L'équipe DOFUS répond à nos questions | Partie 1


L'équipe DOFUS a accepté de répondre à nos questions sur l'année 2017 qui s'est écoulée. Vous pourrez retrouver ci-dessous la première partie des questions posées à celle-ci. Elles peuvent concerner les mises à jour que l'on a pu découvrir en 2017, les événements marquants qui se sont déroulés comme les Dofus Worls Series et l'ouverture des Serveurs Monocompte, ou encore un retour sur le thème abordé durant cette année : La Fratrie des Oubliés.

Dans cette première partie, vous découvrirez les questions et les réponses aux Producers, Community Managers et Développeurs Client sur DOFUS !

Nous remercions les membres de l'équipe DOFUS qui ont participé à la rédaction de ces réponses ainsi que pour le temps qui nous aura été accordé qui n'a pas dû être facile à trouver puisque l'équipe travaille sur le contenu de début d'année et sur l'équilibrage des récentes variantes de sorts.

Nous remercions également b4hkr0, Cazouil, enidimisfollow, HadexRykke, Sombraurore, Synedh (Tiwalax) et Vanilumi pour leur participation, vos questions avaient été retenues suite à la demande effectuée sur Twitter et Discord en décembre dernier.

Nous vous invitons à effectuer vos retours (positifs comme négatifs) sur nos forums, nous espérons que cette première partie de séance en compagnie de l'équipe DOFUS vous permettra de comprendre davantage comment certaines fonctionnalités ou modifications ont été réalisées.

Important : Ces questions ont été rédigées et envoyées durant le mois de décembre 2017, il se peut que certaines d'entre elles aient déjà obtenu une réponse durant le mois de janvier.


Accès Rapide : Questions aux...

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QUESTIONS AUX PRODUCERS
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Bonjour Simsoft, depuis ton arrivée chez Ankama et dans l'équipe DOFUS, tu as eu l'occasion de changer de poste petit à petit pour celui de producer du jeu depuis maintenant trois ans. Saurais-tu expliquer à la communauté comment cela se passe au quotidien ?
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C'est difficile de décrire une journée type car elles ne se ressemblent pas. Il y a quelques mois, je décrivais mon métier dans une vidéo de la série Ankama Job.

Simsoft
Retrouvez ci-dessous la vidéo dont il est question :
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En tant que producer, tu dois certainement garder un oeil sur les travaux en cours, étudier avec les personnes concernées les éventuels problèmes et trouver des solutions adaptées. N'est-ce pas une tache trop chronophage ?
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En tant que Producer, je suis responsable de l'orientation du projet mais cela ne veut pas pour autant dire que je dois personnellement apporter les solutions ou détecter les problèmes. C'est un travail d'équipe et mon rôle est de construire une relation de confiance avec l'ensemble des personnes du projet pour pouvoir constamment dialoguer avec elles. En faisant cela, j'ai une vision d'ensemble claire de la production et les problèmes ainsi que leurs solutions émergent naturellement. Est-ce que cela prend du temps ? Oui mais d'une part Lakha m'aide et d'autre part c'est l'un des rôles principaux du Producer et c'est très intéressant.

Simsoft
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Bonjour Lakha, nous avons eu la surprise il y a quelques jours de te voir apparaître sur le forum officiel en tant que Producer du jeu DOFUS. Si nous ne nous trompons pas, tu étais il y a encore quelques mois dans l'équipe Krosmaga. Peux-tu nous en dire plus sur ton arrivée dans l'équipe et quel est ton rôle ? Très certainement le même que Simsoft, mais peut-être il y a-t-il des différences ?
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En effet, j'avais été rejoint par Aeser pour la sortie de KROSMAGA, et c'est lui qui a gardé la gestion du projet. Je suis arrivée cet été sur DOFUS pour épauler Simsoft. En réalité, j'intervenais déjà auprès de l'équipe graphique de DOFUS (graphistes, animateurs, level designers) à mi-temps depuis le début 2017 pour les accompagner dans leur organisation : les aider à quantifier le travail fourni, à répartir les tâches entre les différentes personnes, à suivre leur avancement et communiquer au reste de l'équipe pour s'assurer de leur bonne intégration.

