
| Sort | Effets et conseils |
|---|---|
| Rocher Écrasant | Pour 4 PA en zone de taille 2 (ex. Langue Râpeuse), tous les 4 tours et de 2 à 6 PO, l'attaque fait des dégâts de 23 à 28 (terre). |
| Rocher Flamboyant | Pour 4 PA en zone de taille 2 (ex. Langue Râpeuse), tous les 4 tours et de 2 à 6 PO, l'attaque fait des dégâts de 23 à 28 (feu). |
| Rocher Percutant | Pour 4 PA en zone de taille 2 (ex. Langue Râpeuse), tous les 4 tours et de 2 à 6 PO, l'attaque fait des dégâts de 23 à 28 (air). |
| Rocher Transperçant | Pour 4 PA en zone de taille 2 (ex. Langue Râpeuse), tous les 4 tours et de 2 à 6 PO, l'attaque fait des dégâts de 23 à 28 (eau). |
| Géolance | Pour 3 PA, de 2 à 8 PO et pour un maximum de deux fois par cible par tour, l'attaque fait des dégâts de 7 à 9 (terre) + 7 à 9 (terre). |
| Pyrolance | Pour 3 PA, de 2 à 8 PO et pour un maximum de deux fois par cible par tour, l'attaque fait des dégâts de 7 à 9 (feu) + 7 à 9 (feu). |
| Eolance | Pour 3 PA, de 2 à 8 PO et pour un maximum de deux fois par cible par tour, l'attaque fait des dégâts de 7 à 9 (air) + 7 à 9 (air). |
| Aqualance | Pour 3 PA , de 2 à 8 PO et pour un maximum de deux fois par cible par tour, l'attaque fait des dégâts de 7 à 9 (eau) + 7 à 9 (eau). |
| Boulette Rocheuse | Pour 3 PA tous les 4 tours, en ligne et de 1 à 4 PO, l'attaque sous forme de poison fait des dégâts de 8 à 9 (terre) pour 2 tours. |
| Boulette Incendaire | Pour 3 PA tous les 4 tours, en ligne et de 1 à 4 PO, l'attaque sous forme de poison fait des dégâts de 8 à 9 (feu) pour 2 tours. |
| Boulette Poisseuse | Pour 3 PA tous les 4 tours, en ligne et de 1 à 4 PO, l'attaque sous forme de poison fait des dégâts de 8 à 9 (air) pour 2 tours. |
| Boulette Venteuse | Pour 3 PA tous les 4 tours, en ligne et de 1 à 4 PO, l'attaque sous forme de poison fait des dégâts de 8 à 9 (eau) pour 2 tours. |
| Invocation de Terre | Pour 3 PA, invoque un esprit qui donne une protection de son élément au Manitou mais n'agira qu'en mode dévoué ou bagarreur : Dévoué : Don de dommages une fois par tour à chaque personnage/invocation qu'il peut. Bagarreur : Tape en zone 2 fois et 4 fois avec le boost PA de l'esprit d'air, tapant à environ 50 par attaque. |
| Invocation de Feu | Pour 3 PA, invoque un esprit qui donne une protection de son élément au Manitou mais n'agira qu'en mode dévoué ou bagarreur : Dévoué : Soigne une cible à chaque soin (peuvent être cumulés, environ ~20 de soin). Bagarreur : Tape en ligne 2 fois et 4 fois avec le boost PA de l'esprit d'air, tapant à environ 50 par attaque. |
| Invocation d'Air | Pour 3 PA, invoque un esprit qui donne une protection de son élément au Manitou mais n'agira qu'en mode dévoué ou bagarreur : Dévoué : Don de PA aux autres esprits. Bagarreur : Enlève des PM esquivables. |
| Invocation d'Eau | Pour 3 PA, invoque un esprit qui donne une protection de son élément au Manitou mais n'agira qu'en mode dévoué ou bagarreur : Dévoué : Se donne un bonus de vita et sacrifie son invocateur. Bagarreur : Donne des malus intel/force/cha/agi/sagesse qui durent 2 tours. |
| Esprit Bagarreur | Enlève l'état "Dévoué" et applique l'état "Bagarreur" pour 5 tours. |
| Esprit Altruiste | Enlève l'état "Bagarreur" et applique l'état "Dévoué" pour 5 tours. |
| Esprit Effrayant | Fait reculer la cible de 4 cases, une fois par cible par tour. |
| Grâce des Esprits | + 4 créatures invocables, pendant 5 tours, pour 2 PA. |


