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Dragodindes : Guide de l'éleveur

Vous trouverez ici tout ce que vous avez rêvé de savoir sur les Dragodindes. À vous de compléter ce wiki en suivant l'évolution de nos connaissances.

Pour ceux qui viennent d'avoir leur première monture, nous avons spécialement ajouté une FAQ à la fin de cet article. Consultez-la avant de poser votre question sur ce wiki, elle s'y trouve sûrement.

Intérêt des dragodindes


Acheter une dragodinde montable


Pour un joueur, non-éleveur et/ou ne possédant pas d'enclos, l'idéal est d'acheter une dragodinde montable. Il peut le faire en passant directement par un éleveur (celui-ci est souvent proche de son enclos de guilde) et son pseudo peut être trouvable en consultant les fiches des dragodindes dans les HDV.

C'est le rôle de l'éleveur de rendre montable les dragodindes. Cependant il peut très bien vendre ses dindes non montables, et c'est alors au joueur acheteur de la rendre montable en utilisant un enclos (public, ou enclos de guilde).

Une fois la dinde achetée, le joueur doit se rendre dans un enclos public si celui-ci ne possède pas de guilde ou que sa guilde ne possède pas d'enclos. Une fois à l'enclos public, il peut échanger sa fiche contre la dragodinde et l'équiper.


Analogie avec les familiers


Une dragodinde fonctionne de manière semblable aux familiers. Ainsi l'éleveur équipe sa dragodinde et les bonus de la dragodinde sont ajoutés aux personnages, tout comme le font les familiers.

Les options de la dragodinde sont visualisables (quand la dragodinde est équipée) en cliquant sur le bouton "Dragodinde".

Ainsi, on y trouve son nom (modifiable), le pourcentage d'XP gagné par la dragodinde (lors des combats), son sexe (important uniquement pour les éleveurs). Une dinde montable est obligatoirement non sauvage.

Une dragodinde ne peut être utilisée en même temps qu'un familier.


Nul besoin d'un enclos...


Un enclos (public à Brakmar ou Bonta, ou un enclos de guilde) n'est utile qu'aux éleveurs. L'enclos sert uniquement à rendre « montable » la dinde (en haussant la maturité de la dinde au maximum) et à accoupler cette dinde avec une dinde du sexe opposé.

Un joueur achetant donc une dinde montable et qui ne s'intéresse pas aux reproductions de dinde (c'est le travail fastidieux des éleveurs) n'a aucun intérêt d'accéder aux enclos, excepté la première fois où il achètera sa dinde sous forme de "fiche". La fiche est échangeable dans n'importe quel enclos public, et le nom du propriétaire changera automatiquement à ce moment-là.


Avantages des dragodindes


En fonction de son type de personnage, identifier la race de la dragodinde qui sera utile au personnage.

Par exemple, les classes Intel devront s'orienter vers une dragodinde de type orchidée. Les classes Force devront s'orienter vers les pourpres, etc.
Les classes mixtes s'orienteront vers des races croisées.

Les dragodindes ont été conçues comme une alternative aux familiers.

Voyons en détail la liste des avantages des dragodindes par rapport aux familiers.
  • Une dinde ne meurt pas, et donc ne se transforme pas en fantôme. À la différence des familiers qui possèdent des points de vie, une dragodinde ne mourra jamais même si son énergie est nulle. Si l'énergie de la dragodinde est nulle, celle-ci ne pourra pas être montée uniquement, le temps de la nourrir un peu.
  • Une dinde n'a pas besoin d'être nourrie régulièrement. Un familier classique doit être nourri régulièrement, sans quoi il perd un point d'énergie, et peut au final mourir. Une dragodinde n'a pas besoin d'être nourrie, et n'aura besoin de regagner de l'énergie que quand vous la chevauchez souvent et que sa barre d'énergie sera tombée à zéro.
  • Les bonus des dragodindes à haut niveau sont supérieurs aux bonus des familiers
    Voyons sur un exemple.
    Un bwak force donnera +80 force au maximum. Alors qu'une dinde pourpre (niveau 100) donnera +80 force ET 50 vita.
  • Les dragodindes permettent de se déplacer plus vite sur les maps
    Une fois monté sur votre dinde, votre vitesse de déplacement est légèrement accrue, ce qui permet de gagner du temps lors de vos déplacements et de vos voyages.
  • Les dragodindes disposent d'un inventaire supplémentaire
    les dragodindes disposent de leur propre inventaire. Le nombre de pods de celui-ci dépend du niveau et de la race de celle-ci. Ainsi, cela permet de porter plus de choses lors de ses voyages.
    Cependant, tout accès à cet inventaire est considéré comme un échange avec un autre joueur. Ainsi, si vous êtes en combat ou en échange avec un autre joueur/pnj (accès à un coffre), vous ne pourrez pas accéder à l'inventaire de votre monture. Pensez-y avant d'ouvrir votre coffre
    On n’a pas besoin d'être monté sur la dragodinde pour mettre des objets dans l'inventaire, on peut y accéder même si on a un familier d'équipé.
  • Vous pouvez changer entre l'état Chevauchant ou non au début des combats
    Avec l'onglet Monter/Descendre de votre monture, le Saut Sifflard (vendu en [-16,1] par le PNJ Klako à 1000K), et le raccourci SHIFT+D aussi bien en PVP qu'en PVM pendant les périodes de préparation et de placement.


Défauts des dragodindes


On ne peut équiper qu'une seule monture à la fois, et pour changer de dinde il faudra obligatoirement passer par un enclos. Il est bien entendu que vous pouvez porter dans votre inventaire autant de certificats de dinde que votre inventaire le permet.

Il existe également des familiers qui donnent des bonus que les dindes ne donnent pas, à savoir par exemple, les dommages ou les soins. (ou encore, avec la MAJ de Frigost, les +dommages élementaires)



Dragodindes Sauvages



Le sort apprivoisement


Pour pouvoir capturer ces aimables bestioles, il vous faut le sort « apprivoisement de monture » et un filet de capture.

Le sort s'obtient à la fin du donjon Koulosse en échange de 50 fleurs et 50 feuilles de Kaliptus. Le filet s'achète à un PNJ en [-16,1] au zaap Koalaks pour la somme de 10 kamas (faite une petite réserve, il en faut un à chaque capture).

Le sort fonctionne comme le sort « capture d'âme ». Ainsi, il faut que le combat se finisse avant que le sort se termine.

Notez également que le sort a une utilité supplémentaire pour l'éleveur comme pour l'utilisateur : il permet d'augmenter le taux d'expérience d'une monture s'il est utilisé pendant un combat au cours duquel la monture est chevauchée.


