L'équipe DOFUS répond à nos questions | Partie 2


Suite et fin de notre séance de questions-réponses en compagnie de l'équipe Dofus. Dans cette seconde partie, vous découvrirez les réponses de l'équipe de Game Design et de l'équipe des Développeurs Serveur sur DOFUS !
Nous remercions une nouvelle fois les membres de l'équipe DOFUS qui ont participé à la rédaction de ces réponses ainsi que pour le temps qui nous aura été accordé.

Nous remercions également b4hkr0, Cazouil, enidimisfollow, HadexRykke, Sombraurore, Synedh (Tiwalax) et Vanilumi pour leur participation, vos questions avaient été retenues suite à la demande effectuée sur Twitter et Discord en décembre dernier.

Nous vous invitons à effectuer vos retours (positifs comme négatifs) sur nos forums, nous espérons que cette séance en compagnie de l'équipe DOFUS vous permettra de comprendre davantage comment certaines fonctionnalités ou modifications ont été réalisées.

Important : Ces questions ont été rédigées et envoyées durant le mois de décembre 2017, il se peut que certaines d'entre elles aient déjà obtenu une réponse durant le mois de janvier.


Accès Rapide : Questions aux...

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QUESTIONS AUX GAME DESIGNERS
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Que vous a inspiré le thème de l'année, la Fratrie des Oubliés ? Tout en respectant les éventuelles contraintes imposées par ce thème, avez-vous cherché à détacher la Fratrie que l'on retrouve dans DOFUS à celle que l'on retrouve dans Wakfu. Il y a évidemment des personnages similaires (Oropo et Écho pour ne citer qu'eux), mais aussi une époque différente, comment créé-t-on la différence ?
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Nous avions commencé à aborder le thème de la Fratrie des Oubliés il y a déjà quelques années, à travers l'intrigue autour d'Écho et des Voyageurs Dimensionnels. La saison 3 de la série animée Wakfu a conclu la longue saga de la guilde d'Oropo ; les mangas de Mig ont également développé d'autres aspects de la Fratrie, dans le contexte très particulier menant au Chaos d'Ogrest. Il était donc temps de lever le voile sur ce mystérieux groupe d'immortels !

Plusieurs siècles séparent les événements présentés dans le jeu Dofus et dans la série Wakfu. Même si de nombreux membres de la Fratrie ne vieillissent pas vraiment (c'est l'avantage d'être un demi-dieu !), il n'était pas forcément possible, ni pertinent, de les placer dans un autre contexte sans que cela ne devienne incohérent. Nous avons donc repris Coqueline, Toxine et Oropo, mais nous avons aussi introduit des personnages originaux propres à l'Âge des Dofus, et nous les avons reliés aux différentes pistes narratives que nous voulions explorer en 2017. Ainsi, les Ouginaks ont servi de fil conducteur pour les quêtes de la Fratrie tout au long de l'année, alors qu'ils ne sont pas présents dans la saison 3 de la série. Chaque jeu, chaque média a ses spécificités. ce qui offre l'opportunité de raconter de nouvelles histoires.

L'équipe GD
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La classe Ouginak est entrée en jeu en février dernier, un nouveau damage dealer et érodeur a donc pu être pris en main par les joueurs. Sa mécanique de rage, intéressante, lui permet d'accroire sa mobilité déjà forte et sa résistance avec pour contrepartie de devoir infliger des dommages au contact exclusivement. Après presque un an à suivre son évolution, quelle conclusion pourriez-vous donner sur l'Ouginak dans son utilisation ?
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Le fonctionnement de la classe Ouginak est globalement satisfaisant et répond à nos attentes : c'est une classe assez simple à prendre en main avec une bonne efficacité et qui propose certaines mécaniques intéressantes. Elle est assez populaire auprès des joueurs et nous semble globalement équilibrée, donc notre conclusion est plutôt positive en ce qui concerne l'intégration de cette classe.

L'équipe GD
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Pourriez-vous nous expliquer vos choix concernant les modifications effectuées sur le panel de l'Osamodas en fin d'année (vers quelle direction vouliez-vous orienter la classe) ?
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Les modifications apportées à l'Osamodas au moment de l'ajout des variantes visaient à améliorer l'équilibrage entre les différentes voies élémentaires et à offrir ainsi davantage de "builds" viables aux Osamodas.

