Les quêtes de Pandala et du Dofus Domakuro
Les quêtes de Pandala et du Dofus Domakuro sont toutes disponibles sur cet article dédié. Vous voyagerez à travers Plantala, Terrdala, Akwadala, Feudala et Aerdala, du niveau 100 à 150. Aidez les Pandaliens, affrontez les gardiens des donjons, réussissez la mission donnée par les Dragons d'Encre et de Papier et vous obtiendrez un nouveau Dofus : le Domakuro.
Introduction
Prérequis et ressources utiles
Retrouvez ci-dessous la liste des ressources dont vous aurez besoin pour réaliser les nouvelles quêtes de Pandala.
- 60 000 Kamas
- 1x Bourgeon explosif de Damadrya
- 1x Huile de Koode
- 1x Huile de Riz
- 1x Pelle de Boisaille
- 2x Substrat de Forêt
-
2x Pandaburg, 1x Alcool à 99% et, au choix, 2x Pandaporo ou 2x Pandazahi
- Achat à la Taverne du Pandazaap
- 3x Fraise
- 3x Fruit de Palme
- 3x Galet Rutilant
- 3x Poils Magiques de Tanuki
- 3x Tourmaline
- 5x Armée de Tique
- 5x Mandragore
- 5x Nectar Viviant
- 5x Ruban d'Uchiwang
- 8x Bananagrume
- 10x Artefact Pandawushu Bois
- +50 si vous confectionnez le Katana de la Feuille
- 10x Artefact Pandawushu Eau
- +50 si vous confectionnez le Katana de la Maree
- 10x Artefact Pandawushu Feu
- +50 si vous confectionnez le Katana de la Flamme
- 10x Artefact Pandawushu Roc
- +50 si vous confectionnez le Katana de la Roche
- 10x Artefact Pandawushu Vent
- +50 si vous confectionnez le Katana de la Tempete
- 10x Fibre d'Osier sombre
- 10x Fleur de Blop Multicolore Royal
- 10x Fibre de Lin
- 10x Ginseng
- 15x Edelweiss
- 20x Orchidée Freyesque
- 20x Tige de Bambouto
- 25x Eau Potable
- 25x Feuille de Blop Multicolore Royal
- 25x Menthe Sauvage
- 30x Charbon
- 30x Étain
- 30x Trèfle à 5 feuilles
- 40x Dolomite
- 40x Silicate
- 50x Dorade Grise
- 50x Haricot
- 50x Ortie
- 60x Bois de Bambou Sombre
- 85x Bois de Bambou Sacré
- 95x Graine de Pandouille
- 100x Graines de Sésame
- 100x Rose des sables
- 102x Bois de Bambou
- 500x Pépite
- 550x Riz
Accès à Pandala
L'Île de Pandala est accessible à partir du niveau 30 par tout aventurier disposant d'un compte abonné. Les différents contenus présents sur l'île pourront être débutés par des personnages de niveau 80 mais sont destinés aux niveaux 100 à 140.
Il est nécessaire d'effectuer la quête Le réveil de Pandala pour traverser le Pont de Pandala et accéder à l'île.
Quêtes de Pandala
Les grands esprits se rencontrent
Le réveil de Pandala
- Niveau minimal : 30
- Position : [12,-21]
- Condition(s) : Aucune.
La quête se lance auprès de Moktwa qui a besoin d'aide pour ramener de l'ordre au sein des Sidoas pour que les travaux du Pont de Pandala puissent enfin se terminer.
Vous allez devoir vaincre :
- 5x Martoa
- 5x Sherpoa
- 5x Douzdoa
- 5x Pikdoa
Retournez ensuite auprès de Moktwa en [12,-21] pour lui faire part de la réussite de votre mission. Celui-ci vous parle ensuite d'un sérum contre la Pandrista, une maladie qui cause quelques désagréments.
Vous allez devoir obtenir un Sérum contre la Pandrista et vous l'administrer. Pour cela, rendez-vous en [3,-21] dans la maison de gauche, auprès de Nepra Lido. Celle-ci est prête à vous administrer le Sérum mais les stocks sont épuisés.
Nepra Lido vous dirige vers Nibé Lulle, qui se trouve dans l'Atelier des Alchimistes d'Astrub. Sortez alors de la maison de Nepra Lido et entrez dans l'Atelier des Alchimistes. En raison de cette rupture des stocks, vous allez devoir confectionner le Serum vous-même. Vous aurez besoin de :
Sérum contre la Pandrista
L'échantillon de Sang de Sel Dawa s'obtient auprès de Sel Dawa devant la Taverne d'Astrub en [6,-18]. Retournez ensuite à l'Atelier des Alchimistes pour confectionner le Sérum.
Une fois confectionné, retournez auprès de Nepra Lido pour qu'elle puisse vous l'administrer.
Retournez en [12,-21] et traversez le Pont de Pandala, pour y rencontrer le Garde Chopynju en [19,-28]. Celui-ci vous indique que vous allez devoir vous ouvrir aux esprits de l'île et, pour cela, vous allez devoir boire la Pinte de lait de bambou fermenté qu'il vous a donné.
Vous vous retrouvez alors dans une maison. Parlez avec Doukwang, l'éléphant rose, présent sur la carte. Il s'agit d'un esprit. Vous en profitez pour lui demander la raison du retour des esprits sur l'île.
Les esprits ont rejoint Pandala suite à l'appel du Grand Dragon. D'habitude, ceux-ci restent dans le Plan Astral.
Sortez de la chambre, vous vous retrouvez dans la Taverne de Pandala, face au Zaap permettant d'accéder à l'île plus facilement.
Votre quête prend fin ici.
À la Croisée des Mondes
- Niveau : 80 minimal, 100 recommandé.
- Position : [20,-29]
- Condition(s) : Quête Le réveil de Pandala terminée.
Votre conversation avec le Yokai Doukwang a eu des effets secondaires : les voix des esprits bourdonnent à vos oreilles, et vous avez la tête comme une pastèque. Certains appellent ça le xylostome, le casque à boulons, la gueule de bois... Peu importe le nom qu'on lui donne, vous aimeriez que ça s'arrête ! Hintikou vous a proposé un remède, il ne tient qu'à vous d'en profiter.
Cliquez sur la bouteille située à gauche de Hintikou, vous vous retrouverez face au Grandapan, accompagné de la Flamme claire et de la Flamme sombre. Vous surprendrez sa conversation avec les Flammes, mais celui-ci ne vous remarque visiblement pas. A la fin de sa discussion, vous revenez à la Taverne de Pandala.
Parlez à nouveau avec Hintikou, et faites-lui part de ce que vous vu. Il vous conseillera de vous rendre auprès du chaman Surivitna qui saura probablement vous aider avec la vision que vous avez eu. Vous le trouverez en [20,-27].
Le chaman vous indique que si vous souhaitez rencontrer le Grandapan, il vous faudra d'abord rencontrer la Daimya Hikomi qui pourra vous accorder le privilège de vous entretenir avec le Grandapan.
Rendez-vous au Palais de Bambou situé en [22,-29] et parlez avec Pandarin Sudopong, pour demander à être reçu par la Daimya Hikomi. Celui-ci acceptera de répondre à votre demande si vous venez en aide à la communauté de Pandala.
Imposer le silence aux Yokai de la Bibliothèque
Rendez-vous dans la Bibliothèque en [21,-27] et parlez à Narber Rihen Levihawa pour lui indiquer la raison de votre présence.
Montez à l'étage de la Bibliothèque et parlez à un Yokaï Bruyant pour leur demander de faire moins de bruit. Vous devrez les affronter pour les faire taire. Ils sont ua nombre de 5.
Combat spécial ! (et difficile, aussi)Les Yokaï ne subissent que 2% des dommages que vous leur infligez. Durant ce combat, vous obtenez le sort Yokaido Do.
Utilisable 5 fois par tour, une fois par cible, ce sort rend Pacifiste le monstre ciblé et lui applique l'état Somnolent jusqu'à votre prochain tour de jeu. Il fait également perdre 1PM pour toute la durée du combat au Yokaï ciblé ainsi qu'à vous pour le tour en cours.
Le but du jeu est de rendre les cinq Yokaïs Somnolents durant le même tour de jeu. Vous devrez donc utiliser le sort Yokaido Do autant de fois que nécessaire, chaque tour, sur le plus de Yokai possible, pour finir par les immobiliser.
Le combat prendra fin lorsque les cinq Yokaïs seront dans l'état Somnolent. Une autre solution est d'infliger des dommages de poussée ou via des poisons pour vaincre les Yokaïs avec votre force.
Détail des monstres à venir, sachez qu'ils attaquent deux fois chacun jusqu'à environ 5PO. Les Yokaï Bruyant peuvent changer de place avec une entité tous les 2 tours,
Fiche yokai bruyant, braillard, hilare.
Une fois les Yokaïs vaincus, parlez à nouveau avec Narber Rihen Levihawa pour lui annoncer avoir terminé votre mission, vous obtenez sa recommandation.
Calmer l'appétit des Yokai qui dévorent les provisions de l'Hôtel des Ventes
Rendez-vous auprès de Ghao Zuo en [21,-29] et parlez-lui des Yokai. Après discussion avec lui, vous convenez qu'il serait nécessaire d'attirer l'appétit des Yokai vers de la cuisine Amaknéenne.
Partez en [-2,-1] dans le restaurant et demandez à Bol Pokuz ce qu'il a de plus consistant. Celui-ci vous remettra une Filtounga pokuzienne qui vous servira à attirer les Yokai. Retournez vers Ghao Zuo en [21,-29] pour lui montrer la Filtounga pokuzienne. Poursuivez votre discussion, deux Yokai Voraces apparaissent.
Interagissez avec l'un d'eux, il semble satisfait de ce que vous avez rapporté. Les deux Yokai se retirent, parlez alors à nouveau avec Ghao Zuo. Votre mission ayant été menée à bien, vous obtiendrez sa recommandation.
Déjouer les plans des Pandissidans
Rendez-vous au sous-sol de la Banque de Pandala en [20,-30], parlez avec le Yokaï influençable, donnez-lui 1 Kama puis dites-lui que le Banquier lui donnera 1 Kama par jour. Le Yokai acceptera et partira.
Vous allez désormais devoir affronter les Pandissidans présents sur la carte.
Niveau : 100
- 1600
- 10 5
- 24 24
- 24 24
- 0
- -16
- 6
- -9
- 23
- 12
Sorts :
Décheption : De 3 à 6PO, modifiable, inflige des dommages Air.
Conseil malavisé : De 2 à 7PO, tous les 4 tours, vole 2 PO et réduit les Résistances de Poussée de 75 durant 2 tours .
Niveau : 100
- 1600
- 10 4
- 24 24
- 24 24
- 0
- 20
- 12
- -11
- -15
- 23
Sorts :
Déboursicotage : De 2 à 8PO, inflige des dommages Feu et vole 1PA durant 1 tour. En coup critique, les dommages se font dans tous les éléments et le monstre vole 2PA.
Escroc-no justsu : De 1 à 8PO en ligne uniquement, nécessite une cible, repousse la cible et augmente le taux de Critique du lanceur de 10% de manière infinie.
Niveau : 100
- 1600
- 10 4
- 24 24
- 24 24
- 0
- 10
- -8
- 24
- 16
- -13
Sorts :
Technique du Roninsipide : De 1 à 5PO, inflige des dommages Neutre et repousse de 2 cases.
Renflouement : De 1 à 4PO, inflige des dommages Terre et avance le lanceur au contact de sa cible.
Une fois vaincus, dirigez-vous dans la banque pour obtenir la recommandation du Banquier.
Une fois les recommandations en votre possession, retournez auprès de Pandarin Sudopong en [22,-29] qui acceptera de vous laisser vous entretenir avec Daimya Hikomi.
Pour cela, parlez avec l'un des deux Samouraïs présents sur la carte, qui vous laissera passer. Vous voici face à Daimya Hikomi, parlez-lui.
- Inclinez-vous devant Daimya
- Expliquez-lui la raison de votre venue
La Daimya pense qu'il serait prématuré de vous faire entrer dans la Taverne interdite, elle pense donc à un autre moyen pour rencontrer le Grandapan. Daimya peut créer une liaison avec le Grandapan sous sa force désincarnée, elle se propose à provoquer votre rencontre.
Pour cela, vous devrez vous plier à une tradition, l'épreuve du Pandasiman. Elle vous propose de partir pour le Dojo, auprès de Maître Kwatimbe, pour en savoir davantage. Il se trouve en [20,-31].
Maître Kwatimbe commence par vous dire de confectionner votre propre Pandaclier. En voici sa recette :
Pandaclier
Vous n'aurez pas besoin d'un métier Façonneur très élevé pour le confectionner, le niveau 10 suffira. Vous pouvez réaliser le bouclier à l'Atelier des Façonneurs de Pandala, en [23,-28].
Équipez le Pandaclier et retournez auprès du Maître Kwatimbe en [20,-31] pour le lui montrer et commencer l'épreuve... un combat face à lui.
Combat spécial !Maître Kwatimbe est invulnérable à vos attaques. Afin de pouvoir le vaincre, et pouvoir lui infliger des dégâts, vous devrez diminuer sa fuite de 50 points.
Pour cela, utilisez des sorts sur Maître Kwatimbe afin qu'il créé un glyphe au sol. Une fois créé, placez-vous sur ce glyphe et attaquez Maître Kwatimbe le plus possible. Chaque attaque lui fera perdre 10 de Fuite.
Pour le rendre vulnérable, le Maître devra détacler votre personnage en perdant des PA/PM. Attention : Il ne doit donc pas perdre trop de fuite.
Une fois le Maître Kwatimbe vaincu, retournez auprès de Daimya Hikomi dans le Palais de Bambou en [22,-29]. Parlez à nouveau aux Samouraïs et dirigez-vous dans la salle de gauche, celle de la Pandassemblée. Daimya Hikomi vous y attend.
Pour entrer dans cette salle, n'oubliez pas d'équiper votre Pandaclier.
Dites-lui que vous avez réussi l'épreuve de Maître Kwatimbe, puis placez-vous sur le symbole mystique au sol pour faire apparaître le Grandapan. Parlez-lui.
Afin de suivre le Grandapan dans des lieux mystiques, vous aurez besoin de boire une bonne gorgée de Pandazahi ou de Pandaporo. Si vous n'en avez pas, vous en trouverez à la Taverne du Pandazaap.
Vous voici dans l'Éther, dans le Plan Astral, à la Croisée des Mondes. Vous vous retrouvez devant le Grandapan, qui est accompagné des Dragons Imagiro et Orukam. Parlez avec le Grandapan.
Les deux dragons qui ne sont qu'un souhaitent vous parler. Les protecteurs de Pandala ont une requête à vous formuler. Tournez-vous vers le premeir dragon, Imagiro. Il vous indiquera que les esprits son agités et qu'il est important que l'entité qui est à l'origine de ces problème, aujourd'hui fragmentée en deux entités égales mais contraires, doit redevenir Un.
En effet, les dragons Imagiro et Orukam ne formaient qu'un seul et même dragon autrefois. Tournez-vous ensuite vers Orukam, qui vous parle d'un DOFUS blanc et d'un Dofus noir, mais surtout d'un seul Dofus.
Le Dofus est le lien entre le Dragon et l'Île de Pandala, sans ce Dofus, les esprits chasseront les Pandawas et de nombreux Douziens perdront la vie. Ce Dofus est caché et vous aurez besoin de l'aide de la Déesse Pandawa pour le retrouver, elle et sa main sertie de griffes.
Ces cinq griffes élémentaires, les anciens esprits de Pandala, il vous faudra les trouver. Lorsque votre tâche aura été accomplie, revenez auprès des Dragons afin de devenir le gardien du Dofus d'encre, le Domakuro.