La capture


Seules trois dindes sauvages sont capturables :
  • les amandes
  • les rousses
  • les dorées

On les trouve dans la zone "Territoire des dragodindes", qui entoure le village des éleveurs.

Toutes les dragodindes sauvages possèdent 15 PMs et désenvoutent la cible lorsqu'elles font des dégâts (1 lancer par tour et par joueur). Elles possèdent toutes entre 25 et 30% de résistance neutre.

Les amandes tapent au corps à corps dans l’élément terre à 80 environ, elles donnent un bonus de 2 PAs pour deux tours au contact de leurs alliées.
PVs: 450 à 650. ~ 50% de résistance à l'eau.

Les rousses tapent à 4 POs dans l’élément feu à 80~90 environ. Elles peuvent rendre jusqu'à 70 PVs environ au contact de leurs congénères, deux fois par tour (si elles ne tapent personne).
PVs: jusqu'à 750. ~ 50% de résistance feu.

Les dorées tapent à 4 POs dans l'élément eau à 90 environ. Elles lance un boost en zone sur leurs alliées qui donne aléatoirement un bonus de dommages (+20), de cc (+25) ou de résistance (+5%) pour un tour.
PVs: jusqu'à 950. ~ 50% de résistance air.

La chance de capturer une dinde est fixe. Attaquer un groupe de quatre dindes plutôt qu'un individu isolé ne fera donc pas monter vos chances de capture (?). Une seule dinde peut être capturée par combat, néanmoins plusieurs joueurs peuvent lancer le sort d'apprivoisement pour maximiser leurs chances.

On peut supposer qu'il y a une chance sur deux pour que votre dinde sauvage soit mâle, ou femelle.
De manière générale, les mâles fraichement capturés seront souvent en état plutôt agressif, alors que les femelles seront en état plutôt serein.

PS : On ne chasse pas avec une monture déjà équipée, il n'y aurait plus de place pour celle capturée.



Élevage



Les bases


Le but de l'élevage des sauvages est de les rendre fécondes pour l'accouplement.
Pour cela, il faut une dinde mature (la barre de maturité doit être à 100% : 1000 pour les amandes ou rousses, 10000 pour les dorées) avec l'amour et l'endurance à 7500 minimums. Dans le cas d'une dinde non sauvage, il faut en plus qu'elle ait le niveau 5.

Le plus important est la balance de votre dinde. Elle évolue entre agressive et sereine avec des valeurs de -10 000 à + 10 000.
Voir ci-dessous les contraintes d’utilisation des objets d’élevage.

Vous jonglez donc avec les différents objets d'élevage pour équilibrer votre dinde et ensuite élever les caractéristiques de la dragodinde.


Les objets d’élevage



Il existe 6 types d’objets d’élevage :
TypeEffetContrainte
CaresseurAugmente la sérénité (diminue l’agressivité)Aucune
BaffeurAugmente l'agressivité (diminue la sérénité)Aucune
DragofesseAugmente l'amour0 ≤ balance ≤ 10 000
FoudroyeurAugmente l'endurance-10 000 ≤ balance ≤ 0
AbreuvoirAugmente la maturité-2 000 < balance < 2 000
MangeoireAugmente l'énergieMontable


Gain général = (Résistance maximale de l'objet)/100
exemple : une machine avec 5000 de résistance donnera +50 de base dans la caractéristique correspondante.
Attention, ce n’est pas toujours vrai : le Caresseur en Plume du Dernier Poolay (résistance max 3000) augmente la sérénité de 50 et non de 30.

Cas particulier de l'abreuvoir et de la mangeoire : Gain = (Résistance de l'objet)/500
Donc un abreuvoir avec 5000 de résistance donnera +10 de base en maturité.
En contrepartie, la vitesse d’apprentissage n’intervient pas : par exemple, une Rousse et une Émeraude-Prune gagneront autant de maturité sur un abreuvoir donné.

Les machines sont craftables par les bricoleurs. Bobby le Bricoleur se trouve en [-16,4] et échange cinq objets d’élevage usagés d’un même type contre un neuf du même type. Cet échange ne fonctionne qu’avec les objets qui peuvent être fabriqués en version 2.16.


Les résistances des objets d'élevage


Liste des objets d'élevage

Liste des objets d'élevage + recettes (Dernière MaJ : 09/07/2014)

Télécharger Tableur Excel : Les nouveaux objets d'élevage et leur recette. (Dernière MaJ : 10/07/2014)

Comment choisir ses objets d'élevage ?


Désormais, ce n'est plus l'éleveur qui s'adapte en fonction de son élevage, mais bien les dindes en fonction des disponibilités de l'éleveur.

Si vous voulez faire croître rapidement votre élevage (au début par exemple), que vous n'avez pas beaucoup de temps de connexion, ou que vous avez énormément de dindes pour un nombre réduit de places, je vous conseillerai les objets efficaces mais qui ont un court nombre d'utilisations.

Si à l'inverse vous disposez d'un nombre suffisant de places d'enclos, avez la possibilité de vous connecter régulièrement ou de passer vérifier vos dindes entre deux donjons, alors les objets équilibrant l'efficacité et le nombre d'utilisations sont corrects.

Dernière situation, vous disposez de très peu de temps pour vos dindes, et alors les objets à faible efficacité mais durables dans le temps sont faits pour vos.

Influence du sexe de la monture


Les dindes femelles ont un bonus en sérénité : lorsqu'elles apprennent, leur sérénité augmente un peu. Les mâles à l'inverse, ont un bonus en agressivité. Par exemple, si vous avez une dinde femelle qui a une sérénité de -10 et que vous la faites progresser sur des foudroyeurs, sa sérénité va petit à petit monter et donc rapidement sa sérénité sera positive, elle ne pourra plus monter son endurance. Par contre avec un mâle qui tend à devenir plus agressif vous n'aurez aucun problème.
C'est important de prendre en compte ce facteur quand on ajuste la sérénité de ses dindes. Dès qu'une femelle à +0 en sérénité, on peut la mettre dans un enclos à dragofesse pour monter son amour, mais pour un mâle il faudra le caresser un peu plus pour avoir un peu de marge.


Influence de la fatigue


Les dindes juste avant de tomber en état « fatigué » apprennent trois fois plus vite (Gain * 3). Pleinement fatiguées, elles ne travaillent plus. La fatigue s'efface progressivement - la dinde perd 10 de fatigue par heure - et donc totalement au bout de 24h, qu'elle soit à l'étable ou en enclos.

