Donjon du Comte Harebourg

Comte

Merci à Likhas pour l'illustration


Boussole JOL

La zone :
Tour de la Clepsydre

Le donjon :
Donjon du Comte Harebourg

Trigonométrie, Échecs Critiques et État Invulnérable

Liste des monstres :
Cycloïde
Strigide
Sinistrofu
Nocturlabe
Granduk
Comte Harebourg

Couronne Les succès :

Vaincre le Comte Harebourg
Versatile
Statue
Duo (40 tours)


La Tour de la Clepsydre

C'est le dernier lieu accessible sur Frigost 3 et permettant l'accès au château du Comte Harebourg. Il se trouve au centre même de l'île. Les sinistros sont les noms de monstres créés par le Comte et sont tous présents dans la tour sauf le Strigide qui est exclusivement dans le donjon. La Tour de la Clepsydre est un instrument inventé par Harebourg dans le but de contrôler le temps. C'est aussi dans cette zone que vous trouverez Culbutoeuf.


Le donjon du Comte

Ce donjon est destiné à des aventuriers de niveau 190. Il est le dernier de Frigost.
Pour y accéder, il faudra avoir vaincu les 4 autres sbires de Frigost 3 (Missiz Frizz, Sylargh, Nileza et le Klime).
Les monstres de la zone peuplent le donjon.


Le donjon est situé en [-61,-79] et le moyen le plus rapide pour y accéder est de partir du zaap "Entrée du Château de Harebourg" en [-67,-75]


Si vous n'avez jamais réalisé le donjon, la quête "Un comte de faits divers" se lancera et se terminera une fois le donjon fini. Sinon, à chaque donjon, la quête "Porte, Comte Harebourg, trésor" se lancera et se terminera à la fin du donjon.
Le trousseau de clefs permet d'y entrer, mais vous pouvez aussi fabriquer la clef.

Recette : Clef du Donjon du Comte Harebourg

Clef du Donjon du Comte Harebourg
1
Perce-Neige
7
Bois de Tremble
1
Frostiz
7
Obsidienne
1
Plume de Granduk
1
¼il de Cycloïde
1
Aile de Sinistrofu
1
Aile de Nocturlabe

Salles du donjon

Le donjon comporte 5 salles qui sont répertoriées ci-dessous. Cliquez sur les images pour les afficher dans un plus grand format.

Salle 1
salle 1 small salle 1 tactique small (200) Granduk
(200) Granduk
(200) Granduk
(200) Cycloïde
(200) Strigide
(200) Sinistrofu
(200) Granduk
(200) Cycloïde
Salle 2
salle 2 small salle 2 tactique small (203) Strigide
(203) Strigide
(203) Strigide
(203) Cycloïde
(203) Nocturlabe
(203) Strigide
(203) Cycloïde
(203) Sinistrofu
Salle 3
salle 3 small salle 3 tactique small (206) Sinistrofu
(206) Sinistrofu
(206) Sinistrofu
(206) Cycloïde
(206) Nocturlabe
(206) Nocturlabe
(206) Cycloïde
(206) Granduk
Salle 4
salle 4 small salle 4 tactique small (209) Nocturlabe
(209) Nocturlabe
(209) Nocturlabe
(209) Cycloïde
(209) Strigide
(209) Granduk
(209) Nocturlabe
(209) Cycloïde
Salle du boss
salle 6 small salle 6 tactique small (220) Comte Harebourg
(212) Norturlabe
(212) Granduk
(212) Cycloïde
(212) Strigide
(212) Sinistrofu
(212) Nocturlabe
(212) Granduk

Trigonométrie, Échecs Critiques et État Invulnérable

...

Trigonométrie

Vous pensiez en avoir vu de toutes les couleurs ? Sachez que le Comte Jacquemart Tocante de Harebourg vous fera tourner la tête avec ses tactiques pleines de Tic-Tac !

Une mécanique spécifique à votre combat contre le Comte vous attend : les Confusions Horaires. Il s'agit d'une déviation de vos attaques suivant un système trigonométrique utilisant des angles exprimés en degrés ou avec π (Pi). Vous ne pourrez donc pas attaquer directement un monstre en le ciblant. Vous devrez tenir compte de la confusion horaire dans laquelle vous vous trouvez.

