Les quêtes de classe
2.46 : Refonte d'Astrub
Retrouvez ci-dessous les différentes quêtes de classe disponibles en jeu. Ces quêtes ayant été modifiées lors de la refonte d'Astrub en version 2.46, elles ne sont pas encore toutes disponibles sur notre site. Nous mettrons à jour les informations disponibles dans les délais les plus brefs. Cliquez sur le nom d'une classe pour afficher la quête correspondante.
Féca
Cette quête se lance auprès d'Allisteria à Astrub en [4,-15]. Il est nécessaire d'avoir terminé la quête Conseil de classe pour la débuter.
Allisteria pense que les mercenaires sont un peu trop fainéants et que Badufron, le chef des mercenaires d'Astrub, est trop laxiste. Elle a besoin de vous pour faire une inspection surprise ! Parlez aux différents mercenaires :
A l'épicerie en [1,-16] : arracher le journal au mercenaire déclenche un combat contre Mercenaire d'Astrub :
Sorts :
Coup de boutoir : Inflige des dommages Neutre à la cible tout en la repoussant d'une case. Ce sort coûte 4 PA et se lance à 2 de Portée.
Halte là ! : Inflige des dommages Neutre à la cible et lui vole 1 à 2 PM pendant 1 tour. Ce sort a une Portée de 6 et coûte 4 PA.
Reparlez-lui après le combat.
A l'atelier des tailleurs en [7,-15] : prétendez qu'une bande de pillards gobelins menace d'attaquer la Cité.
A la place de brutas en [3,-18] : défier la mercenaire déclenche un combat :
Niveau : 20
- 290
- 8 4
- 10 10
- 0 0
- 0
- 10
- 20
- 20
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- 20
Sorts :
Coup de boutoir : Inflige des dommages Neutre à la cible tout en la repoussant d'une case. Ce sort coûte 4 PA et se lance à 2 de Portée.
Halte là ! : Inflige des dommages Neutre à la cible et lui vole 1 à 2 PM pendant 1 tour. Ce sort a une Portée de 6 et coûte 4 PA.
Reparlez-lui après le combat et conseillez-lui de changer son jugement.
Près de l'étang en [1,-21] : demandez à la mercenaire un million de kamas, puis faites la sourde oreille et tendez la main. Enfin, félicitez-la pour avoir gardé son calme. Si vous l'énervez trop, vous vous ferez téléporté sur une map d'Astrub dont vous pouvez repartir sans problème.
Au nord de la bibliothèque en [7,-21] : parlez au mercenaire et affrontez des pious sur la map pour montrer au mercenaire qu'ils ne sont pas si dangereux que ça. Reparlez au mercenaire après le combat.
Maintenant que l'inspection est terminée, retournez faire votre rapport à Allisteria en [4,-15] pour terminer la quête.
Iop
Rendez-vous auprès de Rok Elreuss en [5,-19]. Il est nécessaire d'avoir terminé la quête Conseil de classe pour la débuter.
Rok s'inquète du comportement des jeunes âmes qui viennent d'Incarnam. Elles semblent manquer de discipline ! Celui-ci vous demande de vous infiltre parmi les Iops pour trouver l'origine de leur changement de comportement.
Rendez-vous en [6,-17] et parlez au Iop désinvolte. Celui-ci vous apprendra qu'il est ici pour faire quelques courses pour son entraînement. Cela ne semble toutefois pas lui plaire.
Retournez auprès de Rok pour en savoir plus sur cet entraînement. Celui-ci vous indique qu'il n'a jamais donné de consigne à ce sujet, et que vous vous êtes très certainement fait berner. Rok vous demande alors d'aller au dispenserre pour savoir ce qui est arrivé aux quelques blessés. Rendez-vous donc en [3,-21] et entrez dans le dispenserre (situé à gauche de l'Atelier des Alchimistes).
Entretenez-vous avec la Iop Geignante qui se plaint de douleurs aux jambes mais ne semble pas vouloir vous dire pourquoi elle est dans cet état. Tournez-vous alors vers Nepra Lido, la soignante, pour en savoir plus. Elle vous dira que même à elle, ces jeunes âmes se refusent de lui donner les raisons de leur état.
Parlez ensuite au Iop désinvolte qui fera son entrée. Il décidera d'exclure les blessés de l'entraînement, puisqu'il leur faudra a priori plusieurs semaines pour se rétablir. Il se permettra de vous proposer de les remplacer tout en vous assurant que vous apprendrez de nouvelles techniques de combat. Vous acceptez sa proposition, il vous notera le lieu de l'entraînement sur votre carte mais n'oubliez pas votre slip en laine ! Vous devriez faire un tour auprès de Alit Elfminate en [7,-15]. Ce dernier devrait pouvoir vous fournir la ressource nécessaire à sa fabrication.