Le dragon vous a expulsé sans ménagement à travers le seuil... Vous allez devoir attendre pour avoir des réponses à toutes vos questions.
En vous apprêtant à poser une dernière question au dragon, vous revenez dans le Plan Matériel, dans la salle de la Pandassemblée. Revenez dans la salle de droite pour vous entretenir avec Daimya Hikomi et lui résumer ce qu'il s'est passé.
Votre quêe prend fin ici.
Sous le bois de sa colère
- Niveau : 90 minimal, 110 recommandé.
- Position : [22,-29]
- Condition(s) : Quête À la croisée des mondes terminée.
Parlez avec la Daimya Hikomi pour partir à la recherche de la première griffe élémentaire. La Daimya Hikomi vous suggère de partir pour la forêt de Plantala où l'exploitation du Bambou est devenue difficile en raison des nombreuses attaques de créatures de la zone.
Une forestière avait été envoyée dans la forêt pour résoudre cette situation mais, malheureusement, celle-ci obéit à l'esprit ancien qui règne sur la forêt de Plantala. Votre mission va être de savoir pourquoi les Pandawas ne sont plus tolérés dans la forêt.
La Daimya Hikomi vous suggère de rencontrer Kykori, en [24,-29], contremaitre à la bambusaie. Elle vous indique que l'exploitation du bambou s'est faite de manière raisonnable et elle vous invite à consulter le registre gardé à la bibliothèque. Rendez-vous donc en [21,-27], à l'étage de la Bibliothèque pour consulter le registre, situé au centre de la pièce.
Sortez de la bibliothèque et parlez à Chochi, le scribe, présent près de l'entrée. Il vous apprend que le registre que vous avez lu est une fausse copie du document réel, et que son auteur original a malheureusement été la victime des créatures de la forêt de Plantala.
Retournez auprès de Kykori en [24,-29], mais elle n'est pas là... Demandez alors à Takeono où elle se trouve, il vous indique qu'elle est dirigée vers le lieu d'exploitation du Bambou, dans la forêt. Dirigez-vous vers la Bambusaie en [26,-30].
Sur votre chemin, vous vous faites attaquer par des Bamboutos, défendez-vous. Il s'agit de combats de 3 vagues composées de :
Niveau : 100
- 1800 à 2100
- 8 4
- 28 28
- 28 28
- 0
- -13
- 16
- 21
- -15
- 8
Sorts :
Croissance prodigieuse : De 1 à 4PO, augmente la vitalité d 20% durant 2 tours.
Accalmie racle : De 1 à 5PO en diagonale uniquement, soigne 20% des PV max et donne 2PM durant 1 tour.
Branchevêtrement : De 2 à 5PO, en ligne uniquement. Inflige des dommages Terre et applique l'état Affaibli durant 1 tour.
Niveau : 100
- 1800 à 2100
- 8 4
- 28 28
- 28 28
- 0
- 16
- 21
- -15
- 8
- -13
Sorts :
Tonnerre de brousse : De 1 à 2PO, inflige des dommages Air et repousse la cible de 4 cases.
Bamboucan : De 1 à 3PO, inflige des dommages Air et retire jusqu'à 2PA à la cible durant 1 tour.
Niveau : 100
- 1800 à 2100
- 8 4
- 28 28
- 28 28
- 0
- 21
- -15
- 8
- -13
- 16
Sorts :
Torrent de boue bamto : Sur tous les ennemis du monstre: inflige des dommages Eau, sur tous les alliés du montre : leur donne 4PM durant 1 tour.
Ras le bambol : De 1 à 6PO, applique un poison dans l'élément Eau sur sa cible.
Bambordement : De 1 à 5PO, inflige des dommages Eau et applique l'état Pesanteur durant 1 tour.
Rhizome : Invoque aléatoirement un Bambouto Maturge, un Bambouto Nitruant ou un Bambouto Rentiel.
Une fois à la Bambusaie parlez à Vusi, le surveillant de l'exploitation pour en savoir plus sur celle-ci et lui demander s'il a vu passer Kykori, il vous informe qu'elle est entrée dans la Bambusaie il y a quelques heures. Vous allez devoir entrer dans la Bambusaie à la recherche de Kykori.
Important : dans la 4ème salle du donjon, vous trouverez l'original du registre en cliquant sur le squelette présent dans la tente de gauche. Une fois en votre possession, prenez connaissance de son contenu puis atteignez la fin du donjon et combattez Damadrya.
Une fois vaincue, parlez à Damadrya pour en savoir plus sur elle et lui expliquer la raison de votre venue. Elle vous parle alors de la surexploitation du Bambou et du squelette que vous avez trouvé précédemment, qui n'a pas été attaqué par des plantes, mais bien par d'autres Pandawas qui voulaient le faire taire.
Damadrya vous indique que Kykori a quitté la bambusaie et qu'elle est retournée au village. Vous la trouverez en [18,-29] accompagnée d'un négociant amaknéen. Parlez à Kykori.
Vous l'accusez d'être à l'origine des problèmes liés au Bambou et à sa surexploitation et elle ne trouve pas d'excuse à vos accusations. Tournez-vous vers le Négociant amaknéen qui vous parlera de jus de bambou de contrebande et vous propose de rejoindre son affaire. Vous refusez, et vous préparez au combat face à Kykori et le Négociant amaknéen.
Niveau : 110
- 2500
- 9 5
- 30 30
- 30 30
- 0
- 10
- 5
- 2
- 0
- 12
Sorts :
Saolu : De 1 à 2PO, inflige des dommages Terre et augmente la Fuite de Kykori de 50 durant 1 tour.
Alambic : Sur Kykori, augmente sa vitalité de 10% durant 1 tour.
Décuvage : De 1 à 6PO, inflige des dommages Eau en vol de vie.
Niveau : 110
- 3100
- 10 4
- 30 30
- 30 30
- 0
- 0
- 12
- 15
- 2
- 1
Sorts :
Tire-Flanc : De 1 à 7PO en ligne uniquement, inflige des dommages Air et attire la cible de 6 cases.
Magot : En zone de cercle de 3 cases autour du négociant, soigne 10% des PV max du négociant et de ses alliés.
Créance : Au contact uniquement, inflige des dommages Feu et applique l'état Pesanteur durant 1 tour.
En gagnant votre combat, vous obtenez le registre d'exploitation de la bambusaie. Retournez auprès de la Daimya Hikomi en [22,-29] pour le lui montrer.
La Daimya craint que votre rencontre avec l'Esprit du Bois soit compromise par ces histoires, mais elle semble avoir une idée, en tentant d'amadouer Damadrya en lui offrant une pousse de bambou bénie par la déesse Pandawa, provenant du jardin du Grandapan.
Parlez au Serviteur de la Daimya présent dans la pièce afin d'obtenir la pousse de bambou sacré. Retournez ensuite auprès de Damadrya, dans la Bambusaie, en [26,-30] pour la lui donner. Vous n'aurez pas besoin de la réaffronter, dites directement à Vusi que vous souhaitez passer.
Demandez à Damadrya une entrevue avec l'Esprit du Bois, en lui parlant de votre mission donnée par les Dragons d'encre et de papier. Si l'esprit le souhaite, l'arbre Goroku vous mènera à lui. Pour cela, vous devrez obtenir l'accord de l'un des fruits de l'arbre.
Rendez-vous en [26,-32] et parlez au Fruit de l'arbre Goroku. Vous devrez l'aider à retrouver sa place sur l'arbre, celui-ci étant tombé. Pour cela, il vous demande de le découper afin que l'un de ses pépins puisse germer.
Les autres fruits ne seront pas de cet avis, ils ne veulent pas que leur place soit prise par un autre. Préparez-vous à combattre des fruits pourris.
Niveau : 110
- 2100
- 8 5
- 30 30
- 30 30
- 0
- 10
- 5
- 5
- 5
- 5
Sorts :
Nauséabombe : De 1 à 10PO, inflige des dommages Terre et peut retirer 1PM.
Catapulpe : De 1 à 7PO, inflige des dommages Air.
Jus Putride : De 1 à 7PO, sans ligne de vue. Inflige des dommages Eu en vol de vie.
Dénoyautage : Rend le fruit Invulnérable s'il termine son tour au contact d'un autre fruit.
Une fois vaincus, vous obtenez des pépins et un quartier du fruit Goroku. Plantez les pépins en double-cliquant dessus, puis mangez le quartier de fruit.
Vous êtes alors téléporté, avancez jusqu'à tomber face à l'Esprit du Bois.
Parlez à l'Esprit du Bois, et répondez-lui dans cet ordre :
- S'incliner respectueusement devant l'esprit
- Sentir l'hostilité du protecteur de la sylve et bredouiller des excuses
- Essayer de percevoir ce que l'esprit écoute
- Entendre les grincement des tiges de bambou
- Entendre la voix de Damadrya qui chante pour une jeune pousse
- Entendre les rires d'un fruit en train de mûrir
L'Esprit du Bois vous parle alors, et vous demande la raison de votre venue. L'Esprit du Bois est prêt à vous remettre une Griffe du Bois si vous acceptez le pacte qu'il vous fait, bien que vous n'en connaissiez pas les détails.
Acceptez, et vous obtiendrez la Griffe du Bois. Vous devenez désormais une feuille sur les rhizomes de l'Esprit du Bois. Retournez auprès de la Daimya Himoki en [22,-29]. pour lui faire part de ce que vous savez.
Votre quête prend fin ici, durant votre échange avec la Daimya.
Au nom de l'Art
- Niveau : 110 minimal, 130 recommandé.
- Position : [22,-29]
- Condition(s) : Quête Sous le bois de sa colère terminée.
Cette quête débute directement à la suite de la précédente, en parlant avec la Daimya Hikomi.
Vous vous rendrez en Terrdala pour obtenir la Griffe du Roc. Ces terres sont habitées par les Tanukis qui sont de grands artistes, guidés par l'Esprit du Roc.
La Daimya vous fait part de problèmes d'approviionnment de choppes magiques utilisées pour boire le lait de bambou fermenté. Les taverniers de Pandala commencent à se plaindre. Vous décidez d'aller enquêter.
Rendez-vous en [24,-22] auprès de Anatakwa, en charge de la forge des mines. Dites-lui que vous venez de la part de la Daimya. Celle-ci vous indique attendre une livraison de minerais de la part de Mira Hagata et que sans ça, elle ne pourra pas fabriquer de nouvelles choppes.
Sortez de la forge pour parler avec Mira Hagata qui vous apprendra que les Tanukis prennent le minerai, et qu'en les laissant faire, ils évitent ainsi des conflits. Vous décidez d'aller interroger quelques Tanukis pour en savoir plus, le minerai qu'ils remettent en place commence à disparaître et cela devient problématique.
Tanuha Ping en [24,-24] vous parlera des Kaskouïs qui forment une sorte d'élite d'artistes. Tanutoki en [26,-25] vous apprendra que Tanukas Noazeth est un Kaskouï, vous le trouverez en [24,-23].
Engagez la conversation avec le Kaskouï, qui porte bien son nom. Il vous conseille de vous rendre auprès du Tanukouï San pour en savoir plus.
Vous allez donc devoir entrer dans L'Atelier du Tanukouï San en [26,-24], et vaincre son gardien pour obtenir des réponses.
Une fois vaincu, parlez des Kaskouïs au Tanukouï San ainsi que des vols de minerai. Celui-ci accuse les Pandawas de ne rien connaître à l'Art et qu'ils feraient mieux de faire leurs affaires ailleurs. Le Tanukouï San vous parle de l'art géoglyphique, mais n'entrera pas dans les détails. Vous allez devoir trouver un Tanuki pouvant vous en dire plus.
Vous trouverez Tanukaï Aïhaye en [23,-26]. Il refusera toutefois de vous parler maintenant, il a trop mal aux... "Kouïs". Voici la recette du Baume Hakouï, à confectionner chez un Alchimiste de niveau 1.
Baume Hakouï
L'Alcool à 99% peut s'obtenir contre 1000 Kamas à la Taverne du Pandazaap, les Poussières de Roche s'obtiennent en [25,-25] en cliquant sur la sculpture au centre de la carte.
Ramenez le Baume Hakouï à Tanukaï Aïhaye en [23,-26]. Celui-ci ne vous en dira pas baucoup pluss sur les Kaskouïs et les géoglyphes, mais il vous parle d'un livre sur ce sujet, écrit par un Pandawa. Peut-être que cela vous aidera. Rendez-vous à la Bibliothèque de Pandala, auprès de Narber Rihen Levihawa en [21,-27].
Il vous vendra un exemplaire du livre pour seulement 1 000 Kamas. Prenez connaissance de son contenu.
Revenez à Terrdala pour déchiffrer le code, commencez par vous rendre en [24,-27] et cliquez sur le plus petit cercle situé au centre de la carte. Faites la même chose en [24,-22], puis en [24,-25]. (respectez bien l'ordre)
Le code ayant été déchiffré, rendez-vous au premier lieu obtenu, en [27,-28]. Vous y voyez de nombreux Kaskouïs en service, parlez à l'un d'eux et engagez le combat pour obtenir le minerai volé.
Se combat se passe contre huit Tanuki de Terrdala, n'hésitez pas à faire appel à vos amis. Les détails les concernant sont disponibles sur l'article dédié à l'Atelier du Tanukouï San.
Une fois le combat terminé, rendez-vous au sevond point de rendez-vous, en [25,-24]. Un nouveau combat face à 8 Tanukis est à faire.
Dirigez-vous ensuite en [25,-22], au fond de la mine. Vous y trouverez Whaska et Tanuwang Yuanzhong. Parlez-leur pour suivre leur discussion.
Vous apprendrez que ceux-ci ont pour objectif de réaliser une réplique de l'Esprit du Roc dans un alliage de minerais précieux. Un conseil a ensuité été mis en place, ayant abouti sur une interdiction pour Whaska et Tanuwang de se voir.
Ils volent ainsi du minerai pour réaliser leur oeuvre, à l'écart des autres. Vous acceptez de les aider en allant convaincre Tanuki Durtouki de laisser Whaska d'utiliser son atelier. Vous le trouverez en [26,-27].
Vous tentez de plaider en faveur de Whaska et Tnauwang, mais Tanuki Durtouki ne veut rien savoir. Vous n'aurez pas d'autre choix que de le combattre.
Niveau : 130 à 1
- 3500 à 1
- 10 à 0 4 à 0
- 40 à 0 40 à 0
- 40 à 0 40 à 0
- 0
- 8 à 0
- 12 à 0
- -10 à 0
- -3 à 0
- 7 à 0
Sorts :
Sculpture :De 2 à 8PO, inflige des dommages Terre .
Taillage de pierre : De 1 à 7PO, modifiable. Inflige des dommages Terre en zone de croix de 1 case.
Souffle de l'Esprit du Roc : Sur le lanceur, tous les 4 tours, donne 500 points de Bouclier 100 Puissance durant 2 tours.
Une fois vaincu, parlez-lui à nouveau. Il accepte finalement de laisser Whaska utiliser ses outils. Tournez-vous vers Tanuwang qui vous indiquera quand l'Esprit du Roc se manifestera.
Vous décidez d'aider Tanuwang avec l'emplacement de sa création. Dirigez-vous en [25,-26] au niveau de la Place de la Bourse pour trouver l'emplacement adéquat. Parlez alors avec Tanunag Ma qui pourra vous aider.
L'emplacement que vous convoitez est déjà réservé, mais contre quelques Kamas, elle acceptera de vous le laisser. Donnez-lui donc 5 000 Kamas. (si vous choisissez la méthode pacifique, vous devrez payer 7 500 Kamas)
Retournez en [26,-27] pour l'informer de l'emplacement obtenu. Vous allez maintenant devoir l'aider à assembler les différentes pièces de la sculpture.
Lorsque plusieurs choix de réponse s'offrent à vous, répondez dans l'ordre qui suit. Si vous vous trompez, vous devrez attendre 10 minutes avant de recommencer.