Explication imagée :


Ne prenez pas peur, le fonctionnement est relativement simple, mais il vous faudra connaître ces angles pour venir à bout du Comte Harebourg et des Sinistros qui l'accompagnent. Sachez également que la confusion horaire qui sera appliquée à votre personnage dépend de sa vitalité au début de son tour de jeu. Ainsi les confusions seront appliquées de la manière suivante :

  • 100% à 75% de vitalité : Confusion ROUGE
  • 75% à 25% de vitalité : Confusion BLEUE
  • 25% à 0% de vitalité : Confusion VERTE

Échecs Critiques

Vous pensiez en avoir terminé avec les échecs critiques ? Eh bien détrompez-vous ! Si vous lancez un sort et que celui-ci est dévié sur un obstacle ou une case "noire", un échec critique se produira. Cela n'entraîne rien de particulier, en dehors de vous faire perdre les PA utilisés pour lancer le sort en question.

Invulnérabilité

Le Comte Harebourg est invulnérable. Pour lui faire perdre cet état durant un tour complet, vous devrez faire en sorte qu'il échange sa place avec un allié (personnage ou compagnon, pas une invocation). Pour cela, une mécanique entre en compte : celle des tours pairs et des tours impairs :

  • Tour impair : Si vous frappez le Comte Harebourg, vous êtes déplacé en symétrie par rapport au Comte Harebourg.
  • Tour pair : Si vous frappez le Comte Harebourg, il est déplacé en symétrie par rapport à vous.

Vous comprenez donc que vous pourrez rendre le Comte Harebourg vulnérable durant les tours pairs. Il vous faudra donc vous placer en tant qu'axe de symétrie entre le Comte Harebourg et votre allié et d'effectuer un sort qui atteindra le Comte (de préférence Flamiche).

ATTENTION !! Si le Comte Harebourg est téléporté sur un obstacle ou une case "noire", votre équipe sera immédiatement tuée, et vous devrez donc recommencer votre combat.

Liste des monstres

Vous trouverez ici toutes les informations détaillées à propos du Comte Harebourg et des monstres présents dans le donjon.

Cycloïde
Description : Attention au Cycloïde, redoutable monstre qui peut aisément isoler et bloquer un membre de votre équipe.
Visuel de Cycloïde
Niveau : 200 à 212
  • 6000 à 6600
  • 12 5
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 19 à 23
  • 5 à 9
  • 13 à 17
  • 40 à 44
  • -31 à -27

Sorts :

Cyclore : De 1 à 7 PO en ligne uniquement, inflige des dommages Neutre, attire de 6 cases et retire de 4 à 6 PM.
Cyclochette : Au corps-à-corps, inflige des dommages Air en vol de vie, échange sa position avec la cible et applique l'état Indéplaçable durant 1 tour.
Cyclaustrophobe : Dès le tour 1 puis tous les 3 tours sur les autres entités situées dans une zone de 6 cases autour du Cycloïde, téléporte à leur case de début de tour toute entité frappée au contact et gagne 100 dommages pour le tour en cours, cumulable 3 fois.

Ressources récoltables :

Mécanisme cassé (100%), ¼il de Cycloïde (11%), Rouage en Or (10%), Viande Goûtue (10%), Plume de Cycloïde (1.1%), Sachet de Cendres Éternelles (1 à 1.4%), Lettre de noblesse (1%)


Strigide
Description : Redoutable au corps-à-corps, le Strigide possède également la faculté à isoler un membre de votre équipe.
Visuel de Strigide
Niveau : 200 à 212
  • 6000 à 6600
  • 12 5
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 20 à 24
  • 40 à 44
  • 10 à 14
  • -40 à -36
  • 5 à 9

Sorts :

Stricannement : Inflige des dommages Eau dans une zone en croix de taille 1 autour du lanceur, et retire de la fuite.
Strictus : De 1 à 2 PO, inflige des dommages Terre et échange sa position avec la cible.
Stridicule : Augmente la portée du lanceur. Retire également 20% de points de vie aux ennemis et 50% à ses alliés, pour 2 tours.