Confectionnez votre slip sur la machine à coudre disponible et rendez-vous au lieu d'entraînement en [11,-11.
Interagissez avec le Iop désinvolte et suivez ses instructions. Soudain, le Dopeul Rok Elreuss apparaît et félicite les Iops pour ce bon entraînement. Il insiste également sur le fait qu'ils ne doivent parler de celui-ci à personne.
Demandez maintenant au Iop désinvolte à quoi sert cet entraînement. Celui-ci vous répondra qu'il a pour but de préparer les Iops à déclencher une bagarre durant la prochaine Fête du Slip du Captain Chafer.
Retournez auprès du véritable Rok Elreuss en [5,-19] pour lui faire part de tout ce que vous avez appris. Il vous demandera de filer à la Bibliothèque auprès de Aisling en [5,-19] pour lui demander des informations sur l'héritage de K'Norr'Ys.
Rapportez les notes de Aisling à Rok Elreuss en [5,-19]. Selon ses dires, le Dopeul serait un disciple de K'Norr'Ys et il vous demande de sauver les Iops qui se sont fait berner. Retournez alors vite en [11,-11] et parlez à une Iop expérimentée envoyée pour l'occasion par Rol Elreuss.
Tournez-vous ensuite vers un Iop désinvolte pour lui demander de mettre fin à cet entraînement. Il ne sera évidemment pas de cet avis et vous devrez vous faire comprendre par la force de vos poings.
Niveau : 20
- 91
- 6 3
- 6 6
- 6 6
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- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Lame du Jugement : A courte et mi-distance (5PO), inflige des dommages dans l'élément Air à la cible, ainsi que des dommages dans l'élément Feu en vol de vie.
Une fois votre combat terminé, parlez à nouveau avec une Iop expérimentée. Elle vous apprendra que le Dopeul a été capturé et amené en prison.
Terminez votre quête auprès de Rok Elreuss en [5,-19] en discutant de l'avenir des disciples influencés par le Dopeul.
Crâ
Rendez-vous auprès de Setsinbol en [2,-16]. Il est nécessaire d'avoir terminé la quête Conseil de classe pour la débuter.
Demandez-lui comment toujours garder une bonne forme. Celui-ci semble plutôt narcissique et vous trouve relativement banal, fade, et ne semble rien pouvoir faire pour vous. Mais..peut-être qu'avec beaucoup d'effort et d'entraînement vous parviendrez à obtenir un petit dixième de son talent. Plutôt tentant n'est-ce pas ?
Cet entraînement consiste à transpercer des pommes sur la tête de mannequins. Puis lorsque vous serez suffisament doué, de le faire avec des humains. Suivez donc son conseil et partez en direction de la milice en [5,-19].
Tournez-vous vers la Mercenaire institutrice, celle-ci vous apprendra que vos collègues, passés plus tôt, ont déjà utilisé toutes les pommes qui étaient disponibles sans les remplacer.
Elle vous demande alors de partir chercher de nouvelles pommes. Direction [1,-16] à l'épicerie auprès de Seth Sourcet pour acheter des pommes. Il ne dispose malheureusement plus de pommes fraîches, elles sont vraissemblablement été volées. Il vous confiera toutefois un cageot de pommes pourries. Retournez auprès de l'institutrice en [5,-19] qui ne sera évidemment pas contente de ce que vous ramenez.
Vous devrez alors lui rapporter des pommes bien fraîches, peu importe la méthode employée. Vous décidez donc de vous rendre en [3,-19], à l'Hôtel des Ventes des Consommables, auprès de René Gossian. Demandez-lui des pommes fraîches. En allant chercher votre demande, il se rendra compte qu'il a lui aussi été volé.
Il acceptera de vous donner une caisse de pommes, gratuitement, si vous lui rapportez sa marchandise.
Suivez alors les traces de tomates en allant en [2,-17], discutez avec la Voleuse de tomates qui...s'est faite voler ses tomates. Continuez votre route et indiquez au mercenaire en [1,-16] la position des voleuses. Poursuivez votre chemin jusqu'en [7,-10] jusqu'à tomber sur des Voleurs de pommes.
Entretenez-vous avec l'un d'eux. Il vous demandera de partir et de faire comme si vous n'aviez rien vu. C'est mal vous connaître ! Faites face aux voleurs et venez à bout de ceux-ci.
Niveau : 20
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- 6 3
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- 0 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Mot Lésant : A courte et mi-distance (8PO), inflige des dommages dans l'élément Air.
Mot Périodique : A courte et mi-distance (8PO), soigne la cible alliée et inflige des dommages dans l'élément Feu à la cible ennemie .
