Devblog : Le positionnement aléatoire en combat
Depuis le lancement de la version 2.0, une fonctionnalité lors des combats a suscité beaucoup de débats : le positionnement aléatoire en combat PvM. Et c'est plus particulièrement les combats en arène qui ont fait couler beaucoup d'encre. C'est après avoir reçu de nombreux retours et avec un avis partagé par l'équipe de développement que le positionnement aléatoire va être retiré de la totalité des combats PvM (le PvP gardera cette fonction) à la mise à jour du mardi 6 avril.
Néanmoins, l'idée de créer des situations originales et variées par le biais du positionnement aléatoire est toujours présente. Mais faute de pouvoir proposer quelque chose de ludique et fonctionnel, l'équipe de dev's préfère mettre un stand-by pour revenir plus tard sur le sujet.
L'intégrale du billet du Devblog :
Durant la conception de la version 2.0 nous avons pris la décision d’intégrer en jeu des positions de combat aléatoires sur l’ensemble des cartes du jeu (à l’exception des cartes de donjons).
Ce choix s’inscrivait dans la continuité de l’inversion aléatoire des positions de départ en combat (les cases rouges et bleues étaient déjà inversées aléatoirement depuis de nombreux mois). Il s’agit pour nous d’une façon de varier les situations de jeu et d’inciter les joueurs à construire des équipes et des personnages plus polyvalents, capables de s’adapter à des contextes de combats différents. Savoir s’adapter rapidement à un large panel de situations représente pour nous un réel intérêt tactique et valorise mieux la versatilité des personnages que les situations de combats trop figées.
Nous avions également décidé d’appliquer des positions de combat aléatoires en arène car nous constatons que la majorité des combats y sont plus simples qu’en donjons. Les joueurs choisissent les cartes avec les positions de départ optimales par rapport au monstre qu’ils vont affronter et peuvent généralement se permettre de maximiser leurs capacités à obtenir du butin ou de l’expérience au détriment de la puissance réelle de leur personnage, et cela sans réellement risquer de perdre le combat. Les combats en arène avec des positions de départ fixes manquent généralement de variété et de difficulté, ce qui est plutôt regrettable pour des combats qui devraient être considérés comme des bonus, comme une possibilité de refaire un combat déjà réussi en donjon, mais dans un autre contexte.
Nous continuons de penser qu’il est important pour l’instant d’avoir des plots de départ fixes en donjon afin d’offrir une expérience de jeu maîtrisée et prévisible, mais nous voulons offrir plus de diversité en dehors des donjons.
L’objectif des positions de combat aléatoires était également d’éviter de créer des cartes beaucoup plus intéressantes que d’autres. Dans les combats JCJ (joueurs contre joueurs) comme dans les combats JCM (joueurs contre monstres), certains joueurs avaient tendance à exploiter à outrance les cartes aux positions de départ qui étaient les plus adaptées à la tactique gagnante qu’ils cherchaient à répéter inlassablement et sans variation. Nous comprenons que les joueurs cherchent à maximiser leurs gains et minimiser leurs pertes en utilisant les méthodes de jeu les plus optimales. Mais ce n’est pas une approche de jeu que nous voulons encourager, nous préférons ajouter les contraintes nécessaires qui poussent les joueurs à exploiter toutes les possibilités de leurs personnages, et qui incitent les joueurs à diversifier leurs façons d’aborder les combats.
Nous avons cependant conscience des problèmes que ce système de positions aléatoires entraîne. Les positions de combat aléatoires ajoutent parfois une part trop importante de hasard dans la détermination de résultat du combat. Nous pensons que cet aspect aléatoire peut être considérablement réduit à l’aide de personnages et de tactiques plus polyvalents. Le jeu encourage actuellement beaucoup trop les équipes et les personnages optimisés pour une situation de combat définie et connue avant que le combat ne se déroule. Les positions de combat aléatoires que nous voulons utiliser s’inscrivent en contradiction avec l’approche actuelle des combats de nombreux joueurs.
Le jeu permet en outre de contourner la difficulté d’un combat en augmentant la puissance de son équipe afin de pouvoir faire face à n’importe quelle situation de jeu. Cette possibilité réduit de façon significative l’intérêt des positions de combat aléatoires, puisqu’elle pousse certains joueurs à ne prendre aucun risque et à utiliser une équipe dont la puissance est dans la majorité des cas plus que suffisante, ce qui réduit la difficulté réelle (et donc l’intérêt) de la majorité des combats.
Nous cherchons progressivement à exploiter en jeu de plus en plus de mécaniques déterministes (dont les résultats peuvent être connus et calculés d’avance), qui sont censées enrichir le potentiel tactique du jeu. L’augmentation de l’influence du hasard dans le résultat d’un combat nous amène donc à reconsidérer notre position vis-à-vis de ce système de positions aléatoires.
Nous avons lu avec attention les retours de la communauté concernant ce système, certains joueurs mentionnaient que seules les positions de départ de type « corps à corps » pouvaient rendre un combat perdu d’avance à cause du hasard. C’est un constat que nous partageons actuellement, mais qui ne sera plus vérifié au fil des extensions du jeu. En effet, nous comptons diversifier dans les prochains contenus, les distances d’engagement maximales et minimales des nouveaux monstres du jeu (avec des monstres très puissants à distance et plus faibles au corps à corps par exemple). Un simple retrait des positions de combat au « corps à corps » ne solutionnera donc pas le problème soulevé.
Nous avons donc décidé dans le prochain patch du 6 avril, de revenir sur un système de positions de combat fixes sur toutes les cartes du jeu et pour tous les combats contre les monstres (les combats JCJ conserveront le système de positions aléatoires).
Nous sommes convaincus de l’intérêt théorique des positions de combats aléatoires, mais nous attendrons de pouvoir vous proposer de véritables fonctionnalités pour gérer l’aléatoire avant de réactiver les positions de combats aléatoires.
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