Ressources récoltables :

Griffe de Strigide (11%), Rouage en Or (10%), Viande Goûtue (10%), Bec de Strigide (1.1%), Sachet de Cendres Éternelles (1 à 1.4%)


Sinistrofu
Description : En plus de se déplacer comme il lui semble, le Sinistrofu peut se rendre invisible.
Visuel de Sinistrofu
Niveau : 200 à 212
  • 6000 à 6600
  • 12 6
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • -50 à -46
  • 9 à 13
  • 5 à 9
  • 20 à 24
  • 45 à 49

Sorts :

Sinistérie : Au corps-à-corps, inflige des dommaes Eau et retire 4 points de portée, dans une zone en ligne de 4 cases. (en CC, inflige des dommages dans l'élément Neutre et retire 6 points de portée)
Diligence : De 1 à 6 PO, inflige des dommages Air en vol de vie et vole des PM (jusqu'à 4).
Brumidité : Rend le lanceur invisible durant un tour. Durant cet instant, le Sinistrofu subira le double des dommages que vous lui infligerez et renverra une partie de ces dommages dans une zone de 3 cases autour de lui. Ce qui peut être pratique pour affaiblir facilement ses alliés.

Ressources récoltables :

Mécanisme cassé (100%), Aile de Sinistrofu (11%), Rouage en Or (10%), Viande Goûtue (10%), Queue de Sinistrofu (1.1%), Sachet de Cendres Éternelles (1 à 1.4%), Lettre de noblesse (1%)


Nocturlabe
Description : Malgré ses 3 PM, le Nocturlabe n'est pas un fuyard et n'a pas peur de venir vous confronter directement, attention à ses dommages et à l'état Insoignable qu'il applique. Important : ne frappez JAMAIS le Nocturlabe en étant à son contact, celui-ci renverra les dommages que vous lui infligez dans une zone de 6 cases autour de lui.
Visuel de Nocturlabe
Niveau : 200 à 212
  • 6000 à 6600
  • 12 3
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 40 à 44
  • 17 à 21
  • -33 à -29
  • 12 à 16
  • 6 à 10

Sorts :

Tonnerre mécanique : De 1 à 5 PO en ligne uniquement, inflige des dommages Feu, applique l'état Insoignable et avance de 4 cases vers sa cible (sauf en CC, il ne s'attire pas).
Surchauffense : Au corps-à-corps, inflige des dommages Terre en vol de vie, retire de la fuite (100 à 150) et applique l'état Affaibli, le tout dans une zone en croix de 1 case autour de la cible.

Ressources récoltables :

Mécanisme cassé (100%), Aile de Nocturlabe (11%), Rouage en Or (10%), Viande Goûtue (10%), Pic du Nocturlabe (1.1%), Sachet de Cendres Éternelles (1 à 1.4%), Lettre de noblesse (1%)


Granduk
Description : Attention au Granduk, monstre très dangereux ! Il sera rapidement en mesure de vous décimer grâce à sa téléportation et ses attaques à distance. Le tout en isolant un personnage de votre équipe. A éliminer rapidement.
Visuel de Granduk
Niveau : 200 à 212
  • 6000 à 6600
  • 12 5
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 11 à 15
  • -31 à -27
  • 45 à 49
  • 8 à 12
  • 15 à 19

Sorts :

Hibouffonnerie : Au corps-à-corps (mais sans cible nécessaire), inflige des dommages Feu en vol de vie et vole 200 points d'intelligence, sur une ligne de 4 cases.
Hibougie : De 3 à 10 PO, inflige des dommages Neutre à hauteur de 30% des points de vie manquants du lanceur.
Hiboumerang : Lancé au tour 1 puis tous les 3 tours. Applique l'état Hiboum au lanceur et à ses alliés présents à son contact. Chaque coup porté à distance sur ces cibles fera échanger les places de l'attaquant et de l'attaqué et infligera des dommages aux cibles situées sur les cases adjacentes à la case d'arrivée de l'attaquant.