Une fois le combat gagné et les voleurs vaincus, cliquez sur la charrette pour récupérer la marchandise volée. Rapportez à la mercenaire institutrice en [5,-19] les pommes que vous aurez pu sauver et parlez-lui des récent vols commis dernièrement. Celle-ci vous félicitera et vous laissera vous entraîner (cliquez sur le gros tronc de bois situé au centre de la pièce).
Une fois ceci fait, retournez auprès de Setsinbol en [2,-16] en lui annonçant que cet entraînement n'avait rien de difficile. Il vous conseille alors de parcourir le monde afin de vous améliorer.
Écaflip
Cette quête se lance auprès de Meow-Meow à Astrub en [6,-18]. Il est nécessaire d'avoir terminé la quête Conseil de classe pour la débuter.
Meow-Meow est la cible d'une malédiction lancée par un Leprechaun, celui-ci est couronné de succès dans tout ce qu'il entreprend ou lorsqu'il joue. Il est souvent suspecté de triche et cela l'embête beaucoup. Il semble avoir trouvé une solution à son problème mai a besoin de vous pour mener cela à bien.
Pour l'aider, vous devrez accumuler de la malchance pour faire sortir le Leprechaun de sa cachette. Pour cela, Meow-Meow vous confie une liste de choses à réaliser :
- Caresser un chacha noir
- Rendez-vous en [7,-20] et entrerenez-vous avec Soki le chacha et caressez-le.
- Passer sous une échelle
- Rendez-vous en [7,-19], entrez dans la Bibliothèque d'Astrub et montez à l'étage. Cliquez sur l'échelle se trouvant derrière Aisling.
- Briser un miroir
- Rendez-vous en [5,-17] et entrez dans la maison située sur la gauche de la carte. Cliquez sur le miroir situé dans cette maison.
- Trinquer avec quelqu'un sans le regarder dans les yeux
- Rendez-vous à la Taverne d'Astrub en [6,-18] et parlez avec Sire Hyl. Saluez-le et trinquez avec lui sans le regarder dans les yeux. Prétextez être pressé et partez.
- Poser un chapeau sur un lit
- Rendez-vous en [7,-19] en entrez dans la maison située en bas à gauche de la carte. Équipez-vous d'une coiffe et cliquez sur le lit que vous verrez pour la déposer sur celui-ci. Pas d'inquiétude, vous ne la perdrez pas.
- Placer du pain à l'envers sur une table
- Rendez-vous en [5,-21] en entrez dans l'atelier des Boulangers d'Astrub. Cliquez alors sur la table ssituée au centre de la carte pour y mettre un morceau de pain à l'envers.
- Offrir un bouquet de chrysanthèmes
- Rendez-vous en [6,-21] et entrez dans la boutique située sur la gauche de la carte. Vous arrivez chez Silea la fleuriste d'Astrub. Parlez-lui et dites-lui que vous souhaitez acheter un bouquet de chrysanthèmes.
- Parlez à nouveau avec Silea et offrez-lui le bouquet fraîchement acheté.
Une fois tout ceci effectué, retournez auprès de Meow-Meow à la Taverne d'Astrub en [6,-18] afin de lui dire que vous avez fait le nécessaire pour devenir le plus malchanceux du Monde des Douze.
Le Leprechaun fait alors son apparition, parlez-lui et combattez-le !
FICHE LEPRECHAUNUne fois le Leprechaun vaincu, parlez avec Meow-Meow qui semble être défait de sa malédiction. Celui-ci vous remercie pour votre aide. Votre quête prend fin ici.
Huppermage
Cette quête se lance auprès de Hazel Ementaire à Astrub en [6,-17]. Il est nécessaire d'avoir terminé la quête Conseil de classe pour la débuter.
Présentez-vous à Hazel et demandez-lui des informations sur son passé. Celle-ci vous explique ensuite qu'elle doit gérer seule de nombreuses choses mais qu'elle ne parvient pas forcément à le faire de la manière la plus optimale possible.
Vous décidez de l'aider. Elle vous parle alors d'une réception d'enclumes qu'elle n'a jamais commandée. Hazel vous demande de vous rendre à la forge d'Astrub pour savoir ce qu'il s'est passé. Rendez-vous donc en [7,-16] pour y rencontrer Latem Sa.
Vous annonez à Latem Sa le problème rencontré par Hazel, celui-ci vous invite à regarder par vous même la commande, le Tofu voyageur est encore présent ici. Tournez-vous alors vers le Tofu somnolent.
En le réveillant, celui-ci annonce clairement une commande de dix enclumes demandées apr Hazel Ementaire. Vous décidez de rapporter le Tofu à Hazel. Retournez donc en [6,-17] auprès de Hazel Ementaire.