Effets de la fatigue
Fatigue avant activation
de l’objet d’élevage
bonus pris / bonus de baseExemple : objet en Ébène
(bonus de base 30)
0 à 160100%+30
161 à 170115%+34.5
171 à 180130%+39
181 à 201150%+45
202 à 211180%+54
212 à 220210%+63
221 à 230250%+75
231 à 239300%+90
2400% (fatiguée)+0


Influence de l'énergie sur la monture


Depuis la 2.16 l'énergie à une influence sur le nombre de bébés obtenus à la fin du cycle de gestation. En effet plus les deux dragodindes parents auront de l'énergie plus il y a de chance que la femelle donne une dinde de plus à l'accouchement.

La formule de calcul est la suivante :

[(Energie de la femelle / Energie maximale de la femelle) + (Energie du mâle / Energie maximale du mâle)] / 2

Et donc si les deux dragodindes parents sont au maximum la chance d'obtenir une dinde de plus est de 100%.

Les enclos


2 choix sont possibles pour entreposer vos dragodindes. Si vous n'avez pas de guilde, ou si votre guilde ne possède pas d'enclos, vous n'aurez comme choix que les enclos publics. L'avantage des enclos privés est de pouvoir utiliser du matériel permettant de booster beaucoup plus rapidement les dindes que dans les enclos publics.

En enclos public :

Les enclos publics sont situés uniquement à l'intérieur de Bonta et de Brakmar. Vous trouverez tous les types de machine pour faire évoluer vos dindes dans le sens désiré. Vous choisissez le type d'enclos adapté et vous changez pour suivre l'évolution de vos bestioles.

Bonta : Au dessus ; à gauche de l'HDV des animaux
Brakmar : En dessous ; à droite de l'HDV des animaux

Un joueur peut mettre 10 dindes par enclos public.

En enclos privé :

Achetés par le meneur de la guilde, ils sont accessibles aux membres ayant le droit d'utiliser cet/ces enclos.
La guilde peut acheter un enclos de plus tous les 10 niveaux, et seulement si elle date de plus de deux mois.
Vous pouvez alors choisir précisément quelle machine utiliser et même coincer certaines dindes entre les machines pour des traitements intensifs.
Note: pour acheter un enclos, le meneur doit être équipé d'une dinde (montée ou non)

Une fois dans l'enclos, 4 parties sont affichées :
  • l'étable
  • l'enclos
  • la monture équipée
  • les certificats


Des boutons à côté de ces parties permettent de passer transférer une dinde dans l'une ou l'autre de ces parties.

L'étable (zone intérieure de l'enclos) sert à stocker en vrac les dindes. Toutes les dindes de l'étable ne sont par apparentes dans l'enclos (la zone de la map entourée de jolies clôtures ^^) et ne sont donc pas vues des autres joueurs, ni même des membres de la guilde. Le nombre de dindes dans l'étable est limité à 250.
Pour le cas d'un enclos de guilde, les joueurs ayant le droit « gérer la monture des autres » ne voient pas vos dindes contenues dans l'étable.

L'enclos (zone extérieure de l'enclos) est l'endroit où les dindes apparaissent « visibles » pour tous les joueurs. C'est le lieu où sont aussi posées les machines qui, au contact de la dinde, boostent les caractéristiques de celle-ci. Le nombre de dindes dans l'enclos extérieur est limité par les caractéristiques de l'enclos (lors de l'achat de l'enclos, il est indiqué le nombre maximal de dindes, "places").

La monture équipée montre l'aspect de votre dinde. Lorsqu'une dinde est équipée, l'icône de monture n'est plus grisée et est cliquable. On accède alors à une interface permettant de voir la fiche de la dinde sans avoir à accéder à l'enclos, ainsi que l'inventaire de la dinde. C'est également via cette interface que l'on peut la nourrir.

Les certificats sont appelés aussi « fiches » par les éleveurs. Lors d'échange ou de ventes, c'est uniquement sous cette forme que les dindes apparaîtront. Sur cette fiche on y trouve surtout le nom du propriétaire. Ce nom peut changer et changera automatiquement (prendra le nom de celui qui utilise l'enclos) dès lors que la fiche est transférée d'une partie à une autre.


Déplacer sa dragodinde avec les attitudes


Un éleveur avisé sait parler à ses montures pour les inciter à se servir plus efficacement des équipements à sa disposition. Grâce à ses attitudes, il guide sa ou ses dindes.

Les dindes qui répondent aux attitudes se dirigent toujours en ligne droite. Elles se déplacent aussi aléatoirement, sans que vous ayez sorti une attitude.


Effet des attitudes
Bye (agiter la main en l'air)Attire d'une case
Appl (applaudir)Attire de 3 cases (voire plus si vous êtes éloigné de la dinde)
Kiss (envoyer un baiser)Attire de 4 cases (voire plus si vous êtes éloigné de la dinde)
Mad (se mettre en colère)Repousse d'une case
Oups (lâcher un gaz)Repousse de 2 ou 3 cases
Weap (montrer son arme)Repousse de 4 cases (voire plus si vous êtes proche de la dinde)


Vous n'êtes pas obligé d'avoir toutes les attitudes. Vous pouvez très bien vous débrouiller avec seulement le « signe de la main » (/bye) et "se mettre en colère » (/mad).


Accouplement de dindes


Quand vous avez enfin réussi à avoir un mâle et une femelle féconde, il vous faut les mettre en contact dans un enclos.
Après une phase ******* (censure, il y a des enfants qui pourraient lire cela) ... on va dire mouvementée, la femelle est fécondée. Les dragodindes perdent 7500 en amour et en endurance.

En cas d'accouplement avec un mâle sauvage, celui-ci retourne dans la nature aussitôt après l'accouplement. La femelle sauvage retourne dans la nature aussitôt après la naissance de son ou ses petits.

La période de gestation est ensuite variable selon la variété de la femelle enceinte (cf. tableau ci-après). Pendant cette période vous pouvez continuer à entraîner votre dragodinde fécondée.
À l'issue de la période de gestation (ex : pour une femelle dorée, 48 heures précises après l'accouplement, donc le mardi à 14h12 si vous avez fait la fécondation le dimanche à 14h12), il faut mettre la femelle à l'étable pour la mise à bas. Vous trouverez alors dans votre étable de 1 à 3 nouvelles montures domestiques (2 à 4 si mère reproductrice) avec les probabilités suivantes :
- 10/16 soit 62,5% de chances d'avoir 1 bébé ;
- 5/16 soit 31,25% de chances d'en avoir 2 ;
- 1/16 soit 6,25% de chances d'en avoir 3.
[Source : ici]
Soit une moyenne de: 1,4375 bébés par naissance.

