Le Camp du Comte Razof
La zone : |
Nimotopia
Nimotopia est une île très colorée, elle est peuplée de petites et adorables bestioles. Coqueline, la fille d'Osamodas, est sur ses gardes : de plus en plus de chasseurs pointent leur boussole en direction de Nimotopia... Serez-vous l'aventurier que Coqueline attend pour protéger ses animaux ? Aurez-vous le courage de mettre un terme au braconnage orchestré par le Comte Razof ?
Camp du Comte Razof
Ce donjon est destiné à des aventuriers de niveau 200.
Les monstres présents dans le donjon le sont aussi dans la zone, à l'exception du Viandargh qui se trouve uniquement dans le donjon.
Le donjon est situé en [-68,30] sur l'île de Nimotopia.
Le moyen le plus rapide pour y accéder est de prendre le zaap en [-27,-36] des Champs de Cania puis dirigez-vous ensuite en [-28,-31] pour prendre le Muldobus ! Les réponses aux questions d'Agathe Mainate se trouvent dans cet article.
Le trousseau de clefs permet d'y entrer, mais vous pouvez aussi fabriquer la clef.
Clef du Camp du Comte Razof
Salles du donjon
Le donjon comporte 5 salles qui sont répertoriées ci-dessous. Cliquez sur les images pour les afficher dans un plus grand format.
Particularité du Comte Razof
Le Comte Razof n'est pas invulnérable, cependant ses résistances sont tellement élevées que vous ne pourrez pas lui infliger de dommages.
Pour diminuer les résistances du Comte, vous allez devoir invoquer, invoquer et encore invoquer. Chaque invocation non statique sur le terrain lui fera perdre des résistances. Attention cependant, chaque invocation que le Comte Razof tuera lui fera gagner de la puissance ainsi qu'un PM.
Liste des monstres
Vous trouverez ici toutes les informations détaillées à propos du Comte Razof et de ses acolytes.
Niveau : 190
- 11000 à 17000
- 13 6
- 76 76
- 76 76
- 0
- 100
- 120
- 115
- 135
- 105
Sorts :
Pelliste : Inflige des dommages Terre à la cible tout en lui retirant de 0 à 6 PM et applique également l'Etat Affaibli et l'Etat Pesanteur pendant 1 tour.
Ce sort coûte 4 PA et se lance jusqu'à 15 de Portée. La Portée du sort est modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé. Deux lancers possibles par tour de jeu sur deux cibles différentes.
Archi-Pelle : Inflige des dommages Eau et dévoile les objets invisibles dans un cercle de deux cases. Ce sort peut se lancer sur le Comte et jusqu'à 6 de Portée. Le sort coûte 5 PA, sa Portée n'est pas modifiable. Le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Chasse Gardée : Réduit les dommages reçus par le Comte Razof pendant un tour.
Trophée de Chasse : Tue la cible (une invocation uniquement) au corps-à-corps du Comte. Cela augmente également de 1 les PM du Comte et sa Puissance de 200 pendant deux tours.
Ressources récoltables :
Poils du Comte Razof (18%), Hormone de Chacharge (5%), Sachet de Poivre (3%), Bouteille de Bouchonnois (1.8%), Bidoche Noire (0.6%)
Niveau : 182 à 190
- 4700 à 5000
- 11 5
- 55 à 57 65 à 67
- 55 à 57 55 à 57
- 0
- 6 à 10
- -9 à -5
- 6 à 10
- 11 à 15
- 16 à 20
Sorts :
Tir au Jugé : Inflige des dommages Neutre à la cible. Ce sort coûte 4 PA et a une Portée de 10. La Portée est modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Invocation de Chienchien Courant : Invoque une créature.
Dressage : Il s'agit d'un sort qui augmentera les caractéristiques de son invocation : Vitalité, PM, Esquive PA et Esquive PM.
Ressources récoltables :
Sac de Plumes (100%), Fléchette Tranquillisante (100%), Viande Noire (12%), Queue de Chevrotine (12%), Contrat de Travail (5 à 7%), Bouteille de Bouchonnois (1.2%), Manuel Scolaire (1 à 1.4%), Sachet de Poivre (1 à 1.4%)
Niveau : 182 à 190
- 4700 à 5000
- 11 4
- 55 à 57 55 à 57
- 55 à 57 55 à 57
- 0
- -9 à -5
- 11 à 15
- 0
- 21 à 25
- -14 à -10
Sorts :
Premier Sang : Inflige de lourds dégâts dans l'élément Feu en fonction de la Vitalité de la cible. Ce sort coûte 4 PA et se lance à une Portée comprise entre 4 et 15 cases par rapport à lui. La Portée du sort est modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Lampe Bleue : Invoque Lampe Bleue. Elle augmente la Puissance et la Portée de Crâmbo .
Uranus : Ce sort inflige des dégâts dans l'élément Neutre à la cible qui se trouve à son corps-à-corps tout en la repoussant d'une case et en lui retirant jusqu'à 1 PM. Ce sort coûte 5 PA.
Ressources récoltables :
Fléchette Tranquillisante (100%), Déguisement de Crâmbo (20 à 28%), Flèche de Crâmbo (12%), Viande Noire (12%), Contrat de Travail (5 à 7%), Bouteille de Bouchonnois (1.2%), Manuel Scolaire (1 à 1.4%), Sachet de Poivre (1 à 1.4%)
Niveau : 182 à 190
- 4700 à 5000
- 11 6
- 55 à 57 55 à 57
- 55 à 57 55 à 57
- 0
- 1 à 5
- 0
- -9 à -5
- 11 à 15
- 6 à 10
Sorts :
Trempé jusqu'à l'Eau : Inflige des dommages Eau à sa cible tout en lui diminuant sa capacité à esquiver les retraits PA Ce sort coûte 4 PA et a une Portée de 6. La Portée n'est pasmodifiable mais le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Piège Érosif : Pose un piège (visible) qui couvre un cercle de deux cases. Un personnage qui commence son tour dedans sera érodé de 10% pendant 2 tours et subira des dommages Feu pendant 1 tour. Ce sort coûte 3 PA et a une Portée de 8.