- Attendre sans bouger
- Sentir vos bras commencer à s'engourdir mais ne pas bouger
- Faire pivoter la base vers la gauche
- S'emparer de la barre de métal bleue
- S'emparer de la barre de métal verte
Retournez maintenant à la Place de la Bourse en [25,-26], vous y retrouvez Tanuwang, Whaska et la...magnifique statue réalisée.
Parlez à Whaska pour l'aider à positionner correctement la statue. Poursuivez votre discussion, l'Esprit du Roc apparaît alors devant la statue. Parlez-lui.
Tentez d'attirer son attention, il vous fécilite pour votre collaboration entre plusieurs peuples. L'Esprit du Roc vous remet une Griffe du Roc, qui vous permettra de poursuivre votre mission.
L'Esprit du Roc retourne d'où il vient, il ne vous reste plus qu'à retourner auprès de Mira Hagata en [24,-22] pour lui remettre les minerais volés et lui expliquez les raisons de ces vols. Retournez ensuite auprès de la Daimya Hikomi en [22,-29] pour l'informer de la reprise progressive de la livraison de choppes de bière en métal.
Vous lui expliquez la situation et le rôle de l'Esprit du Roc dans tout cela.
Votre quête prend fin ici.
La jetée des enfants perdus
- Niveau : 110 minimal, 130 recommandé.
- Position : [22,-29]
- Condition(s) : Quête Au nom de l'Art terminée.
Des créatures agressives attaquent les Pandawas et les Lenalds en Akwadala. Vous proposez à la Daimya d'enquêter sur les Kwapas et les raison qui les poussent à agir ainsi.
Partez auprès de la Paysanne Lenald en [20,-26] qui vous apprendra que les Kwapas ont noyé son enfant, et que son mari est mort en essayant de le retrouver. Partez ensuite auprès de Yuminh en [18,-25], qui semble en mauvaise posture face à des Kwapas. Attaquez les Kwapas pour le sauver.
Les détails concernant les Kwapas sont disponibles sur notre article dédié à La Vallée de la Dame des Eaux, Nagate.
Une fois vaincus, parlez avec Yuminh pour en savoir plus sur l'arrivée des Kwapas sur Pandala. Il semble indiquer que la Dame des eaux pourrait être à l'origine de l'apparition des Kwapas, qui lui vouent un culte fort.
Partez ensuite à la Taverne d'Akwadala auprès de Osakwa en [20,-20]. Parlez-lui des Kwapas. Elle vous suggère de trouver un Kwapa isolé pour lui parler, peut-être qu'il pourra vous en dire plus.
Vous trouverez un Kwapa esseulé en [20,-24], entouré de chasseurs. Parlez aux chasseurs pour leur dire que vous souhaiter parler avec Kwatalo, vous n'aurez pas d'autre choix que de les combattre pour qu'ils vous laissent lui parler.
Niveau : 129
- 3000
- 10 4
- 37 37
- 37 37
- 0
- -13
- 8
- 25
- -18
- 14
Sorts :
Lancer de Kamas : Jusqu'à 12PO, modifiable, inflige des dommages Eau.
Force des Aînés : De 1 à 5PO, inflige des dommages Terre et retire 15 Esquive PM durant 2 tours.
Aubaine : De 0 à 6PO, donne 40 Fuite et 300 Puissance au prochain tour à l'allié ciblé.
Niveau : 132
- 3100
- 10 4
- 37 37
- 37 37
- 0
- 14
- -13
- 8
- 25
- -18
Sorts :
Voltige : De 1 à 6PO, se téléporte sur la case ciblée et applique une augmentation des dommages subis aux cibles se trouvant autour de la case d'arrivée.
Lame du Jugement : De 1 à 5PO, sans ligne de vue. Inflige des dommages Air ainsi que des dommages Feu en vol de vie.
Tension : De 1 à 3PO, inflige des dommages Terre et applique 15% d'Érosion durant 2 tours, cumulable 2 fois.
Niveau : 130
- 3000
- 10 4
- 37 37
- 37 37
- 0
- 8
- 25
- -18
- 14
- -13
Sorts :
Trait Absorbant : De 6 à 8PO, modifiable, inflige des dommages Air en vol de vie.
Trait Harcelant : De 1 à 12PO, modifiable, sans ligne de vue. Inflige des dommages Air.
Projectile Puissant : De 0 à 6PO, modifiable, augmente la puissance de sorts de 250 durant 3 tours.
Une fois vaincus, parlez avec Kwatalo en suivant l'ordre ci-dessous.
- S'incliner poliment pour le saluer
- Lui donner l'eau récupérée sur l'un des Kwapas que vous avez affrontés
Le Kwapa vous parle enfin, il vous indique ne pas être comme les autres Kwapas, et souhaiterait avoir des concombres, mais pas des Kokom.
Vous en trouverez aux positions suivantes : [22,-23], [23,-23], [21,-22], [18,-22], [18,-24] et [20,-23].
Donnez-les à Kwatalo en [20,-24]. Il vous indiquera qu'un enfant Pandawa a été enlevé, et qu'il devrait être amené auprès de la Dame des eaux. Kwatalo décide de vous accompagner jusqu'en [22,-24] où vous trouverez un Bébé Pandawé entouré de plusieurs Kwapas.
Parlez au Bébé Pandawa et préparez-vous à combattre cinq Kwapas. Vous serez accompagné de Kwatalo.
A la fin de votre combat, parlez avec Kyhuri afin d'entrer dans la Vallée de la Dame des Eaux, pour y rencontrer Nagate. Combattez-la puis parlez-lui.
Vous apprendrez de Nagate que les enfants enlevés ne sont pas tués, mais transformés en Kwapas pour leur éviter de se noyer. Le Bébé Pandawa est de nouveau avec vous, parlez avec Kwatalo et confirmez votre volonté de parler à l'Esprit de l'eau.
Celui-ci vous dira de vous rendre au pont des Granouilles en [23,-22]. Cela vous permettra peut-être d'échanger avec Akwanomika, l'Esprit de l'Eau. Une fois arrivé sur place, cliquez sur la rivière, près du pont.
Pour que l'Esprit de l'Eau apparaisse, vous allez devoir faire disparaître les Granouilles. Celles-ci ont besoin d'avaler quelques Kamas pour cela.
Énigme des GranouillesChaque Granouille demande une quantité de Kamas différente pour partir. Lorsque vous donnez des Kamas à une Granouille, celles déjà parties peuvent revenir.
De gauche à droite : 4 1 2 8
- Granouille de gauche : demande 4 Kamas pour partir.
- Granouille n°2 demande 1 Kamas pour partir.
- Granouille n°3 demande 2 Kamas pour partir.
- Granouille de droite : demande 8 Kamas pour partir.
Commencez par donner 8 Kamas à la Granouille de droite, puis 4 Kamas à cette de gauche. Ensuite, donnez 3 Kamas à la Granouille n°3 puis un dernier Kama sà la Granouille n°2.
Les Granouilles ont disparu, parlez avec Kwatalo qui va, à son tour, essayer. Rien ne se passe... Parlez-lui à nouveau, il voit un petit Lenald triste. Il voit en réalité son reflet de petit enfant Lenald avant d'avoir été transformé en Kwapa.
Une larme de Kwatalo tombe alors dans la rivière, et vous sentez quelqu'un vous appeler. Vous vous retrouvez alors face à Akwanomika, l'Esprit de l'Eau.
Parlez à l'Esprit de l'Eau, et inclinez-vous devant elle. Akwanomika vous parle de Nagate et de la tristesse qu'elle incarne. Vous comprenez durant votre dialogue que Nagate est une partie de Akwanomika. L'Esprit de l'Eau se tourne vers Kwatalo, s'excuse auprès de lui et le libère de sa transformation, il redevient alors un petit Lenald.
Elle se tourne ensuite vers le Bébé Pandawa, pour qui il sera nécessaire de lui trouver des parents adoptifs. Akwanomika semble comprendre ce qu'il se passe à Pandala et les deux dragons. Elle vous remet une Griffe de l'Eau et vous ramène sur le Pont aux Granouilles.
Parlez avec Kwatalo pour l'escorter jusqu'auprès de sa mère, la Paysanne Lenald, en [20,-26]. Celle-ci vous remercie pour lui avoir ramené le petit Martalo. (tiens tiens, ce nom ne devrait pas vous être étranger)
Enfin, retrounez auprès de la Daimya Hikomi en [22,-29], avec le Bébé Pandawa, pour lui expliquer ce qu'il s'est passé en Akwadala. La Daimya Hikomi se porte également volontaire pour accueillir le petit Pandawa, et en faire un grand samouraï.
Votre quête prend fin ici.
Le festival de la lanterne
- Niveau : 120 minimal, 140 recommandé
- Position : [22,-29]
- Condition(s) : Quête La jetée des enfants perdus terminée.
Après vos aventures à Akwadala, indiquez à la Daimya que vous avec hâte de partir à Feudala. Elle vous indique que le festival de la lanterne, en l'honneur de l'Esprit du Feu, est menacé par les Firefoux qui sabotent les préparatifs de la fête.
Rendez-vous à la Porte de l'Étincelle, entrée de Feudala, en [18,-30] et parlez au Garde de Feudala qui saura vous expliquer la situation. Elle vous indique que le moine Ozulan souhaite vous voir, mais elle ne peut vous laisser passer sans que vous vous confirmiez à la tradition de Feudala.
Vous allez devoir confectionner une Lanterne. Pour commencer, allez chercher de l'encre à l'atelier des Alchimistes en [23,-29] auprès de Phang ainsi que du Bambou à l'Atelier des Bûcherons en [24,-29] auprès de Takeono.
Retournez ensuite à la Porte de l'Étincelle en [18,-30] pour confectionner votre lanterne. Entrez par la petite porte située sous l'arche et cliquez sur la table présente dans la salle.
Sortez puis parlez à la Garde de Feudala. Celle-ci allume alors votre lanterne, dirigez-vous jusqu'en [17,-32] pour rendre hommage à l'Esprit du Feu et cliquez sur la grande lanterne au centre de la carte.
Des Feufollets apparaissent alors, parlez-leur. Ceux-ci vous invitent à les suivre dans le plan astral, mais vous refusez. Se lance alors un combat face à eux.
Niveau : 140
- 3700
- 10 4
- 34 34
- 34 34
- 0
- -13
- 8
- 35
- -10
- 16
Sorts :
Échauffourée : De 2 à 10PO en ligne uniquement, inflige des dommages Feu et réduit les Résistances Feu de la cible de 10% durant 1 tour.
Emportement : De 3 à 6PO, applique un poison infligeant des dommages dans l'élément Feu.
Niveau : 140
- 3700
- 10 4
- 34 34
- 34 34
- 0
- -13
- 8
- 35
- -10
- 16
Sorts :
Thermodynamisme : De 2 à 6PO téléporte le Feu follet joueur sur la case qu'il a ciblé et inflige des dégâts Feu dans une zone de cercle de 2 cases autour de la case d'arrivée.
Échauffourée : De 2 à 10PO en ligne uniquement, inflige des dommages Feu et réduit les Résistances Feu de la cible de 10% durant 1 tour.
Emportement : De 3 à 6PO, applique un poison infligeant des dommages dans l'élément Feu.
Une fois vaincus, parlez-leur à nouveau pour leur dire que vous veillez au bon déroulement du festival. Les Feux follets partent, dirigez-vous alors vers le temple en [15,-35] pour y rencontrer Ozulan. Il vous demande d'aller voir Pandako Shazaki qui doit sûrement rencontrer des problèmes avec les Firefoux. Il vous demande également de lui rapporter quelques pâtisseries trzditionnelles.
Commencez par vous rendre en [18,-33] vers Pandako Shazaki. Elle vous demande de lui rapporter les énigmes qu'elle a écrite sur du papier, volées par des Firefoux. Vous devrez lui en rapporter 8, que vous obtiendrez en affrontant des Firefoux. Le taux d'obtention de base est de 22%.
Retournez auprès d'elle en [18,-33] une fois les énigmes en votre possession. Vous allez devoir les accrocher aux arbres-lanternes de Feudala. Vous les trouverez en [18,-33], [17,-35], [16,-32], [16,-34], [16,-36], [15,-34], [15,-33] et [14,-34].
Rendez-vous maintenant à la chocolaterie de Pandala, vers Stayfun Bonnawa en [23,-27]. Celui-ci n'est malheureusement pas capable d'honnorer la commande de Ozulan en raison d'un manque d'ingrédients pour réaliser les wanchiaos. Vous acceptez de l'aider. Pour cela, réssemblez les ressources suivantes :
- 100x Riz
- 20x Eau Potable
- 100x Graines de Sésame
- 50x Haricot
Retournez en [23,-27] et utilisez l'atelier pour confectionner 10x Wanchiao au Sésame et 10x Wanchiao aux Haricots. Une fois confectionnés, rapportez-les à Ozulan en [15,-35].
Ozulan s'inquiète toujours pour Pandako Shazaki, retournez auprès d'elle en [18,-34]. Vous trouverez deux Firefoux dans l'atelier de papier, prêts à brûler le Qilin en papier au centre de la pièce. Parlez à Pandako et interposez-vous entre le Qilin et les Firefoux.
Un combat un peu spécial se lance contre 3 Firefoux. Vous allez devoir les vaincre avant qu'ils ne battent le Qilin en papier qui vous accompagne. Pour plus d'informations sur les Firefoux, consultez notre article dédié à la Fabrique de foux d'artifice.
Fonctionnement du combatLe Qilin en papier n'est pas déplaçable. Il perd 10% de Résistances Feu et 20 Soins par tour de jeu et de manière infinie. Plus le combat durera, plus il sera compliqué de garder le Qilin en vie. Ne trainez pas.
ConseilsSi vous pouvez invoquer ou ralentir les monstres en leur bloquant le chemin, faites le. Il en va de la survie du Qilin.
Une fois les Firefoux vaincus, parlez à nouveau avec Pandako. Elle vous suggère d'aller voir Hinaba, qui surveille la fabrique de foux d'artifice pour garder un oeil sur les firefoux. Vous le trouverez en [14,-32].
Proposez votre aide à Hinaba pour mettre un terme à la menace des Firefoux. Il vous indique sur les Firefoux lui ont volé son mortier enchanté, sans quoi il ne pourra pas conclure le spectacle du festival.
Vous allez donc devoir réaliser la donjon de la Fabrique de foux d'artifice et vaincre Founoroshi pour l'intimider et faire comprendre aux Firefoux qu'ils n'ont pas à faire leur loi à Feudala.
Une fois vaincu, parlez avec Founoroshi et le sommer de stopper les sabotages. Founoroshi vous explique alors que tout cela a pour but d'animer la région, puisque l'Esprit du Feu se montrera au peuple qui l'aura le mieux diverti.
Founoroshi accepte de vous remettre le mortier, mais il vous demande de réfléchir sur quel peuple mérite le plus de l'utiliser. Ils en ont besoin pour appeler l'Esprit du Feu.
A partir de maintenant, vous allez devoir choisir entre Founoroshi ou Ozulan. Votre choix vous fera rencontrer, plus tard, l'Esprit du Feu avec l'un d'eux.
Si vous décidez de choisir Founoroshi, faites-le avant de quitter son donjon, sinon vous devrez le vaincre à nouveau pour le choisir. Si vous choisissez Ozulan, rendez-vous en [15,-35] pour lui parler.
Rendez-vous ensuite en [17,-36], devant le sanctuaire, vous y retrouverez la personne avec qui vous souhaitez rencontrer l'Esprit du Feu. Une fois sur la carte, utilisez le Mortier enchanté puis entrez dans le sanctuaire.
Vous voilà face à l'Esprit du Feu (oui, toutes les flammes que vous voyez sont l'Esprit du Feu).