L'équipe GD
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Le Sacrieur a été l'objet de deux refontes cette année : la récente mécanique de Souffrance répond-elle au mieux à vos besoins concernant la classe ? Songez-vous à quelques modifications prochainement (d'après certains retours de la communauté, la classe en a besoin) ? Comme pour l'Osamodas, quelle direction souhaitiez-vous donner à la classe ?
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La mécanique de Souffrance nous semble globalement satisfaisante et nous permet de bien mieux distinguer les différents rôles du Sacrieur. Nous sommes conscients qu'il reste des points à améliorer, notamment rendre la variation de Souffrance plus facile / intéressante et nous continuerons de travailler sur ces points à l'avenir.

L'équipe GD
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L'Écaflip a vu son état Veinard retiré lors de la dernière mise à jour, la gestion des coups critiques est une mécanique intéressante mais peut présenter quelques inconvénients dans l'orientation élémentaire de la classe et des dommages relativement lissés (changement d'élément sans modification de puissance du sort entre un coup critique et un non-coup critique par exemple), chose que nous ne retrouvons pas nécessairement sur les autres classes du jeu. Ce fonctionnement vous satisfait-il assez pour le moment ou envisagez-vous des modifications pour rendre plus agréable l'utilisation de certains combos d'éléments ?
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Nous ne souhaitons pas rendre centrale la possibilité qu'a l'Ecaflip de modifier son taux de Coup critique à sa guise parce que nous ne souhaitons pas que les Ecaflips se sentent obligés de devoir jouer le sort Trèfle. Certains sorts en dépendent et c'est un outil intéressant dans le panel de sorts Ecaflip mais il n'a pas pour vocation d'être central, comme l'état Veinard pouvait être totalement ignoré pour les Ecaflips qui le souhaitaient. La mécanique liée à l'état Veinard a été retirée afin d'être mieux intégrée via les variantes de sort (choix entre effet offensif ou de soutien par exemple) et non pas afin d'être remplacée par Trèfle et les effets CC / non CC des sorts.

L'équipe GD
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Les joueurs Iop se questionnent sur le retrait des dommages infligés en fonction des points de vie érodés. La mécanique était intéressante et ces derniers trouvent dommage de ne plus pouvoir l'utiliser. Est-ce lié à la présence de nouveaux sorts d'érosion ajoutés avec les variantes de sorts ?
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C'était une mécanique qu'on souhaitait développer à la base, et l'intégrer sur davantage de classe. A l'utilisation, elle ne nous semblait finalement pas si intéressante que cela : dans certaines situations elle était très (trop) forte (contre certains boss notamment) alors que dans d'autres elle s'avérait peu exploitable (peu d'érosion, combats pas assez longs par exemple). Le juste milieu n'arrivait quasiment jamais. Nous avons donc décidé de supprimer la mécanique : elle rendait les combats contre certains boss de donjon trop triviaux sans.

L'équipe GD
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La mise à jour des variantes et des niveaux omega a été repoussée d'une année. Pouvez-vous nous expliquer ce qui a amené à cette décision et ce que ce temps supplémentaire a permis d'ajouter à ces deux fonctionnalités ?
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En décembre 2016, seules les 6 premières variantes devaient être introduites pour la sortie de la mise à jour des variantes, nous avons estimé que ça n'était pas suffisant et qu'il était préférable de proposer l'ensemble des variantes en une seule mise à jour afin que les joueurs puissent avoir une vision d'ensemble de leur classe. Proposer l'ensemble des variantes nous a également permis de travailler sur des modifications globales de certaines classes. Les variantes sont une mécanique d'équilibrage supplémentaire car elles impliquent une mécanique de choix et de compromis, nous pouvons enfin imposer un choix entre deux sorts ou capacités très puissantes par exemple. Avoir cette possibilité grâce aux variantes sur l'ensemble des sorts d'une classe nous a débloqué de nombreuses possibilités d'équilibrage qui n'auraient pas été possibles en sortant les variantes progressivement.

La mécanique de transformation des points de sorts obsolètes en Kolizétons n'avait pas été jugée suffisante par la communauté en 2016, c'est un des points qui nous a également poussés à reporter cette mise à jour. Durant l'année 2017 nous avons pu augmenter la destruction de Kolizétons via les nouvelles recettes des boucliers, les modifications apportées aux recettes des pierres d'âmes et l'introduction d'attitudes et de harnachements contre des Kolizétons. Nous sommes conscients que ces mesures ne sont pas encore suffisantes pour absorber la génération et les stocks importants de Kolizétons, il faudra nécessairement d'autres itérations pour augmenter la valeur des Kolizétons.

