Devblog : Équilibrage des armes au cas par cas

Sylfaen l'avait annoncé dans son podcast, le voilà ! Voici l'article de Devblog concocté par Briss concernant la mise à jour des Corps à Corps lors de la version 2.11, qui est enfin là et devrait même arriver en Bêta d'ici demain. Bonne lecture à tous !

Equilibrage des armes au cas par cas

Là où les restrictions en nombre de lancers par tour ont pour but d’équilibrer les corps à corps par rapport aux sorts, nous avons effectué d’autres équilibrages directement sur chaque arme et au cas par cas, dans le but cette fois de les équilibrer les unes par rapport aux autres.

Qu’est-ce qui cogne le mieux ?

Avant d’entrer dans les détails, et parce que nous sommes bien au courant que savoir avec quelle arme vous ferez les plus gros chiffres vous intéresse tout particulièrement, voici à peu de chose près la classification des types d’armes en termes de dégâts par PA utilisé. (Une seule cible considérée pour les armes de zone)

  1. En première position : les Epées restent les armes corps à corps qui font le plus de dégâts par rapport à leur coût en PA. Principalement parce que ce sont les corps à corps les moins maniables : coût en PA élevé, portée très restreinte.
  2. Ensuite viennent les Dagues qui ont l’avantage sur les épées de coûter moins cher en PA mais qui ont les mêmes contraintes de portée que ces dernières.
  3. En troisième, on retrouve les Hache et les Pelles : ces corps à corps restent plus maniables que les Epées et les Dagues de par leur future modification (zone en ligne pour les pelles de deux cases, possibilité d’attaquer en diagonale pour les haches) mais elles sont tout de même peu flexibles et à courte portée.
  4. Les Marteaux et les Bâtons arrivent ensuite, étant donné que ces armes ont une très bonne capacité à toucher plusieurs cibles à la fois.
  5. Les Baguettes font des dégâts plus modestes : ce sont les armes qui complètent le mieux les sorts la plupart du temps, en plus de permettre de faire des dégâts à distance aux classes qui ne sont pas censées pouvoir en faire.
  6. Arcs : même chose que les baguettes, leur infériorité en termes de dégâts se justifie par leur supériorité en termes de portée.

zonehachepelle.jpg

La nouvelle zone d'effet des hâches et des pelles.

Nous avons ainsi veillé à ce que les corps à corps d’une même tranche de niveau infligent globalement le même montant de dégâts par PA, modulé par les critères qui suivent :

  • Le type de l’arme. Cf la classification précédente.
  • Les Bonus de l’Arme : une arme qui apporte des bonus en caractéristiques meilleurs qu’une autre aura tendance à infliger moins de dommages.
  • Le caractère mono ou multi-élément de l’arme : une arme qui se joue difficilement autrement qu’en multi-élément infligera plus de dégâts qu’une arme avec laquelle on peut se contenter de jouer mono-élément, étant donné qu’il est plus facile d’atteindre des hauts scores dans ses caractéristiques brutes lorsque l’on joue mono-élément.
  • Les prérequis de l’arme : une arme avec de lourds prérequis infligera davantage de dégâts qu’une arme avec des prérequis faciles à atteindre.
  • Les effets annexes : Le Vol de vie, la Perte de PA, la Portée des Arcs/Baguettes et le caractère sans ligne de vue de certaines baguettes sont également pris en compte.

Ce qui change :

Les modifications apportées ne touchent que très rarement les dégâts directs des armes, pour des raisons techniques. Nous avons pour levier d’équilibrage :

  • Le coût en PA de l’arme.
  • Le taux de Coup Critique.
  • Le Bonus aux dommages en cas de coup critique.
  • Le nombre de lancer par tour possible.
  • La portée et le caractère sans ligne de vue pour les arcs et les baguettes.
  • Les prérequis nécessaires au port de l’arme en question. (Incluant le niveau)

En modifiant uniquement ces paramètres, il a fallu trouver des compromis pour réévaluer la puissance de certaines armes jugées trop faibles pour les unes, trop fortes pour les autres. Et évidemment, il a aussi fallu s’assurer que chaque arme garde un intérêt par rapport aux autres armes de son niveau. En bref, nous voulons faire en sorte que chaque arme soit suffisamment différente des autres tout en faisant bien attention à ce qu’aucune ne sorte trop du lot.

Ce sont donc pas moins de 690 armes qui ont été retouchées !