Parlez alors avec l'Esprit du Feu, il acceptera de vous remettre une Griffe du Feu en récompense de votre volonté à le satisfaire (ou plutôt les satisfaire).
Une fois la Griffe du Feu obtenue, parlez avec Ozulan (en [15,-35] si vous avez choisi Fouronoshi) pour faire le point sur votre échange avec l'Esprit du Feu. Enfin, revenez auprès de la Daimya Hikomi en [22,-29] pour lui résumer votre aventure à Feudala.
Votre quête prend fin ici, en acceptant la pause évoquée par la Daimya ou en lui demandant de poursuivre pour rencontrer l'esprit du Vent.
L'équilibre des forces
- Niveau : 120 minimal, 140 recommandé.
- Position : [22,-29]
- Condition(s) : Quête Le festival de la lanterne terminée.
La Daimya commence à s'inquiéter du silence dont fait preuve l'Esprit du Vent. La Daimya vous propose de réaliser une Offrande pour l'Esprit du Vent, cela le forcera peut-être à se manifester. En voici la recette, réalisable à un atelier de paysan (option Moudre) :
Offrande à l'esprit du Vent - Paysan niveau 1 (Moudre)
Une fois l'offrande confectionnée, partez en [21,-39] pour la déposer au sommet de la montagne.
L'Esprit du Vent fait alors son apparition, il est accompagné d'un petit singe du nom de Yokkaïkido. Et vous, vous avez été transformé en Nomoon. Parlez avec l'Esprit du Vent pour lui faire part des inquiétudes de la Daimya Hikomi.
L'Esprit du Vent sera prêt à vous écouter si vous parvenez à régler deux problèmes en utilisant la manière forte uniquement si elle est nécessaire. L'Esprit du Vent, part, vous laissant avec Yokkaïkido. Parlez-lui. Il vous aidera dans votre tâche afin que l'Esprit du Vent joue enfin avec lui.
Il vous indique que vous aviez raison au sujet des êtres souhaitant la paix, il vous parle alors de Jun Pandawane et de Ten Rowa qui aspirent à la paix entre les peuples. Il peut vous mener jusqu'à eux.
Découvrir la carte : Camp des Pandissidans - [22,-37]
Une fois arrivé, parlez à Jun Pandawane. Il vous explique qu'il est obligé de marcher dans les traces de son père mais qu'il fait tout son possible pour en sortir,Jun Pandawa rêve d'émancipation. Il vous apprend que les Pandissidans ont pour but de placer des bombes, chez les Pandawas et les Kozarus, afin d'initier des conflits entre les deux peuples.
Vous lui proposez de partir à la recherche des terroristes Pandissidans. Vous le trouverez en [19,-33] et [19,-32]. Dans les deux cas, vous n'aurez pas d'autre choix que de les combattre. Ces combats s'effectuent en solo.
Niveau : 130 à 1
- 2700 à 1
- 9 à 0 4 à 0
- 80 à 0 40 à 0
- 40 à 0 40 à 0
- 0
- 10 à 0
- 8 à 0
- 12 à 0
- 15 à 0
- 5 à 0
Sorts :
Souffle alcoolisé de Pandissidan : De 1 à 8PO, modifiable, en ligne uniquement; Inflige des dommages Air et repousse la cible de 2 cases.
Nausée de Pandissidan : De 2 à 6PO, modifiable, en ligne uniquement. Inflige des dommages Air et recule le lanceur de 2 cases.
Abjection Pandissidan : Sur le lanceur, augmente ses dommages de poussée de 100 pour le tour en cours, et de 60 au tour suivant.
Une fois les Poseurs de bombe vaincus, retournez auprè de Jun Pandawane en [22,-37]. Pour vous remercier, Jun témoignera auprès de l'Esprit du Vent de vos bonnes actions.
Découvrir la carte : Tour de guet - [21,-35]
Une fois arrivé, parlez à Ten Rowa qui semble avoir quelques ennuis avec la Garde Kozaru. Parlez ensuite au Capitaine de la garde Kozaru. Celui-ci sanctionne Ten Rowa pour détenir des statuettes du Grand Pouddah, visiblement non toléré par les Kozarus. Vous n'aurez pas d'autre choix que de vous interposer pour affronter la garde Kozaru afin de sauver la vie de Ten Rowa. Ce combat peut s'effectuer à plusieurs.
Niveau : 140
- 3100
- 10 4
- 34 à 43 34 à 43
- 34 à 43 34 à 43
- 0
- -15
- 15
- 5
- -10
- 25
Sorts :
Vents contraires : De 2 à 9PO, en ligne uniquement. Inflige des dommages Air et repousse la cible de 2 cases.
Gekitaillade : A 1 case en diagonale uniquement, inflige des dommages Feu et repousse la cible de 2 cases.
Une fois la garde Kozaru vaincue, parlez avec Ten Rowa qui vous remercie pour votre aide. Elle a besoin de vous pour que la garde la laisse parler au sujet de ses statuettes. Avant cela, parlez avec Yokkaïkido qui vous annonce que le code d'honneur des Kozarus indique que tout accusé a le droit de combattre les Maîtres du Dojo du Vent pour défendre son cas. Ten Rowa n'étant pas de taille à combattre, vous devrez donc la représenter en combattant vous-même les Maîtres du Dojo du Vent.
Parlez de tout ceci au Capitaine de la garde Kozaru qui vous laisse donc partir affronter Hanshi et Shihan, dans le Dojo du Vent.
Une fois les Maîtres vaincus, parlez avec Hanshi. Bien qu'il soit catégorique et de l'avis de la garde, Shihan semble l'avoir fait changer d'avis et accepte de recevoir Ten Rowa pour l'entendre. Suivez l'échange entre Shihan et Ten Rowa en leur parlant à tour de rôle.
Vous apprendrez que Ten Rowa vient remettre un parchemin associé au Wukin et au Wuhan et que celui-ci a causé la perte de son fils, qui s'acharnait à maîtriser cet art en suivant les informations indiquées sur le parchemin. Shihan en vient à demander à ce que Ten Rowa soit relachée auprès de Hanshi. Tournez-vous alors vers lui pour obtenir son verdict. Hanshi vous remet une permission de circuler que vous allez devoir rapporter au Capitaine de la garde Kozaru en [21,-35].
La Capitaine suit donc les directives de Hanshi, Ten Rowa est désormais libre. Vous devez maintenant vous rendre au sommet de la montagne, en [21,-29], pour y retrouver Jun Pandawane et Ten Rowa qui vont ainsi pouvoir témoigner auprès de l'Esprit du Vent.
Parlez alors à Yokkaïkido qui fait venir l'Esprit du Vent jusqu'à vous. Parlez à ce dernier pour lui présenter vos deux camarades. L'Esprit du Vent vous falicite pour le défi que vous avez relevé et vous récompense par une Griffe du Vent. Il vous indique également qu'en attendant le retour du blanc et du noir, il tournera son regard sur le Monde des Douze.
Retournez enfin auprès de la Daimya Hikomi en [22,-29] pour lui faire part de votre réussite et des mots de l'Esprit du Vent. Celle-ci vous remercie une nouvelle fois pour votre précieuse aide.
Votre quête prend fin ici.
Sang d'encre
- Niveau : 120 minimal, 140 recommandé.
- Position : [22,-29]
- Condition(s) : Quête L'équilibre des forces terminée.
La Daimya Hikomi a reçu un message du Grandapan l'informant que le gardien du Dofus d'encre n'est pas tout à fait prêt à se séparer de son précieux.
Le dragon Orukam n'est pas en mesure de briser lui-même le lien entre le Dofus d'entre et son gardien actuel. Vous allez devoir combattre ce gardien et le vaincre si vous souhaitez récupérer le Dofus d'encre. La Damya Himoki est prête à vous aider dans cette ultime tâche.
La Daimya HIkomi vous suggère de vous rendre à la porte d'Aerdala, en [19,-32] pour y rencontrer la Marchande aerdalienne et achetez-lui une offrande à 1000 Kamas pour vous excuser et utilisez-là.
Un message est écrit à l'intérieur de l'offrande : « Deux courses vers le septentrion ». L'encre est encore fraîche.
Rendez-vous alors deux cartes vers le nord, en [19,-34] et cliquez sur le Bambou situé au centre de la carte, sur la droite de la statue. Vous vous ferez alors encercler par quatre Assassins Pandikazes.
Vous n'aurez pas d'autre choix que de les combattre et... quelqu'un vous rejoint durant l'affrontement : Ikunochi.
Niveau : 140
- 9900
- 10 6
- 33 33
- 33 33
- 0
- 20
- 15
- -5
- 5
- 10
Sorts :
Pandatakaze : Au contact uniquement, inflige des dommages Feu.
Une fois les assassins vaincus, parlez avec Ikunochi qui vous apprendra que le gardien du Dofus d'encre n'est autre que le Maître Pandore. Ikunochi vous remet alors un flacon qui vous permet de changer votre apparence afin d'entrer discrètement dans le repaire du Maître Pandore sans alerter toute la garde.
Utilisez le Flacon d'occultation dans votre inventaire de quêtes et rendez-vous en [22,-37], vous y verrez de nombreux gardes. Parlez au Gardien Pandissidan situé devant les escaliers en prenant une voix grave puis empruntez les escaliers pour enfin entrer dans la maison du Maître Pandore.
Parlez au Maître Pandore qui sait déjà qui vous êtes, votre déguisement ne tient pas. Peu importe le choix que vous ferez face à lui, vous devrez le combattre. Vous serez accompagné de Ikunochi.
Le terrain de votre affrontement ne vous sera pas inconnu, si vous avez connu le Maître Pandore dans son donjon.
Fonctionnement du combatLe Maître Pandore invoque 7 Bouates de Pandore sur le terrain qui pourront à leur tour invoquer un à deux Assassins Pandikaze. Ceux-ci disposent de beaucoup de points de vie et seront essentiellement là pour vous ralentir.
Votre objectif est d'atteindre le Maître Pandore pour le vaincre. Laissez Ikonuchi se charger des assassins, elle réussira sans grand problème à les déplacer ou les vaincre pour vous laisser le champ libre pour avancer. Durant ce combat, Ikonuchi double votre vitalité et vous confère un bonus de 1000 points en Agilité, Chance, Force et Intelligence. Vous disposez également d'une immunité aux dommages de poussée.
Si vous venez à bout de Esperanze avant d'avoir vaincu le Maître Pandore, ce dernier obtiendra un bonus de 500 Sagesse et de 750 Puissance jusqu'à la fin du combat.
En battant le Maître Pandore, vous obtenez un Dofus d'encre diaphane. Retournez auprès de la Daimya Hikomi en [22,-29] qui vous félicite et vous suggère, comme la toute première fois, de vous rendre dans la salle de la Pandassemblée, d'y boire une choppe de Pandaporo ou de Pandazahi pour y faire apparaître le Grandapan.
Pour entrer dans cette salle, n'oubliez pas d'équiper un Pandaclier, dont voici la recette.
Pandaclier
Placez-vous à nouveau sur le symbole mystique pour faire apparaître le Grandapan, et suivez-le à nouveau dans le Plan Astral en buvant une Pandazahi ou une Pandaporo.
Vous revoilà dans le Plan Astral, face au Grandapan et aux deux dragons. Parlez avec Orukam afin de lui montrer le Dofus d'encre diaphane qu'il ranimera devant vous, il devient à nouveau opaque et brillant.
Confirmez à Orukam votre volonté de savoir à propos des rêves des morts. Celui-ci vous prévient des futurs obstacles et péripéties qui vous attendent, avant de faire de vous le nouveau gardien du Dofus Domakuro.
Votre quête prend fin ici face aux dragons, le Dofus Domakuro en votre possession. Vous pouvez à présent parler au Grandapan pour revenir dans le Plan Matériel.
Le village
Présence d'esprits
- Niveau minimal : 80
- Position : [20,-27]
- Condition(s) : Quête A la croisée des mondes terminée ou avoir parlé à Surivitna durant cette quête.
Surivitna vous propose de l'aider à rassembler des informations sur les différents esprits Yokai présents sur Pandala.
Pour cela, partez en direction de la Bibliothèque de Pandala, en [21,-27], à la rencontre de Dikoyokai qui se chargera de répertorier toutes les informations obtenues durant votre périple.
Dikoyokai a dressé une liste des Yokai que vous devrez rencontrer, cependant faites attention: cette quête ne pourr pas être effectuée en une seule fois. Seules les informations de trois Yokai pourront être, au maximum, être inscrites par jour. Il faudra donc patienter entre chaque groupement de 3 Yokai.
La liste des Yokai à trouver et leur position sont disponibles ci-dessous :
- Répertorier un esprit d'initiative
- Après avoir terminé la quête Rokwa : voie du poing. Entrez dans le Dojo de Pandala en [20,-31] (le samedi uniquement) et parlez à Hikozo qui vous demandera d'affronter son disciple Gobelin. Parlez au Gobelin, affrontez-le puis parlez à nouveau avec Hikozo.
- Important ! Il est possible de forcer l'apparition de l'esprit même s'il n'est pas samedi. Pour cela, rendez-vous auprès de Xanamla au Temple de l'Almanax en [-4,-24] pour lui acheter un exemplaire de la Semaine des sept samedis (contre 40 Almatons).
- Répertorier un esprit échaudé
- Rendez-vous au puits en [21,-29] pour y puiser de l'eau, vous obtiendrez 1 Eau froide. Transférez ensuite l'intégralité de vos Kamas dans votre Banque ou votre Havre-Sac et gardez-en exactement 13.
- Vous allez maintenant devoir trouver l'esprit Bakénéko dans le Village de Pandala, il peut apparaître aléatoirement sur l'une des cartes du village. Nous l'avons personnellement trouvé en [20,-29]. Parlez-lui et jetez-lui l'eau froide obtenue.
- Répertorier un esprit fermé
- Rendez-vous au Pont de Pandala en [16,-26] avec AU MOINS 500 points en FORCE. L'esprit Murikase pourra alors apparaître.
- Parlez-lui, indiquez que vous commencez à trouver le temps long. Murikase se dédouble. Parlez ensuite à l'un des Pan de Murikase en vous impatientant.
- Ceux-ci se dédoulent encore, parlez alors à l'un des Morceaux de Murikase pour engager un combat contre eux.
- Répertorier un esprit ouvert
- Allez en [23,-27] avec 3000 pods libres, emportez Kameoza avec vous (20 000 pods, vous pouvez le prendre sans avoir autant de pods disponibles, vous serez juste plus lent.), jusqu'à la carte de la taverne en [19,-31], vous n'avez pas besoin de rentrer dedans.
- Répertorier un esprit de famille
- [26,-32] lorsque au moins 10 personnes sont présentes sur la carte. Vous devrez ensuite trouver des esprits au sein de la zone dans laquelle vous êtes, puis revenir en [26,-32].
- Répertorier un esprit endormi
- Après avoir terminé la quête Dites-le avec des fleurs, rendez-vous à l'Atelier des Alchimistes de Pandala en [23,-29] et parlez avec Wanakotoba pour lui demander l'odeur préférée d'un esprit se nourrissant de cauchemars. Vous obtenez alors un Parfum de rose Obscure sur vous. Partez ensuite en [27,-31] pour parler à l'Esprit Bakou. Laissez-le se nourrir de vos cauchemars, et combattez la Rose Cauchemardesque. Parlez à nouveau à Bakou, puis il disparaît.
- Répertorier un esprit fertile
- Après avoir terminé la quête Infâme pourriture, rendez-vous auprès de Phang à l'Atelier des Alchimistes pour lui acheter de l'Eau Fertile. Partez ensuite pour Plantala à la recherche de l'Esprit Fertile, sa position semble changer régulièrement. Vous avez 1 heure pour le trouver. Nous l'avons trouvé en [].
