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L'île d'Otomaï

Sommaire

Les coordonnées indiquées dans cet article correspondent aux positions des PNJ dans la version DOFUS 2.0. Si certaines sont erronées, n'hésitez pas à les signaler à l'adresse redacteurs.dofus@jeuxonline.info.


Boussole JOL Aller sur l'île
Sur l'île
Les quêtes des Scaéroplanes
Les quêtes de l'île
Où trouver Otomaï ?
Les donjons de l'île
La réinitialisation des points de caractéristiques


L'île d'Otomaï, située à l'ouest du Territoire des Dopeuls et de Brâkmar, permet d'affronter nombre de nouveaux monstres, de traverser de nouveaux donjons, d'accomplir de nouvelles quêtes... mais surtout de réinitialiser ses caractéristiques.


Les différentes quêtes de l'île
Aller sur l'île
La vengeance du Kito
La vengeance de Peggy la Porkass
Un autre moyen de transport
Scaéroplane à très grande vitesse
Gardien du Pont de la Mort
Paulette Pain-bèche, la boulangère
La Potion Bulbique
Polka Merer a besoin de vous
Le fils caché
La femme perdue
Les Chasses du Crocodaille Dandi
L'Éternelle Moisson


Cependant, l'accès à cette île merveilleuse s'avère compliqué pour certains et seule l'élite peut y poser le pied, mais aussi y faire bon séjour. Voici donc un guide pour vous permettre de franchir les mers et les océans jusqu'aux contrées lointaines du célèbre alchimiste et de conquérir celles-ci. Avant de partir, faisons une petite liste de tout ce dont vous aurez besoin pour la réalisation des différentes quêtes :

Otomai
  • Des équipements :

  • Des potions et des objets d'élevage :
    • 1 x Potion Bulbique
    • 1 x Planche de Frêne
    • 1 x Abreuvoir en Frêne
    • 1 x Mangeoire en Frêne
    • 1 x Baffeur en Frêne
    • 1 x Foudroyeur en Frêne

  • Des farines et une huile :
    • 1 x Farine de Blé
    • 1 x Farine d'Orge
    • 1 x Farine de Seigle
    • 1 x Farine d'Avoine
    • 1 x Farine de Malt
    • 1 x Farine de Houblon
    • 1 x Farine Blanche
    • 1 x Farine Bise
    • 1 x Farine Paysanne
    • 1 x Farine Complète
    • 1 x Farine de Lin
    • 1 x Farine de Riz
    • 1 x Farine de Xavier le Boulanger
    • 1 x Huile de Sésame

  • Des ressources :
    • 1 x Gros Boulet
    • 1 x Oreille de Kanigrou
    • 2 x Pointe de Flèche de Bwork Archer
    • 1 x Tronc de Kokoko
    • 1 x Coffre Maudit du Flib
    • 1 x Kokopaille
    • 1 x Noix de Kokoko

  • Des Dragodindes :
    • 1 x Dragodinde Rousse Sauvage
    • 1 x Dragodinde Amande Sauvage

Aller sur l'île

Commencez par vous rendre à Sufokia, plus précisément en [15, 28]. Sur place, parlez au vieux Capitaine Kradoc qui pourra vous aider à aller sur l'île d'Otomaï si vous lui rapportez :

  • 2 Pointes de Flèche du Bwork Archer
  • Un Gros Boulet
  • Une Oreille de Kanigrou
  • Une Huile de Sésame
Le capitaine Kradoc

Si vous n'avez pas de Gros Boulet une fois la quête activée, rendez-vous à la Baie de Cania, au-dessus du Territoire des Dopeuls ; le drop est quasi automatique sur les Raul Mops.

En échange de ces quelques ressources, il vous laisse monter sur son bateau pour vous mener à l'île. À bord, vous êtes soudainement surpris par une attaque de pirates (ce sont les mêmes que sur l'île de Moon). Ces Pirates ne sont pas dangereux pour un groupe de quelques personnages de niveau 40 environ (ils infligent aléatoirement des dommages de 50 à 80 maximum). Après trois combats forts en rebondissements, parlez à nouveau au Capitaine qui vous fera accoster sur l'île des Naufragés.

