Les mains d'Eniripsa

Important ! Les sorts et variantes présentés dans cet article sont voués à être remaniés en fonction des modifications effectuées sur les serveurs BÊTA 2.45.0 au cours de la phase de test. L'arrivée des Variantes de Sorts en jeu étant également liée à une révision de certains anciens sorts.

Le Background :


Sacrebleu ! En voilà qui ne sont pas comme les autres, tiens ! Alors que bon nombre d'aventuriers sillonnent le Monde et ne souhaitent rien d'autre que foutre leur pogne dans la g... (ou glisser leur paluche le long de votre chute de reins pour les plus lubriques), les Eniripsas font de leurs mains un tout autre usage : ils soignent les bons, les brutes et parfois même les truands !

Une main sur le coeur, l'autre en porte-voix, le peuple Eniripsa a fondé sa magie sur le son, pour qu'il soigne ou meurtrisse selon sa volonté. Autan dire que lorsqu'ils ouvrent la bouche, tout le monde leur prête attention...


La difficulté de prise en main de la classe Eniripsa est estimée à 1 (maximum 3).

Les Rôles

La classe Eniripsa dispose de 3 rôles :

  • Soins : L'Eniripsa dispose d'un large panel de sorts lui permettant de soigner ses alliés.
  • Améliorations : Couplé à son panel de sorts de soin, l'Eniripsa a la possibilité de booster ses alliés, notamment en puissance, en PA ou en les protégeant avec des points de bouclier.
  • Entrave : L'Eniripsa est aussi là pour gêner ses adversaires, ainsi il dispose d'un sort de retrait de PM, de PA et peut également échanger sa place avec un allié.

Les Sorts

Passons maintenant en revue l'ensemble des sorts de la classe Eniripsa, classification simple en fonction des voies élémentaires. Nous terminerons par les sorts Utilitaires.


* : caractéristique impactée par la Panoplie de Classe.

La voie Air

La voie Air de l'Eniripsa se joue à courte et moyenne distance. Elle permet d'occasionner des dommages tout en soignant les alliés se trouvant autour de l'Eniripsa via ses variantes.

Désignation Niveau d'obtention Coût en PA Description

Mot Blessant
1 4 Inflige des dommages . Soigne les alliés autour du lanceur à hauteur de 100% des dommages infligés.

Mot Vexant
110 5 De 1 à 5PO, en ligne uniquement. Inflige des dommages .

Mot Turbulent
38 3 Inflige des dommages aux ennemis et repousse la cible.

Mot Espiègle
155 4 De 1 à 6PO (modifiable). Inflige des dommages . Les alliés à proximité du lanceur (2 cases ou moins) sont soignés à hauteur de 100% des dommages infligés avant réduction.

Mot Tournoyant
54 4* Inflige des dommages en zone de 1 case. Soigne les alliés autour de l'Eniripsa à hauteur de 100% des dommages infligés.

Mot Tourbillonnant
? 4 De 1 à 5PO (modifiable). Vole de la vie dans l'élément Air en zone de 2 cases.

La voie Eau

La voie Eau de l'Eniripsa se joue à courte distance. Elle permet d'occasionner des dommages tout en soignant les alliés se trouvant autour de la cible via ses variantes.

Désignation Niveau d'obtention Coût en PA Description

Mot Interdit
3 3 Inflige des dommages . Soigne les alliés autour de la cible à hauteur de 100% des dommages infligés.

Mot Tabou
115 4 De 1 à 7PO (modifiable). Inflige des dommages .

Mot Éclatant
27 4 Inflige des dommages en zone de 2 cases. Soigne les alliés situés autour de la cible à hauteur de 100% des dommages infligés.

Mot Retentissant
145 3 De 1 à 6PO (modifiable) en zone de 2 cases. Inflige des dommages .

Mot Fracassant
62 5* Inflige des dommages et retire des PA aux ennemis.

