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Les Quêtes de Nimotopia

Succès : La chasse aux chasseurs
  • A plus dans l'muldobus
  • A armes égales
  • Shyriiwook
  • Nos amies les bêtes
  • Il a fui, il a tout compris.
  • La valse des manuels
  • Frais de proc inclus
  • A plus dans l'Muldobus


    Prérequis : niveau 40 ou plus.

    Entretenez-vous avec Agathe Mainate en [-28,-31], devant le Muldobus.
    Afin de pouvoir accéder à Nimotopia, vous devrez prouver que vous n'êtes pas un vilain chassouilleur !

    Répondez-lui alors dans cet ordre :

    • Le rose.
    • Je leur fais tout plein de bisous.
    • Je suis un aventurier avant tout.
    Elle vous laissera alors monter à bord du Muldobus, cap vers Nimotopia !

    A armes égales


    Prérequis : Avoir une Cawotte dans son inventaire. Niveau 190 recommandé.

    Obtenez la confiance de Jano Wapin en [-65,33]. Pour cela, apportez-lui une simple Cawotte. Oui, les Wabbits sont des créatures très simples d'esprit. Après avoir vérifié les alentours, partez à la recherche d'un Chasseur pouvant vous fournir divers pièges afin que ceux-ci ne puissent plus s'approcher du terrier de ce cher Wabbit. Vous rencontrez Chasram en [-67,31]. Ne vous fiez pas à son apparence, ce Sram croit être discret.
    Ce dernier refusera de vous fournir en pièges, mais acceptera tout de même de vendre le plan permettant de les fabriquer contre 100 Kamas.


    Vous aurez alors besoin d'un Bricoleur de niveau 190 ainsi que :

    • 7* Bois de Bambou Sacré
    • 7* Bière d'Amakna (Taverne d'Amakna en [2,-1])
    • + le plan du piège acheté précédemment

    Une fois le piège confectionné, retournez auprès de Chasram pour lui montrer vos talents de bricoleur. Une fois sa vérification faite, retournez auprès de Jano Wapin et installez les pièges à proximité de son terrier. (Cliquez sur le massif floral derrière Jano)

    Interagissez de nouveau avec Jano, il cherchera à rentrer dans son terrier... mais les pièges que vous venez de poser l'empêchent d'y parvenir. Vous allez devoir trouver une meilleure solution pour aider ce Wabbit. Après réflexion, vous parvenez à tomber daccord sur une chose : vous ne serez pas tout le temps là pour protéger ce petit Wabbit, il faut donc qu'il puisse se débrouiller seul face aux chasseurs. Vous cherchez alors un moyen de décupler la force de Jano...

    Partez à la rencontre de Wogew l'Hewmite en [-1,-39] au Lac de Cania. Vous pourrez accéder à la cachette de Wogew en cliquant dans les feuillages de l'arbre situé en haut de la carte.

    Parlez avec Wogew du cas de Jano. Il vous annonce avoir la composition d'un breuvage répondant à vos attentes... cependant, il est encore au stade expérimental et ne garantit pas que cela fonctionnera parfaitement. Il accepte de vous donner la formule du breuvage musculaire contre 100 Kamas.

    Vous aurez alors besoin d'un Alchimiste de niveau 190 ainsi que :
    • 1* Cawotte
    • 8* Mandragore
    • 10* Eau Potable
    • + la formule obtenue

    Apportez le Breuvage Musculaire à Jano Wapin en [-65,33] et attendez qu'il le boive. Vous constatez un changement d'apparence flagrant. Cependant, Jano ne semble pas pour autant plus courageux. Partez alors à la recherche de quelqu'un capable de lui donner des attributs de prédateur. Retrouvez alors Stinn Watson en [-65,30] et parlez-lui du problème de Jano. Il vous fournira un plan pour confectionner des Implants Rustiques.

    Vous aurez alors besoin d'un Forgeron de niveau 190 ainsi que :
    • 1* Pyrute
    • 1* Viande Noire
    • + le schéma récupéré
    Une fois les Implants en votre possession. Embarquez Jano Wapin avec vous et amenez-le auprès de Stinn Watson. Donnez à ce dernier les implants et patientez le temps de l'opération.