Et oui, le vieux capitaine n'a plus toute sa tête et vous impose une escale imprévue ! Une nouvelle fois, vous devez lui fournir diverses ressources pour pouvoir repartir :

  • 1 Tronc de Kokoko
  • 1 Coffret Maudit du Flib
  • 1 Kokopaille
  • 1 Noix de Kokoko

Si vous ne les possédez pas, vous pouvez les droper sur les monstres de l'île (ce sont les mêmes que sur le bateau ou sur l'île de Moon). Avec votre butin, le Capitaine réparera le Bateau et vous fera repartir, cette fois, vers l'île d'Otomaï.

Zaap Otomai

Enfin, vous y êtes ! Rendez-vous en [-46, 18] pour sauvegarder le Zaap afin d'éviter cette longue traversée à chaque fois. (Il est tout de même possible de la refaire gratuitement pour, par exemple, accompagner un ami).


Sur l'île

Maintenant que vous êtes sur l'île du fameux alchimiste, prenez le temps d'en faire le tour et de, par exemple, commencer les quêtes des Scaéroplanes. Ils sont similaires aux Zaapis de Bonta et Brâkmar, vous permettant de vous déplacer d'un point à un autre de l'île.

Ces Scaéroplanes se trouvent en [-49, 14] avec le sombre Kito, en [-57, 4] avec Peggy la Porkass, en [-56, 22] avec la ravissante Flip Flap et, enfin, avec Spitte Fayeur dans l'Arbre Hakam en [-54, 19] (il est préférable de ne pas commencer par celui-ci car il est difficile d'accès pour vos petites jambes).


Les quêtes des Scaéroplanes

La vengeance du Kito

Kito

Le sombre Kito en [-49, 14] a besoin de vous ! Il faut que vous combattiez les Pirates de l'Arche d'Otomaï : Barbroussa, Flib et le terrifiant Sparo. Cette Arche se trouve au nord de l'île, dans la Tourbière sans fond, aux alentours de [-55, -4]. Ce Scaéroplane étant le plus proche du Zaap d'arrivée, il peut être intéressant d'accepter cette quête puis celle de Peggy la Porkass car elles vous conduiront toutes deux dans la Tourbière.

La vengeance de Peggy la Porkass

Spitte Fayeur

Rendez-vous en [-57, 4] pour faire la connaissance de Peggy la Porkass qui vous expliquera d'où lui vient ce nom : un certain Chevalier Rose et Noir se trouvant au nord de l'île l'appelle comme cela depuis des lustres. Elle réclame que vous la vengiez. Pour cela, rendez-vous en [-56, 0] et parlez à l'Enutrof vêtu d'une magnifique panoplie Vassale pour traverser le Pont de la Mort.

Une fois dans la Tourbière, allez en direction de [-58, -5] en prenant garde aux monstres agressifs qui errent dans les parages. Le Chevalier Rose et Noir est un Pandawa assez fort, mais il est possible de le combattre à plusieurs. Après l'avoir vaincu, retournez voir Peggy la Porkass pour gagner le droit d'utiliser son Scaéroplane.

Un autre moyen de transport

Flip Flap

Parlez à la ravissante Flip Flap se trouvant en [-56, 22]. Elle recherche une Dragodinde Rousse Sauvage et une Dragodinde Amande Sauvage qu'il faudra lui ramener sous forme de certificats de monture. Pour cela, faites appel à un éleveur, capturez-les vous-même ou bien achetez-les à l'hôtel de vente des animaux.

Scaéroplane à très grande vitesse

Spitte Fayeur

Retrouvez la belle Fécatte Spitte Fayeur dans les sommets de l'Arbre Hakam en [-54, 19] (il est plus simple de s'y rendre à l'aide d'un autre Scaéroplane). Elle vous expliquera qu'elle a besoin de deux équipements pour dresser des Scarafeuilles : des Ailes et un Casque améliorés.

Un tailleur se fera un plaisir de vous confectionner ces vêtements à partir des ailes et du casque en bois qui permettent de se rendre sur l'île de Moon :

Et voilà ! vous disposez dorénavant de tous les Scaéroplanes. Vous pouvez dès à présent faire le tour de l'île et aller à la rencontre des habitants qui vous proposeront des quêtes.


Les quêtes de l'île

Gardien du Pont de la Mort

Rendez-vous en [-56, 0] et parlez à l'Enutrof, le gardien du Pont de la Mort. Il vous déclarera que vous ne pourrez traverser le pont devant lequel il se trouve que si vous répondez correctement aux questions qu'il vous posera.