Hazel effectue quelques vérifications et le Tofu présente semble bien être celui utilisé par Hazel. celle-ci se souvient alors qu'elle a envoyé un autre Tofu auprès de la Conseillère Archie. Elle vous demande de lui rendre visite pour s'assurer que le message indiqué sur le Tofu est correct.
Rendez-vous en [4,-19] auprès de la Conseillère Archie. Celle-ci s'apprêtait à écouter le mssage du Tofu, vous décidez de lui clouer le bec. Un combat se lance alors contre le Tofu voyageur. Battez-le !
Une fois le combat terminé, parlez avec la Conseillère Archie qui est surprise de votre attitude. Expliquez-lui que Hazel vous a demandé de transmettre son message directement. Transmettez-lui le message que vous souhaitez, cela ne changera pas la suite de la quête.
La Conseillère Archie vous suggère de vous rendre auprès de Abrazelon Sixgriffe pour en savoir davantage sur les tofus voyageurs. Vous le trouverez en [2,-15]. Celui-ci va examiner le tofu que vous lui avez apporté. Il semble avoir retenu et mélangé deux messages différents. Ceci pourrait être l'oeuvre d'un Chuchoteur. Abrazelon vous suggère d'en finormer Hazel.
Retournez alors auprès de Hazel Ementaire en [6,-17]. Celle-ci semble porter ses accusations sur Chudas, un Chuchoteur qui avait été assigné à Hazel. Celle-ci vous demande de le retrouver et vous informe que Chudas adorait faire des siestes dans les meules de foin.
Hazel vous remet une Pipe à bulles permettant de faire sortir Chudas de sa cachette. Dirigez-vous en [7,-24] et utilisez la Pipe à bulles. Partez en [6,-26] et utilisez à nouveau la Pipes à bulles. Dirigez-vous en [6,-30] et utilisez encore une fois la Pipe à bulles.
Vous entendez alors des chuchotements venant de l'ouest. Partez en [4,-30], vous y trouverez Chudas. Vous lui demandez de ne plus importuner Hazel. Celui-ci ne semble pas de ce avis et vous engage dans un combat contre Pierrette la Craqueboule. Battez-la et parlez à nouveau avec Chudas.
En échange de la Pipe à bulles, Chudas s'engage de ne plus importuner Hazel. Vous partez alors l'en informer, en [6,-17]. Votre quête prend fin ici.
Archives : Quêtes 2.45 et moins
En descendant d'Incarnam, vous arriverez devant la statue du dieu de votre classe. Ici se trouve le premier PNJ (personnage non joueur) qui vous fera faire vos premiers pas au sein du village d'Astrub par l'accomplissement de quelques menues quêtes.
Après avoir effectué ces quêtes initiatiques, libre à vous d'aller voir ce qui se trame dans les souterrains d'Astrub comme vous le demandent les PNJ, d'explorer le reste du village pour y découvrir d'autres quêtes ou de partir directement à l'aventure. Notez que les Pandawas ont droit à un traitement différent puisqu'ils ont trois quêtes de classe à effectuer.
Choisissez votre quête :
- Crâ : "Savoir de Crâ"
- Ecaflip : "Forgée sur un pari"
- Eniripsa : "Et une baguette de Dzibi, une !"
- Enutrof : "Une taupe de trop dans mon Astrub"
- Féca : "Fecaffe à mon troupeau"
- Iop : "Epée : Mode d'emploi"
- Osamodas : "Les Enutrofs sont nos amis, il faut..."
- Pandawa : "Pandawa et fier de l'être, Mystères à Pandala & Des racines et des ouailles"
- Roublard : "Braquage à la Roublard"
- Sacrieur : "Du sang froid !"
- Sadida : "Initiation à la nature... des Sadidas"
- Sram : "Le dur labeur de Sram"
- Xélor : "Futuramakna"
- Zobal : "Zobal Hibaba et les 40 Roublards"
- Général : "Dévotion"
Savoir de Crâ
Après avoir parlé à Ticra, allez voir Setsinbol en [1, -18] qui vous demandera de veiller sur elle. Déclarant qu'elle a perdu son collier, celle-ci vous fausse immédiatement compagnie. Retrouvez-la en [1, -20] où elle se fait agresser par une Arakne perverse. Tuez l'Arakne et vous gagnez 50 kamas. Retournez ensuite à la statue Crâ en [2, -20] pour parler à Ticra qui vous dira de retourner voir Setsinbol. Celui-ci vous propose de vous confectionner un arc. Pour cela allez chercher du bois chez Oli Venders en [2, -21] : il vous donnera un bois d'Arash.
