Le solotage du Korriandre

Korriandre

Artwork par Likhas. Cliquez pour agrandir.



Korriandre boussole JOL Solotage du Korriandre...
...par 'Proof (Iop niveau 200)
...par Ushii (Sacrieur niveau 200)

Le Korriandre est une petite pousse verte aux yeux globuleux hantant les tréfonds de la Forêt Pétrifiée, au cœur de l'île de Frigost. Ce monstre aux pattes velues, invocateur de Sporakne, propose aux aventuriers un défi de taille : le Korriandre adore empoisonner les cases de ses ennemis, à tel point que la durée du combat doit être un élément à prendre en compte lorsque l'on veut s'y frotter.

Korriandre

Accompagné de deux Mérulettes, deux Fongeurs, un Abrazif, une Dramanite et un Fistulor, le Korriandre se cache dans la cinquième salle de son antre. Les plus courageux qui ont traversé le donjon au complet pour s'y rendre ont pu ramener sur la terre ferme une patte ou un œil de la bête. Les plus belliqueux se sont même donnés pour défi de le combattre seul : c'est pour ces hommes de guerre et leurs exploits que cet article a été créé ! Bonne lecture !





Solotage du Korriandre, par un Iop / présenté par 'Proof


Originaire du serveur héroïque, Proof a soloté l'antre du Korriandre sur le serveur de bêta-test en septembre dernier.


Plusieurs d'entre vous ont sans doute déjà entendu parler d'un défi que plusieurs joueurs aiment se donner, les solotages. Ça consiste à tenter un donjon le plus dur possible avec un seul personnage. Ça ne sert à rien, mais c'est amusant et ça devient vite une fierté. En général, ça demande une bonne préparation et une bonne optimisation. Il faut prendre le temps d'étudier la carte et les monstres, d'élaborer une stratégie et d'optimiser son équipement et ses caractéristiques.

C'est donc avec plaisir que je viens partager avec vous la démarche que j'ai suivie pour arriver à sortir indemne du Donjon du Korriandre avec ma Iopette seule.

N.B.: Toutes les informations qui vont suivre, bien qu'utilisables pour un jeu en équipe, ne concernent que le jeu en solo. Je n'ai en effet jamais fait le donjon en équipe, je ne peux donc pas vraiment vous aider de ce côté !


Le donjon

Même si les salles avant le Korriandre sont beaucoup plus faciles que ce dernier, ce n'est pas toujours simple. On risque de s'y reprendre quelques fois si on ne connait pas trop les monstres (merci la sauvegarde en donjon).

Dans la première salle, on doit affronter deux Mérulettes et deux Abrazifs. Les Mérulettes sont vraiment les monstres les plus sympathiques qu'il m'ait été donné de rencontrer. Elles ont en permanence un état qui lance le sort Raulebaque chaque fois qu'un sort leur occasionne des dommages. L'état ne se déclenche cependant pas si la Mérulette est tapée avec une arme de corps à corps. De plus, lorsqu'on déclenche l'état, on devient insoignable pour un tour. Pour moi, cet état fait à lui seul le charme de tout le donjon. Avoir la possibilité de Raulebaque quand on veut, c'est juste génial et ça ajoute des possibilités stratégiques. Pour continuer sur les Mérulettes, elles ont un sort de frappe feu en ligne de très loin qui ne nécessite pas de ligne de vue. En revanche, pour une raison que j'ignore, elles ne s'en servent pas tout le temps. Elles ont aussi un sort de frappe air au corps à corps qui provoque un malus de soins à sa cible. Elles ont de fortes résistances feu et de fortes faiblesses air. Les Abrazifs quant à eux ont un sort qui a pour zone l'ensemble de la carte (équipe adverse uniquement) et qui retire 2 PA à la cible. Ils invoquent aussi la "Motte", une invocation statique qui vous tapera de plus en plus fort à mesure que ses points de vie baissent (de même, sa zone de frappe couvre toute la carte). Le mieux reste de ne pas la taper. Elle vous mettra tout de même des dégâts subis permanents. L'Abrazif a aussi un état (de même type que les Châtiments des Sacrieurs) qui lui donne un bonus de 100 dommages (un tour) à chaque coup de corps à corps reçu. Il vaut donc mieux ne le taper qu'avec des sorts lorsqu'il est sous cet état. Il a une grosse faiblesse eau et une grosse résistance terre.

