

| Niveau | XP nécessaire | Niveau | XP nécessaire |
|---|---|---|---|
| niv. 1 | 0 | niv. 26 | 331 750 |
| niv. 2 | 1 750 | niv. 27 | 358 000 |
| niv. 3 | 4 000 | niv. 28 | 385 250 |
| niv. 4 | 7 250 | niv. 29 | 413 500 |
| niv. 5 | 11 500 | niv. 30 | 442 750 |
| niv. 6 | 16 750 | niv. 31 | 473 000 |
| niv. 7 | 23 000 | niv. 32 | 504 250 |
| niv. 8 | 30 250 | niv. 33 | 536 250 |
| niv. 9 | 38 500 | niv. 34 | 569 750 |
| niv. 10 | 47 750 | niv. 35 | 604 000 |
| niv. 11 | 58 000 | niv. 36 | 639 250 |
| niv. 12 | 69 250 | niv. 37 | 675 500 |
| niv. 13 | 81 500 | niv. 38 | 712 750 |
| niv. 14 | 94 750 | niv. 39 | 751 000 |
| niv. 15 | 109 000 | niv. 40 | 790 250 |
| niv. 16 | 124 250 | niv. 41 | 830 500 |
| niv. 17 | 140 500 | niv. 42 | 871 750 |
| niv. 18 | 157 750 | niv. 43 | 914 000 |
| niv. 19 | 176 000 | niv. 44 | 957 250 |
| niv. 20 | 195 250 | niv. 45 | 1 001 500 |
| niv. 21 | 215 500 | niv. 46 | 1 046 750 |
| niv. 22 | 236 750 | niv. 47 | 1 093 000 |
| niv. 23 | 259 000 | niv. 48 | 1 140 250 |
| niv. 24 | 282 250 | niv. 49 | 1 188 500 |
| niv. 25 | 306 500 | niv. 50 | 1 262 750 |

| Les attaques | |
|---|---|
| Les lames | Dégâts de 12 à 18 à 1 PO pour 3 PA, lançable 2 fois par cible. |
| Les entailles | Dégâts de 8 à 12 pendant 2 tours à 1 PO pour 3 PA, relançable tous les 3 tours. |
| Les feintes | Dégâts de 7 à 8 pendant 3 tours à 1 PO, pour 3 PA, relançable tous les 4 tours. |
| Les envoûtements | |
| Pieds légers | +3 PM pendant 3 tours pour 6 PA. Lançable jusqu'à 4 PO tous les 7 tours. Un sort de boost PM indispensable vu que le Fine-Lame n'a absolument aucune attaque à distance. Au début, attention à ne pas le confondre avec Déplacement éclair qui a une portée similaire mais qui est une téléportation : ce serait dommage de perdre ces précieux PM... |
| Acuité | +9 aux CC et +8 aux dommages pendant 4 tours pour 6 PA. Lançable jusqu'à 4 PO tous les 6 tours. Etant donné que le boost CC n'est pas permanent, il n'est peut-être pas judicieux de compter dessus pour être 1/2 sur le 1/40 (surtout que ce sort lui-même CC aussi à 1/40 en donnant 1 CC et 2 dommages de plus). Par contre le boost en dommages est toujours bon à prendre vu que toutes les attaques du Fine-Lame ne coûtent que 3 PA. A noter que contrairement à Lame Cruelle qui est votre 2e sort de boost CC, vous pouvez lancer Acuité sur un allié. |
| Déplacement éclair | Téléporte à une distance de 9 cases maximum pour 2 PA, relançable tous les 12 tours. /!\ Attention cependant, ce sort nécessite une ligne de vue Tout comme Pieds légers, un sort incontournable. |
| Fourberie | Rend 20 PDV à chaque coup reçu pendant 3 tours, pour 4 PA. Relançable tous les 8 tours. Un sort sympathique pour les Eniripsas qui auront équipé cette épée vu que les soins sont boostés uniquement par les +soins : de quoi se soigner un peu moins en fin de combat. Les autres l'utiliseront surtout lors d'affrontements entre Bandits (20 PDV rendus sur une attaque à 400 c'est peu, sur une attaque à 4x50 c'est déjà beaucoup mieux) ou en attendant d'arriver au contact d'un ennemi. A noter que son CC est à 1/30 et qu'en coup critique il rend 25 PDV. |
| Désarmement | -22 aux dommages pendant 2 tours pour 3 PA. Lançable jusqu'à 3 PO, 1 fois par cible et 2 fois par tour. Là encore, un sort plutôt adapté aux affrontements entre Bandits, même s'il peut être utile en attendant d'arriver au contact. |
| Lacets noués | 4 PM perdus pendant 3 tours pour 6 PA. Lançable jusqu'à 3 PO tous les 8 tours. De quoi ralentir la progression d'un ennemi qui s'approche un peu trop pendant qu'on en termine un autre. |
| Lame cruelle | Augmente les dommages de l'épée de 25% et donne +6 CC pendant 4 tours, relançable tous les 6 tours pour 6 PA. Le boost de dommages en % sur une arme qui se joue +dom a de quoi laisser perplexe, les 2 tours à vide du bonus CC également. On peut alterner avec Acuité mais à 6 PA les sorts, ça fait un peu cher le boost. |