- Répertorier un esprit critique
- Après avoir terminé la quête Au nom de l'Art, rendez-vous en [25,-26] et parlez à l'Artiste à la noix pour lui dire que son oeuvre est parfaite (il semblerait qu'il ne soit pas obligé de suggérer que l'oeuvre est parfaite, dans tous les cas vous serez agressé et Damourak apparaît ensuite.) puis que vous recherchez un esprit critique. Critiquez ensuite l'oeuvre, vous devrez combattre les deux Tanukis. A la fin de votre combat, l'esprit Daroumak est présent. Parlez-lui.
- Répertorier un esprit saint
- Dikoyokaï est présent en [23,-35], mais rien n'indique qu'il s'agit bien de l'esprit saint.
- Répertorier un esprit tordu
- Achetez un Oeil du chtigre à Tanuha Ping en [24,-24] puis cliquez sur les pierres précieuses en [26,-27] pour faire apparaître Mikariba. Parlez-lui, il fera apparaître des yeux sur la carte. Parlez-lui à nouveau et il disparaîtra.
- Répertorier un esprit chagrin
- Après avoir terminé la quête La jetée des enfants perdus, parlez au Petit Pandawa en [22,-29] pour obtenir une Fleur de Lotus. Allez en [23,-22] et cliquez sur la rivière, près du pont. Faites partir les Granouilles puis faites le voeu de rencontrer l'esprit chagrin. Parlez alors à Yonakiba et offrez-lui le Lotus que le Petit Pandawa vous a donné.
- Répertorier un esprit dérangé
- Répertorier un esprit embourbé
- [21,-25], quand le riz de toute la carte est récolté, donnez 200 Riz à Dorotaboo.
- Répertorier un esprit embrumé
- Répertorier un esprit de vengeance
- Répertorier un esprit frappeur
- Équipez un pandaclier et se rendez-vous en [17,-31], parlez à Onisai et répondez-lui "Lever votre Pandaclier en priant pour qu'il résiste". Vous perdez votre Pandaclier durant l'attaque d'Onisai.
- Répertorier un esprit torturé
- Achetez un Papier à prière en [18,-34] vers Pandako Shazaki, récupérez une Brûlure cuisante en [15,-31] après avoir terminé la quête Le Foux fou Fifoux puis rendez-vous au sommet du Mont Foux-Chi le en [17,-34] pour y déposer le papier. Attendez 24h après avoir été brûlé puis dirigez-vous en [15,-35] pour y voir Wanyudo.
- Répertorier un esprit de sacrifice
- Répertorier un esprit mal tourné
- Répertorier un esprit malin
- Répertorier un mauvais esprit
- En [33,-43] sur l'Île de Grobe, il apparaîtra si vous disposez de 2000 points d'énergie ou moins.
La voix de la soif
- Niveau minimal: 100 minimal
- Position : [19,-31]
- Condition(s) : Quête Le réveil de Pandala terminée.
Depuis son arrivée à Pandala, Tuf Debiayr ne se sent pas à sa place. Une multitude d'esprits peuplent l'île. Mais malgré tous ses efforts et toutes ses tentatives, le nimbos reste sourd à leurs voix et aveugle à leur présence. Afin de l'aider à mieux s'intégrer dans cette région éloignée de sa terre natale, il faut l'aider à percevoir les esprits qui l'entourent.
Pour cela, commencez par escorter Tuf Debiayr auprès de Doukwang, l'esprit expert en boissons alcoolisées, en [20,-29], dans la Taverne où vous étiez à votre arrivée sur Pandala.
Parlez avec Doukwang pour lui présenter le Nimbos et lui expliquer la situation. L'esprit vous suggère d'offrir une Pandaburg à Tuf Debiayr, cela lui permettra peut-être de voir les esprits. Vous pourrez en acheter auprès du Tavernier présent sur la carte.
Malheureusement, cela ne semble pas fonctionner. Tournez-vous vers Doukwang pour trouver une autre solution. Il vous suggère de partir pour l'Île de Grobe à la rencontre de Ren en [36,-42] pour qu'il vous aide à réaliser de la Pandabsynthe. Pour y aller, empruntez le bâteau situé en [27,-27] pour vous rendre sur l'Île de Grobe.
Ren vous confond avec un serviteur de Daïgoro et vous annonce catégoriquement qu'elle refuse de réaliser, à nouveau, de la Pandabsynthe, suite à l'état dans lequel s'est retrouvé Zatoïshwan après en avoir bu.
Expliquez-lui la situation, elle acceptera peut-être de vous aider si vous vous débarassez des espions de Daïgoro situés non loin d'ici. Vous les trouverez en [35,-41] sous la forme de Kitsous.
Parlez-leur, et engagez le combat contre les deux Kitsous.
Niveau : 71 à 79
- 580 à 810
- 9 6
- 0 0
- 0 0
- 0
- 25
- -10
- 15
- 15
- 200
Une fois les espions vaincus, retournez auprès de Ren en [36,-42] qui accepte de vous donner la recette de la Pandabsynthe et rien de plus. Elle ne souhaite plus avoir affaire à Daïgoro.
Vous aurez besoin de :
-
15x Racine sauvage
- S'obtient sur les monstres de Plantala à un taux de 42%.
-
2x Venin de Cooleuvre
- S'obtient à un taux de base de 55% sur des Cooleuvres Débusquées, en cliquant sur des rochers en : [22,-26] et [25,-24]. Si vous ne droppez pas du premier coup, attendez quelques minutes pour pouvoir re-cliquer sur les rochers.
-
3x Écorce calcinée
- Se trouvent en Feudala en : [17,-34], [18,-35] et [18,-36].
-
5x Pétale de fleur des montagnes
- Se trouvent en Aerdala en : [19,-36], [21,-38], [22,-36], [23,-34] et [22,-33].
-
1x Mélange fermenté, se confectionne en [20,-25] dans la Distillerie en cliquant sur la cuve au fond de la pièce :
- 20x Riz
- 15x Graine de Pandouille
- 5x Bois de Bambou Sacré
- 20x Bois de Bambou Sombre
Une fois ces éléments en votre possession, retournez auprès de Doukwang en [20,-29] pour lui montrer les ingrédients. Vous allez devoir suivre ses instructions, dans cet ordre :
- Prendre les Pétales et les Racines et les écraser.
- Faire macérer les plantes écrasées dans le venin de cooleuvre puis ajouter les écorces réduites en poudre.
- Plonger la mixture dans le mélange fermenté, attendre quelques minutes, secouer et mettre le tout à distiller.
Félicitations, le mélange est prêt ! Enfin presque, vous suggérez à Doukwang d'ajouter un élément lié à Tuf Debiayr pour renforcer l'effet de la boisson. Partez en [19,-31] dans la Taverne pour demandez à Tuf Debiayr si un élément lui appartenant pouvait être utilisé.
Il vous parle alors d'un coffre enterré proche du Pont de Pandala du côté d'Astrub. Vous aurez besoin d'équiper une Pelle de Boisaille pour le déterrer. Voici la recette :
Pelle de Boisaille
Vous trouverez le coffre en [12,-22], dans les Calanques d'Astrub. Cliquez dessus, vous devrez l'affronter. Vous devez avoir équipé la Pelle avant d'arriver sur la carte.
Niveau : 140 à 180
- 3100 à 4600
- 7 4
- 50 à 60 50 à 60
- 50 à 60 50 à 60
- 0
- 50 à 70
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Gobage : Au contact uniquement, tue toute entité (même votre personnage). Rend 100% des PV au coffre et lui donne 1PM pour le reste du combat.
Lancer de Kamas : Jusqu'à 12PO, modifiable, jusqu'à 3 fois par cible. Inflige des dommages Eau.
Réduction Visuelle : De 1 à 9PO, modifiable. Retire 5PO durant 3 tours (4PO durant tours en CC).
Boîte de Nuit : Jusqu'à 6PO, soigne 8% des PV max du lanceur et diminue le retrait PM de 20 de la cible durant 1 tour.
Que vous perdiez ou gagniez le combat, vous obtiendrez le coffre dans vos objets de quête. Ouvrez-le pour obtenir la Vieille Peluche de Tuf Debiayr.
Ramenez la peluche à Doukwang en [20,-29] pour y ajouter son arôme à la Pandabsynthe. Prenez la bouteille d'alcool et rendez-vous auprès de Tuf Debiayr dans la taverne en [19,-31].
Malheureusement, celui-ci n'est pas là. Interrogez les habitudés présents dans la taverne pour savoir où il se trouve. Le Kozaku présent dans la taverne vous dira que Tuf Debiayr est parti, accompagné de deux Kitsous... On dirait bien que Daïgoro soit derrière tout cela. Son repaire semble se trouver au sud d'Aerdala, rendez-vous alors en [23,-34] et parlez à l'Espion de Daïgoro qui vous conduira jusqu'à Daïgoro.
Parlez avec Daïgoro qui a enlevé Tuf Debiayr pour que vous vous rapprochiez de lui. Ren lui a parlé de vous au sujet de la Pandabsynthe, sinon elle perdait ses mains. Daïgoro souhaite récupérer la Pandabsynthe afin d'éviter de nouveaux problèmes, comme par le passé avec son maître, Zatoïshwan. Vous n'aurez pas d'autre choix que de combattre Daïgoro si vous souhaitez sortir Tuf Debiayr d'ici.
Niveau : 80
- 2400 à 3500
- 10 5
- 20 20
- 20 20
- 0
- 15
- 0
- 15
- 15
- 30
Sorts :
Destruction de la montagne : De 1 à 3PO, tous les 5 tours, tue l'invocation ciblée.
Paume de pain : De 2 à 63PO en ligne, s'attire sur sa cible vous applique la Marque de Daïgoro (ou augmente celle déjà sur vous), et vous repousse de 1 à 6 cases en fonction de la marque qui se trouve sur sa cible.
Permutation Pandawushu : De 2 à 3PO, tous les 4 tours, invoque un Kitsou et échange de place avec lui.
Marques d'Aerdala, d'Akwadala, de Feudala, de Terrdala ou de Pandala : Au contact uniquement, inflige des dégâts dans l'élément associé au sort (Feu, Air, Terre, Eau ou Neutre), les dégâts augmentent en fonction de votre niveau de marquage. Un malus vous est appliqué en fonction de l'élément. Feu : -15% résistances, Terre : -3PM, Air : -250 Puissance, Eau : désenvoûte, Neutre : -3PA.
Lance Estrale Aerdala, d'Akwadala, de Feudala, de Terrdala ou de Pandala : Au contact uniquement, inflige des dégâts dans l'élément associé au sort (Feu, Air, Terre, au ou Neutre). Les dégâts varient de 10% des PV de la cible à 20% des PV de la cible en fonction de son niveau de marquage.
Le Marquage : Les Marques de Daïgoro sont appliquées par n'importe quel sort infligeant des dégâts. Si vous êtes porteur d'une Marque de Daïgoro, celle-ci est alors augmentée. Il existe six niveaux de marquage, qui augmentent la puissance des capacités de Daïgoro.
Après votre victoire, Daïgoro disparaît. Parlez avec Tuf Debiayr et ramenez-le à sa taverne, en [19,-31]. Enfin, parlez-lui pour lui donner la bouteille de Pandabsynthe, qu'il va boire juste après.
Tuf Debiayr est à présent capable de voir les esprits, et vous remercie pour tout ce que vous avez fait pour l'aider.
Votre quête prend fin ici.
Nékinékologie
- Niveau : 80 minimal, 110 recommandé
- Position : [20,-30]
- Condition(s) : Quête Le réveil de Pandala terminée.
L'Adepte de Nékinéko vous demande de lui rapporter une grande quantité de ressources diverses afin de reconstruire ce qui a été pillé, et aider les Pandawas à vivre en harmonie avec leur terre sacrée.
Rapportez à l'Adepte de Nékinéko les ressources suivantes :
- 200x Riz
- 80x Bois de Bambou
- 40x Bois de Bambou Sombre
- 80x Bois de Bambou Sacré
- 40x Dolomite
- 80x Graine de Pandouille
- 50x Dorade Grise
Votre quête prend fin en lui ramenant l'ensemble des ressources.
Le bois
Le Saule du Promeneur
- Niveau : 90 minimal, 110 recommandé.
- Position : [26,-31]
- Condition(s) : Quête Le réveil de Pandala terminée.
Inataba est à la recherche d'herbes médicinales pour guérir sa douce, Yinagi. Vous vous proposez pour l'aider à trouver ces herbes. Il vous indique qu'il a pu trouver une remède à base de plantes médicinales primitives de Pandala.
Celui-ci vous indique avoir besoin de feuilles de Fujibakama, vous allez devoir vous en charger. Elles se trouvent aux positions suivantes :
- [25,-31], [27,-30], [26,-29], [25,-30] et [25,-29]
Revenez ensuite auprès de Inataba en [26,-31] pour les lui rapporter, il sera entouré de quelques monstres de la zone. Parlez avec Inataba et protégez-le de l'attaque.
Niveau : 110
- 1700
- 11 4
- 30 30
- 30 30
- 0
- 10
- 9
- 9
- 4
- 7
Sorts :
Bambouffe : Autour du lanceur en zone de croix de 2 cases, inflige des dégâts dans un élément aléatoire (sauf Neutre).
Photosynthèse : En carré de 2 cases autour du lanceur, soigne 10% des PV à lui et ses alliés.
Presse Tige : Au contact uniquement, inflige des dommages dans un élément aléatoire (sauf Neutre) et la repousse d'une case.
Niveau : 110
- 1700
- 10 4
- 30 30
- 30 30
- 0
- 4
- 2
- 10
- 9
- 7
Sorts :
Bulbronce : De 1 à 5PO en zone de croix de 1 case, permet de répartir avec les entités touchées 20% des dommages subis.
Nectarissement : De 1 à 8PO, inflige des dégâts dans un élément aléatoire (sauf Neutre) et applique l'état Insoignable duran 1 tour.
Yuccanon : De 1 à 2PO, inflige des dégâts dans un élément aléatoire (sauf Neutre) en vol de vie.
A la fin de votre affrontement, parlez à nouveau avec Inataba puis escortez-le jusqu'en [23,-29], à l'Atelier des Alchimistes de Pandala. Utilisez ensuite un Alambic pour y préparer un Remède pour Yinagi. La recette se trouve ci-dessous.
Remède pour Yinagi
Une fois le Remède pour Yinagi confectionné, parlez à Inataba et dirigez-vous chez Surivitna le chaman en [20,-27]. Une fois entré dans la demeure du chaman, parlez avec Yinagi pour lui administrer le remède.
Celui-ci ne semble avoir eu aucun effet.. Parlez avec Surivitna pour lui expliquer la situation. Pour s'occuper d'elle, Surivitna va devoir entrer en transe. Pour renforcer l'effet de son rituel, vous devrez lui rapporter :
- 5x Spores soporifiques
- S'obtient sur les monstres de Plantala à un taux de 5%.
- 1x Bulbe de Grenufar
- S'obtient sur les Grenufar de Plantala à un taux de 5%.
Retournez auprès de Surivitna en [20,-27] avec les ressources obtenues et laissez-le se concentrer. Celui-ci n'a pas eu l'opportunité d'entrer en contact avec Yinagi depuis le plan astral, mais a aperçu un saule se trouvant à Plantala.
Partez vers ce saule, dans la forêt, en [27,-29]. Il semble avoir un lien avec Yinagi. Une fois sur place, cliquez sur le bosquet présent sur la gauche de la carte.
En inspectant les environs de l'arbre vous arrivez à la conclusion que malgré les apparences, il est en train de dépérir. Une branche brisée retient votre attention, un ruban étant noué dessus. Faute de mieux, vous décidez de l'emporter avec vous.
Vous obtenez une Branche entourée d'un ruban, rapportez-la à Inataba en [20,-27]. Il vous apprend que pour symboliser leur amour, ils avaient attaché des rubans autour d'une branche du saule.