Cette première salle ne devrait pas causer trop d'ennuis selon le placement des cases de départ. Il vaut mieux se placer directement assez loin des monstres. On peut ensuite taper une Mérulette avec un sort dès qu'ils s'approchent trop. Je préfère tuer les Abrazifs en premier, parce qu'ils enlèvent des PA et qu'ils sont un peu plus pénibles. En plus, ça me permet de finir les Mérulettes avec un bon corps à corps air (Marteau de la Gamine Zoth pour ma part).

Dans la deuxième salle, on doit affronter deux Fongeurs et trois Dramanites. Les Fongeurs sont sans doute les monstres les plus inoffensifs du donjon. Ils tapent sur toute la carte sauf à moins de 4 PO d'eux, mais tapent en fonction de leur vie perdue (environ 10%), ce qui fait qu'ils ne tapent pas fort si on ne les frappe pas. En revanche, ils donnent des bonus de dommages à leurs alliés ainsi qu'un malus de tacle et de fuite de 100 aux joueurs sur toute la map. Ils ont une forte faiblesse air et une forte résistance feu. Les Dramanites sont sans doute les plus monstres les plus dangereux du donjon. Elles lancent un sort de poison en ligne de 4 à 5 PO. Il faut faire très attention à nos envoûtements, pour détecter leur sort et ne pas utiliser de PA pendant les tours où on est touchés puisque les dégâts sont comparables à l'Étourderie Mortelle du Dragon Cochon et font perdre 20 points de vie par PA utilisé. La portée contraignante de leur sort nous permet cependant de l'éviter généralement sans trop de difficultés. Le sort Cawotte niveau 6 est tout de même recommandé pour pouvoir éventuellement bloquer une ligne de vue. On peut d'ailleurs voir dans la vidéo que je m'y laisse prendre une fois. Heureusement pour moi, ce fut sans conséquence. Les Dramanites ont aussi un sort de frappe au corps à corps qui vole de 3 à 6 PM ainsi qu'un état qui les soigne énormément (sort équivalent au mot de reconstitution de nos Eniripsas) si on tente de les tacler (chose souvent impossible avec les Fongeurs qui les accompagnent). Elles ont une forte résistance neutre et une forte faiblesse terre.

Cette salle peut être un peu plus compliquée, puisqu'on doit à tout prix éviter les Dramanites et qu'on ne peut se servir d'un Raulebaque en raison de l'absence de Mérulette. C'est une bonne idée de se servir de l'obstacle vers le bas de la carte, de notre Cawotte et même des invocations. Les sorts de recul et de déplacement sont également très utiles. Le retrait de PM peut également être une option, mais comme tous les monstres de Frigost, les Dramanites ont une bonne dose d'esquive. Le but est de ne pas se faire avoir par leur poison. On finit évidemment par les Fongeurs qui ne devraient pas être difficiles pour peu que l'on aie une bonne force de frappe air.

Dans la troisième salle, bonne nouvelle, on trouve de nouveau des Mérulettes ! On découvre également quatre Fistulors, un monstre qu'on n'avait pas encore croisé. Ceux-ci possèdent un sort de soin en zone sur 3 cases, qui soignent à la fois le Fistulor et ses alliés, en fonction du nombre de points de vie du Fistulor au moment de lancer le sort (comme avec le sort transfert de vie des Sacrieurs). Ils ont aussi un sort de vol de vie à grosse portée en diagonale et un autre au corps à corps, en zone du style Dissolution. Ils ont une grosse faiblesse feu et une grosse résistance eau.

Cette salle, bien que difficile selon le placement de départ, est surtout très ennuyeuse. En effet, le soin des quatre Fistulors est tellement important qu'on a souvent besoin de tuer certains monstres en usant de la vitalité insoignable. Le combat dure donc généralement très longtemps et les monstres ont tout de même une bonne force de frappe. Le placement de départ sera très important pour pouvoir éviter de se faire taper, en provoquant un Raulebaque. À noter qu'un sort de recul sur une Mérulette la fait reculer après le Raulebaque, ce qui peut être pratique. On peut aussi noter des cases inatteignables sur la carte, pour les gens sans scrupule. Les Mérulettes pourront cependant toujours vous atteindre, si elles le désirent, avec leur sort de frappe sans ligne de vue. Cette salle est sans doute la plus dure si on oublie la dernière.

Dans la quatrième salle, on rencontre deux Mérulettes, deux Abrazifs et trois Fongeurs. On ajoute donc trois monstres inoffensifs à la première salle. Rien de nouveau, on se contente de commencer par les Abrazifs en gardant les monstres à l'écart avec les Mérulettes, on poursuit sur les Mérulettes et on finit la promenade de santé avec les Fongeurs. Si vous êtes arrivés jusqu'ici, vous arriverez sans aucun doute à terminer ce combat.