L'équipe GD
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Une question simple mais efficace : Pourquoi les variantes de sorts ? Comment en êtes-vous venus à l'idée d'instaurer un sort «  jumeau » aux sorts existants ? Pourquoi avoir fait le choix d'ajouter une quatrième voie élémentaire à certaines classes plutôt que de renforcer les voies existantes ? Quelques déséquilibres se font ressentir sur certaines classes par le nombre de sorts disponibles dans chaque élément.
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Nous avons ajouté le concept des variantes de sorts pour les raisons suivantes :

  • Apporter de nouvelles capacités aux classes via la création de 21 sorts.
  • Offrir davantage de possibilités de personnalisation des personnages.
  • Permettre aux classes de s'adapter plus facilement en fonction des situations et assouplir les compositions de classes.
  • Amener des récompenses intéressantes une fois le niveau 100 atteint.
  • Améliorer le système de sélection des sorts qui reposait sur les points de sort et qui n'offrait pas réellement de personnalisation (tout le monde pouvait à terme avoir tous les sorts au niveau 6).
  • Augmenter l'accessibilité de certains sorts en proposant des variantes plus simples et augmenter la profondeur de certains sorts en proposant des variantes plus élaborées.

Nous avons choisi un système de couple de sorts car c'est celui nous garantissait d'imposer des choix déterminants tout en nous offrant de nouveaux leviers d'équilibrage et sans augmenter au sein d'un combat la polyvalence des personnages (le nombre de sorts que l'on peut utiliser pendant un combat n'a pas augmenté).

Nous avons ajouté des voies élémentaires pour certaines classes (afin que chaque classe puisse avoir 4 voies élémentaires distinctes) afin d'augmenter la diversité des "builds". Les variantes nous ont permis de doubler le nombre de sorts auxquels les joueurs ont accès et nous pensons généralement que 2 ou 3 sorts élémentaires sont suffisants pour une voie. Une voie élémentaire qui possède trop de sorts peut rapidement devenir trop polyvalente et n'avoir strictement aucun intérêt à exploiter (ne serait-ce que partiellement) une partie des autres voies élémentaires.

Les "builds" mono élémentaires doivent rester des "builds" spécialisés (mais viables !) et les "builds" multi élémentaires doivent gagner en polyvalence. Cette approche n'est pas possible si chaque voie élémentaire possède assez de sorts pour atteindre une polyvalence optimale. Toutes les classes n'ont pas exactement la même polyvalence pour chaque voie élémentaire, mais nous ne voyons pas cela comme un problème, ce sont simplement des différences entre les classes, les joueurs sont libres de composer les associations de voies élémentaires qui leur semblent pertinentes pour chaque classe.

L'équipe GD
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Afin de détruire les énormes quantités de Kolizétons mises en jeu avec la dernière mise à jour, vous avez ajouté des attitudes et deux harnachements à l'achat. N'aurait-il pas été possible d'aller plus loin en proposant davantage d'objets comme un costume ou quelques objets d'apparat propres au Kolizéum ? Ceci afin d'éviter la situation actuelle au niveau des galets disponibles au Kolizéum. Leur valeur a chuté sur la quasi-totalité des serveurs et ce pour atteindre un prix extrêmement bas, rendant l'activité Kolizéum beaucoup moins rentable pour les adeptes de ce mode de jeu.
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Nous ne pensons pas que l'ajout de quelques costumes ou objets d'apparat puisse avoir un impact déterminant sur le prix des Kolizétons.

Les Kolizétons ont principalement besoin de sources de destructions récurrentes, ce que n'apportent pas vraiment les récompenses cosmétiques.

La production des récompenses cosmétiques est assez longue, nous devons parfois effectuer de nombreuses itérations pour trouver des apparences ou des animations originales qui puissent satisfaire les joueurs, nous ne pouvons pas en produire des quantités importantes dans des délais courts.

Il s'agit d'un levier intéressant que nous avons déjà utilisé pour le Kolizéum mais nous ne pensons pas qu'il s'agisse d'une solution pérenne pour autant.

