20%.40Attaquer un ennemi à distance augmente ses dommages de 40%.50Attaquer un ennemi à distance augmente ses dommages de 80%.
Renvoi de Dommages

Famille Nyoro
15Les adversaires renvoient 10% des dommages subis.30Les adversaires renvoient 25% des dommages subis.45Les adversaires renvoient 50% des dommages subis.60Les adversaires renvoient 100% des dommages subis.

Famille Pikmi*
10Quand un ennemi est attaqué, 50% des dommages sont occasionnés aux alliés autour de l'attaquant dans une zone de 2 cases.20Quand un ennemi est attaqué, 100% des dommages sont occasionnés aux alliés autour de l'attaquant dans une zone de 3 cases.30Quand un ennemi est attaqué, 200% des dommages sont occasionnés aux alliés autour de l'attaquant dans une zone de 3 cases.40Quand un ennemi est attaqué, 200% des dommages sont occasionnés aux alliésautour de l'attaquant dans une zone de 4 cases.

Famille Pétunia*
5Quand un allié subit des dommages, ses alliés situés à deux cases ou moins subissent 50% de ces dommages.15Quand un allié subit des dommages, ses alliés situés à deux cases ou moins subissent 100% de ces dommages.25Quand un allié subit des dommages, ses alliés situés à deux cases ou moins subissent 200% de ces dommages.35Quand un allié subit des dommages, ses alliés situés à quatre cases ou moins subissent 200% de ces dommages.

Famille Teleb*
10À la fin de leur tour, les ennemis appliquent une augmentation des dommages subis aux alliés à moins de 4 cases de 25%.20À la fin de leur tour, les ennemis appliquent une augmentation des dommages subis aux alliés à moins de 4 cases de 50%.30À la fin de leur tour, les ennemis appliquent une augmentation des dommages subis aux alliés à moins de 4 cases de 100%.40À la fin de leur tour, les ennemis appliquent une augmentation des dommages subis aux alliés à moins de 6 cases de 100%.

Famille Zaihn
5Les alliés ou ennemis qui meurent occasionnent 25% de leurs PV en dommages en cercle inversé de taille 6.20Les alliés ou ennemis qui meurent occasionnent 50% de leurs PV en dommages en cercle inversé de taille 6.35Les alliés ou ennemis qui meurent occasionnent 100% de leurs PV en dommages en cercle inversé de taille 6.50Les alliés ou ennemis qui meurent occasionnent 100% de leurs PV en dommages en cercle inversé de taille 4.
Points de Mouvement et Placement

Famille Domo*
5Terminer son tour à 1 case ou moins d'un allié donne 1 PM aux ennemis.15Terminer son tour à 2 cases ou moins d'un allié donne 1 PM aux ennemis.25Terminer son tour à 2 cases ou moins d'un allié donne 2 PM aux ennemis.35Terminer son tour à 3 cases ou moins d'un allié donne 1 PM aux ennemis.

Famille Dynamo
15Les adversaires gagnent 1 PM.25Les adversaires gagnent 2 PM.35Les adversaires gagnent 3 PM.45Les adversaires gagnent 4 PM.

Famille Hulhu*
10Quand un ennemi meurt, les ennemis gagnent 1 PM pendant 1 tour.20Quand un ennemi meurt, les ennemis gagnent 2 PM pendant 1 tour.30Quand un ennemi meurt, les ennemis gagnent 2 PM pendant 2 tour.40Quand un ennemi meurt, les ennemis gagnent 3 PM pendant 2 tour.
Leukide50Chaque attaque sur un monstre attire en ligne et en diagonale tous ses ennemis et augmente ses dommages de 20% pour 1 tour
Nékinéko40Les adversaires gagnent 1 PM à chaque fois qu'ils sont touchés.

Famille Pého*
10À la fin de leur tour, les ennemis attirent tous les alliés situés à plus de 8 PO de 1 case.25À la fin de leur tour, les ennemis attirent tous les alliés situés à plus de 6 PO de 1 case.40À la fin de leur tour, les ennemis attirent tous les alliés situés à plus de 4 PO de 1 case.55À la fin de leur tour, les ennemis attirent tous les alliés situés à plus de 4 PO de 2 cases.
Manipulation de Vie
Aroumb25À chaque fin de tour d'un allié, les ennemis en ligne avec l'allié qui termine son tour sont soignés intégralement.
Binar*25Chaque personnage situé sur une case paire perd 30% de ses PV lorsqu'un allié termine son tour sur une case impaire.
Hoskar*20Être aligné avec un ennemi/allié en fin de tour fait perdre 50% de PV pendant 2 tours.
Muta30Ne pas être sur une case adjacente à celle d'un ennemi en fin de tour fait perdre 50% de PV.
Nyan10Rester sur la case de départ en fin de tour fait perdre 50% de PV pendant 2 tours.
Ougah15Rester sur une case adjacente à celle d'un ennemi en fin de tour fait perdre 50% de PV.
Vaude*20À chaque fin de tour d'un allié, les alliés en ligne avec l'allié qui termine son tour subissent des dommages équivalents à 50% de leurs PV.

Idoles indépendantes :

* : Idole de groupe (qui ne peut s'activer qu'en 4vs4 minimum !)

Effets exclusifs
Corrode20Les adversaires appliquent 40% d'Erosion supplémentaire.
Critus20Les adversaires ont 100% de chances d'occasionner des coups critiques.
Djim40Les monstres sont invulnérables tant qu'ils ne sont pas déplacés. Les dommages de poussée leur font gagner 200% de dommages.
Korria*20Un glyphe est posé sous les personnages en début de tour. Ce glyphe tue en fin de tour.
Nahuatl*50Quand un ennemi meurt, il est automatiquement ressuscité par le prochain ennemi par ordre d'initiative, au début de son tour
Proxima15Les adversaires tuent les ennemis situés sur les cases adjacentes lorsqu'ils meurent.
Pénitent*15Il est impossible de voler de la vie aux adversaires ou de se soigner.
Ultram*25Les alliés posent un glyphe au début de leur tour pour une durée infinie, si les ennemis commencent ou terminent leur tour dessus ils deviennent invulnérables pour un tour.
Vaude*20À chaque fin de tour d'un allié, les alliés en ligne avec l'allié qui termine son tour subissent des dommages équivalents à 50% de leurs PV.

Combinaisons diverses

Vous retrouverez ici quelques combinaisons que nous vous proposons pour atteindre vos objectifs (dernière MaJ : 2.30)

N'hésitez pas à nous faire part de vos combinaisons favorites, elles pourront être ajoutées ici !

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