| L'invocation | |
| Appel Rat-Dical | Invoque un Rat qui possède deux sorts d'attaque : le premier est commun à toutes les invocations Bandit et frappe au contact, le second est un léger vol de vie qui soigne également le Bandit. |

| Les attaques | |
|---|---|
| Les tirs | Dégâts de 11 à 12 à une PO de 1 à 11 suivant les éléments pour 2 PA, 2 fois par cible. La plupart de ces tirs ont une portée de base comparable à celle de Flamiche 6 (seul celui de terre à une PO faible, mais permet de taper à 1 PO alors que les autres ont une PO minimale > 1). Si on ajoute à ça les 2 PO donnés par l'arc, ceux de Corde raide et ceux de l'équipement, on arrive à une portée assez gigantesque. Avec pas mal de +dommages, il y a de quoi causer de gros dégâts à bonne distance en enchaînant les tirs dans les différents éléments. |
| Les traits | Dégâts de 19 à 22 de 2 à 11 PO suivant les sorts pour 4 PA, sans limite de lancer. Comme les autres sorts à 4 PA des différents bandits, ils servent à frapper une cible faible à un seul élément, infliger des dégâts corrects si on n'a pas beaucoup de +dommages, passer des réductions fixes ou des malus aux dommages fixes, ou encore utiliser le reste de ses PA si on a déjà épuisé tous ses Tirs. |
| Les tirs mortels | Dégâts de 33 à 37 de 2 à 8 PO pour 6 PA, sans limite de lancer. Même logique que les traits, pour plus de PA et de plus gros dégâts. |
| Les envoûtements | |
| Ruade* | Fait reculer de 3 cases jusqu'à 4 PO, pour 3 PA. Lancer en ligne tous les 2 tours, la PO de ce sort est boostable. Une sorte de Flèche de Recul sans les dégâts, avec un délai de relance mais une PO boostable. Etant donné que seul le Tir sismique permet de taper à 1 PO, elle est évidemment très utile. |
| Corde Raide | +6 PO pendant 3 tours pour 2 PA, relançable tous les 6 tours. Un simili Tir Eloigné avec la moitié des tours à vide. Comme lui, Corde Raide est lançable sur les alliés. Sa PO n'est pas boostable mais il peut se lancer en diagonale. |
| Flash | -3 PO pendant 2 tours à 7 PO et pour 3 PA, relançable tous les 6 tours. Un pseudo Œil de taupe à présent, sans zone et avec pas mal de tours à vide. |
| Furtivité | Dommages réduits de 9 pendant 2 tours pour 3 PA, relançable tous les 7 tours et jusqu'à 3 PO non boostable. De quoi tenir un peu lorsqu'on se retrouve piégé au contact, qu'il s'agisse de soi-même ou d'un allié en première ligne. |
| Flèche Collante | Retrait de 2 PM pendant 1 tour, esquivable. Lancer de 1 à 12 PO boostable pour 3 PA, tous les 4 tours. |
| Sentinelle | Dévoile tous les objets invisibles dans une zone de taille 6, jusqu'à 12 PO boostable, tous les 2 tours. |
| Baguette du sorcier | Augmente les dommages de l'arc de 25% pendant 4 tours, relançable tous les 6 tours pour 6 PA. Ce boost de dommages en % sur une arme qui se joue +dom a de quoi laisser perplexe... |
| L'invocation | |
| Sac d'os | Invoque une sorte de Chafer qui peut retirer de l'esquive PM (-7% à 9 PO pour 3 PA tous les 2 tours pendant 3 tours au niv. 6) ou bien taper un peu les ennemis au contact. Cette invocation est aussi fragile que celle des autres bandits, cependant son retrait d'esquive PM peut éventuellement aider à une stratégie de retrait PM. |

| Les attaques | |
|---|---|
| Les frappes | Dégâts de 8 à 9 PDV à 1 PO pour 2 PA, aucune limite de lancer. Les sorts d'attaque les plus pratiques du Baroudeur. Avec beaucoup de +dommages auxquels s'ajoutent le boost de la Fureur du Baroudeur, spammer ces sorts suivant les résistances adverses est souvent la meilleure manière de maximiser ses dégâts. |
| Les coups | Dégâts de 21 à 22 à 1 PO pour 4 PA, sans limite de lancer. Comme dit juste au-dessus, quand on a plein de +dommages, mieux vaut enchaîner les petites frappes qu'utiliser des sorts de gros dégâts. Ces sorts sont de fait plus utiles quand on a beaucoup de caracs pures, en cas de grosses résistances fixes adverses ou si on est soi-même victime d'un malus aux dommages fixes (ce qui peut arriver dans un duel de Bandits). |
