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Trône de la Cour Sombre

Reine des Voleurs
Merci à Likhas et Baha pour l'illustration



Boussole JOL

La zone :
Hauts Ténébreux

Le donjon :
Trône de la Cour Sombre

Liste des monstres :
Tous
Terristocrate
Doublure
Mâchassin
Bourôliste
Magouille
Reine des voleurs

La spécificité du donjon :
Le système des bonbombes

Couronne Les succès :

Vaincre la Reine des Voleurs
Premier
Collant
Score 230 et 300
Trio (80 tours)


La zone : Hauts Ténébreux

C'est la dernière zone de Srambad. Elle se trouve tout en haut de la pyramide de Srambad. Les monstres de la Cour Sombre sont les noms des monstres et sont tous présents dans la tour sauf le Magouille qui est exclusivement dans le donjon. L'accès à la zone se fait uniquement via le "portail Srambad" dont la position est donnée après une chasse au trésor. C'est aussi dans cette zone que vous trouverez Gein.


Le donjon : Trône de la cour Sombre

Ce donjon est destiné à des aventuriers de niveau 200. Il est le dernier de Srambad.
Les monstres de la zone peuplent le donjon.


Le donjon est situé en [8,-4] et le seul moyen d'y accéder est d'utiliser le "portail Srambad". Pour plus de renseignement sur les portails, consulter l'article sur les chasses au trésor.


Le trousseau de clefs ne permet pas d'entrer, vous devrez donc fabriquer la clef.
La téléportation n'est pas disponible dans la dimension
Le donjon possède une seule salle où s'enchaînent 5 vagues de monstres tous les 5 tours (tout le donjon en une seule salle et en un seul combat).

clef

Recette de la clef du Trône de la Cour Sombre

1 x Bois de Tremble 1 x Obsidienne 1 x Perce neige 1 x Etoffe de la Cour Sombre 1 x Piège désamorcé de Mâchassin 1 x Mèche de bombe de Terristocrate 1 x Chouhou de Doublure 1 x Epaulette de Bourôliste

Pour connaître le nom de chacun des ingrédients, laissez votre curseur dessus. L'étoffe de la Cour Sombre s'échange contre 5 orichor au PNJ à l'entrée de la dimension, celui qui se trouve à côté des avis de recherche.


Le donjon comporte une seule salle et utilise le principe des vagues de monstres. Pour connaître l'agencement de la salle ainsi qu'en savoir plus sur les vagues, voyez ci-dessous. Cliquez sur l'image' pour l'afficher dans un plus grand format.

Salle
salle small salle tactique small 5 vagues de monstres

Chaque vague arrive 5 tours après la précédente. La vague 2 arrivera donc au tour 6. La vague 3 au tour 11, et ainsi de suite. Si vous tuez entièrement une vague de monstres avant que le tour de la suivante n'arrive, celle-ci apparaîtra immédiatement.
L'endroit où apparaissent les monstres n'est pas aléatoire ; ils apparaissent là où les monstres de la première vague ont commencé le combat.

Tableau des monstres présents par vague en fonction du nombre de personnes

C'est le nombre de personnages commençant le combat qui détermine le nombre de monstres qui apparaîtront à chaque vague. Si un personnage vient à mourir pendant un tour, la vague suivante ne sera pas adaptée aux personnages survivants mais contiendra bien le même nombre de monstres qu'au début du combat !

PersonnesVague 1Vague 2Vague 3Vague 4Vague 5
4 (220) Reine des voleurs
(212) Terristocrate
(212) Mâchassin
(212) Doublure
(212) Doublure
(212) Doublure
(212) Magouille
(212) Bourôliste
(212) Terristocrate
(212) Terristocrate
(212) Doublure
(212) Magouille
(212) Magouille
(212) Magouille
(212) Terristocrate
(212) Mâchassin
(212) Bourôliste
(212) Bourôliste
(212) Magouille
(212) Mâchassin
5 (212) Bourôliste (212) Mâchassin (212) Mâchassin (212) Doublure (212) Terristocrate
6 (212) Magouille (212) Doublure (212) Bourôliste (212) Magouille (212) Doublure
7 (212) Mâchassin (212) Mâchassin (212) Terristocrate (212) Bourôliste (212) Magouille
8 (212) Doublure (212) Terristocrate (212) Doublure (212) Terristocrate (212) Terristocrate


Liste des monstres

Vous trouverez ici toutes les informations à propos de la Reine des Voleurs et des monstres présents dans le donjon.



