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Le portail Eliotrope

Sommaire
Boussole JOL

Le background
Les rôles
Les mécanismes
Les sorts
Exemples vidéos
La panoplie de classe

Histoire de la classe

Astuce JOL Note : Le paragraphe suivant contient du spoil sur l'OAV 3 de Wakfu et sur l'histoire des Eliotropes à découvrir en jeu ! Le lire vous enlèvera le plaisir de le découvrir par vous même.

Yugo, en utilisant les 6 dofus Eliatropes (et notamment l'Emeraude, celui de Yugo), a créé des fragments/reflets de lui même. Le temps d'un instant, il a été l'égal d'un Dieu (d'où le terme Roi-Dieu). Ce que l'on appelle "relique du Roi-Dieu" n'est autre que le Dofus Eliatrope Emeraude (que l'on peut voir dans le temple Eliotrope à la place de l'ancien Eliacube).
Les Eliotropes sont ses reflets qui, envoyés à l'ère du Dofus, sont source de paradoxes sans toutefois empêcher leur existence : leur géniteur ne naîtra que bien plus tard. Une malédiction les touche cependant : quand un Eliotrope meurt, personne ne se souvient de lui et il ne laisse aucune trace de son existence (puisqu'il n'est pas censé exister).
Une fois l'Eliacube de Yugo créé, les Eliotropes (qui du coup existaient avant que leur créateur, Yugo, ne vienne au monde) se sont réfugiés dedans pour boucler la boucle du paradoxe tout en existant dans l'ère du Wakfu.

Rôles de la classe

La classe dispose de 3 rôles :

  • Placement : Il se fait via un tout nouveau mécanisme de portails (expliqué en détail dans cet article). Cependant, l'Eliotrope dispose de peu de sorts de déplacement et devra donc surtout compter sur ses alliés pour placer un ennemi dans un portail.
  • Dégâts : L'Eliotrope dispose d'un panel de sorts offensifs lui permettant d'être efficace dans les 4 éléments à courte et moyenne portées. De plus, ses dégâts peuvent être augmentés (jusqu'à x 3) en les utilisant avec des portails.
  • Soin : Le soin est présent sur de nombreux sorts mais nécessite d'exploiter l'état "Portail" pour la plupart : ce qui justifie son rôle secondaire de part la relative complexité à le mettre en oeuvre.

Les mécanismes

Ce point sera divisé en trois parties :

Le mécanisme de base

Un système de portails permet de faire passer des entités (personnages, monstres, invocations statiques ou non) à travers des portails. Avec ceux-ci, la notion de vecteurs a été implémentée.
L'Eliotrope peut avoir jusqu'à 4 portails simultanément sur le terrain; ils ont deux états : actifs/inactifs.
Ils permettent la construction de "réseau" : si 3 portails sont sur le terrain, entrer dans un des portails fera sortir par un des deux autres. La méthode est déterministe et une prévisualisation des chemins au survol de chacun d'entre eux permet d'obtenir l'information.
La "transmission" d'un portail à un autre se fait "de proche en proche".
L'illustration suivant illustre particulièrement les deux derniers points : illustration réseau Un personnage ne peut entrer dans un portail qu'une seule fois : une fois entré, il sera désactivé. Son portail de sortie, c'est-à-dire celui sur lequel il arrivera, sera lui aussi désactivé.
L'image suivante montre un portail désactivé (avec un sort) qui n'est donc plus pris en compte dans le réseau :
illustration désactivation
Si deux Eliotropes sont dans la même équipe, la limite de 4 portails est pour l'équipe mais ils peuvent utiliser les portails de l'un et de l'autre comme si c'était les leurs. Quand l'Eliotrope meurt, SES portails disparaissent.
Les portails ne sont pas destructibles et ne peuvent être retirés du terrain autrement qu'en tuant l'Eliotrope.
Si deux Eliotropes sont dans des équipes adverses, leurs sorts (ceux liés à leur fonctionnement) n'affecteront pas les portails de l'autre équipe et chaque équipe pourra alors avoir 4 portails (donc 8 en tout sur le terrain) mais les portails ne forment pas de réseau avec ceux adverses.
Finir son tour sur un portail le rendra inactif tant qu'on est dessus (sous réserve qu'il ne soit pas actif quand on le déclenche pour ne pas se faire "téléporter" et ne pas être "enraciné" ou "indéplaçable").
L'état inactif dure jusqu'à la fin du tour de jeu du personnage : si j'ai rendu inactifs tous les portails, à la fin de mon tour ils seront tous remis "actifs" pour que mes invocations puissent en profiter. A moins qu'une entité n'en bouche un (auquel cas le portail sera de nouveau "actif" quand il sera débouché) ou qu'il n'ait été rendu inactif par un sort de l'Eliotrope.
L'Eliotrope ne peut déplacer un portail directement : l'ordre de "création" des portails est conservé. S'il essaye de poser un cinquième portail, son premier sera remplacé par le cinquième à l'endroit de ce dernier.