ATTENTION : vous avez exactement 7 jours après la date prévue de l'accouchement pour récupérer les bébés, autrement ils seront perdus. Si vous vous absentez plus d'une semaine, faites les accouplements en conséquence. Exemple : une dinde qui est censée accoucher mercredi à 12h peut mettre bas jusqu'au mercredi de la semaine suivante à 12h.
Aucune restriction n'a été constatée sur les possibilités d'accouplements, il suffit juste d'une femelle et d'un mâle fécond, y compris entre mères et fils ou pères et filles.

Si votre étable est presque pleine, il est possible qu'après des naissances vous dépassiez la limite de 250. Pas de panique, vous ne perdez pas vos bébés, vous serez simplement obligé de vider votre étable (en enclos ou en certificats) sous la limite de 250 avant de pouvoir en remettre.


Bébés Dindes non sauvages


C'est à l'accouchement qu'est déterminée la race du bébé, et non à l'accouplement.
Ainsi, un accouplement de dragodindes sauvages donne un ou plusieurs (4 au maximum) bébés NON sauvages.
Maintenant il faut rendre montable ce bébé en ramenant son équilibre au milieu (entre -2000 et +2000) si ce n'est pas le cas, pour ensuite monter sa maturité au maximum à l'aide d'abreuvoirs. Voilà une belle monture à qui il ne manque que de l'énergie. Deux choix : vous mettez votre dragodinde dans l'enclos avec des mangeoires, ou vous la bourrez de poissons (n'importe quel poisson frais ou vidé, mais non cuisiné), viandes (non conservées) ou fleurs/feuilles de kaliptus. On notera que la barre d'énergie de la dinde augmente de 10 à chaque repas.



Variétés de Dragodindes



Il existe 69 variétés de Dragodindes :
  • 3 variétés monocolores sauvages
  • 11 variétés monocolores
  • 55 variétés bicolores

Les 3 variétés sauvages ne peuvent pas être utilisées en tant que montures, les 66 autres variétés donnent à leur chevaucheur des bonus qui augmentent avec le niveau de la Dragodinde.
Une monture a pour niveau maximum 100, auquel elle offre ses bonus finaux.
Les bonus augmentent linéairement avec son niveau, aux arrondis près à l’entier inférieur.
Donc, si une monture est de niveau N, les bonus offerts valent :

bonus_offerts = partieEntière[ bonus_finaux × N / 100 ]

Ainsi, une Emeraude de niveau 99 n’aura pas de bonus PM, puisque partieEntière[ 1 × 99 / 100 ] = partieEntière[ 0.99 ] = 0



Les générations


À l’exception de la Dragodinde Squelette qui n’est pas encore implantée (ce qui semble indiquer qu’elle ne peut pas être obtenue par croisement), les variétés de Dragodindes se regroupent en 10 générations.
De nombreuses caractéristiques sont communes à toutes les Dragodindes d’une génération donné.
Chaque variété d’un stade S est obtenue par croisement entre une variété de génération S-1 et une variété de génération inférieure ou égale à S-1.

GénérationVariétésInventaire (pods)Inventaire finalÉnergie maxMaturité maxTemps de
Gestation
Vitesse
d’apprentissage
Génération 13 monocolores sauvages
3 monocolores
100 + 5 / niveau 600 pods 2000 1 000 48 h
(2 jours)
100%
Génération 23 bicolores 150 + 5 / niveau 650 pods 2600 2 000 60 h
(2,5 jours)
80%
Génération 32 monocolores 200 + 10 / niveau 1 200 pods 3200 3 000 72 h
(3 jours)
Génération 47 bicolores 250 + 10 / niveau 1 250 pods 3800 4 000 84 h
(3,5 jours)
Génération 52 monocolores 300 + 15 / niveau 1 800 pods 4400 5 000 96 h
(4 jours)
60%
Génération 611 bicolores 350 + 15 / niveau 1 850 pods 5000 6 000 108 h
(4,5 jours)
Génération 72 monocolores 400 + 20 / niveau 2 400 pods 5600 7 000 120 h
(5 jours)
Génération 815 bicolores 450 + 20 / niveau 2 450 pods 6200 8 000 132 h
(5,5 jours)
40%
Génération 92 monocolores 500 + 25 / niveau 3 000 pods 6800 9 000 144 h
(6 jours)
Génération 1019 bicolores 550 + 25 / niveau 3 050 pods 7400 10 000 156 h
(6,5 jours)
20%


Attention ! Bien que de génération 1, la Dragodinde Dorée, Sauvage ou non (voir tableau suivant), présente une maturité max de 10 000 et une vitesse d’apprentissage de 20 %.

La taille de l’inventaire et l’énergie max ne s’appliquent évidemment pas aux Dragodindes Sauvages qui ne peuvent faire office de monture.


Détail des variétés


À part pour la première génération, obtenue à partir des variétés sauvages, une variété monocolore s’obtient par croisement de deux variétés bicolores données (colonne Variétés parentes).
Les bonus d’une variété monocolore sont, à part pour l’Amande, de la vitalité et une caractéristique spécifique.

Une variété bicolore s’obtient par croisement des deux variétés monocolores correspondantes.
Les bonus d’une variété bicolore sont un mélange des bonus des variétés monocolores correspondantes.

Les variétés nécessaires pour monter en générations sont mises en valeur par un fond en vert.

Dans l’optique d’un « parchottage » à 6×101 réalisé uniquement par un élevage ayant évolué de manière autonome depuis le stade 1 (donc en passant au moins par les variétés sur fond vert), en tenant compte des temps de gestation et surtout des vitesses d’apprentissage, il est conseillé de produire chaque type de parchemin avec certaines variétés précises.
Ces parchemins sont mis en valeur par un fond vert.
Notez qu’aucun Grand Parchemin de Force ou d’Intelligence n’est mis en valeur : il est en effet conseillé de passer directement aux Puissants Parchemins pour ces caractéristiques.

Ces parchemins s'échangent au Garde Montay au château d'Amakna, sa géoposition est [4,-6]. Il faut faire échanger et mettre les dragodindes, puis accepter.

Attention : il s’agit simplement de conseils pour optimiser la production de parchemins dans un élevage typique, ce n’est qu’un guide à adapter selon l’état de votre propre élevage.