Ensuite allez voir Allisteria en [4, -14] qui vous donnera de la laine de Bouftou. Rendez-vous ensuite en [3, -20] et parlez a Enileda, donnez-lui votre morceau de bois et reparlez-lui, elle vous donnera un petit Arc de Boisaille. Retournez en [2, -20] et parlez à Ticra qui vous prendra votre arc et vous le remplacera par un Arc de l'initié. S'ensuit un petit discours à la suite duquel vous devrez partir en [4, -18]. Entrez dans l'hôtel de vente des alchimistes et parlez à Nibé Lulle. Retournez ensuite en [2, -20] où vous gagnerez quelques points d'expérience.
Vous pouvez poursuivre votre aventure vers de nouvelles quêtes au sein du village.
Quête terminée : Savoir de Crâ.
Gains : Un Arc de l'initié
Forgée sur un pari. A l'Ecaflip simplement
Commencez par parler à Meow Moew, il vous dira d'aller voir Nibé Lulle ; courez en [4, -18] pour lui parler (il se trouve à l'intérieur du bâtiment). En parlant à Nibé Lulle vous gagnerez de l'expérience. Nibé Lulle vous dira d'aller voir le forgeron qui se trouve en [6, -18] (le forgeron se trouve également dans le magasin). Une fois arrivé, parlez au forgeron qui vous donnera une lame forgée qui se trouve dans les objets de quête.
Maintenant retournez voir Meow Moew, parlez-lui et il vous donnera une épée de Yingnitié si vous êtes un Ecaflip mâle ou une épée de Yanguru si vous êtes une femelle. Dans tous les cas, vous gagnerez de nouveau quelques points d'expérience. Vous pouvez poursuivre votre aventure vers de nouvelles quêtes au sein du village.
Quête terminée : Forgée sur un pari. A l'Ecaflip simplement
Gains : Une épée de Yingnitié ou de Yanguru
Et une baguette de Dzibi, une !
Commencez par parler à Nepra Lido près de la statue Eniripsa en [1, -21] : celle-ci vous demande d'aller voir Touh Flowa, situé en [3, -18]. Après avoir parlé à Touh, celui-ci vous remettra une fleur de Dizbi. A présent, direction l'hôtel de vente des alchimistes en [4, -18]. A l'intérieur, parlez à Nibé Lulle, et répondez plutôt par la première réponse et celui-ci vous remettra 2 extraits de fleur (un pour Touh et un pour Nepra).
Suite à cela, vous gagnerez 1200 xp. Ensuite, retour en [3, -18] pour parler à Touh, qui vous remercie. Puis retournez à la statue Eniripsa en [1, -21]. Parlez à Nepra Lido, celle-ci vous remettra votre première arme : une baguette de l'initié. Vous avez donc distribué vos 2 extraits de fleur et la quête est donc terminée. Vous pouvez poursuivre votre aventure vers de nouvelles quêtes au sein du village.
Quête terminée : Et une baguette de Dzibi, une !
Gains : Une baguette de l'initié
Une taupe de trop dans mon Astrub
Commencez par parler à Joe Pierlivet en [6, -20] sur le lieu de votre statue de classe, et également l'endroit où vous débuterez. Il vous demandera d'apporter une lettre à Howard le Simaisrien, un Iop. Il se trouve en [6, -21]. Howard vous demande alors des renforts en allant chercher des recrues Féca et Eniripsa.
Il faut donc maintenant vous rendre en [4, -18] pour les Enis en parlant à Mon'Hawt'Wit' puis en [4, -15] en parlant à Clyde Peus. Il faut maintenant donner à Joe les messages que Mon'Hawt'Wit' et Clyde Peus vous ont transmis, ce qui vous permet de gagner quelques points d'expérience et une pelle de l'initié. Vous pouvez poursuivre votre aventure vers de nouvelles quêtes au sein du village.
Quête terminée : Une taupe de trop dans mon Astrub.
Gains : Une pelle de l'initié
Fecaffe à mon troupeau
Commencez par parler à Allisteria en [3, -16] qui vous demande de la suivre en [4, -14]. Après l'avoir rejointe, elle vous donne 10 kamas et vous dit d'aller acheter 5 bières à la Taverne d'Astrub en [5, -17]. Revenez avec les bières et donnez-les à ses Bouftous. Ensuite, elle vous donne 5 kamas pour que vous alliez acheter 2 citrons à l'épicerie en [1, -16]. Après les avoir achetés, partez en [0, -15] parlez au boucher qui vous remettra 4 Cuisses Malodorantes de Bouftou.
Ramenez le tout à Allisteria en [3, -16] et empochez quelques points d'expérience. Elle s'absentera pour un moment et son père vous rejoindra, vous demandant de la défier. Après avoir perdu (ou gagné), parlez-lui pour terminer la quête et gagner un pain aux céréales.
Quête terminée : Fecaffe à mon troupeau.