  1. La première question est assez simple : il vous demande votre couleur préférée. Répondez comme vous le souhaitez.
  2. La deuxième question est une énigme : l'Enutrof vous demande le sexe de la personne qui n'est ni votre frère, ni votre sœur, mais qui est bel et bien la progéniture de vos parents. Il s'agit bien entendu de vous, et vous répondrez en conséquence.
  3. La troisième question concerne les emotes. Si vous avez l'emote « Croiser les bras », répondez « OUI », sinon, répondez simplement « NON ».
  4. La quatrième question est plus complexe. Il vous faudra faire un petit calcul qui se présente comme suit :
    Votre quantité de pods maximale - votre quantité de pods utilisés + 500 pods (qui représentent le jet maximal de la Ceinture Bouftou)
    Vous diviserez ensuite le résultat par 10 et choisirez comme réponse l'entier inférieur le plus proche (par exemple, si vous obtenez 240, vous choisirez la réponse 3 qui est 200).
  5. La cinquième question est une célèbre devinette portant sur la couleur de la monture blanche du très connu Henry Kard, laquelle est bien entendu... blanche !
  6. Et enfin, répondez à la dernière question par un petit clin d'œil aux Monty Python : l'Enutrof parle-t-il d'un Corbac normal ou d'un Vilain Petit Corbac ?

Paulette Pain-bèche, la boulangère

Cette jeune demoiselle en détresse, qui se trouve en [-50, 20], a besoin que vous lui sauviez les miches (hum...). Pour cela, vous devez lui ramener un échantillon de chaque farine existante :

  • Une Farine de Blé
  • Une Farine de Malt
  • Une Farine de Bise
  • Une Farine de Seigle
  • Une Farine d'Avoine
  • Une Farine de Lin
  • Une Farine de Houblon
  • Une Farine Blanche
  • Une Farine Paysane
  • Une Farine d'Orge
  • Une Farine Complète
  • Une Farine de Riz
  • Une Farine de Xavier le Boulanger

La Potion Bulbique

En [-48, 19], vous trouverez le Professeur Fournesol qui a besoin d'une potion essentiellement composée de Bulbes, lesquels se dropent sur les Palmiflores des plages de l'île. Un alchimiste pourra la concocter à l'aide de ces ingrédients :

  • 1 Farine de Riz
  • 1 Feuille de Kalyptus
  • 1 Fleur de Kaliptus
  • 1 Bulbe Mojito
  • 1 Bulbe Malibout
  • 1 Bulbe Passoah
  • 1 Bulbe Kouraçao

Polka Merer a besoin de vous

La jolie Osamodas en [-54, 5] vous demande de lui ramener quelques objets d'élevage pour continuer ses observations des monstres de l'île. Elle attend de vous :

  • 1 Abreuvoir en Frêne
  • 1 Foudroyeur en Frêne
  • 1 Planche en Frêne
  • 1 Baffeur en Frêne
  • 1 Mangeoire en Frêne

Le fils caché

Retrouvez le Docteur Nauh en [-55, 4]. Il vous annonce qu'il a perdu son fils. Pour le retrouver, vous allez traverser un petit donjon de quelques salles où vous trouverez les monstres des Plaines de l'île :

  • un Craqueleur Poli
  • un Bitouf des Plaines
  • un Mufafah et un Killibriss
  • un Kido et un Killibriss

Le fils du Docteur se trouve tout à la fin, parlez-lui et retournez ensuite auprès du Docteur.

La femme perdue

Malheur ! Le Docteur Morose en [-52, 16] (deux étages en dessous du Scaéroplane et du Zaap de la Canopée) a quant à lui perdu sa femme et réclame également votre aide pour la retrouver. Elle se terre au bout d'un petit parcours qui ressemble étrangement à un donjon et dans lequel vous trouverez, dans l'ordre des salles :

  • un Chiendent
  • un Nerbe
  • un Floribonde
  • un Fécorce
  • un Abrakleur Sombre
  • un Bitouf Sombre et un Floribonde

Parlez ensuite à la femme du Docteur qui vous donnera plus d'informations sur son départ.