    Tout semble s'être bien passé, Jano Wapin semble plus fort que jamais... ou presque ! Ses dents semblent avoir une moins bonne efficacité qu'avant, au point même qu'il n'arrive plus à manger la moindre cawotte.

    Stinn Watson vous propose alors de réfléchir à un autre moyen pour que Jano puisse se protéger pendant qu'il retire les Implants que vous lui avez précédemment apportés. Vous décidez alors de partir vers le camp des chasseurs pour leur voler un fusil et quelques munitions. Vous pourrez trouver tout ceci en [-67,31].


    Retournez auprès de Jano Wapin en [-65,33] pour lui apporter ce que vous venez d'obtenir. Ce dernier fait mouche du premier coup sur un pauvre insecte qui passait par là...

    Terminez cette quête en frottant la tête du jeune Wabbit.


    Shyriiwook


    Prérequis: Aucun. Niveau 190 recommandé.

    Cette quête se lance suite à une interaction avec les Herbes Suspectes en [-64,29].

    Après avoir fouillé les herbes, vous découvrez un être décapité, il n'en reste visiblement que la tête. Vous vous emparez de cette dernière et cherchez à obtenir des informations auprès des individus non loin de là. Rendez-vous auprès de Doktari en [-64,28]. Il vous explique qu'il s'occupe des petits bobos des animaux présents sur Nimotopia. Sans attendre, montrez-lui la tête que vous avez trouvée précédemment. En revanche, il ne peut visiblement rien faire pour vous.

    Continuez vos recherches auprès de Mama Wawa en [-63,28]. Elle vous informe alors qu'il y a quelques jours, deux individus se sont rencontrés non loin de l'endroit où elle se trouve. Il semblerait que l'un d'eux se soit servi d'une épée pour décapiter son interlocuteur. Mama Wawa vous annonce que l'un des deux individus portait des vêtements semblables à ceux d'Armelle. Vous décidez alors de rendre une petite visite à celle-ci.



    Vous la rencontrerez en [-63,30]. Vous apprenez qu'elle est membre d'une organisation appelée MISS (Monde Idéal Sans Souffrance). Vous lui montrez la tête et... elle semble la reconnaître... Son propriétaire semble être Hills Antète, un habitant d'Amakna qui livrait régulièrement à l'organisation des produits du continent. Vous expliquez alors à Armelle ce qui est arrivé à ce pauvre Hills...

    Armelle semble enfin savoir pourquoi elle a été envoyée ici. Sa formatrice, la Mage Dekkak s'est fait dérober une arme puissante, l'épée vorpale. Le voleur semble vouloir s'en servir contre un monstre... le Jabeurwookie. Elle vous confirme, à l'aide d'un sortilège, que l'épée vorpale est bien présente sur Nimotopia.

    Elle vous explique alors qu'est-ce que le Jabeurwookie. Une espèce de dragon à poils longs originaire d'Écaflipus que Coqueline aurait recueilli lorsqu'il errait dans le Monde des Douze. Coqueline refusera toutefois de vous indiquer où se trouve le Jabeurwookie, peu importe ce qu'il peut lui arriver. Vous apprenez alors qu'un certain Dentel Castor pourrait vous aider à accéder à la vallée de Bujbuj Oiseau. Partez à sa rencontre. Il se trouve en [-65,29]. Demandez-lui comment vous rendre dans cette vallée. Il ne semble pas tout à fait apte à vous aider, en effet cet endroit serait le plus terrifiant de l'île ! Il semble également avoir une dent contre Bujbuj Oiseau et serait bien content que le chasseur lui règle son compte.
    Insistez auprès de Dentel, expliquez-lui les motivations du chasseur, afin d'obtenir des indications pour accéder à la vallée. Vous apprenez alors que l'entrée est cachée derrière une statue au nord-ouest de Nimotopia.