Gains : Un pain aux céréales
Epée : Mode d'emploi
Commencez par parler à Rok Elreuss. Il vous demande d'aller voir Deudoiné, le forgeron, pour qu'il vous donne une épée. Rendez-vous à l'hôtel de vente des forgerons en [6, -18]. Sur place, Deudoiné vous apprend qu'il lui manque un manche d'épée, nécessaire pour la fabrication de cette dernière. Ne le faites pas attendre plus longtemps, et rendez vous en [2, -21], pour y rencontrer Oli Venders, le bûcheron.
Une fois votre poignée d'épée en poche, retournez à l'hôtel des ventes. Deudoiné vous remet une épée tout juste forgée. Retournez voir Rok Elreuss en [5, -19], qui vous l'échangera contre une épée de l'initié. Vous devez maintenant combattre un groupe de 2 Araknes, pour lui prouver votre bravoure. Rendez-vous en [6, -23] pour trouver un tel groupe et sortez vainqueur du combat.
Il ne vous reste plus qu'à retourner voir Rok Elreuss pour finir la quête, et toucher quelques points d'expérience. Vous pouvez poursuivre votre aventure vers de nouvelles quêtes au sein du village.
Quête terminée : Epée : Mode d'emploi
Gains : Une épée de l'initié
Les Enutrofs sont nos amis, il faut...
Votre formateur vous interpelle, juste après votre arrivée dans ce bas monde. Il vous fait part de son problème envers les Enutrofs qui, en tombant malades dans les mines, intoxiquent les Tofus avoisinants. Et la grippe Enutrofienne, bah personne ne sait la soigner, manque de bol ! Personne ? Si ! Une certaine Nepra Lido aurait trouvé un remède, le Suborhube.
Votre mission, si vous l'acceptez, consistera à récupérer le remède pour l'apporter aux Enutrofs malades. Allez donc voir cette guérisseuse extraordinaire en [1, -21], qui vous donne sans grande conviction une boîte du remède miracle. Dirigez-vous donc aux abords de la mine [6, -19], et remettez la boite à Clint Pot. Une fois ses remerciements finis, filez vite annoncer la bonne nouvelle à votre formateur ! Celui-ci n'est pas de votre avis et pense qu'il y a plus qu'une simple maladie là-dessous...
Vous suivez donc les ordres de votre maître et vous dirigez vers la mine, où vous attend une nouvelle quête.
Quête terminée : Les Enutrofs sont nos amis, il faut...
Gains : Un marteau de l'initié
Pandawa et fier de l'être, Mystères à Pandala & Des racines et des ouailles
Quêtes à partir de la statue de classe de Pandala ([26, -39])
Commencez par parler à l'assistant Shaman en [26, -39], et priez votre déesse... Ensuite , allez en [24, -38] pour voir Fleurawa la marchande qui vous proposera plusieurs boissons : il vous faudra choisir la fiole de pandapils. Retournez voir l'assistant Shaman en qui vous dira d'aller voir Surivitna le Shaman en [24, -35] pour qu'il vous enseigne les rudiments de la sagesse Pandawa. Celui-ci vous dira d'aller voir Gasdaure, dans la grotte d'Astrub en [6, -19] via le pont de Pandala via [19, -28] qu'il vous indique sur votre carte.
Il vous demandera aussi de ne revenir le voir qu'après être devenu un guerrier expérimenté. Une fois arrivé à Astrub, parlez à Gasdaure et faites en sorte de monter jusqu'au niveau 10. Ce niveau atteint, vous pouvez retourner voir Surivitna et gagner quelques points d'expérience.
Quête terminée : Pandawa et fier de l'être
Lorsque vous aurez terminé la quête Pandawa et fier de l'être, cette quête se déclenchera d'elle-même. Après avoir prouvé votre vaillance à Surivitna le Shaman, parlez à Pyrite qui se trouve dans la salle. Amenez le faux Dofus qui vient de vous être confié au Grandapan à l'intérieur du bâtiment en [25, -37] et remportez 4 quelques points d'expérience. Ensuite, dirigez-vous vers Feudala pour aller voir les réceptacles à Dofus de l'île : parlez au garde protégeant l'entrée de Feudala et dites-lui que vous venez pour le rituel. Une fois accompagné à la statue, vous pouvez demander à être ramené à l'entrée.
Parlez à Ronald le Lenald en [27, -47] et dirigez-vous vers Akwadala afin de demander au garde à l'entrée de vous emmener voir le Maître d'Akwadala. Parlez au maître, ce qui vous fait gagner de l'expérience et terminera la quête.