La principale source de destruction des Kolizétons reste leur utilisation dans les recettes d'objets. Une réduction significative de la génération des runes de forgemagie entraînerait potentiellement une destruction plus importante des objets et donc une destruction plus importante des Kolizétons ; c'est une piste que nous envisageons.

L'équipe GD
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Cette mise à jour a également fait apparaître de nouveaux sorts de soin d'un côté mais aussi d'érosion d'un autre côté, n'y a-t-il pas un certain conflit ?
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Nous avons apporté des contres à certaines nouvelles capacités. C'est totalement assumé et volontaire.

L'équipe GD
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Le Dofus Ivoire a été mis en jeu cette année, êtes-vous satisfaits du nombre d'obtentions à ce jour ? (3145 à la parution du GAMAKNA 5). La difficulté générale d'obtention de ce Dofus Primordial vous semble-t-elle adaptée ?
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La génération des Dofus est conditionnée en grande partie par leur demande. Si les joueurs estiment qu'un Dofus est très intéressant ils vont "tout faire" pour l'obtenir. La difficulté d'obtention de ce Dofus nous semble adaptée à sa puissance et à la rareté souhaitée de l'objet.

L'équipe GD
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Quels retours pouvez-vous donner sur les modifications impactant les Dofus ? (ajout des effets passifs en 2.40 et du critère de niveau d'équipement en 2.43) Selon vos données, les Dofus délaissés ces derniers temps ont-ils suffisamment retrouvé leur place dans les équipements des joueurs ? Ils étaient à de très nombreuses reprises délaissés au profit des trophées.
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Nous avons globalement atteint nos objectifs avec cette mise à jour, puisqu'une plus grande variété de Dofus et de Trophées sont désormais utilisés. Les Dofus ont désormais des spécificités qui leur garantissent une utilité dans certains combats.

L'équipe GD
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Également, le critère d'équipement sur les Dofus a-t-il permis d'assainir suffisamment le Kolizéum en limitant l'impact des «  Twinks » ?
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Nous ne comptions pas sur cette modification pour résoudre le problème des "Twinks" en Kolizéum. Nous avons fait cette modification car elle était très simple à mettre en place et qu'elle nous semblait être un petit pas dans la bonne direction. Le problème des "Twinks" ne peut pas être corrigé, il existera toujours des personnages secondaires qui auront accès à une optimisation très importante, mais l'on peut essayer de réduire l'écart de puissance considérable qui existe entre les personnages lambda et les "Twinks".

L'équipe GD
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Est-il envisageable de proposer un système de matchmaking similaire à la file 1v1 sur la file 3v3 en prenant en compte des duos de classes ? Cela ne risquerait-il pas de rendre la recherche d'affrontement plus longue ?
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C'est une possibilité que nous avons étudiée dès l'introduction de ce système pour le 1v1. Mais son application sur le 3v3 est beaucoup plus complexe car il faut gérer les combinaisons de duos de classe (au lieu de classes seules), ce qui augmente le nombre de combinaisons de façon considérable et réduit donc le volume de données exploitable pour avoir des statistiques pertinentes. Et le nombre de combats effectuées en 3vs3 est significativement plus faible qu'en 1v1, ce qui entrave potentiellement le bon fonctionnement d'un tel système en 3v3. C'est une question que nous continuons d'étudier.

L'équipe GD
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Les boucliers ont bénéficié d'une refonte cette année, intégrant avec eux les notions de résistances/dommages de distance, de mêlée, d'arme et de sort. La communauté a été partagée sur ces bonus, rendant les boucliers davantage offensifs que défensifs. Quelle conclusion pouvez-vous apporter sur cette modification, après plusieurs mois de mise en place ? Envisagez-vous la création de boucliers axés majoritairement sur la défense dans le futur ?
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Nous n'envisageons pas actuellement de créer des boucliers principalement défensifs. L'équilibre entre Méta offensive et défensive évolue dans le temps et peut être différent entre les modes de jeu. La Méta est par exemple très offensive en Kolizéum car les joueurs ont tendance à vouloir enchaîner très rapidement les combats, alors qu'elle est beaucoup plus défensive dans les tournois car les joueurs ne s'imposent pas de contraintes temporelles, ils veulent gagner leur combat avant tout. Lorsque l'objectif est principalement de gagner le combat, nous considérons que l'équilibre entre Méta offensive et défensive est globalement équilibré et intéressant.