    En arrivant en [-67,28], vous remarquez une Domoizelle Craintive derrière divers feuillages. Parlez-avec cette dernière, vous découvrirez alors qu'il s'agit de Bujbuj Oiseau, déguisé. Il vous apprendra qu'il n'a donné aucune information au chasseur pour mettre la main sur le Jabeurwookie. En lui demandant où se trouve celui-ci, vous apprendrez qu'il se situe dans un "BOIS K CHÉ". Décidé à ne pas en dire plus, retournez auprès d'Armelle en [-63,30] et expliquez-lui que vous n'avez rien obtenu de concret avec Bujbuj Oiseau. Elle annonce alors qu'il sera nécessaire d'anticiper les actions du chasseur plutôt que de chercher à trouver la cachette du Jabeurwookie.

    Vous apprenez également d'Armelle qu'une créature au nom de Peter Bankersnatch, grand prédateur, aurait une peur bleue du Jabeurwookie... en supposant qu'il puisse ressentir la présence de celui-ci, il évitera tout naturellement d'aller vers son territoire. Cela devrait vous aider à localiser le Jabeurwookie ! En appâtant Peter Bankersnatch, le chasseur devrait se montrer. Ce sera alors l'occasion de récupérer l'épée.
    Les Banquiers semblent être une proie de choix pour Peter Bankersnatch, partez à la rencontre de Pacyssureur Dellila en [-64,32] qui devrait pouvoir vous fournir un Banquier Empaillé.

    Afin de créer le leurre pour Peter Bankersnatch, vous aurez besoin de :

    • 4* Sac de Plumes Drop sur les Chevrotines de la zone.
    • Papier Toilette Objet cliquable en [-63,32].
    • 10* Caillou Doré S'obtient sur un tas de Cailloux en [-66,29] (combat contre un petit monstre).
    Rapportez tout ceci à Pacyssureur Dellila en [-64,32]. Une fois le tout assemblé et le Banquier Empaillé récupéré, montrez-le à Armelle en [-63,30]. Rendez-vous ensuite en [-64,30] et installez-y le Banquier Empaillé.
    Un Kokulte Géant apparaît alors aux côtés du faux banquier, interagissez avec lui. Il semble que ce Kokulte soit Peter, déguisé. En échangeant à nouveau avec le Kokulte, celui-ci vous indique un chemin à suivre pour retrouver le chasseur. Partez vers l'Est en [-63,30], puis vers le Nord-Est en [-62,29].

    Approchez-vous de Tomtom Abrakleur, il vous indiquera que le chasseur est passé par ici et que Jabeurwookie est en danger. Dirigez-vous alors vers le bosquet en empruntant le passage au nord de la carte où vous vous trouvez. En arrivant dans le Bosquet, vous tombez nez-à-nez avec un groupe de chasseurs. Leur chef semble être Seurjone Téniel. Entretenez-vous avec ce dernier. En lui ordonnant de quitter les lieux, un combat vous sera proposé. Il vous sera nécessaire de le faire à plusieurs, en effet, vous devrez faire face à 8 chasseurs.
    Vous récupérerez l'Épée Vorpale une fois le groupe de chasseurs vaincu. Rapportez-la à Armelle en [-63,30].
    Votre quête prend fin à cet instant.

    Nos amies les bêtes


    Prérequis : Aucun. Niveau 190 recommandé.

    Cette quête se lance auprès de Gulli Ver en [-66,30].

    Vous appercevez une Truche tentant de dévorer cette pauvre larve dorée, aidez-la !

    Combattez Léo Truche, il s'agit simplement d'une Truchmuche avec un peu plus de vitalité, rien de très compliqué ici. Suite à votre affrontement, vous remarquez que Gulli Ver est bien heureux d'être toujours en vie. Mais vous, vous allez devoir enquêter sur l'attitude de Léo Truche. Partez alors à la recherche de Bérénice Corny en [-66,31]. Vous lui présentez le cadavre de Léo Truche... il semble avoir subi des altérations physiques. Bérénice va alors avoir besoin de vous pour capturer des animaux devenus agressifs, afin d'en savoir plus sur ce mal.