Quête terminée : Mystères à Pandala
Quête à partir de la statue de classe d'Astrub ([7, -17])
Commencez par parler à Sel Dawa à côté de votre statue de classe, en [7, -17]. Il vous demandera d'aller voir Pandale Douce qui se trouve au nord d'Astrub, en [4, -22]. N'aimant pas trop discuter en public, elle vous demande de la rejoindre chez elle, en [5, -18] : cliquez sur les boîtes en haut à droite de la carte pour entrer dans la maison. Entrez dans la pièce de gauche en cliquant sur la bibliothèque. Dans la salle, Pandale Douce exigera de vous que vous ameniez une caisse de marchandises étrange à Akwadala sans poser de question. Lorsque vous sortirez de la maison de Pandale Douce, un groupe de deux Pandawas éméchés s'attaqueront à vous : un Sram vous rejoindra dans le combat pour vous aider à les combattre.
Vous êtes dans de sales draps, il semble que plusieurs Pandawas veulent votre peau ! Une fois le combat terminé, reparlez au Sram, qui vous conseillera d'aller chercher la protection de Sel Dawa. Retournez alors à votre statue de classe : Sel Dawa ouvrira la caisse et vous demandera d'aller faire analyser un échantillon du liquide étrange auprès de l'alchimiste de renom Mag Ax, en [5, -20]. Retournez voir Sel Dawa pour lui faire votre rapport.
Ce dernier, furieux que certains taverniers Pandawas mélangent du jus de Ouassingue distillé à la bière de l'île vous demande d'aller voir Nibé Lulle pour vérifier s'il n'existerait pas un antidote à la dépendance causée par cet ajout. Rendez-vous donc à l'hôtel de vente des alchimistes en [4, -18] et parlez-lui de votre problème. Pour compléter la recette, il vous demandera une pétale fanée de rose démoniaque, que vous devrez droper sur la créature du même nom. Ramenez-lui la pétale et une fois l'antidote concocté, ramenez la fiole à Sel Dawa afin de gagner quelques points d'expérience et une hache de l'initié.
Quête terminée : Des racines et des ouaille
Gains : Une hache de l'initié
Braquage à la Roublard
Commencez par parler à votre maître d'ordre, Bapapa, dans l'église en ruine qui se trouve en [2 , -22]. Comme il vous le demande, allez voir Nibé Lulle dans l'hôtel de vente des alchimistes en [4, -18], et celui-ci vous remettra un colis. Rendez-vous ensuite en [6, -19], devant la mine, et parlez à Clint Pot pour qu'il vous confie de la poudre de Fumrirolle. Amenez le tout à Bapapa. Il utilisera ce que vous lui avez apporté pour fabriquer une Fée d'Artifice Fumigène.
Filez à la banque d'Astrub, en [4, -16]. Cachez le fumigène dans le buisson devant la banque, à côté de la poubelle. Faufilez-vous ensuite dans la banque et attrapez le gros kama de droite. Deux gardes Féca vous attaquent ! Ils ont tous les deux 65 Points de Vie, 2 Points de Mouvement et lancent des Attaques Naturelles causant entre 5 et 10 de dégâts. Une fois ceux-ci vaincus, sauvez-vous avec votre butin et apportez-le à Bapapa. Celui-ci vous remerciera en vous offrant une petite épée et quelques points d'expériences.
Quête terminée : Braquage à la Roublard
Gains : Une épée de l'initié
Du sang froid !
Commencez par parler à votre maître d'ordre Guy San Nolan qui vous dira ce que vous devez faire pour découvrir le Sacrieur en vous. Rendez vous d'abord en [0, -15] et frappez Saketsu de toutes vos forces pour gagner des points d'expérience. Il vous demandera de partir sur la piste d'un Enutrof mystérieusement changé en mineur sombre : partez en [4, -18] et parlez a Nibé Lulle pour obtenir une seringue. Rendez-vous ensuite en [5, -17] où vous devrez tuer le mineur sombre à l'intérieur de la taverne pour gagner un échantillon de sang. Le mineur est de niveau 3 et frappe à environ 2 dégâts par tour.
Ensuite retournez en [4, -18] afin de rendre à Nibé Lulle ce qui lui revient et vous gagnerez ainsi un peu d'expérience. Retournez en [0, -15] voir Saketsu, il vous dira d'aller voir Joe Pierlivet en [6, -20] qui lui même vous renverra après discussion auprès de Saketsu. Cette mission terminée, vous pouvez enfin poursuivre votre aventure vers de nouvelles quêtes au sein du village.
Quête terminée : Du sang froid !
Initiation à la nature... des Sadidas
Commencez par parler à votre maître d'ordre Sadadi Sama en [3, -19]. Il vous dit d'aller voir en [2, -21] pour rencontrer Oli Venders , il vous indique les coordonnées [6, -19] pour aller voir Clint Pot qui vous remet un bois d'Arash. Allez ensuite en [3, -19] voir Sadadi Sama qui vous dira d'aller en [3, -18] pour donner le Bois d'Arash à Touh Flowa vous y gagnerez un bâton de l'initié et de l'expérience.
