Evolution du système de coups critiques


Le système actuel ne nous convenait plus pour plusieurs raisons :
 
  • Il générait un effet palier trop important : le taux maximum de coup critique était 1/2 (50%) et le taux maximum suivant était 1/3 (environ 33%). Cet effet palier bridait l'émergence d'une grande diversité de "builds" basés sur les coups critiques, puisqu'il était quasiment indispensable d'attendre le palier 1/2 pour rentabiliser l'investissement en bonus aux coups critiques.
  • Les bonus de coups critiques avaient un rendement croissant : un bonus de 1 aux coups critiques pouvait permettre de passer de 1/3 à 1/2 (gain considérable pour un investissement mineur). A contrario, ce même bonus avait un impact très faible si la probabilité de coup critique d'un sort était très faible (on passe de 1/50 à 1/49 par exemple). Généralement il convient d'utiliser des systèmes dont les cumuls de bonus ont un rendement décroissant plutôt que croissant (cumuler de plus en plus d'un bonus identique doit proportionnellement avoir un impact de plus en plus faible).
  • Certains bonus aux coups critiques étaient inutiles : dès que l’on avait une chance sur deux de faire un coup critique, l'intérêt de cumuler d’autres bonus aux coups critiques était trop limité.
  • Le système était peu intuitif : l’impact de l’Agilité sur le système était difficile à appréhender et des bonus aux coups critiques pouvaient ne pas avoir d'impact visible sur la probabilité de coup critique.

Nous avons donc décidé de revoir ce système afin d'atteindre plusieurs objectifs :
 
  • Partir sur un système plus clair et plus facile d’utilisation.
  • Augmenter de façon globale les taux de coups critiques.
  • Débloquer la possibilité de dépasser les 50% de chance de coup critique, et permettre ainsi aux personnages qui le souhaitent de se spécialiser dans cette caractéristique.
  • Augmenter la diversité et la viabilité des "builds" qui investissent dans les coups critiques sans nécessairement chercher à les maximiser.
 

AFFICHAGE AMÉLIORÉ


L'affichage des chances de coups critiques va désormais se faire en pourcentage : au lieu d’afficher « ½ » pour signifier qu’un sort (ou une arme) a 1 chance sur 2 de faire un coup critique, on affichera plutôt « 50% ». Le résultat est exactement le même dans ces deux cas : je fais un coup critique en moyenne 1 fois tous les 2 coups.

 

RÉVISION DES TAUX DE CRITIQUE DE BASE


Les taux de critique de base correspondent aux chances qu’a un sort (ou une arme) de faire un coup critique sans prendre en compte les bonus liés aux équipements ou aux sorts.

Tous les taux de critique de base sur les armes et les sorts sont revus. Une correspondance a été établie entre les anciens taux de coups critiques et les nouveaux, en gardant une certaine cohérence : plus l’ancien taux de critiques était élevé, plus le nouveau l’est aussi. Pour calculer le nouveau taux de critique de base à partir de l’ancien, il faut appliquer la formule suivante :

Nouveau taux = 55 - 1/(Ancien taux)

Un taux à 1/50 avant, donne donc :

Nouveaux taux (%) = 55 - 1/(1/50) soit 5%

Voici le tableau qui fait la correspondance entre quelques anciens et nouveaux taux de critique de base :
 
Ancien taux Ancien taux (%) Nouveau taux
1/30 3.33% 25%
1/35 2.86% 20%
1/40 2.50% 15%
1/45 2.22% 10%
1/50 2% 5%

Ces taux de base sont globalement augmentés afin de faciliter l'accès aux coups critiques aux "builds" qui choisiraient de ne pas se spécialiser principalement dans les coups critiques et pour réduire la dépendance des "builds" critiques aux bonus de critiques présents sur les équipements.

 

MODIFICATION DE L’EFFET DE BONUS AUX COUPS CRITIQUES


L’effet du bonus aux coups critiques sur les sorts et les équipements est modifié : désormais 1 en coup critique donne 1% de chance supplémentaire de faire un coup critique de façon additive. Par exemple, avec 5% de chance de base de faire un coup critique sur un sort, l’ajout de 10 CC passera les chances de faire un coup critique sur ce même sort à 15%. (5 + 10)

En revanche, il n’y aura pas de différence notable sur les équipements : un bonus de X aux coups critiques devient un bonus de X% aux coups critiques.

Cette formule additive permet de proposer un système à rendement décroissant plutôt que croissant (les premiers bonus aux coups critiques apportés à un personnage ont proportionnellement plus d'impact que les derniers bonus ajoutés).

 

SUPPRESSION DE LA PROBABILITÉ MAXIMALE DE COUP CRITIQUE


Il était auparavant impossible de dépasser 1 chance sur 2 (soit 50%) de faire un coup critique. Désormais, il est tout à fait possible d’aller au-delà des 50% de chance de faire un coup critique et même d’atteindre les 100% de chance de faire un coup critique, pour peu que le nombre de bonus aux coups critiques cumulés de l’équipement et des sorts le permette.

En revanche, il ne sera pas possible de faire descendre quelqu’un en-dessous de 1% de chance de faire un coup critique, si le sort ou l’arme utilisé peut occasionner un coup critique.

Note : Le cas de l’effet de minimisation des effets aléatoires (utilisé notamment sur le sort « Poisse » des Srams) n’est pas soumis à cette restriction et empêche toujours une entité d’occasionner des coups critiques.

Cette modification permet une plus grande diversité de "builds" basés sur les coups critiques, il sera désormais possible de s'orienter vers des "builds" beaucoup plus spécialisés dans les coups critiques.