Le Korriandre

Nous voici donc déjà arrivés devant le maître des lieux ! Il est accompagné de deux Mérulettes, d'un Abrazif, de deux Fongeurs, d'un Fistulor et d'une Dramanite.

Le Korriandre est plutôt violent dans son genre. Il a 16 000 points de vie, une forte résistance neutre et 6 points de mouvement. Comme tous les boss de Frigost, il a lui aussi sa petite particularité. À chacun de nos tours, un glyphe mortel se formera sur la case que l'on occupe, et y restera jusqu'à la fin du combat. Commencer ou finir son tour sur une de ces cases nous tue instantanément. Utiliser le Raulebaque des Mérulettes devient donc un peu plus risqué. Le Korriandre invoque également des Sporaknes qui, en plus de taper plutôt fort, vous poussent d'une case au corps à corps. Heureusement, elles n'ont que 4 PM. Elles sont cependant difficiles à éviter lors de leur premier tour, étant donné que le Korriandre peut les invoquer assez loin. Ces Sporaknes ont aussi une particularité. Lorsqu'on les déplace, toute le monde présent sur leur ligne d'arrivée est déplacé d'une case. Les déplacer dans la même ligne qu'une autre Sporakne est donc déconseillé. Tout d'abord, parce que les déplacements multiples que ça causerait prendraient beaucoup de temps et que ça pourrait vous empêcher d'avoir le temps de vous déplacer avant la fin de votre tour (problématique si vous êtes sur une mauvaise case), mais je trouve aussi difficile de prévoir les cases d'arrivées de tous les monstres. Heureusement, le Korriandre est limité à 3 créatures invocables. Il peut également ressusciter un allié mort, mais celui-ci compte dans sa limite d'invocations. Il frappe en ligne à une portée plutôt réduite, mais il a également un sort de poison qu'il peut lancer en ligne à 7 ou 8 de portée. Ce poison est un vol de vie d'environ 500 à chaque coup reçu. À noter que le sort d'attaque de la Motte (voir description de l'Abrazif plus haut), même s'il ne tape pas, compte pour un coup reçu.

Regardons maintenant la carte:

Solotage du Korriandre par Froga

N.B.: Ce qui suit ne concerne que les Iops, pour d'autres classes il est fort probable que certains points ne fonctionnent pas.

Tout d'abord, il faut savoir que la force de frappe des monstres est très élevée, surtout avec le poison du Korriandre et celui de la Dramanite. Il faut donc éviter le plus possible de se faire taper, et donc rester à distance. Pour ce faire, notre Bond nous est très très utile, bien que maintenant limité à un lancer par tour. L'Intimidation pourra aussi nous être utile. On utilisera également très souvent le Raulebaque des Mérulettes pour replacer les monstres assez loin (à noter que les monstres, de base, commencent le combat loin des joueurs), il suffit de se déplacer après coup pour ne pas finir son tour sur une case mortelle. Cependant, les Sporaknes, qui ne sont pas déplacées par le Raulebaque, nous empêchent souvent de l'utiliser. Un autre truc qui nous sera très utile pour éviter les monstres, c'est la Motte, l'invocation statique de l'Abrazif. En effet, si on regarde bien la carte, il y a trois passages larges d'une case seulement. Si on arrive à placer la Motte en haut (comme dans la vidéo), les monstres seront complètement bloqués jusqu'à ce qu'on épuise les cases disponibles. Si on arrive à la placer dans un des deux passages du bas, on devra tout de même faire un Bond régulièrement, le blocage n'étant pas complet. Il est cependant possible de bloquer le deuxième passage avec une Sporakne qu'on intimide à tous les tours pour la replacer, c'est cependant beaucoup plus difficile à mettre en place (et surtout temporaire, vu le peu de cases disponibles pour le faire).

Il faut tuer le Korriandre le plus vite possible puisqu'il est très dangereux et que ses Sporaknes sont très nuisibles. Je vous conseille cependant de tuer le Fistulor d'abord pour éviter qu'il ne soigne le Korriandre. On doit cependant faire attention et attendre qu'il y ait trois Sporaknes en jeu, sinon le Korriandre pourra ressusciter le Fistulor tué. On peut aussi simplement lui faire perdre beaucoup de points de vie sans le tuer, ce qui l'empêchera de soigner efficacement (comme sur la vidéo, pour faire le challenge !).