Vous pouvez poursuivre votre aventure vers de nouvelles quêtes au sein du village.
Quête terminée : Initiation à la nature... des Sadidas.
Gains : Un bâton de l'initié
Le dur labeur de Sram
Commencez par parler à Jim Fleps. Il vous demande d'aller voir votre maître Ogivol Scalarcin en [3, -21] : vous le trouverez au sous-sol d'une maison, l'entrée étant cachée par un buisson. Ogivol vous demande de retrouver un de ses agents. Vous le trouverez en [6, -20] il s'appelle Ztiv Oztin, vous lui parlez, il vous demande de récupérer son rapport auprès de l'Enutrof qui le lui a pris.
Le rapport se trouve dans le coffre de l'enutrof en [6, -20]. Après l'avoir récupéré, il ne vous reste plus qu'à retourner voir Ogivol Scalarcin pour terminer la quête vous touchez quelques points d'expérience et une paire de dagues de l'initié. Vous pouvez poursuivre votre aventure vers de nouvelles quêtes au sein du village.
Quête terminée : Le dur labeur de Sram.
Gains : Une paire de dagues de l'initié
Futuramakna
Commencez par parler à votre maître d'ordre en [0, -19] qui est Montrakwartz. Après, allez voir Nibé Lulle, dans la maison alchimiste en [4, -18] qui vous remettra deux fioles en cristal de Pâle Anthir. Ensuite, allez en [3, -17] pour voir Iolo Enchoua pour obtenir un sac de grains D'epyss. Apres ça, prenez la direction de [2, -21] afin de rencontrer Oli Venders vous vous retrouverez avec un bois Fiorituré.
Retournez voir Montrakwartz en [0, -19] afin d'obtenir un marteau de l'initié. Vous devez maintenant trouver une peau de larve Bleue (il faut simplement tuer une larve bleue, même si vous n'en dropez pas, votre quête est mise à jour) vous gagnez ainsi une peau de larve bleue. Retournez ensuite voir Montrakwartz en [0, -19] pour obtenir quelques points d'expérience. Vous pouvez poursuivre votre aventure vers de nouvelles quêtes au sein du village.
Quête terminée : Futuramakna
Gains : Un marteau de l'initié
Zobal Hibaba et les 40 Roublards
Commencez par parler à votre maître d'ordre, Hibaba, en [7, -15]. Ce dernier a des soucis avec un certain Roublard prénommé Zam : il se sent en danger et vous demande de récupérer ses avoirs à la banque. Rendez visite aux Hibous en [4, -16] et montrez-leur la procuration d'Hibaba : vous y récupérerez alors sa bourse. Retournez le voir à la statue de classe et vous expliquera son plan pour éliminer Zam et sa bande : il vous demandera alors d'aller passer une commande de 2 000 huiles à frire usagée auprès de Seth Sourcet en [1, -16] et 40 potions d'étincelles auprès de Mage Ax en [5, -20]. Ce dernier, trop occupé pour s'en occuper, vous réfèrera auprès de Nibé Lulle, que vous trouverez en [4, -18]. Retournez voir Hibaba pour lui faire votre rapport. Il vous demandera ensuite de l'aider dans l'organisation d'une fête qu'il prépare pour berner les Roublards. Il vous donne donc une caisse d'affiches à apporter à Badufron, qui se chargera de les placarder dans la ville. Allez donc voir ce dernier en [7, -18] et retournez voir votre mentor.
Il vous demande ensuite de le rejoindre chez Marp, en [-1, -21], où les festivités s'organisent. Il vous confirme que Zam et sa bande ont bien mordu à l'hameçon et demande à ce que vous alliez rejoindre Jeanne Mori, sa servante, pour l'aider à se débarrasser d'eux. Rendez-vous au sous-sol de la bâtisse et parlez à Jeanne. Elle vous demandera de surveiller l'huile : cliquez sur le chaudron bouillant et reparlez à Jeanne. Une fois les Roublards ébouillantés, remontez au rez-de-chaussée pour annoncer la réussite du plan à Hibaba. Retournez une dernière fois à la statue de classe pour faire le point avec ce dernier et récupérer les gains de la quête.
Quête terminée : Zobal Hibaba et les 40 Roublards
Gains : Un bâton de l'initié
Devotion
Cette quête est commune aux membres des 14 classes. Après avoir terminé votre quête de classe, reparlez à votre maître d'ordre, qui vous conseillera d'aller visiter le temple de votre dieu. Une fois ceci fait, retournez à votre statue et parlez à votre maître pour gagner votre récompense en points d'expérience.
Quête terminée : Dévotion
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