| Les écrasements | Dégâts de 31 à 32 à 1 PO pour 6 PA, sans limite de lancer. Même remarque que pour les coups. |
| Les envoûtements | |
| Brigandine | Dommages réduits de 7 pendant 4 tours (pour le baroudeur), dommages réduits de 6 pendant 3 tours (pour ses alliés présents sur les 4 cases adjacentes). Coût de 5 PA, relance tous les 6 tours. Encore un sort qu'on sent prévu pour les affrontements entre Bandits, en dehors de ça il ne sert pas énormément. Pour bénéficier d'une protection un peu améliorée, on peut le combiner avec Coup de bouclier les tours où on n'a aucun ennemi à portée. A noter qu'il s'agit du seul boost de Baroudeur qui affecte ses alliés : ses autres envoûtements ne se lancent que sur lui. |
| Inexpérience | -40 en agilité pendant un tour et +10 à 12 EC à 1 PO, pour 3 PA. Lançable 1 fois par cible, 2 fois par tour. Les stratégies basées sur les EC sont assez rares, par contre lorsqu'on est un peu léger en agilité il peut éventuellement être utile de baisser celle de son ennemi pour tenter de s'échapper de son contact. |
| Fureur du Baroudeur | +20 dommages pendant 3 tours pour 3 PA, relançable tous les 3 tours. Ah, voilà un boost efficace ! Avant le niv. 6 il se paye par une légère perte de PA pour 3 tours aussi, mais une fois monté au max il permet des gros dégâts sur le CaC ou sur des Frappes répétées. A noter qu'il peut se cumuler durant le tour où on le relance et qu'il est à 1/30 de base (+25 dommages pour 3 tours en CC au niv. 6). |
| Coup de bouclier | Fait reculer d'une case tout autour de soi, dommages réduits de 9 pendant 1 tour pour 4 PA. Relançable à chaque tour, 1 fois par tour. Un sort clé du Baroudeur : utile pour s'occuper lorsqu'aucun ennemi n'est à portée, la protection finit par être assez correcte. Son fonctionnement façon Libération permet de se frayer en chemin pour aller frapper la cible voulue ou de créer des zones pour CaC plusieurs ennemis d'un coup. A noter que ce sort possède un CC... qui fait exactement la même chose que le coup normal. Dommage vu qu'il est à 1/30. |
| Second souffle | +125 en vitalité pendant 9 tours pour 4 PA, relançable tous les 5 tours. Un boost vita bien sympathique vu qu'on morfle pas mal au contact., même si on a en général plus intérêt à taper plutôt qu'à se protéger une fois arrivé devant l'ennemi. |
| Ruée | +4 PM pendant 1 tour pour 4 PA, relançable tous les 5 tours. Un boost en PM assez léger à utiliser avec précaution vu que les déplacements ne sont vraiment pas le point fort du Baroudeur. |
| Science martiale | Augmente les dommages du bâton de 25% pendant 4 tours, relançable tous les 6 tours pour 6 PA. Ce boost de dommages en % sur une arme qui se joue +dom a de quoi laisser perplexe... |
| L'invocation | |
| A la Rat-masse | Invoque une sorte de Chaman d'Egoûtant qui peut donner 25% de faiblesse aléatoire à un ennemi (pour 1 tour seulement) ou bien le taper un peu au contact. Un peu fragile comme toutes les invocs Bandit, encore plus quand elle est invoquée par un Baroudeur qui cherche le contact. Pas très utile au demeurant. |

| Les attaques | |
|---|---|
| Les vitalités | Vole 9 à 12 PDV à 6 PO, 1 fois par cible et 2 fois par tour. Avec suffisamment de +dommages, on peut causer des dégâts plus qu'honorables même dans des éléments qui ne sont pas les nôtres, tout en se régénérant petit à petit (en 10 PA de base, 2 vitalités différentes et 1 éclair sont un bon combo pour utiliser tous ses PA tout en tapant correctement). Leur vol de vie les rend très utiles pour survivre au contact. |
| Les éclairs | Dégâts de 18 à 19 à 6 PO pour 4 PA, sans limite de lancer. Cf. les descriptions des attaques à 4 PA des autres bandits pour le principe général. Les éclairs se combinent bien aux vitalités ainsi qu'aux météores ou peuvent s'enchaîner lorsqu'on a beaucoup de PA mais qu'il n'y a qu'une seule faiblesse élémentale en face, du style Soryo Firefoux. En effet, les éclairs sont les seules attaques de l'Ensorceleur à ne pas être limité en lancers. |