Lorsque le Korriandre est mort, le plus gros est fait. Cependant, généralement une fois rendu à ce stade notre blocage (si on en a fait un) est bien rempli de glyphes et devient assez vite inutilisable. Il faut donc continuer à faire attention, particulièrement au poison de la Dramanite. Il ne faut pas hésiter à utiliser le Raulebaque très souvent pour l'éviter. On peut ensuite commencer à se détendre, mais on ne doit pas faire de coup de corps à corps sur une case glyphée ! Ce serait bête de mourir à cause d'un échec critique à ce stade. Une fois qu'il ne reste que les Fongeurs, on peut prendre notre temps pour bien se soigner et se booster avant. L'important est de les finir rapidement une fois entamés.


L'optimisation

Ceux qui me connaissent savent que j'adore le mode de jeu avec les bottes de classe (celles qui rendent la portée du sort Épée du Jugement modifiable). Ça permet sans doute d'avoir le plus gros sort monocible de dommages à portée, qui plus est sans ligne de vue. Ce mode est vraiment très utile pour ce donjon où on doit avoir une bonne frappe à portée. De plus, deux types de monstres ont une faiblesse air importante, et aucun monstre n'a de résistance importante dans cet élément ! Je ne sais pas si le combat est faisable sans, mais je sais qu'il serait bête de s'en priver !

L'équipement est assez basique. J'ai eu la chance d'avoir un DOFUS Vulbis, un Dofus Ocre et un bon Turquoise prêtés par Dy Seath, ce qui m'a permis de jouer un mode 12 PA et 5 PM (NDLR JOL-Dofus : À noter que cet équipement peut être modifié en équipant à la place du Vulbis un objet avec une forgemagie exotique PM, une option beaucoup plus accessible). Je pense malgré tout que c'est faisable sans (bien que plus difficile), je l'ai d'ailleurs réussi en 11 PA et 4 PM juste avant la modification du sort Bond. J'ai pris un Marteau de la Gamine Zoth en arme de corps à corps, ce qui me permettait d'avoir une bonne frappe air pour les Mérulettes (qu'on finit généralement au corps à corps) tout en ayant de très bons bonus pour mes Épées du Jugement. En coiffe, un Masque Vaudou Sarbak, pour les mêmes raisons. Pour le reste, il s'agit simplement d'une panoplie Ventouse (avec un Kralano PA), d'une Cape Xa et d'une Ceinture Rasboulaire du Rasboul. Je pense que c'est l'équipement le plus optimal pour ce type de combat.

Pour la répartition des points de caractéristiques, j'ai opté pour l'agilité malgré les paliers désavantageux. En effet, la sagesse ne m'était pas très utile puisque je ne jouais pas du tout sur le retrait de PM. Il y a bien l'Abrazif qui retire des PA, mais on se fait tout de même rarement toucher si on s'en sort bien. La Dramanite retire également des PM, mais uniquement au corps à corps, ce qu'il faut éviter avec la plus grande attention. La vitalité ne m'était pas très utile non plus, pour les mêmes raisons. Le but n'étant pas d'arriver à résister aux coups des monstres, mais bien de les éviter. Les autres caractéristiques étaient aussi inutiles vu mon élément de frappe majeur.





Solotage du Korriandre, par un Sacrieur / présenté par Ushii



Je suis conscient que je suis loin d'être le premier à soloter ce boss avec cette classe, cependant je n'ai pas encore trouvé de Sacrieur l'ayant tué en donjon. Ce qui suit ressemble à ce qu'a pu écrire 'Proof, la première partie du combat étant relativement semblable.


Stratégie utilisée

Le premier objectif est de rendre le Korriandre inoffensif le plus rapidement possible en le bloquant à l'aide de la Motte. Cinq endroits de la carte le permettent :

Solotage du Korriandre par Ushii

Le plus accessible, si l'on ne veut pas avoir à traverser une carte pleine de monstres, reste le coin en haut à gauche.

Et ça tombe bien, cette zone est particulièrement vaste : elle possède vingt-trois cases. Ainsi, il est donc possible de rester vingt-trois tours dans cette partie de la carte sans être inquiété, une fois la Motte placée correctement. Pour rentabiliser au mieux cette vingtaine de tours, il est important de pouvoir commencer à taper les monstres qui se trouvent à notre portée. Les sorts d'un Sacrieur n'étant que peu intéressant pour frapper le plus fort possible, il peut être utile - voir indispensable - d'utiliser une baguette. Je reviendrai sur le choix de celle-ci un peu plus bas.