| Sort | Effets et conseils |
|---|---|
| Tempête Infernale | Pour 4 PA, 1 fois par tour et de 1 à 5 PO, l'attaque fait des dégâts de 31 à 40 (feu). Portée non-modifiable. |
| Flammes Infernales | Pour 3 PA en zone de taille 2 (ex. Souffle), 2 fois par tour et de 0 à 5 PO, l'attaque fait des dégâts de 21 à 25 (feu). Portée modifiable. |
| Flammes Abrutissantes | Pour 2 PA en zone de taille 2 (ex. Souffle), tous les 4 tours et de 1 à 5 PO, l'attaque fait des dégâts de 16 à 30 (feu) et vole de l'intelligence si utilisée sur un allié (de 101 à 200 sur un joueur, de 51 à 100 sur une invocation). Portée modifiable. |
| Flammes de Traîtrise | Pour 6 PA en zone de taille 2 (ex. Souffle), de 1 à 5 PO et pour un maximum d'1 fois par cible/2 fois par tour, l'attaque vole de de la vie (feu) aux alliés (13 à 24 pdv sur un joueur, 7 à 12 pdv sur une invocation). Portée modifiable. |
| Vol de Chaleur | Pour 2 PA en zone de taille 2 (ex. Souffle), de 1 à 5 PO et une fois tous les 3 tours, l'attaque vole des PA aux alliés (3 à 4 PA pour un joueur, 2 PA pour une invocation) et vous confère un bonus (3 tours) de 18 au retrait PA. Portée modifiable. |


| Sort | Effets et conseils |
|---|---|
| Gabelle | Pour 4 PA, 4 fois par tour, 1 fois/cible et de 0 à 4 PO, le lanceur vole 2 PA et 7 à 9 pdv (terre). Portée modifiable. |
| Affermage | Pour 4 PA, 3 fois par tour, 1 fois/cible et de 0 à 6 PO, le lanceur vole 2 PM et 7 à 9 pdv (terre). Portée modifiable. |
| Contrebande | Pour 3 PA, 3 fois par tour, 1 fois/cible et de 0 à 7 PO, le lanceur vole 7 à 9 pdv (terre) et 31 à 35 en force (2 tours). Portée modifiable. |
| Brigandage | Pour 4 PA, 2 fois/tour/cible et de 0 à 1 PO le lanceur vole 16 à 20 pdv (terre) et 6% de résistance à la terre (2 tours). Portée modifiable. |
| Taxe | Pour 3 PA, 3 fois par tour, 1 fois/cible et de 0 à 9 PO, le lanceur vole 2 à 3 PO et 7 à 9 pdv (terre). Portée modifiable. |


| Sort | Effets et conseils |
|---|---|
| Ruée Sauvage | Pour 2 PA, tous les 3 tours, le sort confère au lanceur 3 à 5 PM, 7 à 10 de dommages critiques, et 101 à 200 d'agilité. Portée non-modifiable. |
| Double-lame | Pour 2 PA et tous les 6 tours, confère au lanceur 10 à 17 de dommages (dure 5 tours) Portée non-modifiable. |
| Quattro | Pour 3 PA, tous les 2 tours et de 0 à 1 PO, vous volez 21 à 30hp (air) et infligez un malus fuite allant de 11 à 15 (pour 2 tours) Portée modifiable. |
| Ambidextrie | Pour 2 PA et tous 2 tours, le lanceur gagne 2 à 3 PA (3 tours) et 16 à 20 d'esquive PA/PM (3 tours) Portée non-modifiable. |
| Mousse à Raser | Pour 2 PA et tous les 4 tours, le lanceur entre dans l'état enraciné (2 tours) et gagne 5 à 6 aux CC. Repousse les cibles autour du lanceur. Portée modifiable. |