Terristocrate

Niveau : 200 à 212

Monstre agressif qui invoque une bombe mortelle.


Terristocrate

Points de Vie 6000 à 6600

Neutre 11 à 15%
Air 21 à 25%
Feu 6 à 10%
Terre 26 à 30%
Eau -24 à -20%

12 Points d'Action 4 Points de Mouvement 20 Tacle Fuite
Résistances : 60Points d'Action 60Points de Mouvement

Prospection 10 à 14% : Mèche de bombe de Terristocrate
Prospection 10 à 14% : Viande goûtue
(Condition : métier chasseur)
Prospection 3% : Orichor
(Condition : Avoir terminé les quêtes de la zone "Hauts ténébreux")
Prospection 3% : Tonneau de Sang de Scorbute
Prospection 3% : Tête de mort
Prospection 1 à 1,4% : Crochet rouillé
(Condition : Quête "Fanfouille" terminée)



Sorts

Fumérus (5Points d'Action) : Sort de bond de 1 à 4PO non modifiable. Il inflige aussi des dégâts de type Air dans une zone de 2PO mais également un retrait de 4PO.
Attentat (5Points d'Action) : Sort de dégâts Neutre très puissant en zone de 4PO lancé à 0PO.
Bombe Illicale (2Points d'Action) : Sort lancé tous les 2 tours de 1 à 6PO qui inflige des dégâts Neutre en vol de vie. Ce sort invoque une bombe qui explosera au prochain tour du Terristocrate, elle OS les ennemis dans une zone de 2. La bombe est invulnérable et indéplaçable néanmoins quand une entité est attaqué, elle se décalera de 2PO vers l'attaquant à chaque ligne de dégâts.

 



Doublure

Niveau : 200 à 212

Monstre agressif qui invoque un double qui partage les dégâts reçus


Doublure

Points de Vie 3000 à 3300

Neutre 6 à 10%
Air 26 à 30%
Feu 21 à 25%
Terre -24 à -20%
Eau 11 à 15%

12 Points d'Action 5 Points de Mouvement 20 Tacle Fuite
Résistances : 60Points d'Action 60Points de Mouvement

Prospection 10 à 14% : Chouchou de Doublure
Prospection 10 à 14% : Viande goûtue
(Condition : métier chasseur)
Prospection 3% : Orichor
(Condition : Avoir terminé les quêtes de la zone "Hauts ténébreux")
Prospection 3% : Tonneau de Sang de Scorbute
Prospection 3% : Tête de mort
Prospection 1 à 1,4% : Crochet rouillé
(Condition : Quête "Fanfouille" terminée)



Sorts

Doublage (4Points d'Action) : Tous les 3 tours, la Doublure invoque un double avec qui elle partage les dégâts. La doublure devient invisible pendant 1 tour et l'invocation frappe en fonction des dégâts reçus pendant le tour (1 coup = 100 puissance). Après 3 tours l'invocation meurt en effectuant des dégâts en zone. Le double effectue exactement les mêmes sorts que la Doublure, si elle ne lance aucun sort, le double n'en lancera pas non plus.
Coupe Circulaire (4Points d'Action) : Attaque Feu lancé dans une zone de 2PO autour du lanceur qui vole 2PM quand il est exécuté par la Doublure et retire 4PA esquivables quand il est lancé par le double.
Subtilité (4Points d'Action) : Echange sa place avec le double, inflige des dégâts Neutre dans une zone de 2PO et repousse les ennemis de 2PO. Le double ré-exécute ce sort avec la Doublure mais attire au lieu de repousser.

 



Mâchassin

Niveau : 200 à 212

Monstre agressif qui peut retirer des PA.