Piège Éblouissant : Pose un piège invisible. Si un personnage marche sur le piège, tous les alliés à proximité se retrouvent dans l'état Piégé pendant deux tours. Un personnage dans cet état recevra des dégâts plus importants de la part du Nemroz. De plus, les alliés à proximité peuvent perdre jusqu'à 5 PA et peuvent avoir une Portée réduite de 9 pendant deux tours.
Ressources récoltables :
Fléchette Tranquillisante (100%), Viande Noire (12%), Os de Nemroz (12%), Contrat de Travail (5 à 7%), Bouteille de Bouchonnois (1.2%), Sachet de Poivre (1 à 1.4%), Manuel Scolaire (1 à 1.4%)
Niveau : 182 à 190
- 4700 à 5000
- 11 6
- 55 à 57 75 à 77
- 55 à 57 55 à 57
- 0
- 0
- 16 à 20
- 26 à 30
- -14 à -10
- 31 à 35
Sorts :
Pandanois : Invoque une Bouteille de Pandanois qui infligera autour d'elle, dans un cercle de deux cases, des dommages Neutre et cela peut retirer jusqu'à 3 PA Le sort a une Portée de 12 et coûte 4 PA. La Portée du sort est modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Pistage : Dévoile tous les objets invisibles et augmente les dommages subis de 20% des cibles se situant dans un cercle de 3 cases autour de la cellule où le sort a été lancé Le sort coûte 4 PA et a une Portée de 12. La Portée est modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Hors Piste : Diminue le Retrait PA et le Retrait PM des cibles se situant dans un cercle de deux cases autour de la cellule où le sort a été lancé. Inflige également des dommages Neutre. Ce sort a une Portée de 12 et coûte 3 PA. La Portée est modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Ressources récoltables :
Fléchette Tranquillisante (100%), Viande Noire (12%), Bave de Brokouillon (12%), Contrat de Travail (5 à 7%), Bouteille de Bouchonnois (1.2%), Manuel Scolaire (1 à 1.4%), Sachet de Poivre (1 à 1.4%)
Niveau : 182 à 190
- 4700 à 5000
- 12 7
- 55 à 57 75 à 77
- 55 à 57 55 à 57
- 0
- 16 à 20
- 16 à 20
- 11 à 15
- 6 à 10
- 6 à 10
Sorts :
Sauté de Viande : Inflige des dommages Neutre à sa cible au corps-à-corps. Ce sort coûte 4 PA.
Viande Hachée : Inflige des dommages Air aux cibles qui se trouvent dans un cercle de deux cases autour de la cellule où le sort a été lancé. Cela réduit également le soin reçu par ces personnages de 30%. Ce sort coûte 5 PA et a une Portée comprise entre 0 (sort qui peut se lancer directement sur le Viandargh) et 1.
Appâter : Attire la cible de deux cases et lui réduit sa Puissance de 400 pendant deux tours. Ce sort a une Portée de 6 et coûte 3 PA. La Portée du sort n'est pas modifiable mais le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Ressources récoltables :
Viande Noire (12%), Sang de Viandargh (12%), Bouteille de Bouchonnois (1.2%), Sachet de Poivre (1 à 1.4%)
Les succès
Camp du Comte Razof
Venez à bout du Comte Razof et des autres monstres. Il vous faudra invoquer un maximum d'invocations sur le terrain mais attention à ce qu'elles n'aillent pas se suicider ! Un Osamodas qui contrôle ses invocations vous sera d'une grande aide pour ce donjon.
Liberté
Les personnages ne doivent pas tenter de retirer de PM ou de PO aux adversaires.
Premier
Il existe deux stratégies : tuer le Comte Razof en premier et laisser les autres monstres en vie, ce qui nécessite d'avoir suffisamment de protection et de dégâts pour ne pas que le combat devienne trop compliqué ou bien utiliser la technique de la Vitalité du Iop : appliquez une Vitalité aux trois ennemis accompagnant le Comte et laissez les mourir de la Vitalité puis tuez le Comte Razof sans utiliser la Vitalité : le succès sera validé !
Score 143
C'est encore mieux avec des Idoles ! Veillez à ce que votre composition le permette et que l'équipe puisse encaisser les dommages et autres effets. Notez que les idoles suivantes sont interdites pour ce donjon : toutes les idoles Hulhu, Domo, Nékinéko, Dynamo.
Score 200
C'est comme avant, mais en plus difficile ! Utilisez des idoles d'un stade supérieur.
Duo (20 tours)
Remportez le combat avec deux personnages au maximum et en moins de 20 tours. Un personnage capable d'invoquer énormément est un très bon atout pour ce combat.
Vous pouvez retrouver sur notre site un gestionnaire de compositions d'idoles. Celui-ci vous permet de créer des compositions, tester leur score, les enregistrer et les partager avec la communauté ! Celle-ci peut d'ailleurs voter pour les compositions qu'elle préfère pour informer les autres joueurs de leur viabilité.
- Les Quêtes de Nimotopia
- Le Camp du Comte Razof
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