VariétéVisuelVariétés parentesBonus finauxÉchange contre
parchemin
Dragodinde Hors Catégorie
Dragodinde
en armure
Gain au
Tofukaz, grille Lowa
50 puissance
5% résistance air
5% résistance eau
5% résistance feu
5% résistance neutre
5% résistance terre

Aucun
Dragodinde
à plumes
Gain au
Tofukaz, grille emplumée
10 renvoi de dommages
100 vitalité

Aucun
Génération 1
RousseRousse (Sauvage)
Rousse (Sauvage)
100 vitalitéParchemin Doré
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
AmandeAmande (Sauvage)
Amande (Sauvage)
1 000 initiative
2 invocations

Parchemin Doré
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
Dorée
(voir note du
tableau précédent)
Dorée (Sauvage)
Dorée (Sauvage)
50 vitalité
40 sagesse

Petit Sagesse
(Parchemin d’Ivoire si Sauvage)
Génération 2
Rousse-AmandeRousse
Amande
500 initiative
100 vitalité
2 invocations

Petit Vitalité
Rousse-DoréeRousse
Dorée
100 vitalité
25 sagesse

Petit Sagesse
Amande-DoréeAmande
Dorée
500 initiative
50 vitalité
25 sagesse
1 invocation

Petit Sagesse
Génération 3
IndigoRousse-Amande
Amande-Dorée
50 vitalité
80 chance

Petit Chance
EbèneRousse-Dorée
Amande-Dorée
50 vitalité
80 agilité

Petit Agilité
Génération 4
Rousse-IndigoRousse
Indigo
150 vitalité
60 chance

Petit Vitalité
Rousse-EbèneRousse
Ebène
150 vitalité
60 agilité

Petit Vitalité
Amande-IndigoAmande
Indigo
500 initiative
50 vitalité
60 chance
1 invocation

Petit Chance
Amande-EbèneAmande
Ebène
500 initiative
50 vitalité
60 agilité
1 invocation

Petit Agilité
Dorée-IndigoDorée
Indigo
100 vitalité
25 sagesse
60 chance

Petit Sagesse
Dorée-EbèneDorée
Ebène
100 vitalité
25 sagesse
60 agilité

Petit Sagesse
Indigo-EbèneIndigo
Ebène
100 vitalité
50 chance
50 agilité

Petit Chance
Génération 5
PourpreRousse-Amande
Indigo-Ebène
50 vitalité
80 force

Petit Force
OrchidéeRousse-Dorée
Indigo-Ebène
50 vitalité
80 intelligence

Petit Intelligence
Génération 6
Pourpre-RousseRousse
Pourpre
150 vitalité
60 force

"Moyen" Force
Orchidée-RousseRousse
Orchidée
150 vitalité
60 intelligence

"Moyen" Intelligence
Amande-PourpreAmande
Pourpre
500 initiative
50 vitalité
60 force
1 invocation

"Moyen" Force
Amande-OrchidéeAmande
Orchidée
500 initiative
50 vitalité
60 intelligence
1 invocation

"Moyen" Vitalité
Dorée-PourpreDorée
Pourpre
100 vitalité
25 sagesse
60 force

"Moyen" Sagesse
Dorée-OrchidéeDorée
Orchidée
100 vitalité
25 sagesse
60 intelligence

"Moyen" Sagesse
Indigo-PourpreIndigo
Pourpre
100 vitalité
50 chance
50 force

"Moyen" Chance
Indigo-OrchidéeIndigo
Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 chance

"Moyen" Chance
Ebène-PourpreEbène
Pourpre
100 vitalité
50 agilité
50 force

"Moyen" Agilité
Ebène-OrchidéeEbène
Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 agilité

"Moyen" Agilité
Pourpre-OrchidéePourpre
Orchidée
100 vitalité
50 intelligence
50 force

"Moyen" Intelligence
Génération 7
IvoireIndigo-Pourpre
Pourpre-Orchidée
50 vitalité
50 puissance

Grand Chance
TurquoiseEbène-Orchidée
Pourpre-Orchidée
50 vitalité
80 prospection

Grand Agilité
Génération 8
Ivoire-RousseRousse
Ivoire
200 vitalité
40 puissance

Grand Vitalité
Turquoise-RousseRousse
Turquoise
200 vitalité
40 PP

Grand Vitalité
Amande-IvoireAmande
Ivoire
500 initiative
40 vitalité
40 puissance
1 invocation

Grand Chance
Amande-TurquoiseAmande
Turquoise
500 initiative
50 vitalité
40 PP
1 invocation

Grand Vitalité
Dorée-IvoireDorée
Ivoire
100 vitalité
40 puissance
25 sagesse

Grand Sagesse
Dorée-TurquoiseDorée
Turquoise
100 vitalité
40 PP
25 sagesse

Grand Sagesse
Indigo-IvoireIndigo
Ivoire
100 vitalité
40 chance
40 puissance

Grand Chance
Indigo-TurquoiseIndigo
Turquoise
100 vitalité
60 chance
40 PP

Grand Chance
Ebène-IvoireEbène
Ivoire
100 vitalité
40 agilité
40 puissance

Grand Agilité
Ebène-TurquoiseEbène
Turquoise
100 vitalité
60 agilité
40 PP

Grand Agilité
Pourpre-IvoirePourpre
Ivoire
100 vitalité
40 force
40 puissance

Grand Force
Turquoise-PourprePourpre
Turquoise
100 vitalité
60 force
40 PP

Grand Force
Ivoire-OrchidéeOrchidée
Ivoire
100 vitalité
40 intelligence
40 puissance

Grand Intelligence
Turquoise-OrchidéeOrchidée
Turquoise
100 vitalité
60 intelligence
40 PP

Grand Intelligence
Ivoire-TurquoiseIvoire
Turquoise
100 vitalité
40 puissance
40 PP

Grand Agilité
Génération 9
EmeraudePourpre-Ivoire
Ivoire-Turquoise
200 vitalité
1 PM

Puissant Force
PruneOrchidée-Turquoise
Ivoire-Turquoise
200 vitalité
2 PO

Puissant Intelligence
Génération 10
Rousse-EmeraudeRousse
Emeraude
300 vitalité
1 PM

Puissant Vitalité
Rousse-PruneRousse
Prunes
300 vitalité
1 PO

Puissant Vitalité
Amande-EmeraudeAmande
Emeraude
500 initiative
100 vitalité
1 PM
1 invocation

Puissant Vitalité
Amande-PruneAmande
Prune
500 initiative
200 vitalité
1 PO
1 invocation