Mâchassin

Points de Vie 6000 à 6600

Neutre 21 à 25%
Air -24 à -20%
Feu 26 à 30%
Terre 11 à 15%
Eau 6 à 10%

12 Points d'Action 4 Points de Mouvement 20 Tacle Fuite
Résistances : 60Points d'Action 60Points de Mouvement

Prospection 10 à 14% : Piège désamorcé de Mâchassin
Prospection 10 à 14% : Viande goûtue
(Condition : métier chasseur)
Prospection 3% : Orichor
(Condition : Avoir terminé les quêtes de la zone "Hauts ténébreux")
Prospection 3% : Tonneau de Sang de Scorbute
Prospection 3% : Tête de mort
Prospection 1 à 1,4% : Crochet rouillé



Sorts

Sans se mouiller (4Points d'Action) : Attaque Eau de 4 à 10PO modifiable et nécessitant une ligne de vue. Le sort enlève aussi 3PA esquivables.
Piège à Le Ours (4Points d'Action) : Le sort pose un piège de taille 1 de 1 à 8PO non modifiable. Celui ci infligeant des dégâts feu de type poison pendant 2 tours.
Strapiège (4Points d'Action) : Sort lancé tous les 3 tours à 0PO dans un cercle de 4 cases qui consiste à lancer un piège répulsif qui retire également 4PM.

 



Bourôliste

Niveau : 200 à 212

Monstre agressif qui peut attirer et enlever tous vos PM + l'état pesanteur.


Bourôliste

Points de Vie 6000 à 6600

Neutre 26 à 30%
Air 11 à 15%
Feu -24 à -20%
Terre 6 à 10%
Eau 21 à 25%

12 Points d'Action 5 Points de Mouvement 20 Tacle Fuite
Résistances : 60Points d'Action 60Points de Mouvement

Prospection 10 à 14% : Épaulette de Burôliste
Prospection 10 à 14% : Viande goûtue
(Condition : métier chasseur)
Prospection 3% : Orichor
(Condition : Avoir terminé les quêtes de la zone "Hauts ténébreux")
Prospection 3% : Tonneau de Sang de Scorbute
Prospection 3% : Tête de mort
Prospection 1 à 1,4% : Crochet rouillé
(Condition : Quête "Fanfouille" terminée)



Sorts

Tournoyade (4Points d'Action) : Tous les 3 tours, il lance un sort qui enlève 10PM inesquivables au Corps à Corps avec en plus un état pesanteur. Il met également un envoûtement à la cible qui lui fait subir des dommages en cas de déplacements (attiré/poussé).
Coupable (4Points d'Action) : Sort Eau au Corps à Corps qui avoisine les 1000 dégâts Eau. De plus, ce sort désenvoûte la cible de 2 tours et OS les invocations.
Vers la lumière (4Points d'Action) : Attaque Terre de 2 à 7PO non modifiable qui attire la cible au Corps à Corps du Burôliste.

 



Magouille

Niveau : 200 à 212

Monstre semi agressif qui retire des PM en masse.


Magouille

Points de Vie 6000 à 6600

Neutre -24 à -20%
Air 6 à 10%
Feu 11 à 15%
Terre 21 à 25%
Eau 26 à 30%

12 Points d'Action 5 Points de Mouvement 20 Tacle Fuite
Résistances : 60Points d'Action 60Points de Mouvement

Prospection 10 à 14% : Crâne magique de Magouille
Prospection 10 à 14% : Viande goûtue
(Condition : métier chasseur)
Prospection 3% : Tonneau de Sang de Scorbute
Prospection 3% : Tête de mort
Prospection 1 à 1,4% : Crochet rouillé
(Condition : Quête "Fanfouille" terminée)




Sorts

Crâneantissement (4Points d'Action) : Sort Terre de 3 à 7PO d'environ 400 et qui soigne de 15% de leur vitalité maximum les personnes présentes à 2 cases ou moins de la cible.
Avertissement (4Points d'Action) : Tous les 3 tours, il lance un envoûtement sur un ses alliés présent à 3PO ou moins de lui. Cet envoûtement empoisonne les ennemis qui l'attaquent.
Crâmes (4Points d'Action) : Piège neutre de 4 à 10PO modifiable en cercle de 2. Les personnes subissant le piège perdent 6PM esquivables et sont légèrement soignées.