Mon rôle est complémentaire de celui de Simsoft, une des raisons de ma venue sur DOFUS était de l'aider sur les aspects les plus chronophages de la gestion de projet (planification, définition et suivi des tâches) qui sont nécessaires au bon déroulement du projet, afin de dégager plus de temps pour s'occuper des aspects stratégiques. J'ai aussi une bonne connaissance des différents services d'Ankama de par mon ancienneté dans l'entreprise, et je m'occupe de coordonner les demandes qui font intervenir d'autres équipes qui ont leurs propres contraintes et plannings (test, support, web, communication...). Si je devais résumer en une phrase, je dirais que mon rôle est d'aider toute l'équipe à avoir une bonne vision du projet, pour que chacun puisse travailler plus sereinement et concentrer son energie sur son coeur de métier.

Lakha
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La mise à jour des variantes et des niveaux oméga a été repoussée d'une année. Pouvez-vous nous expliquer ce qui a amené à cette décision et ce que ce temps supplémentaire a permis d'ajouter à ces deux fonctionnalités ?
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Nous avons pris plusieurs fois la parole à ce sujet sur le GAMAKNA et les Devblogs.



QUESTIONS AUX COMMUNITY MANAGERS

Généralités

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Quelle(s) conclusion(s) tirez-vous des échanges effectués avec la communauté cette année (via Discord pour la 2.45, et la mise en place des Ambassadeurs) ? Avantages/Inconvénients
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Les joueurs ont été placés au coeur des décisions cette année. Je vais davantage parler de l'arrivée des Ambassadeurs que j'ai été amenée à coordonner. Ils étaient des délégués chargés de faire la synthèse des voeux 2018 de la communauté. Même si leur mission est à présent terminée, il n'est pas exclu de retravailler avec d'autres ambassadeurs dans le futur.

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La présentation de la dernière mise à jour de l'année est différente des habituels Dofus Time. La mise à jour 2.45 s'est dotée d'un trailer aux petits oignons pour effectuer un récapitulatif des nouveautés. Chose qui semble avoir été appréciée sans grand problème par la communauté. Comptez-vous continuer sur cette voie pour les mises à jour à venir, ou garder ce genre de présentations pour les « grosses » mises à jour ? Rappelons que Wakfu et plus récemment KROSMAGA ont également eu droit à un trailer du même niveau de qualité pour leurs mises à jour respectives.
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Il était agréable de lire les retours de la communauté sur ce trailer. Les Dofus Times ne vont pas disparaître pour autant. Ce genre de vidéos, est plutôt à réserver dans le cadre de grosses mises à jour.

Raven
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On le sait tous, il arrive souvent que la communauté soit peu réceptive à certaines informations ou recherche le conflit. Comment cela se passe de votre côté pour rester positif face à ces retours parfois haineux ? Avez-vous un message à faire passer à la communauté ?
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Je m'imagine comme une grosse boule de poil rose et duveteuse IRL.

Raven

Personnellement je me dis que je fais absolument tout ce que je peux pour que les choses soient faites de la meilleure manière possible. A partir de là, peu importe les remarques (haineuses parfois c'est vrai), j'arrive à passer outre.

Kylls

Questions à Kylls

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Dans une récente vidéo, tu as annoncé avoir pour rôle « Chef de projet eSport » en plus de ton rôle de community manager. Comment cela se traduit-il dans ton travail chez ANKAMA ? Es-tu amené à travailler avec l'équipe KROSMAGA pour apporter ton aide dans ce domaine, sachant que le CCG de l'univers du Krosmoz se lance également dans la compétition avec les Krosmaga World Series ?
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Mon travail chez Ankama n'est plus tout à fait le même qu'avant. Je suis désormais chargé sur 80% de mon temps de travail de mettre en place et faire prospérer l'eSport sur DOFUS, ce qui passe par énormément de choses : organisation des tournois bien évidemment, mais aussi recherche de partenaires, gestion des équipes, organisation des évènements, rédaction des news eSport et plein d'autres choses ! Je travaille parfois avec Nedab qui s'occupe de la même chose que moi sur KROSMAGA, nous essayons de nous coordonner pour proposer des évènements de qualité sur les deux jeux que sont DOFUS et KROSMAGA.