 

L’AGILITÉ RETIRÉE DE LA FORMULE


Avoir plus ou moins d’Agilité n’a désormais plus aucun impact sur les chances de faire un coup critique. Cependant il ne sera pas plus difficile d’atteindre des chances de critiques élevées, la transition entre l’ancien et le nouveau système étant volontairement généreuse afin de compenser la perte des coups critiques gagnés via l’Agilité.

Nous avons retiré l'impact de l'Agilité dans les coups critiques pour diversifier les possibilités de construire des "builds" orientés sur les coups critiques sans imposer l'utilisation de l'Agilité comme caractéristique principale.

 

LE DOFUS TURQUOISE : SON PASSAGE À 10% DE COUPS CRITIQUE


Le cas du DOFUS Turquoise serait devenu problématique dans ce nouveau système, il permettrait trop facilement d’atteindre des chances de critique trop élevées : un Dofus turquoise à 20 CC donnerait à lui seul au minimum 25% de chance de faire un coup critique sur tous les sorts du jeu. Nous avons donc décidé de réduire sa valeur numérique afin que son bonus soit plus réaliste et équilibré vis-à-vis du nouveau système. C’est pourquoi nous avons souhaité profiter de la révision de son moyen d’obtention et de l’ajout de la quête associée afin de passer son bonus à 10 % de coups critiques.

Cette baisse peut sembler excessive, mais il faut bien comprendre que 10% de coups critiques dans le nouveau système constitue un gain significatif, surtout en prenant en compte que les chances de coups critiques ne sont plus limitées à 50%.

De plus, malgré cette modification, les chances de critiques des personnages ne baisseront globalement pas au moment du passage de l’ancien système vers le nouveau.

Les personnages qui avaient un taux final de 1 chance sur 2 de coup critique, auront avec le nouveau système des taux approximativement similaires.

Ce tableau représente les probabilités finales de coups critiques en 2.28 et 2.29 pour les personnages qui atteignaient une probabilité de 1/2 sur l'ensemble de leurs sorts :
 
Ancien taux de base Nouveau taux de base Proba finale de critique 2.28 Proba finale de critique 2.29
1/30 25% 50% 60%
1/40 15% 50% 50%
1/50 5% 50% 40%


Dans le pire des cas, votre personnage bénéficiera de 50% de chance de coup critique en moyenne (si vous aviez 50% de chance de coup critique avant), en considérant que les taux de coup critique des sorts et des armes sont globalement répartis de façon équitable.

La modification du Dofus Turquoise le rend moins indispensable pour les modes de jeu basés sur les coups critiques et qui ne cherchent pas à atteindre les 50% de coups critiques, mais il reste très puissant et très utile pour atteindre des probabilités de coups critiques élevées.

 

FÀQ

 

Je possède un Dofus Turquoise, mon personnage sera-il moins puissant ?


Non, votre personnage ne sera pas moins puissant, il profitera globalement des mêmes probabilités de coups critiques, pourra s'affranchir des bonus d'Agilité et pourra potentiellement dépasser les 50% de chances d'occasionner des coups critiques.

 

Qu’en est-il des sorts qui donnent des bonus aux coups critiques ?


Avec ce nouveau système, ces bonus aux coups critiques deviennent potentiellement plus intéressants. Cependant tels qu’ils sont mis en place à l’heure actuelle, ils ne nous semblent pas des plus pertinents. Même si rien n’est prévu à court terme il faudra s’attendre à ce que les sorts qui donnent des bonus aux coups critiques soient modifiés à l'avenir.

 

Pourquoi ne pas avoir fait un système déterministe ?


Nous avons fait d'importantes recherches sur ce sujet. Mais de nombreuses problématiques se posent lorsqu’il s’agit d’adapter ce système pour le rendre déterministe, nous n’avons pas de solutions suffisamment satisfaisantes pour envisager ce type de modification actuellement.

 

Le Dofus Turquoise ne risque-t-il pas de devenir inutile ?


Nous n’avons pas d’inquiétude à ce sujet. La possession d’un Dofus Turquoise reste un avantage significatif. Son utilité devient légèrement différente : désormais il devient potentiellement intéressantquels que soient les "builds" utilisés alors qu'avec l’ancien système il n’avait réellement d’intérêt que lorsqu’il permettait d’atteindre le seuil de 50% de chance de coup critique.

De plus, le fait de pouvoir dépasser les 50% de chance de coup critique lui donne une importance bien plus significative pour les personnages qui souhaitent optimiser cette caractéristique.

 

Est-ce que cette modification va réduire l’importance des coups critiques ?


Cette modification va augmenter les chances de faire des coups critiques de manière générale et va permettre de débloquer de nouvelles façons d’équiper des personnages, en optimisant les chances de coups critiques. Leur importance restera au moins similaire : les effets des coups critiques sont les mêmes.

 

Les résistances critiques avaient pour objectif de réduire la place des coups critiques dans le jeu en permettant une spécialisation « anti-cc », quelle est leur place désormais ?


Les résistances critiques sont présentes pour permettre aux personnages qui le souhaitent de contrer des modes de jeu axés sur les coups critiques. Elles garderont cette même utilité après la refonte, elles permettent de diversifier les équipements des personnages et d’éviter que tous les joueurs ne se sentent obligés de jouer coups critiques pour avoir un personnage optimisé.

Les modifications sur le système de coups critiques restent dans cet esprit : elles permettent à ceux qui le veulent de s’optimiser encore davantage dans les coups critiques, en prenant le risque d'être plus vulnérable face aux personnages (ou monstres) qui auront des résistances critiques.
Source : http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/433638-evolution-systeme-critiques

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