 



Reine des Voleurs

Niveau : 220

Boss du donjon.


Reine des Voleurs

Points de Vie 15000 à 2200

Neutre 31%
Terre 26%
Feu 42%
Eau 13%
Air 18%

20 Points d'Action 6 Points de Mouvement 20 Tacle Fuite
Résistances : 80Points d'Action 100Points de Mouvement

Prospection 10 à 14% : Broderie de la Reine des Voleurs
Prospection 5% : Hormone de Homlett
(Condition : Homlett équipé)
Prospection 3% : Tonneau de Sang de Scorbute
Prospection 3% : Tête de mort
Prospection 1 à 1,4% : Crochet rouillé
(Condition : Quête "Fanfouille" terminée)
Prospection 0.5% : Bidoche goûtue
(Condition : métier chasseur)



Sorts

Mort en Sursis (4Points d'Action) : Sort de 1 à 7PO en ligne pouvant être lancé sur les ennemis comme les alliés qui permet à la Reine de s'attirer sur l'entité puis de la détour. Le sort n'a aucun effet sur ses alliés mais permet de faire des dégâts en fonction de la vitalité érodée de la Reine sur les ennemis, celle ci applique en plus l'effet "Mort en surcis" qui tue votre personnage 3 tours après s'il n'est pas soigné par une bombe désamorcée.
Brûme (4Points d'Action) : Sort lancé tous les 3 tours à partir du tour 4. Cela pose un glyphe de cercle 4 qui rend les ennemis invisible à l'intérieur. De plus, les alliés de la reine situés dans le glyphe sont téléportés symétriquement par rapport à elle. Il est effectif pendant 2 tours.
Coup critique (4Points d'Action) : Ce sort lancé uniquement au corps à corps a 2 effets :
Avec Coup Critique : Désenvoûte la cible de 4 tours et lui inflige des dommages dans tous les éléments aux alentours de 1300 dommages.
Sans Coup Critique : Sort de dégât Eau au corps-à-corps en fonction du nombre de PM que la reine a usée (A la manière de Pulsar du Roublard). Le sort inflige aussi un poison Eau pour 1 tour selon le nombre de PM que vous utiliserez.

 

Le système des Bonbombes :

Bonbombe * A chaque début de tour d'un personnage, celui-ci invoque malgré lui une Bonbombe à 2PO (vers le haut, et si la case est occupée, la Bonbombe sera décalée).

* La Bonbombe est en état lourd et invulnérable. Vous pourrez seulement la pousser et l'attirer.

* Les 3 premiers tours, la Bonbombe explose au tour suivant le tour du personnage qui l'a invoquée. Durant les tours 4 à 7, elles exploseront 2 tours après leur invocation. Les tours suivants, elles exploseront 3 tours après.

* Chaque bonbombe présente sur la map permettra à la reine des voleurs de subir que 90% des dommages reçus. Ceci est cumulable * Les Bonbombes qui explosent tueront tous les alliés à 10PO dans leur ligne, et feront des dommages aux monstres à 10PO aussi.

* Les Bonbombes font exploser les autres bombes en ligne avec elles sur 10PO.

* Si lors d'une explosion d'une Bonbombe, une autre Bonbombe est en diagonale avec celle-ci, la deuxième Bonbombe en diagonale sera désamorcée et deviendra bleue.

* Les Bonbombes bleues sont exactement comme les Bonbombes rouges sauf qu'au lieu de vous tuer, elles permettent de vous soigner de 750 Points de Vie et de vous sortir de l'effet Mort en sursis infligé par la Reine.

Les priorités des bombes
(Cliquer pour agrandir)
salle tactique small

Images explicatives des Bonbombes
Exemple 1 :

Vous mourrez
Exemple 1 Exemple 2 :

La bonbombe 1
va désamorcer
la bonbombe 3
avant d'exploser
la bonbombe 2
qui fera exploser
la bonbombe 3.