Puissant Vitalité
Dorée-EmeraudeDorée
Emeraude
100 vitalité
25 sagesse
1 PM

Puissant Sagesse
Dorée-PruneDorée
Prune
200 vitalité
25 sagesse
1 PO

Puissant Sagesse
Indigo-EmeraudeIndigo
Emeraude
100 vitalité
30 chance
1 PM

Puissant Chance
Indigo-PruneIndigo
Prune
200 vitalité
60 chance
1 PO

Puissant Chance
Ebène-EmeraudeEbène
Emeraude
100 vitalité
30 agilité
1 PM

Puissant Force
Ebène-PruneEbène
Prune
200 vitalité
60 Agilité
1 PO

Puissant Agilité
Pourpre-EmeraudePourpre
Emeraude
100 vitalité
30 force
1 PM

Puissant Force
Pourpre-PrunePourpre
Prune
200 vitalité
60 force
1 PO

Puissant Force
Orchidée-EmeraudeOrchidée
Emeraude
100 vitalité
30 intelligence
1 PM

Puissant Intelligence
Orchidée-PruneOrchidée
Prune
200 vitalité
60 intelligence
1 PO

Puissant Intelligence
Ivoire-EmeraudeIvoire
Emeraude
100 vitalité
20 puissance
1 PM

Puissant Chance
Ivoire-PruneIvoire
Prune
200 vitalité
40 puissance
1 PO

Puissant Chance
Turquoise-EmeraudeTurquoise
Emeraude
100 vitalité
40 PP
1 PM

Puissant Agilité
Turquoise-PruneTurquoise
Prune
200 vitalité
60 PP
1 PO

Puissant Agilité
Emeraude-PruneEmeraude
Prune
200 vitalité
1 PM
1 PO

Puissant Intelligence
Génération trouze mille
Squelette
non implantée




Aspect Génétique



Capacités Spéciales


Il existe des capacités génétiques attribuées aux montures :


Les caractéristiques génétiques
AttributEffet
PrécoceDouble les points gagnés en maturité
AmoureuseDouble les points gagnés en amour
EnduranteDouble les points gagnés en endurance
SageDouble l'expérience qui est donnée à la monture
ReproductriceDonne +1 bébé à l'accouchement (L'effet ne s’applique qu'aux femelles)
PorteuseDouble le nombre de pods de l'inventaire de la monture
InfatigableDouble le nombre de points total d'énergie (Le gain en énergie est également doublé)
Prédisposée génétiqueDonne un arbre de 20,6,3,1 au lieu du 10,6,3,1, elle intervient seulement lors de l'étape de sélection de la couleur et non celle de combinaison
CaméléoneS'adapte aux couleurs du cavalier (voir f.a.q. pour l'emplacement)


Lors de la naissance d'une dragodinde il y aurait, d'après les statistiques approximatives actuelles :
1 chance sur 20 que celle-ci ait une capacité qui apparaisse spontanément à l'accouchement
1 chance sur 10 qu'une capacité d'un parent soit transmise à l'enfant lors de l'accouchement

Chaque monture peut avoir jusqu'à deux capacités, ces deux capacités pouvant à priori être identiques, et aucune des deux n'étant réservées à une transmission par les parents (il est possible à partir d'un accouplement de deux montures sans capacités d'en obtenir une en ayant deux).

Note 1: Une monture ayant deux fois la même capacité n'a pas 2 fois les avantages. Cependant, elle à 2 fois plus de chance de transmettre sa capacité.(dommage^^)

Note 2: La capacité Reproductrice est certainement la plus intéressante pour un éleveur.
Ce dernier, dès qu'il aura obtenu une lignée pure devra tenter d'obtenir un couple de cette lignée ayant cette capacité.
Le petit calcul approximatif qui suit devrait vous convaincre :
- une femelle standard donne en moyenne 1,44 bébé par naissance.
- une femelle avec la capacité reproductrice donnera donc en moyenne 2.44 bébés par naissance.
- Au cours de sa vie cette femelle aura donc 20*2.4 = 48 bébés.
- la probabilité de transmettre la capacité Reproductrice étant de 1 sur 10 notre éleveur obtiendra donc environ 4 à 5 nouvelles DD reproductrices.
- Et si cette femelle est toujours accouplée avec un mâle ayant lui aussi cette capacité => 8 nouvelles montures Reproductrice.

Note 3:La capacité Caméléone ne peut pas apparaître spontanément, elle ne peut qu’être transmise par un des deux parents. Le « gène original » s’obtient par la carte de loterie n°52, cadeau du Dofus Mag HS #1, qui donne une monture rousse, au hasard mâle ou femelle, avec un arbre généalogique vide et la capacité Caméléone.
Cette capacité, comme les autres, ne peut se transmettre que par les parents directs (père ou mère). Elle ne reste pas stockée dans l'arbre et donc, un grand parent, même en l'ayant eue, ne peut pas agir sur le pourcentage de la transmission.

Hérédité de l'accouplement


Chaque dinde dispose de son « arbre généalogique » où figurent ses parents, grands-parents et arrières grands-parents, qui sont à prendre en compte pour prévoir le résultat de ce qu'un accouplement donné produira.

Un système de tirage au sort détermine la race du bébé en fonction des races des parents, grands-parents, arrières grands parents et arrières arrière grands-parents. Ce sont les arbres généalogiques des parents sont pris en compte lors de l'accouplement.

Deux types d'accouplements sont à envisager


Accouplement pur

Il s'agit de deux parents de même race avec des ancêtres aussi de même race (on obtient alors une monture dite « pure »). Dans ce cas il y a 100 % de chance d'obtenir un bébé de même race.


Accouplement mixte

Il s'agit de deux parents de races différentes. Ce type d'accouplement est utilisé principalement pour tenter un croisement. Voyons sur un exemple...

On peut supposer qu'en croisant une amande et une rousse, les possibilités sont les suivantes :
  • bébé (s) amande : 45%
  • bébé (s) roux : 45 %
  • bébé (s) amande rousse : 10%

Ces pourcentages sont donnés à titre indicatif et sont issus des constatations approximatives des éleveurs

En supposant maintenant que les deux parents ne soient pas de race pure, il apparaît que la race de ses ancêtres intervient de façon non négligeable dans la probabilité de la race du bébé. Ainsi, on peut supposer que la race « moyenne » des quatre grands-parents du bébé est aussi importante que la race « moyenne » des parents du bébé.

Le croisement qui a la meilleure probabilité de réussite entre 2 dindes est donc théoriquement entre 2 dindes dont l'arbre généalogique est « pur ». Cependant, le temps mis à épurer les lignées est autant de temps en moins à faire des croisements. De plus, l'influence non négligeable des parents non directs, ainsi que d'autres facteurs divers, semble rendre la mixité des accouplements plus intéressante en pratique que l'épuration des arbres si le but premier est l'obtention de nouvelles dindes.

L'épuration d'une lignée est par contre plus intéressante pour produire à la chaîne une race de dinde bien précise.