Les Chasses du Crocodaille Dandi

Le fameux chasseur vous attend en [-52, 17] dans l'Arbre Hakam (empruntez le Scaéroplane ou le Zaap de la Canopée ; il se trouve au même étage). Crocodaille Dandi a besoin d'aide pour terminer sa collection de trophées. Pour ce faire, vous devez combattre plusieurs séries de créatures. Vous commencerez par les monstres des Plages de l'île :

  • 1 Corailleur
  • 1 Crustorail Kouraçao
  • 1 Crustorail Malibout
  • 1 Crustorail Morito
  • 1 Crustorail Passaoh
  • 1 Palmifleur Kouraçao
  • 1 Palmifleur Malibout
  • 1 Palmifleur Morito
  • 1 Palmifleur Passaoh

Ensuite les monstres des Plaines :

  • 1 Bitouf des plaines
  • 1 Craqueboule Poli
  • 1 Craqueleur Poli
  • 1 Kido
  • 1 Kilibriss
  • 1 Mufafah

Les monstres des Tourbières :

  • 1 Bourbassingue
  • 1 Roissingue
  • 1 Toubassingue

Les monstres de la Forêt Sombre, en dessous de l'Arbre Hakam :

  • 1 Abrakleur Sombre
  • 1 Bitouf Sombre
  • 1 Brouture
  • 1 Chiendent
  • 1 Floribonde
  • 1 Fécorce
  • 1 Nerbe

Et enfin, les monstres de l'Arbre :

  • 1 Abrakleur Clair
  • 1 Bitouf Aérien
  • 1 Kaskargo
  • 1 Meupette
  • 1 Poolay
Home run !

L'Éternelle Moisson

Retrouvez toutes les informations sur la quête de l'Éternelle Moisson dans cet article qui lui est entièrement consacré.



Où trouver Otomaï ?

Vous rencontrerez le talentueux alchimiste Otomaï dans sa demeure au sommet de l'Arbre Hakam, en [-55, 15]. Il existe deux façons de s'y rendre, dont la plus simple consiste à emprunter le Transporteur Brigandin pour parvenir au Village des Zoths puis de se diriger vers l'ouest jusqu'à la maison d'Otomaï. Il vous indiquera les donjons et les quêtes nécessaires pour réinitialiser vos caractéristiques ou oublier un sort en fonction de votre niveau.

Otomai

Les donjons de l'île

La clé du premier donjon se fabrique ou bien se drope sur les monstres de la Plage de Corail. À chaque fois que vous atteindrez la sortie d'un donjon, vous y trouverez un PNJ qui vous échangera la clé du donjon suivant contre celle du donjon réalisé.

Le premier donjon, la Grotte Hesque, se trouve en [-59, 15]. Son niveau de difficulté est adapté aux personnages de cercle 30 à 60. Il abrite le Corailleur Magistral.

Le deuxième donjon est l'Arche d'Otomaï qui se situe dans les Tourbières en [-55, -4]. Elle est destinée aux personnages de niveau 61 à 80 qui y affronteront Gourlo le Terrible.

Si vous êtes de niveau 81 à 100, rendez-vous en [-51, 9] au Goulet du Rasboul où vous trouverez le Silf le Rasboul Majeur.

Le Laboratoire du Tynril en [-53, 20] s'adresse aux personnages de niveau 101 à 140. Vous y combattrez les quatre Tynrils.

Enfin, le dernier donjon permettant de réinitialiser ses caractéristiques correspond à la tranche des niveaux 141 à 200. Il s'agit de la Canopée du Kimbo qui siège en [-54, 16] et où vous pourrez défier le Kimbo.

L'ultime donjon de l'île n'a quant à lui aucun rapport avec la réinitialisation des points de caractéristiques. Il s'agit de l'Antre du Kralamoure. Réel défi pour les grands guerriers du monde des Douze, ce donjon s'inscrit dans la quête de l'Éternelle Moisson.


La réinitialisation des points de caractéristiques

L'île d'Otomaï vous permet de récupérer tous vos points de capital répartis dans vos caractéristiques pour les redistribuer à votre guise, au cas où vous auriez commis des erreurs dans les débuts de votre aventure.
Il vous est possible de réinitialiser vos caractéristiques autant de fois que vous le souhaitez, à condition de disposer des reliques nécessaires. Vous pouvez également réinitialiser la totalité des niveaux de l'un de vos sorts par le même moyen.