    Pour cela, vous aurez besoin de vous rendre auprès des chasseurs et d'obtenir :

    • Du Gaz Soporifique auprès de Narco Leptik contre 20 kamas en [-67,31].
    • Un Gourdin derrière la tente en [-63,32].
    • Des cages de transport auprès du Marin Bougon en [-68,31] en échange de 16 Dolomites et 32 Bois d'Orme
    • Un Porte Chacha dans un sac en [-66,33].
    • 8 Fléchettes Tranquillisantes drop sur les monstres de la zone.
    Une fois tout ceci récupéré, rapportez-les auprès de Bérénice Corny en [-66,31]. Vérification du matériel faite, partez à la recherche de Tcha Chacha, un monstre devenu agressif. Vous pourrez le capturer à l'aide du porte chacha que vous avez récupéré. Il se trouve en [-66,29], combattez-le.
    Suite à votre victoire, rendez-vous en [-66,30]. Vous aurez à combattre un groupe de souris, n'hésitez pas à venir à plusieurs, vous risqueriez de trouver le combat un peu long en solitaire.


    Lorsque votre combat sera terminé, retournez auprès de Bérénice Corny en [-66,31]. Celle-ci examinera alors les créatures que vous avez capturées. Elles portent des traces de violences physiques. Tout porte à croire que les chasseurs sont à l'origine de celles-ci. Dirigez-vous alors en [-66,29] et combattez les monstres jusqu'à obtenir le Contrat de Travail. Une fois récupéré, double-cliquez dessus. Partez alors à la recherche du laboratoire caché sur l'île. Il se trouve en [-68,29] dans la roche.



    Entretenez-vous avec Farma Stik et posez-lui des question sur cet endroit. Celle-ci vous informera que la Corporation Parafiole, que vous avez probablement eu l'occasion de croiser sur l'île de Saharach, avait insisté pour que ces expériences sur les animaux se déroulent directement sur l'île. Ces expériences ont pour but de tester divers produits cosmétiques comme le rouge à lèvres ou encore la crème solaire !

    Vous interrompez Firma Stik pour lui parler de la souffrance de ces créatures lors des expériences menées. Elle ne semble pas partager cet avis. Détruisez le laboratoire, libérez les animaux qui s'y trouvent et retournez auprès de Bérénice Corny en [-66,31] pour tout lui expliquer.

    Votre quête prend fin ici.






    Il a fui, il a tout compris.


    Prérequis : Quête 'Nos amies les bêtes' terminée.

    Cette quête se lance auprès de Rod en [-62,30].
    Il vous raconte s'être fait attaquer par un groupe de chasseurs, lui, son ami Rem et Xaniel leur Gerbouille. Malheureusement, durant l'altercation, ce dernier semble s'être enfui. Vous proposez à Rom de partir à sa recherche, il risque de ne pas tenir longtemps si les chasseurs lui mettent la main dessus.

    Partez en [-68,29] à la découverte du lieu de l'altercation. Cherchez alors des traces de Xaniel aux alentours de ce lieu. Entretenez-vous avec Misha Braque en [-68,30]. Il vous indiquera, l'air de rien, de petites traces de pas en direction du camp des chasseurs.



    Rendez-vous en [-68,31] auprès du Marin Bougon et demandez-lui des informations sur une Gerbouille. Il vous indiquera avoir aperçu des chasseurs courir après celle-ci vers le sud du camp. Rendez-vous en [-67,32] et cliquez sur les troncs cassés sur la droite. Vous remarquez qu'il y a beaucoup trop de traces pour distinguer quoi que ce soit. Retournez alors auprès de Rod en [-62,30], il vous demandera de vous rendre auprès des aventuriers proches du camp des chasseurs pour obtenir plus d'informations. Faites toutefois attention, certains sont des chasseurs déguisés. Parlez-en alors à Rem, qui se trouve à côté de Rod. Il vous annoncera que les chasseurs se font souvent passer pour des aventuriers Crâ et Pandawa.