Mot Accablant
175 5 De 1 à 5PO. Inflige des dommages et retire des PM. Les alliés à proximité (2 cases ou moins) sont soignés à hauteur de 100% des dommages occasionnés avant réduction.

La voie Feu

La voie Feu de l'Eniripsa se joue à moyenne et longue distance. Elle occasionne d'importants dommages mais impose à l'Eniripsa de choisir entre frapper les ennemis ou soigner ses alliés.

Désignation Niveau d'obtention Coût en PA Description

Mot Alternatif
1 3 Inflige des dommages aux ennemis. Soigne les alliés.

Mot Marquant
101 4 De 1 à 5PO. Inflige des dommages . Pose un glyphe autour de la cible qui soigne les alliés s'ils terminent leur tour dans sa zone d'effet.

Mot Sélectif
22 3 Inflige des dommages en zone de 3 cases aux ennemis. Soigne les alliés.

Mot Impartial
140 5 De 1 à 6PO (modifiable). Sur allié : soigne la cible et inflige des dommages aux ennemis autour d'elle. Sur ennemi : Inflige des dommages et soigne les alliés autour d'elle.

Mot Déroutant
50 4 Inflige des dommages aux ennemis. Soigne les alliés.

Mot Furieux
165 4 De 2 à 5PO, en ligne uniquement. Inflige des dommages sur un allié et augmente sa puissance en fonction du nombre d'ennemis à son contact. Les dommages subis par la cible sont augmentés et occasionnés autour d'elle.

La voie Terre

Désignation Niveau d'obtention Coût en PA Description

Mot Brutal
13 3

De 1 à 6PO sans ligne de vue. Inflige des dommages


Mot Pernicieux
130 3 De 2 à 8PO (modifiable). Inflige des dommages sur un allié. Les dommages subis par la cible sont augmentés et appliqués aux ennemis autour de la cible.

Les Sorts Utilitaires

Les sorts utilitaires de l'Eniripsa lui permettent de se protéger, de se booster ou d'entraver ses ennemis.

Désignation Niveau d'obtention Coût en PA Description

Mot d'Amitié
1 3 Invoque un Lapino qui Stimule le lanceur tant qu'il est en vie : il donne 2 PA et augmente les soins reçus. Le Lapino soigne ses alliés. Quand le Lapino meurt, un glyphe de soin apparaît : les entités qui terminent leur tour sur le glyphe sont soignés.

Mot d'Affection
105 4 Invoque un Lapino qui applique des points de bouclier sur les alliés et applique l'état Stimulé sur son invocateur. Lorsque le Lapino meurt, il pose un glyphe de fin de tour qui applique des points de bouclier.

Mot de Frayeur
6 1 Pousse la cible.

Mot de Séduction
120 4 De 1 à 5PO en zone de 2 cases. Inflige des dommages et invoque une Fiole. Lorsqu'elle est attaquée, elle rend 100% des points de vie perdus à son attaquant. Lorsqu'elle meurt, elle inflige des dommages en zone. Meurt si elle entre dans l'étét Stimulé.

Mot Stimulant
9 2 La cible devient Stimulée : elle gagne 2 PA et les soins reçus sont augmentés pendant 4 tours. N'affecte pas les Eniripsas.

Mot d'Abnégation
125 1 De 1 à 6PO. Augmente la Puissance de la cible mais réduit les soins qu'elle reçoit. Applique l'état Stimulé.

Mot de Jouvence
17 2* En ligne uniquement. Soigne un allié et lui retire 1 tour d'envoûtement.

Mot Défendu
135 5 De 1 à 4PO. Inflige des dommages . Réduit la durée des effets sur la cible de 1 tour et applique 20% d'érosion sur le lanceur pour un tour.

Mot de Prévention
32 2 La cible gagne des points de bouclier pendant 2 tours.

Mot d'Agonie
50 4 De 2 à 5PO (modifiable). Inflige des dommages sur un allié. Les dommages subis sont augmentés et occasionnés aux ennemis autour de la cible. Les ennemis affectés sont repoussés.