L'équipe GD
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La majorité du contenu PvM de très haut niveau a été revue cette année, cela s'est traduit par des états invulnérables retirés, une baisse de puissance de certains monstres ou à des mécaniques revues. Quel bilan tirez-vous de ces modifications ? Les joueurs ont-ils répondu présent en réalisant des donjons qu'ils n'auraient pas forcément eu les moyens de faire avant ?
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Si nous nous basons sur les retours de la communauté, c'est une mise à jour qui a rempli ses objectifs, nous avons beaucoup moins de plaintes vis-à-vis de la difficulté des donjons. Il ne s'agit plus d'un sujet majeur de discussion sur les forums. La baisse de difficulté des donjons n'est pas l'unique modification en 2017 qui aura servi à augmenter les taux de réussite sur les donjons, la modification des boucliers, les équilibrages de classes et les variantes de sorts apportent de nouvelles possibilités et beaucoup plus de souplesse pour les compositions d'équipes. C'est un point très important pour rendre les donjons plus accessibles.

L'équipe GD
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Les données acquises par le biais du mode de jeu Monocompte vous ont-elles permises d'aboutir à des pistes d'évolution/modification de certaines mécaniques de jeu ? Notamment au niveau des métiers et début de jeu ? Si oui et si possible, lesquelles ?
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Nous avons l'intention de simplifier d'autres recettes d'objets et éventuellement de revoir la progression de certains métiers, mais nous n'avons pas encore pris de décisions sur ce second point.

Nous aimerions également continuer d'améliorer l'équilibrage des monstres de faible niveau (certains sont anormalement forts ou manquent de mécaniques et contraintes dont les joueurs peuvent tirer partie). C'est un chantier que nous avons commencé en décembre 2017 et que nous continuerons de façon itérative en 2018.

L'équipe GD
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Nous avons pu lire dans le GAMAKNA 5 que des modifications étaient envisagées sur les Hôtels de Ventes, doit-on s'attendre à d'éventuelles fusions de certains d'entre eux ou d'une réorganisation des catégories d'objets que nous pouvons trouver dans ces places ? L'interface actuelle est-elle vouée à évoluer pour permettre plus de libertés ? (exemple de Wakfu avec des lots personnalisés/personnalisables ? autre ?)
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Nous étudions la possibilité de fusionner certains hôtels de vente afin de réduire le nombre de déplacements nécessaires pour vendre des objets.

Nous ne prévoyons pas actuellement de modifier le fonctionnement des hôtels de vente. Nous aimerions proposer plus de souplesse en permettant aux vendeurs de choisir librement la taille des lots qu'ils vendent et aux acheteurs d'acheter librement la quantité d'objets qu'ils souhaitent (sans subir la contrainte de la taille des lots), mais une telle modification implique de modifier une partie importante de la gestion des hôtels de vente, c'est un chantier très onéreux techniquement et nous ne pouvons pas lui donner une priorité importante, ce n'est donc pas un chantier sur lequel nous travaillons actuellement.

L'équipe GD
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En lien avec la question précédente, il a été question d'un retour de la Recherche de Groupe sous un format différent, que vous semblez avoir nommé « Matchmaking Donjon » dans le calendrier 2018. Sauriez-vous nous donner un peu plus de détails à son sujet ? Doit-on s'attendre à un système interserveurs avec des créations d'instances maintenant que cette « technologie » est exploitable ?
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Nous ne pouvons pas encore donner de détails précis sur ce système de création de groupe pour les donjons, c'est une fonctionnalité en cours de conception.
Nous souhaitons faciliter la création d'équipes pour les donjons afin de les rendre beaucoup plus accessibles aux joueurs isolés. Nous savons qu'il sera très difficile de créer des équipes efficaces pour des donjons de très haut niveau (qui nécessitent une bonne coordination, la connaissance des monstres et des personnages avec des équipements performants), nous essaierons principalement de rendre les donjons de faible et moyen niveau accessibles au plus grand nombre afin de permettre en priorité aux nouveaux joueurs d'avoir accès aux donjons tout en rencontrant d'autres joueurs.

L'équipe GD
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Également, que prévoyez-vous au niveau des métiers pour les rendre plus accessibles ? Cela concernerait l'ensemble des métiers ou plus spécifiquement ceux de récolte, qui sont relativement complexes à faire évoluer au-delà d'un certain stade ?
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Nous n'avons pas encore pris de décision pour les métiers, mais nous aimerions nous assurer que leur progression (surtout à bas niveau) soit satisfaisante et que la capacité à créer des objets corresponde mieux à la vitesse de progression actuelle des personnages.