Mécanisme avancé

Non seulement les entités vivantes peuvent traverser les portails, mais les sorts aussi ! Et pour cela, la notion de vecteur intervient !
Les portails tiennent compte de votre distance par rapport à eux pour les propager, mais aussi de l'orientation du lancer de sort par rapport au portail !
(image du lancement du sort). Les sorts fonctionnent comme les entités : ils entrent et sortent en suivant un chemin que l'on peut prévisualiser au moment de lancer le sort. Seulement, il n'y a aucune limitation au nombre de sorts qui passent à travers un portail : ça ne le rend pas inactif.
Voici un sort monocible lancé dans un portail :
illustration sort monocible dans portail devant soi Un vecteur c'est :
un sens : Si vous lancez un sort en étant à gauche du portail (de gauche à droite), le sort frappera au bout du chemin des portails de gauche à droite.
une "norme" (ou distance/taille) : Si vous lancez une flamiche à 2 de portée d'un portail, sur le portail, le sort sera lancé (en respectant la règle du "sens"), à 2 de portée au chemin de sortie.

Si la case est inaccessible/impossible à cibler, le sort ne pourra pas être lancé.
Tous les sorts (de l'Eliotropes ET de toutes les classes peuvent être lancés à travers des portails, même le sort qui pose un Portail ! Pour que les dégât d'un sort de zone passent dans un portail, il faut que le sort de zone ait été lancé explicitement sur le portail (Comme l'image plus bas). Sinon, rien ne passera au travers.
Voici ce que cela donne avec un sort de zone lancé à 2 de portée :
illustration sort zone lancé de loin

Les petits bonus des portails

Quand un adversaire ou un ennemi passe sur un portail, il entre dans l'état "Portail".
Cet effet peut être utilisé par l'Eliotrope pour augmenter le potentiel de certains de ses sorts en activant un effet supplémentaire (soin sur allié par exemple).
Taper à travers un réseau de portails augmente les dommages du sort. Le coefficient maximum est de 3 et il dépend : du nombre de portails, de la distance inter-portails et de la distance à laquelle on se trouve par rapport au portail (petite réserve de la rédaction sur ce point).
De la même façon (ce n'est pas encore le cas), les soins seront aussi impactés par les portails.
L'IA du jeu tient très bien compte du mécanisme de Portail : bien mieux que les joueurs en fait. Donc vos invocations et vos ennemis (monstres) sauront en faire meilleur usage que vous à vos débuts.

Les sorts

La présentation des sorts est faite par niveau d'obtention des sorts. Le test a été réalisé avec une panoplie ayant 94 Dommages et 780 dans chaque élément pour s'assurer que toutes les voies sont compétitives.
Seulement, la liste des sorts ne présentera pas certaines choses (susceptibles d'être changées et qui, volontairement ou non, n'ont pas été notées compte tenu du temps imparti de 2 heures) :
Aucun coût en PA. En général les sorts de frappe sont à 3 ou 4 PA, les sorts liés aux Portails sont à 1 ou 2 PA.
Aucun dégât "brut" ne figure. Par manque de temps et parce que les valeurs sont susceptibles d'être changées d'un jour à l'autre (l'équilibrage des sorts d'une nouvelle classe est très complexe).
Toutes les informations sur les portées ne figurent pas et celles présentées ne sont pas forcément exactes (pour les sorts de frappe).