| Les météores | Dégâts de 27 à 28 à 6 PO en zone de taille 1, pour 6 PA, lançable une fois tous les 3 tours. A l'utilisation, la différence de dégâts par rapport aux sorts précédents n'est pas renversante, surtout qu'ils ne sont pas tout le temps disponibles à cause de leur délai de relance. Ils sont surtout à utiliser en tant que sorts de zone, c'est-à-dire sur des ennemis groupés ou qui se cachent derrière un obstacle. Sur une cible unique, mieux vaut au contraire enchaîner les vitalités et les éclairs. |
| Les envoûtements | |
| Abattement | -12 aux dommages sur 4 tours pour 4 PA, relançable tous les 3 tours. Etant donné que tous les bandits ont des CaC à 4 lignes de dégâts et des sorts à faible coût en PA, ce sort doit trouver son utilité dans des affrontements entre bandits. En PvM par contre, son intérêt est un peu léger sauf situations exceptionnelles. |
| Cicatrisation | 23 à 25 PDV rendus pour 3 PA à 7 PO. Le soin est correct sur une classe intel, par contre comme il n'est lançable qu'une fois tous les 2 tours, ça n'en fait pas le sort le plus utile de l'ensorceleur. Plutôt le truc qu'on lance quand on ne sait pas quoi faire de ses PA, quand on n'est pas intel ça fait toujours sourire les alliés. |
| Adrénaline | +1 PA pendant 4 tours pour 2 PA, relançable tous les 7 tours. En groupe, comme en général on prévoit plutôt des dons de 2 PA avec les Enis, Xelors etc. ce don de 1 PA est un peu bancal, même s'il ravira un Sram terre à 9 PA, un Crâ multi à 9 PA etc. En solo il permet d'atteindre un certain nombre de PA de base parfois utile : mettons qu'on ait 10 PA de base face à un Soryo Firefoux, passer à 11 temporairement permet 2 éclairs + 1 vitalité dans le même élément, alors qu'à 10 on aurait dû se contenter de 2 éclairs ou bien d'1 éclair + 2 vitalité dont une dans un élément résistant. |
| Etourdissement | -3 PA pendant 1 tour pour 2 PA, relançable tous les 2 tours. Quand on voit la relance tous les 2 tours, on se dit que ce sort peut aller rejoindre Cicatrisation. Mais quand on se rend compte que le retrait de 3 PA passe tout le temps et qu'il serait peut-être bien inesquivable, on comprend le pourquoi de l'intervalle de relance... |
| Démystification | Désenvoûte pour 5 PA à 5 PO, tous les 5 tours. Pas d'obligation de CC, pas de lancer en ligne, pas besoin d'invoquer un Dragonnet ou une Arakne majeure... très pratique, notamment en groupe. A noter qu'on ne peut pas se désenvoûter soi-même par contre. |
| Pas les dents | Renvoie un sort de niv. 4 maximum pendant 2 tours, lançable pour 4 PA à 5 PO tous les 8 tours. Fonctionne comme l'ancien Renvoi de sort Féca, c'est-à-dire qu'il renvoie avec une forte probabilité mais pas de façon sûre et certaine. En PvM, ce sort permet une bonne protection face à un monstre de grade 1 à 4. Plutôt pratique finalement, que ce soit sur soi (surtout couplé aux vols de vie des Vitalités quand on se retrouve coincé au contact) ou sur un allié qui s'apprête à morfler. |
| Baguette du sorcier | Augmente les dommages de la baguette de 25% pendant 4 tours, relançable tous les 6 tours pour 6 PA. Ce boost de dommages en % sur une arme qui se joue +dom a de quoi laisser perplexe... |
| L'invocation | |
| Garde nécrotique | Invoque une sorte de Chafer qui peut booster 2 alliés à portée dans un des 4 éléments au hasard (+35 pendant 3 tours) ou bien taper un peu les ennemis au contact. Le boost en carac est toujours sympa même si assez accessoire, par contre la vitalité de base de l'invocation ne permet généralement pas qu'elle survive longtemps. |
Rédigé par Accipiens
article mis en ligne le 30 avril 2010 à 05:01,
dernière mise à jour : 30 avril 2010 à 05:01.
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