Arbre des Croisements


Remarquez le côté symétrique :




Monter / Expérimenter une dragodinde



Conditions


Pour « monter » une dinde, le perso doit :
- être abonné
- de niveau 60 au moins
et il faut que la dinde :
- ne soit pas sauvage
- soit de maturité maximale

Comment monter


Monture équipée, vous activez la petite main sous la fenêtre de monture et vous voilà en selle. Vous pouvez également utiliser un sifflet (acheté au PNJ) depuis votre barre d'objet, ou utiliser le raccourci « Shift+D ». Votre familier ne pouvant vous suivre, vous ne pourrez donc pas utiliser la monture ET le familier en même temps.


Dépense d'énergie en chevauchant une monture


Les montures perdent un point d'énergie par changement de map (aucun lors de la montée/descente).

Les dragodindes mangent du poisson (cru ou vidé), de la viande (crue, non conservée ou cuisinée), des feuilles et des fleurs de kaliptus. Pour la nourrir, il faut l'équiper, ouvrir l'interface dragodinde (raccourci "d" par défaut), et cliquer sur "Nourrir une monture". On peut aussi cliquer sur ce bouton lorsqu'elle est dans l'étable.
Une autre solution pour nourrir votre dragodinde est de la laisser quelques temps dans des mangeoires.

Comment expérimenter une dinde


Une dinde s'expérimente uniquement lors des combats pvm (soit, contre des monstres). Un pourcentage d'expérience est choisi, comme pour une guilde, (avant ou pendant le combat, c'est la valeur fixée à la fin qui s'applique).
Les montures disposent d'un bonus de 20 % d'expérience supplémentaire lorsque leur propriétaire gagne de l'expérience en combat. Par exemple, un personnage qui donne 0 % d'expérience à sa monture lors des combats, lui permettra tout de même d'en gagner 20 % sans avoir à sacrifier d'expérience. Un joueur qui donnera 90 % de son expérience à sa monture, lui en fera gagner 110 % au total en n'en sacrifiant que 90 %.

Il est possible d'expérimenter une dinde en même temps qu'une guilde, cependant l'expérience gagnée par la dragodinde est prioritaire sur l'expérience gagnée par la guilde.
Ainsi avec 90 % d'expérience sur dinde, les 10 % restants iront en partie (selon le % xp guilde choisi) à la guilde, et le restant final ira à l'expérience du personnage.

Il est possible d'améliorer l'expérience gagnée par la monture en lançant le sort Capture de dragodinde qui donne un bonus d'xp à celle-ci. Le bonus d'xp n'est effectif que lorsque le sort est actif à la fin du combat. Ce bonus vient s'ajouter aux 20 % d'expérience « gratuite » et au pourcentage d'expérience « sacrifiée » par le personnage : ainsi, avec le sort au niveau 6 et un taux d'expérience sacrifiée de 0 %, la monture gagnera presque trois fois plus d'expérience que sans sort (20 % +35 %, soit 55 %, comparés à 20 %).

Il faut rappeler qu'une dinde (non sauvage) ne peut être fécondable qu'à partir du niveau 5. Au-delà du niveau 5, le seul intérêt d'expérimenter la dinde est d'augmenter les bonus fournis par celle-ci. Il faut donc réfléchir sur le réel intérêt d'expérimenter une dinde, en adéquation avec son personnage.


Calcul de l'XP gagnée par une dragodinde


L'XP gagnée est en fait calculable en fonction d'un coefficient. Sachez que la différence de niveau entre la dinde et son cavalier influe considérablement la proportion d'xp effectivement gagnée.

Plus précisément, il faut faire la différence absolue de niveau entre la dinde et son cavalier. Un coefficient d'XP appelé « Coeff » dépend de la différence « Diff », avec la correspondance suivante :

« Diff » = Valeur absolue de la différence de niveau entre le niveau de la dinde et le niveau du cavalier :

Différence de niveau entre
la dinde et son cavalier
Coefficient d'XP
Diff ≤ 100.1
11 ≤ Diff ≤ 200.08
21 ≤ Diff ≤ 300.06
31 ≤ Diff ≤ 400.04
41 ≤ Diff ≤ 500.03
51 ≤ Diff ≤ 600.02
61 ≤ Diff ≤ 700.015
71 ≤ Diff0.01


L'XP que gagnera effectivement la dinde au cours d'un combat est égale à la proportion XP gagnée par le cavalier qu'il alloue à sa monture ajoutée de 20 %, multipliée par le « Coeff ».

Exemple :
Je suis niveau 100, je monte une dinde de niveau 85. « Diff » est donc égal à 15, ce qui donne un « Coeff » de 0.08. Imaginons que j'alloue 50 % de mon xp à ma dinde et que lors d'un combat je gagne un total de 10.000 xp. Je recevrai donc 5.000 xp et ma dinde 10.000 x (50 % + 20 %) x Coeff = 560 xp.

Plus de détails ici.

Table d'expérience


Voir sur le wiki dédié aux tableaux d'expérience.

[wiki] Tableaux d'expériences

Bonus Almanax

Les accouchements des couleurs suivantes (et leurs dérivées. ex : Emeraude/rousse impactée par le bonus de Janvier, et de Février) donnent naissance à un bébé supplémentaire :
  • 10 janvier : Émeraude
  • 10 févier : Rousse
  • 10 mars : Indigo
  • 10 avril : Pourpre
  • 10 mai : Turquoise
  • 10 juin : Amande
  • 10 juillet : Prune
  • 10 août : Toutes les couleurs
  • 10 septembre : Ébène
  • 10 octobre : Dorée
  • 10 novembre : Orchidée
  • 10 décembre : Ivoire

Concernant le craft d'objets d'élevage, il y a plusieurs dates à retenir pour nos amis bricoleurs:
  • 01/03 : Economie d'ingrédient de 15% à Brâkmar
  • 15/04 : Les bricoleurs fabrique 25% d'objet supplémentaire.
  • 07/05 : Economie d'ingrédient de 15% à Frigost
  • 14/06 : Economie d'ingrédient de 10% pour les bricoleurs
  • 02/12 : Economie d'ingrédient de 15% à Sufokia

F.A.Q.



Je veux acheter une dragodinde pour la monter. A quoi dois-je faire attention?

Une erreur fréquente est d'acheter une dragodinde sauvage à la place d'une domestique. Vous ne pourrez jamais la monter. Attention, certains vendeurs malhonnêtes essaieront de vous vendre une sauvage pour une domestique.
Si vous ne disposez pas d'enclos de guilde, achetez une dinde mature, vous pourrez la monter directement.

Je viens d'acheter ma première dragodinde. Comment la monter/l'équiper?