Un cri interromp votre échange, il s'agit de Yinagi. Elle est de nouveau apte à parler, et vous apprend qu'elle est en réalité l'esprit du saule pleureur présent dans la forêt, et qu'il a pris une forme humaine pour vivre avec Inataba.
Vous promettez à Yinagi de la protéger des bûcherons qui s'approchent du Saule Argenté. Retournez en [27,-29] et discuter avec les bûcherons, proposez-leur de couper un autre arbre, ou du bambou. Ils ne sont malheureusement pas de cet avis puisque le temps est construit en saule pleureur. Vous n'aurez pas d'autre choix que de les combattre.
Une fois vaincus, discutez avec Inataba puis avec Yinagi qui sont arrivés sur la carte. Yinagi vous remercie pour votre aide et vous fait promettre de protéger la forêt et ses arbres.
Tournez-vous à nouveau vers Inataba qui semble avoir une nouvelle idée pour rester auprès de Yinagi. Il souhaite devenir un arbre, et vous parle d'une sorcière présente dans la forêt, qui pourrait peut-être avoir la solution.
Rendez-vous en [24,-31], dans la maison, auprès de Sobomori. Celle-ci serait bien en mesure d'aider Inataba mais aurait besoin d'une Feuille de Damadrya pour réaliser un Philtre Végétalisant.
Partez dans la Bambusaie, affrontez Damadrya et récupérez une Feuille de Damadrya. Rapportez-la à Sobomori en [24,-31] pour obtenir le Philtre végétalisant puis retournez auprès de Inataba en [27,-29], avec le Philtre. Remettez-lui, il se transforme alors, devant vous, en un arbre.
Parlez à nouveau avec Inataba, désormais arbre. Pour finaliser l'union entre Inataba et Yinagi, attachez un ruban entre les branches des deux arbres.
Votre quête prend fin ici.
Dites-le avec des fleurs
Niveau : 90 minimal, 110 recommandé.
Position : [23,-29]
Condition(s) : Quête Le réveil de Pandala terminée.
L'apprentie herboriste Fleurawa s'inquiète pour son maître : Dame Wanakotoba n'est pas revenue de la forêt de Plantala. Parviendrez-vous à la ramener saine et sauve ?
Vous décidez Fleurawa l'apprentie à rechercher son maître. Prenez la direction de Plantala, à la recherche de fleurs bleues. Vous les trouverez en [27,-31]. Examinez la Fleur assoiffée qui vous fait voir une source d'eau.
Vous allez devoir récupérer de l'eau spirituelle de Plantala à cette source. Elle se trouve en [24,-35], cliquez sur la coulée d'eau puis retournez vers la Fleur assoiffée en [27,-31] pour l'arroser.
La Fleur assoiffée devient la Fleur-esprit, interagissez avec elle. Celle-ci semble vouloir vous dire quelque chose avec des odeurs, mais vous ne parvenez pas à la comprendre. Cherchez quelqu'un dans Plantala qui saura vous aider. Vous trouverez Sobomori en [24,-31], dans sa maison.
Dites-lui que vous recherchez un moyen de communiquer avec les fleurs, elle est prête à vous aider à comprendre le langage des fleurs si vous lui rapportez :
- Bave de braconnier
- en [24,-34], combattez le Braconnier aviné.
- Bave de crapodo
- en [25,-28], combattez le Crapodo.
Niveau : 110
- 2500
- 11 5
- 33 33
- 33 33
- 0
- 20
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Pandanois : Invoque une Bouteille de Pandanois qui infligera autour d'elle, dans un cercle de deux cases, des dommages Neutre et cela peut retirer jusqu'à 3 PA Le sort a une Portée de 12 et coûte 4 PA. La Portée du sort est modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Pistage : Dévoile tous les objets invisibles et augmente les dommages subis de 20% des cibles se situant dans un cercle de 3 cases autour de la cellule où le sort a été lancé Le sort coûte 4 PA et a une Portée de 12. La Portée est modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Hors Piste : Diminue le Retrait PA et le Retrait PM des cibles se situant dans un cercle de deux cases autour de la cellule où le sort a été lancé. Inflige également des dommages Neutre. Ce sort a une Portée de 12 et coûte 3 PA. La Portée est modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé.
Niveau : 110
- 1900
- 11 6
- 33 33
- 33 33
- 0
- 20
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Morsure du Chienchien : Au contact uniquement, applique un poison infligeant des dommages Terre durant 1 tour et retire jusqu'à 2PM.
Niveau : 110
- 1900
- 11 6
- 33 33
- 33 33
- 0
- 20
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Crapoison : De 1 à 5PO, applique un poison qui occasionne des dommages Eau à la cible pendant 3 tours..
Crapette : De 4 à 12PO, attire la cible.
Crapaustrophe : De 2 à 6PO, inflige des dommages Terre.
Appel de titardo : Invoque un Titardo qui applique un poison dans l'élément Eau durant 3 tours, de 3 à 8PO et réduit de 1 case la PO de la cible durant 3 tours.
Retournez ensuite auprès de Sobomori en [24,-31], donnez-lui les baves obtenues pour qu'elle puisse réaliser son philtre. Entraînez-vous ensuite à parler le langage des fleurs avec celle qui se trouve dans la maison de Sibomori. Répondez-lui dans cet ordre : (si vous vous trompez, vous devrez attendre quelques minutes avant de recommencer)
- Se présenter
- Être assailli par une multitude d'odeurs et tenter de faire le tri
- Projeter un parfun de violette
- Projeter un parfum de noix
- Projeter un parfum d'encens
Sortez de la maison et testez votre connaissance du langage des fleurs avec la Fleur timide, et répondez-lui (si vous vous trompez dans vos réponses, vous devrez attendre quelques minutes) dans cet ordre :
- Projeter un parfum de jonquille pour se présenter.
- Projeter un parfum de prunabricot
- Projeter un parfum de tournesol sauvage
Partez maintenant auprès de la Fleur-esprit en [27,-31] pour comprendre ce qu'elle vous disait plus tôt. Vous lui demandez si elle a des informations au sujet du maître de Fleurawa l'apprentie. Elle vous suggère de vous tourner vers les Petites fleurs bleues sur sur la carte.
Vous apprendrez que deux Pandawas étaient présentes, et qu'elles se sont endormies. L'esprit du cerf est venu et a attaqué la Pandawa qui s'était réveillée. Elle a été sauvé par la Mère Hanasakou, et semble avoir été transformée en fleur.
Parlez avec la Fleur-esprit pour en savoir plus. Pendant votre échange, le Bourgeon assoupi présent commence à se réveiller. Parlez-lui. Vous ne parvenez toutefois pas à le réveiller.
Tournez-vous de nouveau vers la Fleur-esprit qui vous indique qu'il est encore trop tôt pour le bourgeon. Demandez-lui si la transformation de la Pandawa est réversible. Cela ne semble pas être le cas. Si cela était tenté, la Pandawa mourrait.
Retournez auprès de Fleurawa l'apprentie en [23,-29] pour lui faire part de toutes ces informations. Fleurawa souhaiterait dire au revoir à son maître, vous décidez de l'accompagner jusqu'à elle. Retournez en [27,-31] et aidez Fleurawa à communiquer avec son maître.
Parlez avec Fleurawa, suivez son échange avec son maître. Il semble possible de sortir son maître de la forêt pour qu'elle reste toujours proche de Fleurawa. Vous allez devoir chercher un pot magique pour accueillir la fleur, les Tanukis de Terrdala étant de grands potiers, ils sauront probablement vous aider.
Partez en [24,-24] et parlez à Tanuha Ping pour lui expliquer ce que vous recherchez. Tanuha Ping est prêt à vous laisser un pot aux roses magique en échange de 100x Rose des sables.
Une fois le pot récupéré, retournez auprès de Fleurawa en [27,-31] pour le lui remettre, afin qu'elle puisse amener son maître, Dame Wanakotoba, au Village de Pandala.
Votre quête prend fin ici.
Infâme pourriture
Niveau : 90 minimal, 110 recommandé.
Position : [23,-09]
Condition(s) : Quête Le réveil de Pandala terminée.
Une épidémie de mildiou menace de se répandre parmi les végétaux de Plantala : l'alchimiste Phang compte sur vous pour couper le mal à la racine.
Vous allez devoir rapporter à Phang : 20x Mildiou de Pandala. Vous pourrez en obtenir sur les monstres de Plantala à un taux de drop de 8%.
Une fois la quantité de Mildiou en votre possession, retournez auprès de Phang.
Votre quête prend fin ici.
L'eau et la terre
Cent kamas pour un Kwapa
- Niveau minimal : 110
- Position : [21,-21]
- Condition(s) : Quête Le réveil de Pandala terminée.
Les Kwapas semblent rendre la vie dure an Akwadala, une prime de 100 kamas par Kwapa vaincu sera donnée à tout aventurier souhaitant apporter son aide. La récompense est doublée si une centaine de Kwapas est vaincue.
Venez à bout de :
- 25x Sarkapwane
- 25x Kokom
- 25x Akakwa
- 25x Betto
La quête prendra fin automatiquement une fois les monstres vaincus. Vous obtenez 20 000 Kamas et de l'expérience.
Les habitudes ont l'eau-de-vie dure
- Niveau : 110 minimal, 130 recommandé.
- Position : [21,-26]
- Condition(s) : Quête Le réveil de Pandala terminée.
L'Apprenti Brasseur cherche à faire connaître la nouvelle création de son maître en matière de breuvage. Malheureusement, les Pandawas voient d'un mauvais oeil l'arrivée d'une boisson concurrente au lait de bambou fermenté. Celui-ci vous remet un échantillon de Shaké afin que vous puissiez lui faire part de vos retours.
Buvez l'échantillon qu'il vous a donné puis parlez-lui à nouveau pour acquiescer qu'il s'agit d'une bonne boisson. Il vous suggère de vous rendre auprès de son maître, en [20,-25], dans la Distillerie de Shaké.
Vous y rencontrez Arumichi, qui vous parle les bienfaits du Shaké et de son origine. Vous lui proposez de parler du Shaké à la Daimya, avec qui vous pouvez échanger si vous avez avancé la quête À la croisée des mondes.
Vous allez aider Arumichi à réaliser du Shaké. Partez en [20,-24] et cliquez sur le seau en haut de la carte afin d'obtenir de l'Eau claire. Vous vous ferez attaquer par des Kwapas de niveau 130.
Niveau : 130
- 2500
- 9 4
- 37 37
- 37 37
- 0
- 10
- 10
- -5
- -5
- 20
Sorts :
Invocation de Bombombre : De 3 à 9PO. Invoque un Bombombre qui occasionne des dommages à tout le monde en zone si une entité ennemie pénètre le glyphe qui l'entoure. Un Bombombre ne peut pas être invoqué à moins de 3 cases d'un autre Bombombre.
Crache eau : De 3 à 8PO, modifiable. Occasionne des dommages Eau en zone de croix de 1 case.
Kwap : De 1 à 3PO. Échange de place avec une cible qui n'est pas un Bombombre, lui occasionne des dommages Air et la repousse.
Niveau : 130
- 2700
- 9 4
- 37 37
- 37 37
- 0
- -15
- -15
- 20
- 20
- -5
Sorts :
Invocation de Bombombre : De 3 à 9PO. Invoque un Bombombre qui occasionne des dommages à tout le monde en zone si une entité ennemie pénètre le glyphe qui l'entoure. Un Bombombre ne peut pas être invoqué à moins de 3 cases d'un autre Bombombre.
Kom koko : Au contact uniquement. Dégaine son concombre 2 fois. Une fois pour occasionner des dommages Air en zone bâton. Une deuxième fois pour occasionner des dommages Eau en ligne de deux cases. Repousse l'entité au corps à corps.
Attirance du concombre : Brandit son concombre et attire les ennemis de 1 à 8 cases.
Niveau : 130
- 3300
- 9 5
- 37 37
- 37 37
- 0
- 20
- 20
- 10
- 5
- -15
Sorts :
Invocation de Bombombre : De 3 à 9PO. Invoque un Bombombre qui occasionne des dommages à tout le monde en zone si une entité ennemie pénètre le glyphe qui l'entoure. Un Bombombre ne peut pas être invoqué à moins de 3 cases d'un autre Bombombre.
Kwapoeira : En zone de cercle de 2 cases autour du lanceur, inflige des dommages Feu.
Akabond : De 1 à 64PO en ligne uniquement, nécessite une ligne de vue. Se téléporte derrière sa cible et lui inflige des dommages Eau.
Vous obtenez l'Eau claire à la fin de votre combat. Rapportez-la à Arumichi en [20,-25]. Il vous demandera maintenant de Polir du riz à l'aide de la meule présente à côté de lui. Vous devrez vous munir de 50 Riz et cliquer que le meule pour obtenir du Riz poli.
Donnez le Riz poli à Arumichi, qui va pouvoir commencer la préparation du Shaké. Vous devrez attendre une heure avant de pouvoir remplir la bouteille qu'il vous a donné. Vous pouvez donc partir effectuer une autre quête en attendant.
Une fois le Shaké prêt, récupérez-le à l'aide de votre bouteille puis dirigez-vous auprès de la Daimya en [22,-29], après avoir parlé aux Samouraïs dans le Palais de Bambou. Remettez-lui la bouteille de Shaké et expliquez-lui la raison de votre venue.
Retournez auprès de Arumichi [20,-25] pour lui annoncer que Daimya compte lui passer commande Shaké chaque semaine. En arrivant, vous apprendrez que des Pandawas sont venus mettre le bazar et ont frappé Arumichi à la tête.
Sortez de la Distillerie et rentrez à nouveau, examinez le tonneau au fond de la pièce et la table rouge devant Arumichi.
Vous obtiendrez un Morceau d'uniforme ainsi qu'une Canne à Pêche pandalienne. Montrez-les à Arumichi, il vous apprendra que cet uniforme appartient aux marins, qui se trouvent soit à la taverne soit au niveau du port. Annoncez à Arumichi ce que Daimya vous a annoncé concernant le Shaké, et rassurez Arumichi en partant à la recherche de son apprenti qui a été enlevé par les marins.
Rendez-vous au Port d'Akwadala en [20,-20], dans la Taverne. Vous y trouverez quatre marins éméchés. Parlez à l'un d'eux pour obtenir des informations sur l'agression d'Arumichi. Vous allez devoir les combattre, seul face aux quatre marins.
Niveau : 30
- 2700
- 9 5
- 37 37
- 37 37
- 0
- 10
- -5
- 30
- 10
- -5
Sorts :
Buverie : Rend le lanceur Saoul, lui permet d'esquiver 5% des attaques en reculant d'une case.
Souillure Sauvage : Au contact et s'il n'est pas Saoul, le lanceur a 33% de chances de : retirer 2PA durant 2 tours, retirer 30 Dommages durant 2 tours, ou désenvoûter la cible.
Poing Enflammé : De 1 à 3PO, modifiable. Si Saoul, le lanceur inflige des dommages Feu à sa cible.
Gueule de Bois de Bambou : De 1 à 3PO, modifiable. Si Saoul, le lanceur inflige des dommages Terre à sa cible.
Une fois vaincus, parlez-leur à nouveau et faites leur promettre de ne plus s'en prendre aux deux brasseurs. Parlez ensuite à l'Apprenti brasseur et escortez-le jusqu'à la distillerie en [20,-25]. Puis dirigez-vous vers la Daimya Hikomi en [22,-29] pour plaider la cause d'Arumichi.
La Daimya Hikomi vous indique que les marins devront effectuer des travaux d'intérêt généraux et recevront un sermont du Grandapan pour les remettre dans le droit chemin. Elle rédige également un décret officiel indiquant que le Shaké devient une boisson Pandawa à part entière.