Lorsque le manque de cases disponibles commence à se faire sentir, il faudra coopérer le Korriandre et s'éloigner le plus possible. Une fois ce tour passé, il faudra faire le ménage aussi rapidement que possible tout en fuyant à l'aide des nombreux sorts de placements et d'invocations.

Il peut être intéressant de commencer par le Fistulor pour être débarrassé de son sort de soin en zone. Il faut également faire bien attention à ne jamais être en ligne avec la Dramanite afin d'éviter son poison.

Les Mérulettes peuvent être abattues un peu n'importe quand, à vous de profiter de leur faiblesse dans l'élément air. Attention cependant à ne pas les attaquer avec un sort pour ne pas libérer le Korriandre de la prison dans laquelle vous l'avez placé.

Les Fongeurs peuvent être tués à la fin du combat sans que cela ne pose de soucis, la seule contrainte étant de les achever le plus rapidement possible une fois entamés. Ces deux monstres aimant particulièrement se cacher dans les coins, ils peuvent servir pour se déplacer d'un bout de carte à un autre avec Coopération.

Enfin, il est impératif de laisser l'Abrazif en vie tant que le Korriandre n'a pas été tué : sa Motte est nécessaire au bon déroulement du combat.

Il est préférable de s'attaquer au Korriandre une fois les monstres les plus gênants tués (le Fistulor, la Dramanite, et éventuellement les Mérulettes) pour ainsi avoir un plus grand champ d'action. Le gros défaut du coin que j'ai choisi pour coincer le Korriandre est qu'il laisse une trop grosse mobilité au Korriandre qui peut reculer ou avancer de façon assez imprévisible. En ajoutant à cela le fait que la Motte gêne considérablement notre ligne de vue : les cases où il est possible d'atteindre le Korriandre à l'aide de notre arme sont peu nombreuses et rapidement glyphées. On peut l'observer dans la vidéo, notamment quand j'ai été obligé à quelques reprises d'utiliser mon corps-à-corps sur une case déjà glyphée, et conséquemment prendre le risque de mourir en cas d'échec critique. Heureusement pour moi, ce moment tant redouté ne s'est jamais produit. J'avais un peu anticipé ce problème en commençant par taper le Korriandre dès le début du combat.


Choix de l'équipement

Il y a ici deux pré-requis : posséder le maximum de points d'actions et de mouvements et avoir un corps-à-corps utilisable à distance et occasionnant d'importants dégâts de type air (en raison de la faiblesse à l'air qui se retrouve sur la majorité des monstres de ce donjon). Pour ce deuxième point, mon choix fut rapide et se porta sur la très jolie Baguette Hernelle. Ses cinq points d'action peuvent paraître à première vue handicapants, mais ceux-ci sont largement compensés par sa portée assez impressionnante pour une baguette (3 à 6 PO) et ses trois grosses lignes de dommages air une fois forgemagée.

Concernant l'équipement, mon choix s'est porté sur la panoplie du Glourséleste, qui reste indétrônable pour atteindre les 12 PA et les 6 PM, avec le port d'un Gelano comme seule concession, tout en maximisant les bonus en agilité (l'élément de frappe principal) mais aussi en chance et en intelligence (pour les sorts de vol de vie en fonction des faiblesses des monstres).

L'absence de bonus en coups critiques de la baguette nécessite un Dofus Turquoise +20 CC ainsi qu'un Gelano forgemagé +2 CC pour conserver un mode de jeu 1/2 CC sur du 1/50 de base. En ajoutant un Dofus Ocre difficilement remplaçable, il reste alors quatre espaces disponibles dans la barre des Dofus. J'ai équipé un Dofus Pourpre pour augmenter ma force de frappe dans les trois éléments utilisés (agilité, intelligence, chance) et j'ai complété avec ce que j'avais à disposition sur ce personnage, soit un trophée ravageur air majeur, un trophée insaisissable (qui est plus intéressant pour un Sacrieur qu'un Dofus Cawotte dans ce donjon étant donné qu'aucun monstre ne retire de points de mouvements de façon esquivable) et un Dofus Emeraude (qui reste vraiment peu utile pour ce solotage).

Pour le choix du familier ou de la dragodinde, les possibilités viables sont grandes. J'ai tout d'abord pensé à prendre un Croum feu pour le sort de frappe en ligne des Mérulettes et ceux des Fongeurs. Cependant, la résistance aux coups n'étant pas le principal problème de ce combat, j'ai finalement choisi une Dragodinde en Armure pour son bonus de 50% aux dommages ainsi que ses 5% de résistances dans chaque élément que je trouve plus utiles que les 5% aux dommages supplémentaires octroyés par un classique familier % dommages sous hormone.

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