Kylls
Retrouvez ci-dessous la vidéo dont il est question :
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Tu as annoncé via le GAMAKNA la mise en place d'un nouveau tournoi semestriel portant pour nom les « DOFUS World Series ». La première édition de cette compétition s'est déroulée d'août à novembre à travers plusieurs phases (qualification, championnat, phases finales), et a donc introduit la notion de championnat dans la compétition DOFUS. Es-tu satisfait de ce fonctionnement de manière générale et aimerais-tu améliorer peut-être quelque chose dans le championnat ? La communauté a, à de nombreuses reprises, insisté sur le fait que cette phase était un peu trop longue, rendant le tournoi potentiellement moins haletant sur celle-ci. (bien que les audiences Twitch restaient relativement stables sur la durée)
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Je suis tout à fait satisfait du fonctionnement du championnat des DOFUS World Series, il a apporté à la compétition ce que nous souhaitions, et nous allons continuer sur cette voie. Comme vous le dites, les audiences ont été stables sur la durée, donc le tournoi n'a pas été moins haletant. Il serait cependant vous mentir que de dire que cela n'a jamais été un risque : cela pouvait être un problème, mais dans la pratique cela ne s'est pas confirmé.

Kylls
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Il avait été annoncé que pour les phases de rondes, un système d'appariement automatique serait mis en place pour que les joueurs n'aient pas à se chercher pour lancer leur combat. Finalement, ce système n'a pas été utilisé par manque de temps pour le tester. L'édition Winter 2018 de la compétition arrivant dans quelques mois, avez-vous donc eu le temps d'effectuer les tests nécessaires à son fonctionnement pour améliorer de manière significative le déroulement des phases de rondes ?
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Cette saison verra en effet (sauf catastrophe naturelle) une nette amélioration dans la gestion des phases de rondes. Les matchs se lanceront automatiquement, et les résultats seront immédiatement affichés sur le site web sans que les joueurs où les organisateurs aient à le faire à la main. C'est une très grande avancée après plusieurs années de feuilles de matchs, et nous espérons que tout se déroule au mieux pour cette édition.

Kylls

Au moment où cette actualité est rédigée, des tests sont effectués sur le serveur Tournoi dans des conditions réelles avec les participants aux DOFUS World Series. Nous invitons ces derniers à effectuer leurs retours (que vous ayez eu ou non un problème) sur le sujet disponible sur le Forum Officiel.

La compétition débute ce soir à 20h, il est encore temps de prendre connaissance du tournoi et des quelques statistiques associées.

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Vos arbitres ont été de très bons interlocuteurs (et nous pouvons les remercier grandement pour cela) pour remonter des problèmes en tout genre, mais ont été très occupés à rechercher les adversaires de certains joueurs car ils manquaient d'informations pour les contacter (absence du nom de serveur, sans doute lié aux fusions). Ce système permettrait de recentrer leur action sur les éventuels cas de triche (multicompte notamment, qui ont a priori été très bien gérés sur ce tournoi) et problèmes afin que leur présence soit davantage efficace.
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C'est une des amélioration en effet, les arbitres seront déchargés de beaucoup de tâches avec un système automatique.

Kylls
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Nous l'avons déjà vu par le passé, la mise en place des drafts permet plus de diversité de composition en créant, parfois, des surprises. Son fonctionnement a été légèrement modifié pour les DWS, es-tu satisfait des résultats ou souhaites-tu encore itérer sur cette phase ?
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Le système de draft devait évoluer entre la DOFUS Cup et les DWS, pour deux raisons.
Premièrement, l'arrivée de l'Ouginak, et deuxièmement l'ajout d'un sort d'érosion sur le Crâ. Nous souhaitions que le pick d'un érodeur reste central dans la phase de draft, et avons donc augmenté le nombre de ban. Nous sommes satisfaits de cette modification, et il n'y a pas de raison de changer ce fonctionnement d'ici la saison prochaine.

Kylls
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Sur les 8 places prévues au championnat d'hiver 2018, 5 sont réservées aux équipes de l'édition d'été 2017, n'as-tu pas peur que cela puisse nuire au renouvellement des joueurs ? N'aurait-il pas mieux fallu garder 3 équipes par exemple ?
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C'est un débat, il est ouvert. Je suis personnellement convaincu que 5 équipes est la bonne décision, sinon je n'aurais pas fait ce choix. Ma conviction est basée sur le besoin de continuité dans les compétitions DOFUS, chose que l'on retrouve dans la plupart des systèmes sportifs et eSportifs, souvent de manière encore plus forte. En prenant l'exemple du football, seules 2 ou 3 équipes quittent le championnat chaque année en France, sur un total de 20 équipes.

Kylls
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Peut-on s'attendre à des différences entre les DWS Summer 2017 et Winter 2018 ? (piliers, championnat, rondes, etc.) Si oui, saurais-tu donner un petit indice ?
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Au niveau du format, il sera le même. La seule différence, c'est que les qualifications iront jusqu'à la finale et la petite finale, alors que celle de l'édition summer s'étaient arrêtées après les 16èmes de finales (qualifiant les 8 équipes).