Niveau Nom Description
1 Portail Invoque un portail. 4 sur le terrain au maximum(1 à 4 PO fixe); 2 par tour. Chaque portail a un bonus dommage de 25%. C'est le sort principal de l'Eliotrope qui lui permet de gérer le placement ou de taper au travers.
1 Affront Dommages Air en ligne perpendiculaire, se lance sur les cases au corps-à-corps. Soigne si la cible est en état Portail. Limitation à 2 par tour.
1 Afflication Dommages Eau, à distance (sort de harcèlement : portée modifiable). Si la cible est un allié en état Portail elle sera soignée au début de son tour.
3 Commotion Dommages Terre en cercle de 1 case. Portée de 2 à 6. Attire sur la case du centre; case qui n'est pas affectée par le sort.
6 Rayon de Wakfu Attaque en ligne de 3 cases. Portée de 2 à 6 et limité à 2 lancers par tour.
9 Neutral Désactive un portail pour un tour. 2 utilisations par tour.
13 Offense Attaque Feu à distance.
17 Etirement Réduit (pour 1 tour) les PV du lanceur (en pourcentage de sa vie). En contrepartie augmente la portée du sort Portail de 3 et la portée de la cible du sort de 3. Le sort se lance à une portée de 0 à 6 mais ne se lance pas au premier tour de jeu.
21 Thérapie Dommages Terre à une cible à distance. Soigne les alliés (en pourcentage de leurs Points de Vie).
26 Distribution La cible touchée par un sort de dégâts occasionnera une partie de ces dégâts dans un cercle de 2 cases autour d'elle. L'état "Portail" sur la cible augmente la taille du Cercle (inactif pour le test) et augmente les dégâts "distribués".
31 Stupeur Pose un portail "piège", invisible aux ennemis. Si il est déclenché, il s'intègre immédiatement au réseau (en remplaçant éventuellement le portail numéro 1 si cela fait du "portail piège" le 5ème).
36 Brimade Se lance en ligne. Frappe Air en croix de 1 case, repousse de 2 cases les cibles sur les bords de la croix.
42 Cicatrisation Soigne sur un cercle de 2 cases (portée de 0 à 2) en pourcentage de vie des cibles. (Touche aussi les ennemis)
48 Poing Fulgurant Inflige des dommages Eau en ligne. Si la cible est en état Portail, elle sera repoussée de 4 cases.
54 Odyssée Se lance sur une cible au corps-à-corps. Fais reculer le lanceur de 1 case et attire la cible de 1 case.
60 Camouflet Inflige des dommages Terre à distance. Si la cible est dans l'état Portail, elle perdra aussi 1 tour d'envoûtement.
70 Audace Dommages Eau à courte portée (1 à 4) sans ligne de vue.
80 Parasite Gros sort de dommage Feu en ligne (de l'ordre de 26 à 30). Si la cible est dans l'état Portail, le sort refrappera tout seul la cible à la fin du tour du lanceur. Limité à 1 par cible par tour.
90 Raillerie Inflige des dégâts Air à distance. Si la cible est dans l'état Portail, cela retire aussi des points de mouvement de manière esquivable (cumulable une seule fois).
100 Entraide A chaque utilisation de portail : si c'est un ennemi, le lanceur aura +1PA pour 1 tour. Si c'est un allié : le lanceur soignera autour de lui.
0 Focus Augmente la Puissance de la cible de 180 à chaque utilisation de portail. Il coûte 2PA.

Exemples vidéos

Vidéos du gameplay Eliotropes :



Panoplie Transcendante

La coiffe :

coiffe

La cape :

cape

Les bottes :

bottes

La ceinture:

ceinture

L'anneau :

anneau
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Rédigé par Deynis
article mis en ligne le 25 novembre 2014 à 18:11,
dernière mise à jour : 06 avril 2016 à 23:38.
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