    Avec ces informations, il ne vous reste plus qu'à partir auprès de l'Aventurier Sram en [-66,31] qui vous annoncera avoir vu des chasseurs partir au Nord-Est, déguisés en aventuriers. Afin de les traquer sans vous faire repérer, vous allez devoir masquer votre odeur... frottez-vous alors aux déchets situés en [-66,32] puis retournez auprès de Rod en [-62,30].

    Informez-le sur ce que vous avez appris précédemment, il vous demandera d'utiliser l'astuce des bouteilles de bouchonnois pour induire les chasseurs en erreur, Rem pourra vous aider à savoir quelle bouteille conviendra le mieux. Suivez les instructions de Rem et partez pour la plage à la recherche des bouteilles débouchonnées. Vous en trouverez en [-63,32], placez-la ensuite au sud de l'île en [-65,33] sur la Caisse libre que vous verrez. Partez alors rapidement, les chasseurs arrivent. Rendez-vous auprès de la Gerbouille Xaniel en [-63,30], attrapez-la et retournez auprès de Rod en [-62,30], qui souhaitera vous remercier par un tendre bisou.

    Votre quête prend fin ici.



    La valse des manuels


    Prérequis : Obtenir un Manuel Scolaire sur les monstres de la zone.

    Après avoir double-cliqué sur le manuel pour initier cette quête, rendez-vous auprès de Coqueline en [-63,29] pour obtenir plus d'informations sur celui-ci.

    Coqueline vous explique qu'il provient de l'école qui a été vandalisée par les chasseurs. Ils utilisent les manuels comme combustible pour faire du feu. Les animaux ont alors demandé à leur héro, Gihaime, de récupérer les manuels. Coqueline vous demande alors de vous rendre au lieu de rendez-vous convenu avec Gihaime.

    Dirigez-vous alors en [-62,31]. Vous constaterez que Gihaime est mort. Vengez-le en combattant la Chevrotine Détendue présente devant la tente. Elle sera accompagnée d'un Crâmbo. Vous pouvez réaliser ce combat à plusieurs si nécessaire.
    Une fois le combat terminé, rapportez les Restes de Gihaime à Coqueline en [-63,29].

    Elle vous charge alors d'aller punir le Comte Razof dans son camp, de récupérer les manuels volés et de sauver la Minikrone enfermée.
    Partez en direction du Camp du Comte Razof, jusqu'à la Cinquième Salle du donjon. Avant de vous lancer dans un combat dantesque avec le Comte, n'oubliez pas d'interagir avec la toute petite jolie Minikrone !

    !! Suite à votre victoire face au Comte, fouillez la salle à la recherche des manuels scolaires. !! Demandez ensuite au Comte où ils se trouvent, il vous annoncera qu'ils sont potentiellement déjà loin, sur le continent, vers la nièce du Comte Razof. Quittez le donjon et entretenez-vous avec Misha Braque qui se trouve à l'entrée de celui-ci. Il vous montrera la direction du bateau, en [-68,31], vers lequel s'est dirigé le voleur. Vous y découvrirez un Brokouillon Pressé, reprenez-lui les manuels et rapportez-les à Coqueline en [-63,29].

    Votre quête prend fin ici.



    Ne tirez pas sur le messager



    Prérequis : Niveau 40 et plus.

    Rendez-vous au Temple Ouginak pour parler à Chalcas, il a un message à délivrer à Kérubim Crépin. Apportez-lui alors ce message, à Astrub, en [6,16].
    Vous apprendrez par Kérubim qu'il est question d'une certaine Imaguni, fille d'Ouginak. Tout allait bien entre elle et Kérubim jusqu'à ce qu'elle rejoigne la Fratrie des Oubliés...

    Pour vous aider à vous protéger de la Fratrie, Kérubim vous offre un talisman, testez alors votre chance en sortant de sa maison en parlant à la Mouette Voyageuse qui semble vous montrer quelque chose : une bouteille contenant un message ! Qu'attendez-vous ? Lisez-le !