Ainsi vous êtes soigné.
Exemple 1
Exemple 3:

La bonbombe 1
va exploser et
désamorcer la
bonbombe 2.
Exemple 1
Exemple 4 :

La bonbombe va
vous soigner et
enlever l'état Mort en Sursis
infligé par la Reine
Exemple 1


Les succès

Vaincre la Reine des Voleurs

Quand la Reine des Voleurs meurt, tous les alliés ont +50% de dommages subis.

Si vous souhaitez réussir ce donjon, il vous faudra dans un premier temps apprendre à maîtriser le système des Bonbombes. Il n'est pas rare lors des premières tentatives de perdre lors de la vague 4 ou 5 car on se laisse dépasser par les monstres et on réfléchit plus à notre survie qu'aux placements des bombes.

Je vous conseille de jouer une composition à base d'un Enutrof (qui jouera 2ème) afin de pouvoir corrompre la Reine des Voleurs au tour 2, puis de faire une Retraite Anticipée au tour 3 et ainsi tuer la Reine directement au tour 4. Cette pratique demande moins de force de frappe que si vous souhaitez la tuer au tour 3. Cependant, si vous avez la possibilité de jouer avec un Roublard ou un Iop, il sera préférable de la tuer au tour 3 afin de pouvoir s'occuper des autres monstres plus rapidement et ainsi ne pas se faire submerger par la seconde vague.

Il est intéressant de tuer le Terristocrate rapidement afin de ne pas subir la Bombe Illical. Si vous le pouvez, essayez de tuer la Doublure avant le début de son tour de jeu quand elle apparaît ; cela vous évitera de devoir taper le double pour la tuer.

Bon courage, et faites bien attention aux crâmes du Magouille qui peuvent très vite vous faire perdre le combat !

Premier

Ce succès est réellement simple si vous gérez la Reine des Voleurs dans les premiers tours. Il vous suffira simplement de faire attention à ne pas tuer de monstres avec les Bonbombes.

Collant

Le succès collant peut paraître très difficile au premier abord mais c'est un succès qui peut devenir relativement facile après que vous ayez réussi plusieurs fois la Reine des Voleurs. Pour ce succès vous n'êtes pas obligé d'être sur une case adjacente à celle d'un des autres personnages dans le combat, vous pouvez tout à fait être collé à une Bonbombe !

En sachant cela, si vous savez gérer le placement des Bonbombes, que vous faites en sorte d'avoir toujours une ligne de Bonbombes bleues et que vous possédez les sorts Cawotte et Invocation de l'arakne, vous devriez le réussir plutôt facilement.

Score 230 et 300

Réussir la Reine des Voleurs avec un score aussi élevé demande une réelle maîtrise des Bonbombes. De manière générale, il se fait à l'aide d'idoles donnant des %dommage aux monstres. On se retrouve donc facilement avec un monstre pouvant nous OS, il est donc très fortement recommandé d'essayer de ne recevoir aucun dommage. La technique la plus courante consiste à réussir à tuer la Reine au tour 3 et de gérer son placement. Ceci permettra que les Bonbombes invoquées bloquent les lignes de vues afin de pouvoir tuer les monstres avant qu'ils ne vous touchent.

Vous pouvez retrouver l'intégralité des bonus des idoles sur l'article associé Ici


Trio (80 tours)

Le duotage était devenu possible avec pratiquement toutes les classes couplées à un Sram et grâce à un bon placement des Bonbombes ainsi que des pièges mortels sur les cases où les monstres apparaissent. Vous pouvez voir un exemple en Osa/Sram Ici.

Pour le trio vous pouvez donc vous appuyer de ceci et rajouter un 3ème personnage en plus du vôtre qui pourrait permettre de tuer rapidement la Reine afin d'être tranquille tout au long du combat pour votre placement de Bonbombe.

Ou alors vous pouvez aussi bien effectuer le combat avec le sempiternel duo Roublard/Pandawa accompagné d'un 3ème personnage.

Rédigé par Kiwigae'
article mis en ligne le 01 février 2016 à 19:45,
dernière mise à jour : 01 février 2016 à 19:46.
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