Pour cela il va falloir, en fonction de votre niveau, réaliser quelques quêtes et apporter à Otomaï, en [-55, 15], des reliques dropées sur les boss des donjons de l'île. L'alchimiste vous proposera alors de remettre toutes vos caractéristiques à zéro ou bien à 101.

Cela s'entend, les points obtenus par des parchemins ne sont pas restitués. Pour plus d'informations, consultez l'article sur les oublis de sorts et de caractéristiques.

Ci-dessous sont énumérées les reliques et les quêtes requises pour la réinitialisation de vos points :

Niveau 30 à 60
Relique Corailleur Magistral (du donjon Grotte Hesque)
Quêtes Paulette Pain-bèche la boulangère
La Potion Bulbique
Relique Otomaï
Niveau 61 à 80
Reliques Corailleur Magistral (du donjon Grotte Hesque)
Gourlo le Terrible (du donjon de l'Arche d'Otomaï)
Quêtes Paulette Pain-bèche la boulangère
La Potion Bulbique
Polka Merer a besoin de vous
La vengeance du Kito
Relique Otomaï
Niveau 81 à 100
Reliques Corailleur Magistral (du donjon Grotte Hesque)
Gourlo le Terrible (du donjon de l'Arche d'Otomaï)
Rasboul Majeur (du donjon Goulet du Rasboul)
Quêtes Paulette Pain-bèche la boulangère
La Potion Bulbique
Polka Merer a besoin de vous
La vengeance du Kito
Le fils caché
Scéroplane à très grande vitesse
Un autre moyen de transport
Relique Otomaï
Niveau 101 à 140
Reliques Corailleur Magistral (du donjon Grotte Hesque)
Gourlo le Terrible (du donjon de l'Arche d'Otomaï)
Rasboul Majeur (du donjon Goulet du Rasboul)
Tynril (du Laboratoire du Tynril)
Quêtes Paulette Pain-bèche la boulangère
La Potion Bulbique
Polka Merer a besoin de vous
La vengeance du Kito
Le fils caché
Scéroplane à très grande vitesse
Un autre moyen de transport
La femme perdue
Relique Otomaï
Niveau 141 à 200
Reliques Corailleur Magistral (du donjon Grotte Hesque)
Gourlo le Terrible (du donjon de l'Arche d'Otomaï)
Rasboul Majeur (du donjon Goulet du Rasboul)
Tynril (du Laboratoire du Tynril)
Kimbo (du donjon Canopée du Kimbo)
Quêtes Paulette Pain-bèche la boulangère
La Potion Bulbique
Polka Merer a besoin de vous
La vengeance du Kito
Le fils caché
Scéroplane à très grande vitesse
Un autre moyen de transport
La femme perdue
La vengeance de Peggy la Porkass
Les Chasses du Crocodaille Dandi
Relique Otomaï

Un grand merci à Memento Mori pour ses magnifiques illustrations.

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Rédigé par Tipeur, Starsky, Beji
article mis en ligne le 02 février 2008 à 12:29,
dernière mise à jour : 10 avril 2013 à 08:37.
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  • @sasfhss @Croqdead tout a fait ! Les effets exact seront détaillés dans un article prochainement
  • @Alexis35lm les portails sont des entités statiques immortelles et non-vivantes. L'éliotrope dispose de plusieurs sorts de chaque élément!
  • @FDofus par un seul, de manière déterministe et affichée par la prévisualisation
  • @GameInvocapin taper à travers un portail augmente les dommages selon la distance (jusqu'à x 3) et les sorts tapent déjà bien de base :)
  • @Croqdead oui, autant qu'on veut à condition que la case du portail soit la case ciblée par le sort !
  • Avant première du troisième et dernier épisode de Wakfu avant l'explication BG de la classe.
  • On peut prévoir les déplacements de chaque utilisation de portail. L'utilisation de portail met dans un état spécial. Lien
  • Notion de "vecteur" pour les sorts qui passent à travers les portails. Lien
  • On peut passer par un portail (une seule fois), en désactiver certains... Lien
  • Les sorts passent à travers les portails Lien
  • Levé de l'embargo finalement. Du spoil sur les portails des la fin du repas ! Pas de test Xelor avant la bêta par contre.
Capture