L'équipe GD


QUESTIONS AUX DÉVELOPPEURS SERVEUR
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La fusion des serveurs a été un point important de cette année et votre équipe a évidemment été très sollicitée dans sa mise en place. Comment définiriez-vous la charge de travail associée à cette procédure ? Quelles ont été les étapes importantes dans sa réalisation ?
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La charge de travail a été évidemment très importante. Il a fallu tout d'abord modifier le fonctionnement et le comportement de certaines parties du serveur, notamment pour qu'il puisse supporter de multiples instances d'enclos et de maisons. Il a fallu ensuite mettre en place une procédure de fusion qui nous garantissait une réouverture des serveurs impactés la plus rapide et sûre possible, et développer les outils accompagnant ces contraintes. Enfin, il a fallu réaliser les fusions elles-mêmes, en nous coordonnant avec les autres services d'Ankama (communications, IT etc...).

L'équipe Dév.Serveur
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Les joueurs ont parfois critiqué le fait de ne pas réunir plus de personnes sur un même serveur, cela est évidemment lié aux capacités des machines qui ne peuvent pas supporter une infinité de demandes. Ces fameuses machines ont été critiquées en disant qu'elles n'étaient pas performantes alors que les joueurs n'en connaissent pas vraiment le fonctionnement. Pourriez-vous expliquer pourquoi il n'était pas possible de faire plus au niveau de la population ?
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Le code des serveurs de Dofus est maintenant très ancien et s'est complexifié au fur et à mesure de mises à jour successives. Pouvoir supporter une plus grande population n'est pas techniquement impossible mais nécessiterait une refonte quasi-complète du fonctionnement des serveurs, et donc un gros investissement qui n'est pas aujourd'hui à l'ordre du jour.

L'équipe Dév.Serveur
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Divers problèmes de charge au niveau serveur ont été rencontrés cette année, principalement depuis les fusions, impactant les certificats de montures. Est-ce lié simplement à leur grand nombre et/ou également à la manière dont ils sont gérés techniquement ?
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Il s'agit d'un effet lié aux grandes quantités de données à gérer sur un système qui n'était pas programmé pour en supporter autant. Nous continuons à travailler pour améliorer les performances des serveurs sur ce genre de points.

L'équipe Dév.Serveur
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Un autre chantier de cette année, annoncé un peu plus tard, est l'arrivée du serveur monocompte Ilyzaelle, qui se transformera rapidement en un groupe de 7 serveurs dédiés à ce mode de jeu. Avez-vous rencontré des difficultés particulières à la mise en place des limitations techniques liées à ces serveurs ? Est-il prévu d'itérer sur ces limitations pour permettre, par exemple, à différentes personnes d'un même foyer de jouer ensemble sans avoir à utiliser un réseau Wifi, un réseau 4G et autre ?
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Il n'y a pas eu de grandes difficultés techniques à mettre en place les limitations liées aux serveurs monocomptes, le plus complexe était de s'assurer qu'elles ne soient pas trop aisément contournables. Il n'est pas prévu pour le moment de les assouplir.

L'équipe Dév.Serveur
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Le Kolizéum 1v1 a été introduit cette année avec un système de matchmaking différent de la file 3v3, prenant en compte les résultats des classes les unes contre les autres. Ce système a-t-il été compliqué à mettre en place ? Pourriez-vous expliquer son fonctionnement ?
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Le système n'est pas très complexe, mais présentait le risque de s'auto-influencer; ce qui pourrait causer des résultats faux. Il modifie la cote des joueurs qu'utilise le matchmaking afin d'ajuster leurs chances de victoires en fonction de leur classe et de leur niveau. Le système utilise ensuite le résultats des combats (victoire/défaite) pour ajuster ses correctifs par classe et par tranche de niveau.

L'équipe Dév.Serveur
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Une conclusion sur l'année écoulée ?
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Elle a été très intense.

L'équipe Dév.Serveur

Nous remercions une nouvelle fois les membres de l'équipe DOFUS qui ont participé à la rédaction de ces réponses, nous espérons que celles-ci vous permettent de mieux comprendre désormais comment certains aspects du jeu sont mis en place, pensés, suivis.

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