Mot d'Immobilisation
44 2 Enlève des PM pendant 1 tour. À la fin de son tour, la cible soigne les alliés à proximité (2 cases ou moins).

Mot Vivifiant
160 2 De 1 à 3PO. Augmente les PM de la cible de 2. Nécessite l'état Stimulé et le consomme.

Mot de Silence
69 4 Retire des PA en zone de 3 cases et dévoile les entités invisibles. Les alliés Stimulés ainsi que le lanceur ne sont pas affectés.

Mot Sacrificiel
180 2 De 1 à 3PO. Les dommages reçus par l'allié ciblé soignent les alliés dans l'état Stimulé. Nécessite et consomme l'état Stimulé de la cible.

Mot de Régénération
77 3* La cible est soignée à retardement : au début du prochain tour du lanceur, et au tour suivant.

Marque de Régénération
185 4 De 1 à 6PO. Pose un glyphe de fin de tour qui soigne à hauteur de 15% des points de vie maximum de l'entité.

Mot d'Envol
84 4 Échange de place avec un allié (hors invocations). Retire l'état Stimulé. Applique l'état Insoignable au lanceur si l'allié n'est pas Stimulé. Le Lapino peut être ciblé mais il est tué.

Mot de Ralliement
190 3 De 1 à 5PO en ligne uniquement. Rapproche le lanceur d'un allié puir l'attire. Nécessite et consomme l'état Stimulé.

Mot Revitalisant
92 3 Tous les alliés Stimulés sont soignés, mais l'état Stimulé est retiré. Tue le Lapino s'il était invoqué. Passe l'intervalle de relance du sort Mot Stimulant de 1 tour.

Mot Galvanisant
195 4 Tous les alliés stimulés reçoivent l'état Intaclable. Consomme l'état Stimulé. Tue le Lapino s'il était invoqué. Passe l'intervalle de relance du sort Mot Stimulant à 1 tour.

Mot de Reconstitution
100 4 Soigne totalement la cible alliée mais la rend ensuite Insoignable pour 3 tours.

Mot de Solidarité
200 3 De 1 à 4PO. Sur un allié stimulé : tous les autres alliés stimulés lui transfèrent 10% de leurs PV. Sur un allié non stimulé : il transfère 10% de ses PV aux autres alliés Stimulés.

La Panoplie de Classe

Coiffe Fère Cape Sulhit Bottes Ulisme Sangle Holon Anneau Zamour
Niv. 40 Niv. 80 Niv. 100 Niv. 130 Niv. 150
  • +25% Critique sur le mort Mot Blessant
  • Désactive la ligne de vue du sort Mot Turbulent
  • Augmente la portée du sort Mot Sélectif de 2
  • Augmente la portée du sort Mot de Frayeur de 1
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Mot Tournoyant
  • Désactive la ligne de vue du sort Mot d'Immobilisation
  • Augmente la portée du sort Mot Interdit de 2
  • Désactive le lancer en ligne du sort Mot de Prévention
  • +1 PM
  • +25% Critique sur le sort Mot Alternatif
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Mot de Régénération
  • Augmente la portée du sort Mot de Silence de 2
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Mot d'Envol
  • Désactive la ligne de vue du sort Mot Déroutant
  • Désactive la ligne de vue du sort Mot Stimulant
  • Augmente la portée du sort Mot Éclatant de 2
  • Réduit de 1 le délai de relance du sort Mot Revitalisant
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Mot de Jouvence
  • Réduit de 1 le coût en PA du sort Mot Fracassant
  • Augmente la portée du sort Mot d'Amitié de 2
  • Désactive le lancer en ligne du sort Mot de Reconstitution

Gameplay Eniripsa

Retrouvez ci-dessous des phases de Gameplay Eniripsa pour vous donner une meilleure idée du potentiel de cette classe !

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Les doigts d'Enutrof

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