Tout d'abord, courrez à l'enclos public le plus proche. À Bonta ou Brakmar, ils sont près de l'hôtel de vente des animaux. Cliquez sur le portail, puis sur accéder.
Votre nouvelle monture apparaît dans la fenêtre en bas à droite. Cliquez dessus puis sur stocker, en haut à gauche.
Elle est maintenant dans votre étable. Vous pouvez y accéder de n'importe quel enclos, public ou privé (un peu comme un compte en banque).
Pour l'équiper, cliquez à nouveau sur votre monture (en haut à gauche si vous avez bien suivi) puis sur équiper, en haut à droite.

Ça y est, je peux monter dessus?

Oui, si elle a de l'énergie (sinon, voyez la suite). Pour cela, cliquez sur l'icône dragodinde, puis sur la main sous l'image de votre monture. Hop, vous voilà dessus. Sinon, vous pouvez utiliser le raccourci « Shift+D » pour monter.

Je ne peux pas monter dessus. Pourquoi?

Il peut y avoir quatre raisons à ça :
  • Elle est sauvage, et dans ce cas vous ne pourrez jamais la monter. Il ne vous reste plus qu'à la faire reproduire pour avoir une monture.
  • Elle n'est pas mature. Il vous faut alors la monter en maturité, à l'aide des abreuvoirs, après avoir vérifié que sa sérénité est bien entre -2000 et +2000 (si elle est en dessous, caresseurs, si elle est au dessus, baffeurs).
  • Vous n'avez pas encore le niveau 60. Retournez taper sur les monstres.
  • Elle n'a pas assez d'énergie.

Ma monture n'a plus d'énergie. Comment lui en donner?

Soit en allant la mettre dans l'enclos public des mangeoires ([-30,35] à Brakmar et [-37,-58] à Bonta)

Soit en lui donnant de la viande, du poisson (cru ou vidé, peu importe lequel, du moment qu'il n’est pas cuisiné) des feuilles ou des fleurs de kaliptus.

Comment lui donner à manger?

Lorsqu'elle est équipée, cliquez sur l'icône "nourrir une monture", puis la variété de nourriture souhaitée, validiez, puis sur la quantité souhaitée.

Comment changer son nom?

Monture équipée ou dans l'étable, cliquez sur les ... de l'interface à côté de son nom tout en haut à droite et changez le.

A quoi sert la fatigue?

Si vous voulez la faire travailler en enclos et qu’elle est trop fatiguée, laissez-la se reposer en étable. (elle récupère 10 points de fatigue par heure).

Pourquoi est-il marqué qu'elle est fatiguée?

Ça veut juste dire qu'elle n'a plus d'énergie et qu'elle a faim. Rien à voir avec la jauge de fatigue. C'est bizarre, mais c'est comme ça.

Est-ce qu'elle peut mourir?

Non. La seule façon de perdre une dinde est de passer la durée de validité d'un certificat. Passé ce délai (40 jours), elle retourne dans la nature.

Comment avoir un bébé?

Là c'est plus compliqué. Le mieux est de lire la partie correspondante de ce Wiki. Mais sachez qu'avant d'être fécondée, elle doit :
  • être mature
  • être de niveau 5
  • avoir au moins 7500 en amour et en endurance

Il y a marqué que « ma femelle est fécondée depuis... » (48 h ou plus selon la race). Pourquoi est-ce qu'elle n'a pas encore mis bas (accouché)?

Parce que ça signifie qu'elle est dans la 48è heure de gestation. Il faut attendre la fin de cette 48è heure pour avoir le petit. (vérifiez aussi que la durée de gestation correspondant à la race de la mère est bien de 48h).

Comment faire pour qu'elle mette bas?

Il suffit d'accéder à son étable dans laquelle doit être rangée la monture, et ceci, juste après le moment fatidique.
Si votre monture n'est pas dans l'étable à ce moment, elle accouchera au moment ou vous l'y mettrez, même si c'est 2 jours après.

Comment sait-on qu'elle a eu son petit?

Lorsque vous accédez à l'étable, vous avez un son et un message rouge vous informant que tout s’est bien passé et que vous avez x nouveaux protégés. Il ne vous reste plus qu'à vous creuser la cervelle pour leur trouver un nom.

Ma dragodinde utilise les machines, mais je ne vois pas ses stats évoluer, qu'est-ce qui se passe?

Il se peut que les machines que vous utilisez soient de trop mauvaise qualité pour votre dragodinde. Par exemple, des simples baffeurs en bois de kokoko (250 de resistance) n'iront pas à augmenter l'agressivité de votre dragodinde ivoire et pourpre. Il faut pour cela utiliser des instruments de meilleure qualité tel que les baffeurs en bambou sombre (5000 de resistance), ou autre.

J'ai laissé mes dragodindes toute la nuit dans l'enclos, elles sont fatiguées, mais les stats n'ont pas bougées, pourquoi ?

Deux solutions :
  1. Vos objets sont usés, et donc ne peuvent plus être déclenchés par vos dragodindes, il faut renouveler vos objets.
  2. Vos dindes se trouvaient dans un atelier, dans la nuit du Lundi au Mardi. Il existe un bug, qui se déclenche du à la maintenance hebdomadaire du Mardi visiblement, qui fait que les dindes se retrouvent "vides" mais fatiguées.
Dans le cas de la maintenance, il est recommandé de :
  • Soit repasser à votre enclos juste avant la maintenance du Mardi matin (à 7h).
  • Soit de repasser à votre enclos plus tard dans la journée du Mardi, et non pas directement après la maintenance (vers 9h).

Je n'arrive pas à échanger un parchemin de caractéristiques contre une dinde au garde Montay, comment faire?

Il ne faut pas confondre, on peut échanger des dindes contre des parchemins, mais échanger des parchemins contre des dindes est impossible

Que veut dire le message que l'on reçoit souvent sur le canal vert concernant la pseudo libération de monture?


-
Après vérification de ses registres, un gardien d'étable vous annonce qu'il a libéré la monture dénommée « ? » que vous lui aviez confiée. Il était, en effet, sans nouvelles de vous ou de son nouveau propriétaire dans les délais fixés lors de l'échange.
Pas de panique. C'est le résultat de certains échanges avec le garde Montay de vos dindes en certificat de monture. Vous n'avez perdu aucune nouvelle dinde.

À quoi ressemblera ma dinde caméléone ?
L'équivalence est la suivante :
Discussion sur cet article : 2080 messages (Dernier message : 22/10/2014 - 18:44:09)

Rédigé par Accipiens
article mis en ligne le 30 avril 2010 à 05:22,
dernière mise à jour : 30 avril 2010 à 05:22.
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