| Sort | Effets et conseils |
|---|---|
| Invocation de Bulbeau | Pour 2 PA, 2 fois par tour et de 1 à 8 PO [portée max réduite au patch 2.3.2, à rectifier], vous invoquez un Bulbeau, ou un Bulbeaugoss en CC. Portée modifiable. |
| Absorption Aqueuse | Pour 2 PA, tous les 2 tours et de 1 à 8 PO, vous permettez à une invocation alliée de voler des points de vie (eau) autour d'elle pour 1 tour. Portée modifiable. |
| Eau Bouillante | Pour 3 PA, 2 fois par tour, 1 fois/cible/tour et de 1 à 8 PO, vous permettez à une invocation alliée d'infliger des dégâts (eau) autour d'elle. Portée modifiable. |
| Eau Stagnante | Pour 2 PA, de 1 à 8 PO et 1 fois par tour, vous permettez à une invocation alliée de réduire les PM et les chances de fuite des cibles autour d'elle. En outre, elle leur inflige l'état pesanteur et les rapproche de l'invocation. Portée modifiable. |
| Eau Miraculeuse | Pour 2 PA, de 1 à 8 PO, 2 fois par tour et 1 fois/cible/tour, vous permettez à une invocation alliée de soigner les cibles autour d'elle. Portée modifiable. |

| Sort | Effets et conseils |
|---|---|
| Invocation de Cadob'Stacle | Pour 3 PA et jusqu'à 4 PO, on peut invoquer 3 Cadob'Stacle Neutre par tour. Le Cadob'Stacle de base possède 21 points de vie, 0 PA et 0 PM, hérite des caractéristiques de l'invocateur (éléments ET points de vie) et meurt après 3 tours. Pour lui donner des particularités, il faut l'envoûter à l'aide des autres sorts de l'incarnation. |
| Colorant Cœur | Ce sort coûte 1 PA et se lance jusqu'à 4 PO sur un Cadob'Stacle. Le sort se lance 4 fois maximum sur chaque Cadob'Stacle mais peut être lancé tout au plus 16 fois dans un seul tour de jeu. Colorant Cœur change l'élément du Cadob'Stacle en Terre (état Verre de Terre), Feu (état Rose aux Flammes), Eau (état Azur Bain), Air (état Ex Jaune Air) ou Neutre (pas d'état), dans cet ordre : pour changer un Cadob'Stacle neutre en eau, il faudra lancer 3 fois Colorant Cœur sur celui-ci. |
| Déballage | Pour 3 PA, ce sort déclenche le Cadob'Stacle jusqu'à 8 PO ainsi que ceux du même élément qui se trouveraient à 2 cases maximum de l'invocation déclenchée. On ne peut jouer Déballage qu'une seule fois par tour. Les Cadob'Stacles élémentaires font des dégâts selon l'élément choisi et infligent des bonus et malus aux personnages autour (2 cases de portée) selon qu'ils soient alliés ou ennemis : Cadob'Stacle Terre : Inflige des dégâts de type terre, donne des bonus/malus de tacle. Cadob'Stacle Feu : Inflige des dégâts de type feu, soigne les alliés et donne des bonus aux dommages subis permanents aux ennemis. Cadob'Stacle Eau : Inflige des dégâts de type eau, donne des bonus/malus de portée. Cadob'Stacle Air : Inflige des dégâts de type air, donne des bonus/malus de fuite. Cadob'Stacle Neutre : Inflige des dégâts proportionnel à ses points de vie mais n'octroie aucun malus ou bonus. Contrairement aux Cadob'Stacles élémentaires, le cadeau neutre meurt une fois déclenché. |
| Diable en Boîte | Coûtant 3 PA et pouvant être lancé jusqu'à 8 PO, Diable en Boîte possède une portée modifiable et ne nécessite pas de ligne de vue. Ce sort de déplacement doit absolument être lancé sur un Cadob'Stacle, au maximum 1 fois par cible et 6 fois dans le tour. Selon l'élément du Cadob'Stacle, les effets seront les suivants : Cadob'Stacle Terre : Attire les ennemis Cadob'Stacle Feu : Repousse les ennemis Cadob'Stacle Eau : Attire les alliés Cadob'Stacle Air : Repousse les alliés Cadob'Stacle Neutre : Transposition avec le Cadob'Stacle (et tue le cadeau en même temps) |
| Jet d'Encre | Pour 3 PA et jusqu'à 8 PO de distance, Jet d'Encre fait 21 à 30 dommages dans un élément choisi de façon aléatoire, sauf neutre. Si des Cadob'Stacle ou un Glutin se trouve au corps à corps de la cible, ils seront repoussés d'une case, à l'image d'une Libération. |
Rédigé par Accipiens
article mis en ligne le 17 octobre 2010 à 06:12,
dernière mise à jour : 17 octobre 2010 à 06:12.
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