    Rendez-vous alors sur Nimotopia, en prenant soin d'y venir par la voie "naturelle" qu'est le Muldobus. Montrez ensuite le message à Coqueline en [-63,29]. Elle vous dira que ceci ne peut-être qu'un coup des chasseurs, et vous donne alors la direction de leur camp, à l'Ouest. Direction le camp en [-68,31]...vous y apercevez quelques Hamburgers. Parlez alors à Bébert pour en savoir plus. Insistez jusqu'à ce qu'un choix vous soit proposé :

    • Passer en force : combat seul contre trois chasseurs.
    • Trouver un moyen de Tromper Bébert :
    • Rendez-vous auprès de Mama Wawa en [-63,28] et demandez-lui un bouftou arc-en-ciel. Celle-ci refusera mais vous proposera d'en confectionner un faux. Vous aurez alors besoin de :
      • Peinture en [-63,28]
      • Laine en [-64,28]
      • Fausse tête de bouftou auprès de Gobisou en [-63,29]
      • Pierres plates en [-64,29]

      Rendez-vous en [-67,31] à l'atelier pour confectionner ce faux bouftou puis apportez-le à Bébert en [-68,31], il vous laissera passer !
    Une fois entré dans la tente, entretenez-vous avec Gérard Barbak, discutez avec lui jusqu'à lui demander les clefs de l'endrot où il entrepose sa matière première, LA VIANDE AHAHAHAH !
    Vous devrez, mais vous en avez l'habitude, montrer votre force à Gérard dans un combat. Faites toutefois attention, il invoquera un Bouledogre qui vous appliquera un poison Eau pour chaque PM utilisé, assez dévastateur. Gérard cherchera à vous garder à son contact et à vous retirer de la puissance.

    Une fois Gérard vaincu, parlez-lui et il vous remettra le trousseau de clefs. Vous entrez alors dans la réserve, cherchez-y l'auteur du message. Il s'agit visiblement du Poolay Parlant qui serait en réalité un scientifique transformé en Poolay. Incroyable ! Libérez-le, puis libérez le Scarafeuille, la Mouette et le Kaskargo et enfin parlez à nouveau au Poolay. Il vous explique alors comment il en est arrivé là, il vous demandera ensuite de l'escorter jusqu'à Coqueline. Ce que vous acceptez de faire. Retrouvez alors Coqueline en [-63,29] et apprenez-en plus sur les animaux disparus. Elle vous dira que deux Magypus ont probablement été exportés vers Amakna. Votre quête prend fin ici.

    Frais de porc inclus.


    Prérequis : Quête 'Ne tirez pas sur le messager' terminée.

    Cette quête se lance auprès de Robert Gine en [-32,-54] à la Place Marchande de Bonta.
    Il vous annonce qu'il travaille pour les services sanitaires, et recherche quelqu'un pour l'aider dans sa tâche. Étant connu de tous, il a de plus en plus de difficulté à mener à bien ses missions. Il souhaite savoir d'ou provient la viande de gligli qui circule actuellement. Vous acceptez d'aller interroger les commerçants et habitants du quartier des Bouchers. Ainsi que l'épicier.

    • Le Tavernier en [-34,50].
    • Erem Dram en [-33,-51]
    • Ala Raine dans l'ateleir en [-32,-52]
    • Nani Tago en [-31,-52]
    • Connie Vini et Huta Houiteà l'épicerie en [-33,-54]
    Retournez ensuite auprès de Robert Gine en [-32,-54]. Suite aux informations obtenues, Robert vous demande de vous rendre au port pour y interroger les habitants. Rendez-vous en [-37,54] auprès de Camille. Suivez ses indications et rendez-vous donc en [-38,54], cliquez sur le poteau proche du panneau de pêcheur, et écoutez discrètement la conversation entre François Labuche et Petri Kocheur. Ils semblent parler de cuir de gligli. Mais vous n'en saurez pas plus, une horde de chasseurs arrive alors vers vous pour vous interpeller. Défendez-vous !