Kylls
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Un tournoi a récemment profité de la mise en place d'un serveur dédié pour la compétition, est-il prévu/envisageable de réitérer ce genre d'initiative avec des organisateurs sérieux de la communauté, en collaboration avec Ankama?
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Pour le moment il n'est pas prévu de réitérer cela au cas par cas. Le tournoi en question était très particulier, soutenu par des sponsors importants, et assuré d'effectuer des audiences conséquentes (ce qui s'est vérifié). Il s'agit d'un cas isolé.

Kylls
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Une conclusion sur l'année écoulée ?
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L'année 2017 fut très belle en terme d'eSport, j'ai très peu de regrets sur ce qui a été fait et ma plus grande fierté est bien entendu la finale des DWS à la Paris Games Week. Peu de personnes pensaient qu'Ankama et DOFUS pouvaient organiser et fédérer autour d'un tel évènement, et ce fut une superbe réussite. Rendez-vous en 2018 pour la suite !

Kylls

Questions à Nazkan

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Nous te voyons moins régulièrement que Kylls et Raven sur le forum officiel ou les réseaux sociaux mais tu es pourtant très actif puisque tu es le « grand patron » des effectifs bénévoles sur DOFUS. Nous parlons ici des Modérateurs (sur le forum officiel et en jeu) et Maîtres du Jeu.
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On l'appelle commissaire Nazkan !

Kylls

Inspecteur Nazkan tu veux dire !

Raven

Ahah, je suis un peu l'homme de l'ombre et le choix de mon avatar n'est pas anodin. Je gère effectivement l'équipe des volontaires, ce qui représente un peu moins de 70 personnes, toute équipe confondue. Je suis également depuis quelques mois actif dans la lutte anti-bot.

Nazkan
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Ton prédécesseur, Flawks, avait initié une nouvelle campagne de recrutement avant son départ et nous avons vu de nouvelles recrues être annoncées/présentées sur le forum officiel cette année. Nous imaginons qu'elles sont à la hauteur de tes attentes ?
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Oui, malgré quelques abandons, les recrues sélectionnées par Flawks sont excellentes, nous vous les avons dévoilées tout au long de l'année, que ça soit coté MJ, modérateurs forum ou jeu. Et 2018 ne sera pas en reste puisqu'une dizaine de nouveaux lionceaux viennent tout juste de débuter leur formation. Vous pourrez les découvrir dans les prochains mois sur vos serveurs.

Nazkan
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La régulation des propos des joueurs sur le forum officiel s'est grandement améliorée au cours de l'année, l'arrivée de nouveaux modérateurs s'est vite fait ressentir et semble avoir eu un impact sur la qualité des interventions, l'équipe actuelle te satisfait-elle pleinement ou songes-tu à intégrer de nouvelles recrues prochainement pour combler d'éventuels manques ?
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En l'état actuel, l'équipe de modération forum est suffisante pour assurer la tâche qui est la sienne : veiller à ce que les échanges y soient respectueux. Pour autant, je pense intégrer 2 à 3 nouveaux modérateurs afin de préparer l'avenir et de prévenir d'éventuels départs ou baisse d'activité.

Nazkan
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L'équipe d'Animation semble également plus active depuis quelques mois, permettant aux joueurs de découvrir plus régulièrement l'univers du Role Play et des disciples de Shariva. Doit-on s'attendre à une présence continue de ce type à l'avenir ?
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L'année 2017 a été une année importante pour l'équipe d'animation, ses effectifs ont presque doublé tandis que le nombre de serveur s'est considérablement réduit, il n'en fallait pas moins pour que leur impact soit plus important. Et encore, ce n'est qu'un début.

Nazkan
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L'annonce d'une révision du Conseil des Sadeurs semble s'ébruiter depuis quelque temps afin d'améliorer, nous l'imaginons, les discussions entre les clans RP et les Maîtres du Jeu. As-tu avancé sur le sujet et aurons-nous des nouvelles de ces modifications dans un futur proche ?
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C'est un des thèmes qui me tiennent à coeur, je voulais profiter de mon arrivée pour me mettre à la tâche mais le temps m'a fait défaut. Je vais travailler dessus cette année en intégrant l'équipe d'animation et la communauté roleplay dans le processus.

Nazkan

Retrouvez par ailleurs un point global sur les Maîtres du Jeu, les clans RP et le Conseil des Sadeurs dans la Lettre des Sadeurs #3 publiée il y a quelques jours.