Enfin, retournez auprès de Arumichi pour lui apporter cette bonne nouvelle.
Votre quête prend fin ici.
Les métamorphoses d'un Tanuki
- Niveau minimal : 110
- Position : [23,-24]
- Condition(s) : Quête Le réveil de Pandala terminée.
Un voleur Tanuki sévit dans la région de Terrdala. Il s'enfuit et disparaît grâce à sa magie de métamorphose. Vous avez décidé d'aider le Pandawa déboussolé à récupérer son amulette. Pour cela, partez à la rencontre des Tanukis de Terrdala pour les interoger.
- Tanunag Ma en [25,-26]
- Tanutoki en [26,-25]
- Tanuli Huan en [26,-25]
- Tanuya Shisa en [24,-26]
Cette dernière vous apprendra avoir déjà eu affaire avec ce voleur et que celui-ci cherche simplement à ce qu'on lui coure après. Un moyen pour l'intercepter serait de vous transformer en Tanuki.
L'apprentissage de la métamorphose serait très long, mais peut-être qu'un Pandawa pourrait vous aider. retournez vers le Pandawa déboussolé en [23,-24] pour obtenir plus d'informations sur la capture d'âme de Tanuki métamorphosé. Celui-ci vous suggère de vous rendre auprès de Surivitna, qui saura probablement vous aider. Il se trouve en [20,-27].
Celui-ci n'a pas de temps à vous accorder, tournez-vous alors vers son assistant. Il vous indique que vous aurez besoin d'une pierre d'âme spéciale, qu'il acceptera de vous fournir si vous apportez la lettre qu'il vous donne à la Tavernière d'Akwadala, vous acceptez.
Rendez-vous en [20,-20], dans la Taverne, auprès de Sakwaba. Celle-ci ne se sent pas bien, apportez-lui à boire à l'aide de la choppe présente sur l'une des tables de la taverne.
Sakwaba comprend donc sur l'assistant de Surivitna ne viendra plus à la taverne... mais il a laissé une ardoise à régler sur le champ, la tavernière refuse de vous laisser partir sans réglement des 50 000 Kamas.
Acceptez de lui remettre cette somme, et retournez auprès de l'Assistant du Chaman en [20,-27].
Indiquez à l'Assistant du Chaman que sa dette est épongée, il vous remettra une Pierre d'âme parfaite renforcée.
Partez pour Terrdala, rendez-vous en [26,-27] et cliquez sur les pierres situées derrière Tanuki Durtouki. Dirigez-vous ensuite vers Tanuya Shisa en [24,-26].
Celle-ci vous indique que l'art que vous avec touché n'est pas d'une qualité suffisante pour que votre recherche fonctionne. Vous allez maintenant devoir toucher plusieurs sculptures aux positions suivantes :
- [27,-26], [25,-24] puis [25,-27]
Il se peut que des Sculptures animées vous agressent durant votre avancée.
Le Voleur Tanuki apparaît alors face à vous. Équipez la pierre d'âme parfaite renforcée, parlez au Voleur Tanuki et attaquez-le.
Niveau : 130
- 2700 à 1
- 10 à 0 4 à 0
- 40 à 0 40 à 0
- 40 à 0 40 à 0
- 0
- -15 à 0
- -20 à 0
- 5 à 0
- 10 à 0
- 30 à 0
Sorts :
Valseuses : De 1 à 4PO en zone carrée de 1 case, téléporte le lanceur sur la case ciblée et inflige des dommages Terre sur les autres cases disponibles, retire 20 Fuite aux adversaires du lanceur pour les lui donner.
Transpompoko : De 4 à 8PO sans ligne de vue; tous les 3 tours, inflige des dommages Air, échange de position avec la cible et lui retire 100PA jusqu'au prochain tour. Lui change également son apparence.
Testirossa : De 1 à 2PO et nécessitant une cible, téléporte symétriquement au contact de la cible et lui inflige des dommages Air.
Ressources récoltables :
Âme du Voleur Tanuki (100%)
Vous n'avez pas besoin d'utiliser le sort Capture d'Âme, équipez simplement la pierre à la place de votre arme.
Retournez auprès du Pandawa déboussolé en [23,-24] pour lui montrer la pierre d'âme. Il vous demande alors de la libérer (double-cliquez sur la pierre) afin de lui parler.
Parlez au Voleur Tanuki et demandez-lui de rendre l'amulette au Pandawa déboussolé. Chose qu'il accepte de faire avant de partir. Tournez-vous ensuite vers le Pandawa déboussolé qui vous remercie pour votre aide.
Votre quête prend fin ici.
L'égalité des sexes
- Niveau minimal : 110
- Position : [22,-25]
- Condition(s) : Quête Le réveil de Pandala terminée.
Vous allez devoir aider Wotta à prouver à ses compagnons que les Tanukis mâles opposent autant de résistance que les femelles, et inversement.
Pour cela, combattez des Tanukis jusqu'à obtenir une Défaite de Tanuki Femelle et une Défaite de Tanuki Mâle (12% drop).
Montrez à Jiugwi les poils de Tanuki femelle, et à Chiwhan ceux de Tanuki mâle. Ces deux là resteront sur leurs positions. Tournez-vous vers Wotta pour lui dire que son plan n'a pas fonctionné.
Vous décidez de partir à la recherche de deux Tanukis qui pourront témoigner directement auprès de Jiugwi et Chiwhan.
Vous trouverez Tanuwu Kang en [27,-26] qui acceptera de vous suivre si vous le débarassez du Boo Récalcitrant qui s'attaquerait à sa sculpture en son absence. Vous trouverez le Boo Récalcitrant en [27,-27].
Niveau : 130
- 2700
- 9 à 0 4 à 0
- 40 à 0 40 à 0
- 40 à 0 40 à 0
- 0
- 10 à 0
- 10 à 0
- 10 à 0
- 10 à 0
- 10 à 0
Sorts :
Bain de Boo : Au contact en zone de cône de 3 cases, transforme une invocation ennemie en Boo.
Souillure Booeuse : Au contact, inflige des dommages Eau, les dommages passent dans l'élément Terre en coup critique.
Vase : De 1 à 10PO, inflige des dommages Terre, diminue la Puissance de la cible de 100 durant 2 tours et augmente les Dommages Critiques du Boo durant 2 tours.
Une fois le Boo Récalcitrant vaincu, retournez auprès de Tanuwu Kang en [27,-26] pour l'informer de votre victoire. Escortez-le auprès des Pandawas en [22,-25].
Partez à la recherche d'un Tanuki femelle. Vous trouverez Tanuli Huan en [26,-25]. Elle acceptera de vous suivre si vous lui rapportez 5 Cailloux Plats.
Vous trouverez des Cailloux Plats en :
- [25,-25], [25,-24], [25,-26], [24,-27] et [26,-27]
Revenez vers Tanuli Huan en [26,-25] pour lui remettre les Cailloux Plats. Elle accepte donc de vous suivre en [22,-25]. Parlez avec Jiugwi et présentez-lui les Tanukis. Celui-ci reste dans le déni, tournez-vous vers Chiwhan pour lui présenter également les Tanukis.
Elle aussi, refuse de vous croire. Tournez-vous vers Tanuli Huan et excusez-vous pour le comportement des deux Pandawas. Tanuli suggère une démonstration des capacités des Tanukis aux yeux des Pandawas, vous décidez d'en faire part à Tanuwu Kang. Celui-ci semble être du même avis, et vous demande d'en parler à Wotta.
Tournez-vous vers Wotta et acceptez de combattre à ses côtés.
Niveau : 130
- 2700
- 10 5
- 40 40
- 40 40
- 0
- 15
- 15
- 15
- 15
- 15
Niveau : 130
- 2700
- 10 5
- 40 40
- 40 40
- 0
- 15
- 15
- 15
- 15
- 15
A la fin de votre combat, parlez avec Wotta. Jiugwi et Chiwhan restent malheureusement sur leurs positions.
Votre quête prend fin ici.
Le feu et l'air
Des lueurs de désespoir
- Niveau : 120 minimal, 140 recommandé.
- Position : [18,-30]
- Condition(s) : Quête Le réveil de Pandala terminée.
Kinshi aweta vous annonce qu'il a été banni de Feudala pour avoir failli à la protection de l'arbre-lanterne qu'il avait planté lors de son emménagement à Feudala. Telle est la tradition du village, si l'arbre-lanterne est perdu, son protecteur est chassé du village.
Kinshi vous indique que son arbre a, en réalité, été attaqué par des parasites et que ceux-ci pourraient s'en prendre aux autres arbres-lanternes de Feudala. Vous proposez alors à Kinshi de partir à la recherche de ces parasites pour sauver les arbres encore présents.
Vous trouverez les parasites aux positions suivantes : [17,-33] (parlez à Choki Chin), [17,-35] (parlez à Hina Baki) et [16,-36] (parlez à Iki Karu).
Niveau : 140 à 1
- 2800 à 1
- 8 à 0 4 à 0
- 41 à 0 41 à 0
- 41 à 0 41 à 0
- 0
- 3 à 0
- 3 à 0
- 80 à 0
- 3 à 0
- 3 à 0
Sorts :
Absorption brulante : Annule toute attaque de type Feu infligée et soigne le monstre.
Attirance Parasitaire : De 1 à 8PO, en ligne uniquement. Attire la cible de 3 cases.
Parasitage incansdescent : De 1 à 4PO, sans ligne de vue. Inflige des dommages Feu.
Niveau : 140 à 1
- 3700 à 1
- 9 à 0 4 à 0
- 43 à 0 43 à 0
- 43 à 0 43 à 0
- 0
- 5 à 0
- 5 à 0
- 100 à 0
- 5 à 0
- 5 à 0
Sorts :
Absorption brulante : Annule toute attaque de type Feu infligée et soigne le monstre.
Attirance Parasitaire : De 1 à 8PO, en ligne uniquement. Attire la cible de 3 cases.
Parasitage incansdescent : De 1 à 4PO, sans ligne de vue. Inflige des dommages Feu.
Multiplication parasitaire : Tous les 4 tours, invoque un Parasite.
Une fois les parasites vaincus, retournez vers Kinshi saweta en [18,-30]. Il vous sera maintenant nécessaire de renouveler l'encens de Feudala pour la purifier et recréer de la fumée qui protégera les arbres-lanternes.
Combattez des Foux de Feudala jusqu'à obtenir 4 Poudres de foux d'artifice, dont le taux d'obtention de base est de 25%. Retournez auprès de Kenshi Saweta en [18,-30] une fois les poudres obtenues.
Vous allez maintenant devoir allumer les bâtonnets d'encens confectionnés par Kinshi. Rendez-vous en [18,-31] et cliquez sur la bougie de l'autel sacré pour allumer les bâtonnets. Vous devrez ensuite les planter aux positions suivantes (en cliquant sur des grosses lanternes): [16,-30], [16,-32], [18,-33] et [14,-33].
Retournez ensuite auprès de Kinshi Saweta en [18,-30] pour lui dire que l'encens brûle à proximité des arbres-lanternes.
Votre quête prend fin ici.
Le foux fou Fifoux
- Niveau : 120 minimal, 140 recommandé.
- Position : [15,-34]
- Condition(s) : Quête Le réveil de Pandala terminée.
Caressez Fifoux le Foux, présent sur la carte. Il montre les dents ! Parlez-en à Shonanhi pour l'en informer.
Shonanhi a pour compagnon un firefoux du nom de Fifoux. Habituellement docile et sociable, la créature montre depuis peu des signes d'agressivité qui inquiètent la Pandawa.
Shonanhi a souhaité consulter Etsicroxe, un chaman exorciste, pour vérifier si Fifoux est possédé par un Yokai, mais le gardien situé devant la caverne a refusé de la laisser entrer.
Vous proposez à Shonanhi de vous rendre dans la Caverne Énigmatique au sud-ouest de Feudala en [15,-31]. Entrez dans la caverne et parlez à son gardien. Vous devrez le répondre correctement pour passer. Si vous vous tompez, vous devrez attendre 2H ou sacrifier toute votre énergie pour recommencer.
-
Quel sac est le plus lourd : celui d'un kilopod de dolomite ou celui d'une tonne de plume de cygrue ?
- Le plus lourd est le sac de plumes.
-
Si deux sont quatre, que trois sont cinq, et que quatre sont six, combien sont cinq ?
- Quatre
-
Si tu es un aventurier téméraire qui combat des Firefoux lors du festival de la lanterne, quel est le sexe de l'aventurier ?
- Répondez en fonction du sexe de votre personnage.
Félicitations, vous avez su répondre correctement aux énigmes du gardien, vous pouvez accéder à la salle où se trouve Etsicroxe. Le chaman accepte de vous aider à la limite de ses possibilités. Vous devrez tout d'abord amener Fifoux jusqu'à lui.
Retournez auprès de Shonanhi en [15,-34] qui vous donnera plus d'informations sur le changement de comportement de Fifoux. Tournez-vous vers Fifoux pour l'escorter auprès de Etsicroxe en [15,-31].
Il semblerait que le remède administré à Fifoux par Shonanhi soit à l'origine de son changement de comportement. Fifoux est bien possédé, et le remède semble avoir provoqué une intolérence chez le Yokai.
Etsicroxe va pouvoir procéder à un rituel, mais comme il ne compte pas laisser Fifoux sans surveillance, il va avoir besoin de vous pour obtenir certaines ressources :
- 5x Bougie de rituel
- Eléments cliquables en : [16,-31], [17,-30], [16,-33], [18,-30] et [17,-34].
- 1x Eau Miraculeuse
- En [21,-23], en cliquant sur une grande herbe dépassant de l'eau au centre de la carte.
- 1x Étincelle de l'esprit du Feu
- En [17,-32] en cliquant sur la Lanterne géante
Retournez auprès de Etsicroxe en [15,-31] avec les éléments obtenus pour les lui remettre et l'assister dans le rituel. Cliquez sur la table devant vous (1) puis sur la bulle de lave au centre de la pièce (2) et enfin, placez-vous derrière Fifoux et interagissez avec lui pour le tenir, interagissez à nouveau pour l'asperger avec l'Eau Miraculeuse. Parlez à nouveau à Etsicroxe pour lui dire que tout est prêt.
Cramponnez-vous à Fifoux durant le rituel, continuez jusqu'à devoir attaquer le Yokai.
Niveau : 140 à 1
- 6100 à 1
- 10 à 0 4 à 0
- 40 à 0 40 à 0
- 40 à 0 40 à 0
- 0
- -50 à 0
- 15 à 0
- 15 à 0
- 15 à 0
- 15 à 0
Sorts :
Claque spirituelle : Au contact, inflige des dommages Terre et applique l'état Affaibli durant 1 tour.
Déflagration spirituelle : Autour du lanceur en zone de cercle de 2 cases. Inflige des dommages Air et vole 50 Agilité durant 2 tours aux cibles du sort.
Pression spirituelle : De 1 à 8PO, en ligne uniquement. Inflige des dommages Neutre, vole 2PM à la cible et attire le lanceur sur sa cible.
Une fois le Yokai vaincu, parlez avec Etsicroxe pour lui annoncer la réussite du rituel. Il va tout de même ausculter une nouvelle fois Fifoux pour s'assurer que tout s'est bien passé.
Repartez avec Fifoux, auprès de Shonanhi en [15,-34].
Votre quête prend fin ici, en ramenant Fifoux à Shonanhi.
Questions existentielles
- Niveau : 120 minimal, 140 recommandé.
- Position : [20,-36]
- Condition(s) : Quête Le réveil de Pandala terminée.
Seijin Zena vous parle de sa méditation que vous ne semblez pas très...concluante. Celui-ci vous propose de l'amener dans des lieux propices à la méditation, cela pourrait lui permettre d'entrer pleinement dans un état méditatif. Vous acceptez de l'aider.