    Retournez auprès de Robert Gine en [-32,-54] après votre victoire. Expliquez-lui ce qu'il s'est passé, il vous proposera alors de monter clandestinement dans le navire afin de savoir où il mène. Rapportez à Robert Gine :
    • 10* Eau Potable
    • 5* Brioche Dorée
    • 5* Espadon Poêlé
    • 5* Andouillette de Gibier
    Rendez-vous alors en [-38,54] et montez clandestinement dans le bateau. Vous arrivez étrangement sur Nimotopia, entretenez-vous avec le Marin Bougon présent devant le bateau. Il refusera de vous donner plus d'informations sur les Gligli, partez donc récupérer un Déguisement de Crâmbo sur les chasseurs de la zone, équipez-le puis retournez auprès du Marin Bougon.
    Il vous renvoie alors vers Bébert, entrez à nouveau dans la tente et parlez avec Gérard Barbak. Il vous annonce vendre des morceaux de marcassins aux Bontariens pour leurs repas ou encore des cosmétiques. Pour ne pas se faire tomber dessus par les services d'inspection, ils font passer ces marcassins pour des gliglis. Pour ne pas alerter l'inspection sanitaire, ils transforment les têtes en patée pour chiens. Retournez faire votre rapport à Robert Gine en [-32,-54].

    Votre quête prend fin ici. Robert Gine s'en va de ce pas rédiger un rapport sur toute cette affaire.

    Si tout s'est bien passé, vous venez de valider le succès La chasse au chasseur mais... l'aventure n'est pas encore terminée, vous devez retrouver les Magypus !

    A la rescousse des Magypus



    Prérequis : Quête 'Ne tirez pas sur le messager' terminée.

    Cette quête se lance auprès de Coqueline en [-63,29].

    Continuez de parler avec Coqueline, vous apprendrez-d'elle qu'elle fait partie d'une Fratrie... Oubliée. Les membres qui la composent pouvant être relativement spéciaux, elle préfère éviter de faire appel à leurs services. Elle acceptera de vous donner davantage d'informations sur la Fratrie si vous lui rapportez les deux Magypus.

    Rendez-vous auprès du Marin Bougon en [-68,31] qui vous dira n'en rien savoir. Et de vous occuper de vos affaires. Tournez-vous vers Bébert et entrez dans la tente. (Si vous ne possédez plus de peluche Bouftou arc-en-ciel, rendez-vous auprès de Coqueline pour en obtenir une)



    Une fois dans la tente, cliquez sur le coffre sur le bas de la carte, vous obtiendrez alors la tenue de rechange de Gérard Barbak. Retournez ensuite auprès du Marin Bougon qui vous informera avoir débarqué les Magypus à Brâkmar. Après avoir récupéré le Bon de Livraison, partez en direction de la cité sombre à la recherche de Portim Portex. Il se trouve au niveau du quartier des pêcheurs en [-18,41]. Cherchez à récupérer les Magypus, il vous indiquera qu'il est trop tard et qu'ils sont déjà en possession de son client. Proposez-lui quelques kamas, en bon Énutrof qu'il est, il acceptera de vous donner son nom et l'endroit où vous pourrez le trouver.


    Vous apprenez alors qu'il s'agit de Nevark le Chasseur ! Retrouvez-le à l'Atelier des Chasseurs d'Amakna en [1,13]. Cherchez à en apprendre davantage, il vous annoncera à de multiples reprises qu'il n'a rien à voir avec tout cela et vous demandera de lui présenter la Page de registre. Il la reniflera et obtiendra l'identité de la personne qui a signé. Retrouvez-là au Port de Madrestam en [9,-4], il s'agit de Mori Arty ! Il vous apprendra qu'il n'a pas les Magypus en sa possession. Mais qu'une autre personne les détient et qu'elle se trouverait dans les Routes Rocailleuses. Rendez-vous alors en [-19,-19] auprès des Ruffians de Cania.

    Ils vous indiqueront que les Magypus étaient dans une cage que transportait une Sram... qui désormais repose en Srambad avec ses semblables. Ils accepteront de ne pas dévorer ces créatures en échange d'un million de Kamas. Que vous refusez évidemment de donner. Préparez-vous alors à combattre les Ruffians ! Ils sont peu dangereux, vous n'aurez normalement aucun problème à les vaincre. Faites toutefois attention aux invocations du Ruffian cruel elles peuvent infliger beaucoup de dégâts au corps à corps.