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Une conclusion sur l'année écoulée ?
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Je garde un très beau souvenir des fusions de serveur, je m'étais rendu avant chaque fusion sur les serveurs concernés et c'était émouvant de voir à chaque fois tous ces joueurs rassemblés pour fêter la fin de leur serveur et le début d'une nouvelle ère.

Nazkan

Questions à Raven

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Nous n'avons pas vraiment eu l'occasion de faire connaissance avec toi à travers JOL, pourrais-tu te présenter rapidement pour nos lecteurs ?
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Avec plaisir, j'ai rejoint l'équipe CM Dofus en Août afin de renforcer les effectifs. Nous avons chacun nos spécificités, je suis donc responsable de la partie PvM et animations communautaires. Je joue à Dofus depuis 2009. Après de longues années de jeu en multicompte, j'ai finalement fait le choix de tout reprendre à 0 il y a plus de 2 ans maintenant sur le serveur Agride en monocompte et je compte bien continuer mon aventure de joueuse en parallèle de mon travail.

Raven
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Ce n'est plus un secret désormais, en dehors de tes heures de travail chez ANKAMA tu réalises des vidéos et organises des Streams assez régulièrement. N'est-ce-pas trop difficile à suivre comme rythme ?
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J'ai des journées chargées c'est vrai mais ce que j'en retire vaut toute la fatigue du monde ! Depuis un peu plus de 2 ans que je fais des streams et des vidéos, je n'ai jamais été aussi épanouie. Il est clair que si je ne m'étais pas lancée dans cette aventure sur Youtube et Twitch, je n'en serai pas là aujourd'hui.

Raven
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Comment se passe l'aventure DOFUS (et ANKAMA par extension) « de l'autre côté » ? Passer de joueuse à membre du staff d'un jeu auquel on joue depuis de nombreuses années doit certainement faire changer notre vision sur ce dernier, non ?
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Il est très plaisant de pouvoir avoir les retours directs de l'équipe du jeu que l'on affectionne et de comprendre les tenants et les aboutissants des décisions prises. Sans compter tous les petits spoils que je peux grapiller à droite et à gauche sur les travaux à venir. Ma vision du jeu est maintenant forcément modifiée par la vision d'entreprise, mais pour l'instant cela n'impacte pas ma façon de jouer.

Raven
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Lors de ta présentation sur le forum officiel, tu as annoncé que tu aurais pour « spécialité » plutôt le côté PVM de DOFUS. Es-tu parvenue à trouver des concepts d'animations (communautaires ou non) sur ce plan, afin de différer du, désormais traditionnel, Dungeon Rusher ? Si oui, aurons-nous des nouvelles de ceci prochainement ?
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Effectivement j'ai travaillé sur un gros projet à venir en 2018, dont vous aurez probablement déjà entendu parler au moment de lire ces lignes. Mais l'animation prend aussi d'autres formes sur les forums, les réseaux sociaux, de plus ou moins grande envergure. Par exemple, vous avez pu voir en fin d'année, le retour du concours de Miss et Mister Monde des Douze, ce qui représente une plus grosse animation à gérer qu'un dungeon rusher actuellement, dans le traitement des participations.

Raven

En effet, vous pouvez retrouver la présentation des Hyrkulympiads sur le site officiel.

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Une conclusion sur l'année écoulée ?
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Je n'ai pas suffisamment de recul depuis mon arrivée pour répondre à cette question.

Raven

Nous reviendrons alors vers toi dans les prochains mois pour avoir ton retour sur 2018 !



QUESTIONS AUX DÉVELOPPEURS CLIENT
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Lors du premier semestre de 2017, vous avez effectué une révision de l'interface de quêtes en proposant une interface modulable permettant d'afficher nos objectifs de quêtes en cours de manière continue sur l'écran. Est-il prévu d'autres améliorations de ce genre pour minimiser d'autres interfaces et accéder à des options rapides ?
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Il y a bien sûr des améliorations prévues sur les interfaces, mais pas à proprement parlé qui minimisent d'autres interfaces. Nous concentrons nos efforts sur l'amélioration de celles déjà existantes, en prenant en compte les retours des joueurs ainsi que les fonctionnalités à venir.

L'équipe Dév.Client
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Vous avez également eu une part de travail importante dans la dernière mise à jour, en revisitant l'interface de sorts afin de proposer le choix du sortilège de base ou d'une variante. Le fonctionnement de cette interface a-t-il posé un problème durant sa mise en place ? La mise à jour de la barre de sorts suite au choix effectué est-il complexe à mettre en place ?
...

