Canopée du Kimbo

Canopée du Kimbo

Localisation ~ Dans le feuillage de l'arbre hackam, en [-51, 16]

Requis ~ Clef de la Canopée du Kimbo

Boss ~ Kimbo (niveau 990)

  • Tout d'abord, il ne faut pas taper le Kimbo : occupez-vous des monstres qui l'accompagnent. Les Kaskargos vont certainement coopérer deux de vos alliés sur leur bave dès le premier tour, des classes ayant de bonnes capacités de placement peuvent les tirer de là avant qu'il ne soit trop tard, au pire un Osamodas peut les ressusciter. Le Poolay et l'Abrakleur clair peuvent lancer un envoûtement sur un de leurs alliés, qui boostera ses dommages chaque fois qu'il sera tapé : trouvez qui a reçu l'envoûtement pour ne pas le frapper par erreur.
  • Une fois le nettoyage fait, passons au Kimbo : il a 400 % de résistances partout, il faut donc déclencher un effet via son disciple. Lorsqu'on tape le Kimbo dans un élément autre que neutre, son disciple pose un damier de glyphes qui OS les joueurs qui se trouvent sur les mauvaises cases mais qui donnent certaines faiblesses au Kimbo s'il commence son tour dessus. Plus précisément :
    • Si on le tape feu ou air, le Kimbo passe dans l'état pair. Lorsque c'est son tour, le disciple pose un damier dont l'une des cases glyphées se trouve sous lui. Ensuite, il avance d'une case.
    • Si on le tape terre ou eau, le Kimbo passe dans l'état impair. Lorsque c'est son tour, le disciple pose un damier dont les 4 cases adjacentes à lui sont glyphées. Ensuite il avance d'une case.
  • Il faut donc se mettre d'accord sur le duo d'éléments dans lequel on va frapper le Kimbo, anticiper les cases qui seront glyphées et se placer sur les autres. Une fois ceci fait :
    • Au tour 1 : on peut frapper le Kimbo dans un des deux éléments choisis. Le disciple va donc poser son damier et avancer d'une case. Si le Kimbo n'est pas sur une glyphe, le placer dessus. Pousser également le disciple d'un nombre impair de cases pour qu'il pose exactement le même damier au tour suivant.
    • Au tour 2 : le Kimbo a normalement commencé son tour sur une glyphe, il a donc 0 % de résistance au feu et à l'air ou à la terre et à l'eau suivant ce que vous avez choisi. Taper le Kimbo dans ces éléments faibles, s'assurer qu'il est sur une glyphe, pousser le disciple d'un nombre impair de cases et recommencer jusqu'à la mort du Kimbo.
  • Comme il tape air et qu'il repousse violemment, le Kimbo aura tendance à cibler les joueurs faibles à l'air et ceux qui se sont placés contre un obstacle. Il repousse de deux cases, évitez donc de finir votre tour à deux cases d'une bave de Kaskargo ou à 1 case d'un mur lorsque le damier est posé, pour ne pas être OS au tour suivant. Le disciple repousse également au contact, restez éloignés de lui.
  • Petites Astuces : Si vous jouez le Kimbo Air / Feu, vous pouvez utiliser les Glyphe Enflammé et Glyphe Agressif des Fecas et le Poison Insidieux des Srams pour lui occasionner de très lourd dégâts tous les deux tours. En effet, le Kimbo accumule deux malus de faiblesses un tour sur deux, ce qui lui donne un score de - 400 % résistances au tout début de son tour, un moment où seuls les glyphes et les poisons peuvent l'affecter.
    Si vous le jouez Terre / Eau et que vous avez quelques Osamodas et Crâs dans votre équipe, vous pouvez lui enlever tous ses PM grâce à Flèche Cinglante et le mettre en état Pesanteur à chaque tour grâce à Flèche d'Expiation et au Bouftou niv. 6 qui se relance tous les deux tours. Comme cette invocation tape neutre, cela ne change pas l'état du Kimbo. Cette stratégie permet de ne pas se prendre de dégâts pendant les derniers tours et d'éviter la gestion du placement du Kimbo à chaque tour puisqu'il ne bougera pas : seul le disciple est à décaler régulièrement.

En résumé

Eléments Etat Cases sûres
Feu / Air Pair Les 4 cases autour du disciple
Terre / Eau Impair La case du disciple

Kimbo

Possibilité de drop ~ Chaussette du Kimbo, Pierre précieuse du Kimbo, Perruque du Kimbo, Hormone de Tifoux Tigré

Récompense spéciale ~ Relique du Kimbo


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