    Suite à votre victoire, récupérez les Magypus et ramenez-les sur Nimotopia en [-63,29] auprès de Coqueline. Elle tiendra sa promesse et vous donnera plus d'informations au sujet de la Fratrie des Oubliés.

    "Ce n'est pas une organisation, c'est une famille. Ceux qui en font partie sont tous frères et soeurs, unis par une origine commune. Ils sont les enfants délaissés des immortels qui règnent sur le Monde des Douze, et ils partagent une volonté farouche de s'affranchir de leurs parents. Ils font ce qui leur plaît, sans avoir à plier l'échine devant les commandements des dieux. Ils sont libres, et entendent bien le rester... Mais ils ne sont pas forcément d'accord sur tout.

    Comme dans toutes les familles, il y a parfois des disputes, ou des intérêts divergents. Néanmoins, nous essayons de nous respecter les uns les autres... Ce n'est pas toujours facile; Écho passe beaucoup de son temps à gérer les problèmes d'entente et à désamorcer les conflits avant qu'ils n'entraînent de graves conséquences. Sans elle, nombre frères et soeurs seraient partis depuis longtemps. Elle veille sur nous, et je la remercie pour cela."


    Vous lui demandez ensuite ce qu'elle pense d'Imaguni, la fille d'Ouginak.

    "J'avoue que je ne l'apprécie pas plus que ça. Elle se préoccupe davantage de l'avenir que du présent, et elle considère les animaux comme des créatures sans intérêt. Elle a passé beaucoup de temps sur Saharach avant l'arrivée des nouveaux adeptes du Molosse Noir...Je n'aime pas trop le désert, ça manque de cascades là-bas. En plus, contrairement à Imaguni, je déteste le goût de l'Épice. Ca me pique le nez et ça me fait éternuer."


    Demandez-lui son opinion sur Kérubim Crépin.

    "Je n'ai rien contre lui. Je sais qu'il se méfie de la Fratrie, et qu'il ne s'entend pas avec Ush, ni avec Mystigrize, mais il a bon coeur. Quand un chacha abandonné vient miauler à sa porte, il lui offre toujours une sousoupe de lailait. Il y a un immortel que j'aprécie et qui ne fait pas partie de la Fratrie : c'est Otomai. Il adore les animaux, comme moi. c'est lui qui m'a donné l'idée de l'arche-en-ciel ! Quand j'aurai trouvé une nouvelle île, je le préviendrai pour qu'il vienne me rendre visite."


    Annoncez-lui que Mystigrize a décrété que vous étiez un ennemi de la Fratrie, elle vous répondra alors :

    "Mystigrize est une vraie peste quand elle s'y met, mais elle crache plus qu'elle ne griffe. Je t'aime bien moi, et je suis une membre de la Fratrie depuis plus longtemps qu'elle ! Ne te fie pas à mon aparence, je ne fais pas mon âge... L'important, c'est de se rappeler que nous ne pensons pas tous de la meme façon."


    Votre aventure sur Nimotopia prend fin ici. Rendez-vous auprès de Kérubim Crépin à Astrub en [6,-16] pour lui parler de votre discussion avec Coqueline, fille d'Osamodas. Vous lui demanderez s'il a obtenu de nouvelles informations à propos d'Imaguni. Il n'en a visiblement pas, mais ressent que quelque-chose se trame du coté de Sidimote, il vous demandera de garder le Talisman qu'il vous a donné, il pourrait vous servir à l'avenir...

    Votre quête prend fin ici, sur ces quelques paroles inquiétantes de Kérubim Crépin...Vous ne semblez pas avoir fini d'entendre parler de la Fratrie des Oubliés.


    Affaire à suivre !

    Rédigé par Salakiss
    article mis en ligne le 19 avril 2017 à 15:46,
    dernière mise à jour : 19 avril 2017 à 15:38.
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