Vous allez devoir l'escorter, dans l'ordre indiqué, aux positions suivantes. Important ! Si vous effectuez un combat alors que Seijin vous suit, vous devrez retourner le chercher au dernier endroit où vous l'avez escorté.
- Escorter Seijin Zena au Sommet d'Aerdala : [21,-39] puis parlez-lui.
- Escorter Seijin Zena devant la statue du Grand Pouddah : [23,-35] puis parlez-lui.
- Escorter Seijin Zena au pied de la cascade : [21,-33] puis parlez-lui.
- Escorter Seijin Zena à l'écart de tout : [22,-34] puis parlez-lui.
Ce dernier endroit semble convenir à Seijin, mais il est infesté d'insectes. Vous allez devoir les combattre pour que Seijin puisse méditer correctement. Vous devrez effectuer 6 combats contre 2 à 3 insectes.
Niveau : 140
- 3100
- 9 6
- 43 43
- 43 43
- 0
- 21
- -12
- -8
- 5
- 17
Sorts :
Moskabsorption : Au contact, inflige des dommages Air en vol de vie.
Moskallumette : De 1 à 3PO en zone de croix de 1 case, inflige des dommages Feu.
Moskivation : Augmente les PM du Moskito de 2 durant 2 tours.
Niveau : 140
- 3100
- 10 4
- 43 43
- 43 43
- 0
- -12
- 21
- 17
- 5
- -8
Sorts :
Araknassante : De 1 à 6PO, modifiable, inflige des dommages Terre.
Araknoskours : De 1 à 5PO en zone de cercle de 2 cases, soigne ses alliés.
Araknasthme : De 3 à 8PO en zone de ligne de 4 cases, inflige des dommages Air et attire les cibles de 1 case.
Une fois les insectes vaincus, parlez avec Seijin Zena. Sa méditation se passe bien mais serait meilleure s'il ne vous entendait pas respirer. Il serait possible de masquer vos bruits de respiration avec la mélodie des Arbres-flûtes.
Vous allez désormais devoir confectionner un Grand Éventail afin de faire souffler le vent dans l'Arbre-flûte. En voici sa recette :
Grand Éventail
Rendez-vous ensuite aux positions suivantes et utilisez le Grand Éventail en doublie-cliquant dessus : [20,-32], [21,-35] et [21,-37]. Retournez ensuite auprès de Seijin Zena en [22,-34] pour lui annoncer avoir fait ce qui avait été convenu.
Votre quête prend fin ici.
Halte aux singeries
- Niveau : minimal, recommandé.
- Position : [23,-35]
- Condition(s) : Quête Le réveil de Pandala terminée.
L'Artisan Pandawa vous parle du chantier en cours au sein d'Aerdala, visant à sculpter la statue du Grand Pouddah dont les Kozarus réfutent l'existence. Ils perturbent alors le chantier, qui n'avance ainsi plus. Vous accepter d'aider l'Artisan Pandawa en allant affronter quelques Kozarus pour leur faire comprendre qu'il faut cesser ces attaques envers le chantier et ses artisans.
Affrontez des Kozarus dans Aerdala :
- 10x Lichangoro
- 10x Fangshu
- 10x Kurookin
- 10x Ino-naru
Une fois les Kozarus vaincus, retournez auprès de l'Artisan Pandawa pour l'en informer.
Votre quête prend fin ici.
Suivre la voie
Les voies du Pandawushu
- Niveau minimal : 100
- Position : [20,-28]
- Condition(s) : Quête À la croisée des mondes terminée.
Un artiste martial a attisé votre curiosité concernant un art du combat appelé le Pandawushu. Donnez lui quelques kamas avant de vous diriger vers la bibliothèque de la ville en [21,-27] pour en savoir davantage sur l'art du Pandawushu et, si cela peut se révéler utile, tenter de devenir vous-même un Pandawushuka.
Discutez avec Narber Rihen Levihawa pour savoir s'il dispose d'ouvrages sur le Pandawushu, il vous remet un exemplaire du livre "Les voies du Pandawushu", prenez-en connaissance puis dirigez-vous au Dojo de Pandala, en [20,-31].
Parlez avec le Maître du Pandawushu pour le convaincre de vous accepter comme disciple.
Afin de vous tester, le maître vous fera répondre à quelques questions, dont voici les réponses, dans l'ordre :
- Dans quel but les Pandawas ancestraux ont-ils pour la première fois développé leurs compétences martiales d'auto-défense ?
- Contre des esprits malfaisants
- Quelle est la première arme que Pandawas ont intégré à leur art en plus de leurs poings ?
- Le bouclier
- Quel était le nom du premier moine-guerrier, père du Pandawushu ?
- Pandhidharma
- Quelle finalité prônent les enseignement dispensés par Pandhidharma, héritié de l'esprit du vent ?
- Transcender les limites de son corps
- Quelles-sont les voies associées aux grades Yonkwa et Nikwa ?
- Voie du sabre et Voie des cinq griffes
- Parmi ces noms, lequel fait référence à une réelle école martiale dérivée du Pandawushu ?
- École du poing bestial
Le maître vous accepte comme disciple, mais il vous faut tout de même remplir quelques formalités. Vous devrez obtenir un certificat d'aptitude physique auprès de Surivitna en [20,-27] puis d'une attestation de pratique du Pandawushu délivrée par Daimya Hikomi. Vous devrez passer par Pandarin Sudopong pour obtenir cette attestation.
Vos pourriez l'obtenir sous deux jours, sauf si vous glissez quelques kamas pour prioriser votre dossier.
- 50 000 Kamas : obtention immédiate
- 10 000 Kamas : attendre 1 heure
- 1 000 Kama : attendre 24 heures
- Ou attendre deux jours.
Pandarin Sudopong vous demande donc de patienter jusqu'à la validation de votre attestation par la Daimya. Retourez le voir dans quelques heures pour récupérer votre attestation signée.
Une fois les documents en votre possession, retournez auprès du Maître du Pandawushu en [20,-30] pour les lui remettre. Celui-ci n'aime visiblement pas que la politique intervienne dans son art, et aimerait bien pouvoir accueillir plus de disciples sans l'accord de la Daimya Hikomi, mais ce n'est pas encore prévu.
Le Maître du Pandawushu vous demande désormais de confectionner votre équipement de Pandawushuka, un Bandeau ainsi qu'une Tenue, dont voici les recettes.
Bandeau d'apprenti Pandawushuka
Tenue de Pandawushuka
Montrez ces deux éléments au Mâitre du Pandawushu pour terminer votre quête. Vous obtenez un Bandeau d'apprendu Pandawushuka.
Rokwa : Voie du poing
- Niveau minimal : 100
- Position : [20,-28]
- Condition(s) : Quête Les voies du Pandawushu terminée.
Indiquez au Maître du Pandawushu votre motivation à passer le grade Rokwa. Pour cela, le Maître du Pandawushu vous remet un parchemin sur lequel se trouve des Kwatas que vous allez devoir mémoriser.
Après avoir pris connaissance du contenu du parchemin, parlez au Maître du Pandawushu et répétez-lui le kwata enseigné.
- Frappe directe : Tsukki
- Blocage haut : Pandokwan
- Blocage du tranchant de la main: Tchouto
- Le premier enchaînement depuis le début : Pandarai puis Tsukki
- Le second enchaînement se termine par : Tchouto et Tetzui
- Les quatre premiers mouvements du dernier enchaînement : Tsukki, Tsukite, Tetzui, Tchouto
Le Maître du Pandawuhu vous félicite et vous lance vers la seconde épreuve. Vous allez devoir briser un rocher à mains nues qui s'est écroulé à Terrdala, vous le trouverez en [23,-27].
Cliquez sur le Rocher Massif présent sur la carte, rassemblez vos forces et frappez un bon coup. Votre personnage aura besoin d'au moins 500 en Force pour poursuivre cette étape.
Le Rocher se fissure alors, et disparait. Retournez auprès du Maître du Pandawushu en [20,-28] pour lui annoncer votre réussite.
Celui-ci vous félicite. Il vous parle ensuite d'un apprenti ayant les mêmes dispositions que vous, mais seul l'un d'entre vous pourra obtenir le grade Rokwa. Le maître vous demande alors à qui il devrait remettre ce titre.
Indiquez-lui qu'il devrait organiser un duel entre vous et l'apprenti, et décerner le grade Rokwa au vainqueur.
Vous commencez le duel face à l'Apprenti Pandawushuka.
Niveau : 100
- 1600
- 11 6
- 33 33
- 33 33
- 0
- 20
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Snaps : De 2 à 7PO en diagonale iniquement, indlige des dommages Air en zone de croix de 1 case.
Échappatoire : Permet au lanceur d'esquiver 100% des coups reçus en reculant de 1 case durant 1 tour.
Citadelle : Rend le lanceur invulnérable à Distance et lui donne 150 Puissance durant 1 tour.
Wanshak : De 1 à 6PO, inflige des dommages Air.
A la fin de votre combat, parlez avec le Maître du Pandawushu qui vous validera votre grade Rokwa et vous donnera le bandeau associé à ce grade.
Votre quête se termine ici, vous obtenez un Bandeau Rokwa d'apparat. Revenez le lendemain à partir de 7h pour poursuivre votre entraînement.
Gokwa : Voie du bâton
- Niveau minimal : 110
- Position : [20,-28]
- Condition(s) : Quête Rokwa : Voie du poing terminée depuis au moins 24h.
Vous avez maitrisé la première voie et possédez des poings durs comme l'acier. Cependant, il peut arriver que l'allonge de votre corps ne suffise pas à atteindre un adversaire armé. L'utilisation des bâtons a été la première alternative des moines-guerriers Pandawa pour pallier ce handicap et ce sera la vôtre également.
Votre première tâche va être de confectionner un Bâton en bambou spirituel. Vous aurez besoin de diverses ressources mais surtout d'une branche de bambou spirituel qu'il vous faudra obtenir en gagnant la confiance de l'esprit qui garde ce bambou.
Partez à la rencontre de l'esprit Shinotake en [24,-32] et expliquez-lui la raison de votre venue. Il refusera de vous laisser prendre une branche de bambou spirituel, à moins que vous acceptiez de débarasser Plantala des Chasseurs de Yokai qui s'y trouvent. Vous acceptez évidemment sa proposition.
Vous trouverez des Chasseurs de Yokai en [24,-33] et [26,-28]. Retournez auprès de Shinotake en [24,-32] après vos victoires.
Niveau : 110
- 2100
- 10 4
- 30 30
- 30 30
- 0
- -15
- 15
- 5
- -10
- 25
Sorts :
Lancer de Yokéboules : De 2 à 6PO, modifiable. Inflige des dommages Eau.
Invocation de Yokai Kitsou : De 2 à 5PO, invoque un Kitsou aléatoire.
Annoncez à Shinotake que les chasseurs ont été chassés. Il acceptera finalement de vous remettre une branche de bambou spirituel en échange de ressources :
- 30x Trèfle à 5 feuilles
- 25x Menthe Sauvage
- 20x Orchidée Freyesque
- 15x Edelweiss
- 10x Ginseng
- 5x Mandragore
Apportez tout ceci à Shinotake en [24,-32] puis cliquez sur le Bambou derrière lui. Dirigez-vous ensuite en [24,-29] pour fabriquer le Bâton en bambou spirituel sur l'Établi en bois situé au centre de la carte. Voici sa recette :
Bâton en bambou spirituel
Une fois le Bâton en bambou spirituel confectionné, retournez auprès de Shinotake en en [24,-32] pour le lui montrer.
Retournez ensuite au Dojo, vers le Maître du Pandawushu en [20,-31] pour lui montrer le bâton. Équipez ensuite le bâton puis parlez à nouveau au Maître du Pandawushu pour affronter le disciple Gokwa.
Niveau : 110
- 1900
- 11 6
- 30 30
- 30 30
- 0
- 20
- 0
- 0
- 0
- 0
Sorts :
Snaps : De 2 à 7PO en diagonale iniquement, indlige des dommages Air en zone de croix de 1 case.
Échappatoire : Permet au lanceur d'esquiver 100% des coups reçus en reculant de 1 case durant 1 tour.
Citadelle : Rend le lanceur invulnérable à Distance et lui donne 150 Puissance durant 1 tour.
Wanshak : De 1 à 6PO, inflige des dommages Air.
Une fois vaincu, parlez à nouveau au Maître du Pandawushu qui vous validera le grade Gokwa.
Votre quête prend fin ici, vous obtenez un Bandeau Gokwa. Revenez le lendemain à partir de 7h pour poursuivre votre entraînement.
Yonkwa : Voie du sabre
- Niveau minimal : 120
- Position : [20,-28]
- Condition(s) : Quête Gokwa : Voie du bâton terminée avant 7h du matin.
Cette voie a donné naissance à la caste des Samouraïs, qui ont eux-même influencé le Pandawushu en retour. Leur maîtrise exceptionnelle des katanas vous sera très utile mais pour cela, il vous faudra commencer par forger le vôtre.
Le Maître du Pandawushu vous suggère de vous rentre auprès de Anatakwa, à Terrdala en [24,-22], dans sa forge. Elle pourra vous aider à forger votre Katana. Celle-ci vous indique alors la composition de l'alliage que vous aurez à réaliser dans sa forge.
Alliage de Katana
Montrez ensuite l'alliage à Anatakwa qui vous indique qu'il est désormais nécessaire de tremper l'alliage dans le bassin. Il se trouve au centre de la pièce, derrière Anatakwa.
Montrez ensuite la lame à Anatakwa qui vous demande quel est votre style de combat. Votre réponse ne changera rien à la suite de la quête.
Vous devrez ensuite confectionner votre Katana à l'aide de la lame obtenue ainsi qu'à la poignée que Anatakwa vous a donné. En fonction de la réponse que vous donnerez à Anatakwa concernant le type de Katana que vous souhaitez, vous pourrez confectionner l'un des Katanas suivants :
- Rapide et agile : Katana de la Tempête.
- Réfléchi et analytique : Katana de la Flamme.
- Basé ur la force brute : Katana de la Roche.
- Imprévisible et risqué : Katana de la Marée.
- Équilibré et neutre : Katana de la Feuille
Et voici les recettes des différents Katanas :
Katana de votre choix
Confectionnez le Katana souhaité via la Forge présente derrière Anatakwa puis montrez-lui. Ensuite, aiguisez votre lame à l'aide de l'atelier à Polir situé à droite de la forge utilisée précédemment.
Montrez une nouvelle fois votre lame à Anatakwa puis rendez-vous en [24,-27] auprès de Nasumara. Équipez votre lame et parlez-lui pour engager un combat.
Important ! Vous disposez également d'un sort spécial pour ce combat, qui n'a pas de grande utilité mais.. c'est bon à savoir !
Une fois Nasumara vaincu, retournez auprès du Maître du Pandawushu dans le Dojo en [20,-31].
Votre quête prend fin ici.
Sankwa : Voie du bouclier
- Niveau minimal : 130
- Position : [20,-28]
- Condition(s) : Quête Yonkwa : Voie du sabre terminée avant 7h du matin.
Nikwa : Voie des cinq griffes
- Niveau minimal : 140
- Position : [20,-28]
- Condition(s) : Quête Sankwa : Voie du bouclier terminée avant 7h du matin.
Ikwa : Voie du guerrier ivre
- Niveau minimal : 150
- Position : [20,-28]
- Condition(s) : Quête Nikwa : Voie des cinq griffes terminée avant 7h du matin.
- Les quêtes de Pandala et du Dofus Domakuro
- Bambusaie de Damadrya
- Fabrique de foux d'artifice
- Atelier du Tanukouï San
- Vallée de la Dame des Eaux - Nagate
- Dojo du Vent - Hanshi et Shihan
- Les quêtes de l'Île de Grobe et du Dofus Dorigami - Pandala partie 2
- Les quêtes du Dofus Tacheté - Pandala III - DOFUS 2.58
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