La fonctionnalité de variante de sort avait déjà été implémenté il y a quelques temps, mais avait finalement été reporté à plus tard. Il a donc fallu remettre en place le travail existant et l'adapter aux changements qui ont eu lieu depuis, mais le plus gros avait déjà été fait. La mise à jour de la barre de sort lors de la sélection d'une variante n'a pas posé trop de problème, étant donné que le fonctionnement des variantes est au final relativement simple.

L'équipe Dév.Client
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Lors de cette même mise à jour, une fonctionnalité de Monture Autoguidée a vu le jour. Comment s'est déroulée la mise en place d'une telle fonctionnalité ? La prise en compte des obstacles naturels fonctionne-t-elle de la même manière que pour les chasses aux trésors ?
...

Cette fonctionnalité était envisagée depuis un long moment, et cela a été un vrai défi technique à mettre en place. Lorsque l'on lance une navigation GPS avec nos smartphones, l'itinéraire est trouvé très rapidement, mais cela est possible car le calcul de trajectoire est envoyé à de gros serveurs de calculs dédiés uniquement à cette tâche. Dans le cas des montures autoguidées, il n'était pas envisageable de demander au serveur de jeu de calculer l'itinéraire, au risque de le surcharger.

L'objectif était donc de mettre en place ce calcul du côté du client, tout en conservant un temps de calcul raisonnable, et de fonctionner dans la plupart des cas. Il existe en effet quelques cas où le calcul ne trouve pas l'itinéraire le plus rapide, de par la manière dont certaines cartes du jeu ont été pensés en amont de cette fonctionnalité. Il existe encore des améliorations à faire sur ce système, car ce dernier ne prend pas en compte tous les types de transitions (celles où il faut parler à un PNJ par exemple), mais nous sommes déjà satisfaits de son fonctionnement actuel, en espérant pouvoir étendre cette nouvelle fonctionnalité. Nous avons en effet mis en commun le travail qui a été fait pour les chasses aux trésors, afin de l'adapter pour les montures autoguidées.

L'équipe Dév.Client
...
Votre équipe a également dû participer à la mise en place du mode tactique adaptatif à la zone dans laquelle nous nous trouvons. Pourriez-vous expliquer son fonctionnement ? Le client de jeu récupère-t-il des assets graphiques dans une bibliothèque dédiée ?
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Pour chaque zone du jeu, nous avons associé un "patron" de mode tactique, qui est donc utilisé pour le rendu de ce mode. Ces patrons ont directement été renseigné en réutilisant nos outils de saisie de cartes, ce qui fait que le rendu se fait directement à l'aide des assets du monde.

L'équipe Dév.Client
...
Le nouveau système d'agression des monstres concerne à la fois votre équipe ainsi que l'équipe serveur, c'est bien cela ? Quelle a été votre part de travail sur cette modification ? Pourriez-vous expliquer ce qu'il se passe techniquement, avant que l'agression n'ait lieu, pour le commun des mortels ?
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Le fonctionnement du nouveau système d'agression concerne bien les deux équipes, mais principalement l'équipe serveur. L'essentiel du travail côté client a consisté à afficher le pictogramme qui indique que le groupe de monstre s'apprête à agresser. Lorsqu'un joueur se retrouve trop près d'un groupe de monstres agressif, un compte à rebours est lancé, c'est à ce moment là que l'on affiche ce pictogramme. Si à la fin du compte à rebours le joueur est toujours à proximité du groupe de monstres, ce dernier l'agresse.

L'équipe Dév.Client
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Une conclusion sur l'année écoulée ?
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Cette année fût très intense et très chargée, nous avons essayé de mettre en place de nouvelles fonctionnalités profitables pour les joueurs, mais aussi de retravailler l'existant pour améliorer l'expérience de jeu. Il reste encore beaucoup de choses à faire, mais nous avons aussi beaucoup travaillé en interne pour migrer nos outils vers de plus modernes et plus performants, et ainsi lui offrir une nouvelle jeunesse, pour repartir sur de bonnes bases sur cette nouvelle année !

L'équipe Dév.Client

Nous remercions une nouvelle fois les membres de l'équipe DOFUS qui ont participé à la rédaction de ces réponses, et nous nous donnons rendez-vous demain à 15h pour la suite de cette série de questions en compagnie des Game Designers et des Développeurs Serveur !


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