Les détails 

Pour la tranche « très haut niveau » (150-200), 19 armes touchées :

Nous estimions que certaines armes devenaient trop incontournables à tel point qu’elles éclipsaient toutes les autres. Nous avons donc décidé de les équilibrer, toujours dans l’optique  de permettre à chaque arme de se démarquer, de vous permettre de faire des choix qui ne reposeront pas systématiquement uniquement sur les dégâts atteignables par votre arme : la portée, la flexibilité, la zone d’effet de votre arme, ses effets annexes deviennent autant de critères importants à prendre en considération. Et aucun d’eux ne doit être optimal dans toutes les situations.

Nous avons dans cette logique augmenté le coût en PA de certaines armes, qui passent parfois à 6PA (Epée Kari, Epée Toche notamment) : il s’est avéré que ces corps à corps, déjà très utilisés, proposeraient toujours des dégâts bien trop élevés, par rapport à leur coût en PA. Ces armes restent meilleures que les autres pour faire des gros dégâts rapidement, mais elles souffrent désormais d’avantage de leur manque de maniabilité.

kari6pa.jpg

Qu'importe son coût en PA, Brigitte ne lâchera pas son épée
tant qu'elle pourra faire de gros chiffres !

Pour d’autres armes, c’est leur bonus aux dommages en coup critique qui est réduit ; cela concerne les dagues, entre autres. Sans cette modification, les dagues surpassaient tous les autres corps à corps au niveau du montant de dégâts qu’il aurait été possible d’occasionner en un seul tour. Nous avons tout de même veillé à ce que ces armes restent compétitives, leur capacité de dégâts reste au-dessus du lot et elles profitent d’un faible coût en PA leur procurant une flexibilité intéressante.

Nous avons de plus ajouté un prérequis plus lourd pour certaines autres armes. Le bâton Brageut demandera désormais d’avoir 300 en force au moins, les Youyettes d’avoir moins de 6PM : il nous a semblés plus intéressant de leur ajouter des contraintes plutôt qu’autre chose. D’autant plus que ce n’est pas la première fois qu’il est question de toucher à ces deux corps à corps. Leur puissance restera donc supérieure aux autres armes, mais il faudra faire davantage de sacrifices pour les équiper.

Petit cas particulier concernant la Faux et l’Epée maudite du Saigneur Guerrier : en effet, avec la suppression des Echecs critiques et la mise en place d’une maîtrise unique qui booste toutes les armes (y compris les faux), il s’est avéré que ces deux armes risqueraient de faire trop d’ombre aux autres. La Faux passe donc à 6PA et voit son taux de coup critique baisser, il passe à 1/50. Son bonus en coup critique baisse en conséquence, passant à +5.
L’Epée, quant à elle, passe à 7PA mais profite d’un meilleur bonus aux dégâts en cas de coup critiques (+10), tout en ayant le même taux que sa jumelle Faux. (1/50)

 

Pour les tranches plus bas niveau, presque tous les Corps à Corps touchés (0-150) :

Les chances de coup critique sont la plupart du temps drastiquement augmentées afin de compenser le manque d’objets apportant des coups critiques à bas niveau et le manque de rentabilité du jeu coup critique. Entre les niveaux 120 et 150, les taux de coup critique varient désormais entre 1/15 et 1/40. En dessous, ils varient entre 1/5 et 1/30 (mais cela peut descendre plus bas encore, avec notamment certaines armes qui auront un taux de 1/2CC de base). Nous espérons de cette manière permettre à tout le monde d’atteindre des taux de coup critique élevés tout en nous assurant que cela nécessite un minimum de sacrifice pour se faire.

De même, le coût en PA d’une grande partie des armes est réduit. Le but est de compenser la difficulté à avoir des PA à plus bas niveau, d’éviter que l’attaque au corps à corps soit la seule action possible dans son tour de jeu (Dû au nombre de PA par personnage assez faible dans ces tranches de niveau) mais aussi, toujours, d’avoir un ratio de dégâts par PA plus cohérent.

Le bonus en cas de coup critique des armes est ainsi adapté à leur nouveau coût en PA et taux de coup critique. Il est revu à la hausse ou à la baisse suivant les armes et les modifications qui leur sont apportées.

Certains prérequis sont supprimés : cela concerne tous les prérequis de classe voire certains prérequis de caractéristiques trop contraignants (la condition

Source : http://www.dofus.com/fr/devblog/billets/equilibrage-armes-cas-cas

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