Ressources récoltables :

Mécanisme cassé (100%), Plume de Granduk (11%), Viande Goûtue (10%), Rouage en Or (10%), Bec de Granduk (1.1%), Lettre de noblesse (1%), Sachet de Cendres Éternelles (1 à 1.4%)


Comte Harebourg
Description : Le Comte Harebourg n'a pas de temps à perdre, et vous allez vite le découvrir. Soyez préparé avant de l'affronter, ou vous subirez très douloureusement la colère du boss de Frigost !
Visuel de Comte Harebourg
Niveau : 220
  • 13000 à 20000
  • 20 5
  • 80 110
  • 80 80
  • 0
  • 14
  • 17
  • 16
  • 29
  • 25

Sorts :

Mi-temps : A chaque début de tour du Comte Harebourg, place un glyphe de taille de 3 cases, en ligne, autour de lui. Ce glyphe tue tout adversaire débutant son tour sur celui-ci. Faites donc attention à votre placement. Sachez également que la case au centre du glyphe ne dispose pas de cet effet de mort instantanée. Contretemps : De 1 à 14 PO, inflige des dommages Terre, inflige des dommages Eau à hauteur de 7% des points de vie manquants du lanceur et se téléporte à sa position de début de tour.
Si le Comte est Vulnérable : Multicomte : De 1 à 6 PO en ligne ou 3PO en diagonale, inflige des dommages Feu dans un anneau de 3 à 5 cases autour de la cible, et crée des illusions du Comte Harebourg autour de la case ciblée. Met fin au tour du lanceur automatiquement.
Si le Comte est Invulnérable : Jaquemart : De 1 à 4 PO sans ligne de vue, inflige des dommages Eau en vol de vie et retire jusqu'à 3 PA (4 en CC).

Ressources récoltables :

Bouclier du Comte Harebourg (100%), Gigantesque Boîte de C½ur (100%), Scapula du Comte Harebourg (15%), Barre Rabmarac au Nougat (5%), Sachet de Cendres Éternelles (3%), Bandelette du Comte Harebourg (1.5%), Bidoche Goûtue (0.5%)


Les succès

Vaincre le Comte Harebourg

Afin de vaincre le Comte Harebourg, prenez bien connaissance des angles pour réussir à toucher les monstres. Certaines personnes y arrivent en 15 minutes d'autres en beaucoup plus longtemps, il faut juste se concentrer.

Versatile

Il faut s'appliquer à ne lancer qu'une seule fois par tour le même sort.
Ce n'est pas forcément une chose aisée vu la vitalité des monstres, mais en vous appliquant bien cela n'est pas une chose difficile.


Statue

Pour réaliser ce succès, vous devrez terminer votre tour sur la case où vous avez commencé.
Contrairement à versatile ce succès est difficile car dans un premier temps si le comte vient vers vous, vous aurez son glyphe mortel au sol et ce n'est pas toujours une chose aisée que de décaler les personnages qui sont dessus.
Et dans un second temps il faudra faire très attention au sort "Hiboumerang" du Granduk qui vous coopère quand vous le frappez.


Duo (40 tours)

Il faut gagner le combat en moins de 40 tours de jeu et en étant deux personnages au maximum.

Ceci est un combat très difficile qu'il est conseillé de réaliser à l'aide d'un Sram full Air et d'un autre perso soins full Feu.

Je conseille dans un premier temps de frapper le Cycloïde avec le Sram et de mettre invisibles les deux personnages. Les tours suivant la meilleure solution est de jouer "Poison insidieux" et "Piège de Silence" entre autres afin que le Cycloïde soit éliminé lorsque l'invisibilité aura pris fin et ainsi éviter de prendre de l'érosion.

Le plus raisonnable une fois que le Cycloïde est mort est de mettre un double sur le Comte afin d'éviter de prendre des coups, j'insiste sur ce point car le Granduk met 40% d'érosion. Durant ce laps de temps il faut à tout prix foncer sur le Granduk et le tuer rapidement si vous ne voulez pas subir des sorts à 1500 sur chaque personnage.

Une fois que celui ci est mort rapidement et si vous avez réussi à ne pas prendre d'érosion vous aurez fait le plus dur. Le Nocturlabe n'est pas un monstre difficile à gérer vu ses 3PM et qu'il ne frappe que de près/en ligne. A ce moment du combat vous pourrez aller le tuer.

Une fois que le Comte Harebourg sera seul, je vous conseille de le bloquer avec un double afin d'éviter de prendre des dégâts un tour sur 2. Pour la suite il vous faudra le tuer rapidement mais ce n'est pas facile à cause de la limite de 40 tours alors que vous ne pourrez le rendre vulnérable qu'un tour sur deux.



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