Devblog | Partez à la redécouverte d'Astrub

Il y a quelques jours nous découvrions les premières informations liées à la Cité d'Astrub, qui pour rappel, va subir un bon petit lifting de printemps. Aujourd'hui, nous en apprenons davantage sur les modifications effectuées et le travail de recherche qui a été mené en compagnie de Lorko, Directeur Artistique sur DOFUS.


Dans ce devblog, nous obtenons des explications sur la manière dont a été construite la nouvelle zone de jeu des joueurs débutants. De nombreuses modifications et ajouts semblent avoir été effectués comme l'arrivée d'un enclos public, d'une fusion des Hôtels des Ventes ou encore l'arrivée de panneaux pour vous indiquer votre chemin.

La Cité d'Astrub n'est également pas la seule touchée par ces modifications puisque les zones : le Champs du Repos, les Champs d'Astrub, les Calanques d'Astrub, la Forêt, la Prairie et la Carrière ont également bénéficié d'une remise à neuf. Les différentes statues de classes seront également regroupées dans un seul et même lieu : le Temple Divin. Sans plus attendre, nous vous laissons découvrir l'intégralité du devblog publié il y a quelques instants.



Notre démarche initiale était de remettre Astrub au propre, de rafraîchir le level design pour qu'anciens et nouveaux joueurs puissent découvrir ou redécouvrir cet endroit emblématique du jeu.

Les influences ont été nombreuses lorsque nous nous sommes lancés dans la refonte d'Astrub. On s'était également mis comme objectif de "rationaliser" la ville, de l'organiser pour que les flux de joueurs soient distribués de façon homogène sur toutes les cartes. C'était important pour nous car cela apporte de la vie dans la ville. La cité est sensiblement plus petite, mais il est beaucoup plus efficace et pratique de s'y déplacer. Nous avons pris soin de ne pas mettre d'élévation et de rester sur un plan plat pour ne pas perdre le joueur.

Nous avions dans l'idée, au départ, d'intégrer des arrières plans où la citée d'Astrub serait construite sur plusieurs niveaux.

La Vieille Ville d'Astrub

Nous avons ajouté de nouveaux éléments dans Astrub, pour renforcer les racines mercenaires de la ville profondément ancrées jusque dans l'architecture des bâtiments de la cité. Cet hypercentre regroupe des points névralgiques importants : la Tour de la Milice, la Banque, les Hôtels de Vente, Zaap etc.

Nous avons conservé le background historique de la ville et sa muraille qui ceinture toute la Vieille Ville. Elle n'entrave désormais plus les déplacements des joueurs.

Le Temple Divin accueillera les âmes fraîchement incarnées dès leur arrivée dans le Monde des Douze depuis Incarnam. Ce bâtiment rassemble toutes les statues de classe, ce qui nous permet de gagner de la place et d'optimiser le nombre de cartes.

La liaison entre Incarnam et le plan matériel est désormais assurée par un hyperzaap qui téléportera le joueur dans le Temple Divin. Cette liaison manquait de cohérence auparavant, on descendait par un ballon et on remontait par une statue. Faire ce changement nous chatouillait depuis un moment.


Les Hôtels de Vente ont été fusionnés et classifiés en 3 catégories : ressources / consommables / équipements, pour garder de la cohérence avec votre inventaire.

Nous avons porté une attention particulière à ce qu'une carte ayant un point d'intérêt important (un zaap par exemple) ne soit pas une carte où les joueurs ne font que passer pour aller vers un autre lieu. Cela avait pour conséquence de ralentir la progression des joueurs "qui ne faisaient que passer par là."

Les Faubourgs d'Astrub


Autour de la Vieille Ville, les Faubourgs d'Astrub, bouillonnent de vie. On y trouvera les ateliers de craft, disposés de façon à ce que les métiers complémentaires soient proches les uns des autres.

De nouveaux éléments font leur apparition : un enclos public voit le jour, une bibliothèque et une nouvelle zone : l'exploitation minière. Les Carrières prendront une place plus importante dans l'aventure avec une nouvelle famille de monstres.

Cette refonte englobe également les zones mitoyennes d'Astrub. Ainsi, le Champs du Repos, les Champs d'Astrub, les Calanques d'Astrub, la Forêt, la Prairie et la Carrière ont également été modernisés.

Il est plus facile de trouver son chemin, de larges routes menant vers les points cardinaux du Monde des Douze ont été tracées. C'est un réseau de voirie complet qui est né avec ses routes principales et secondaires. Des panneaux placés au bord du chemin vous indiqueront maintenant la direction à suivre.

[Lorko] - Directeur Artistique



Source : https://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/850740-devblog-graph-astrub

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