Les Songes Infinis

Nous remercions Storm-Blood, Admi et Wees' pour leur précieuse aide dans la remontée des modificateurs et valeurs des bonus de groupe.


Généralités

Que sont les Songes Infinis ?

Les Songes Infinis sont des donjons à profondeur infinie. Il ne vous sera en effet pas techniquement possible d'atteindre la fin de ces donjons. La seule fin qui existera sera celle que vous vous fixerez au fil du temps en franchissant les étages de ces Songes les uns après les autres. La composition de ces donjons est aléatoire : les monstres que vous affronterez et les salles sur lesquelles se dérouleront les combats sont sélectionnées par le système de manière aléatoire en fonction du contenu réalisé par le propriétaire du donjon.

Pourquoi cette notion de propriétaire ? Car chaque personnage dispose de son propre donjon ! En effet il s'agit d'instances comme nous pouvions déjà en voir via les Havres-Sacs. Il ne sera pas possible d'accéder au donjon d'un joueur sans que celui-ci vous invite à l'y rejoindre.

Les gardiens de donjon que vous rencontrerez dans ces Songes dépendent du contenu qui aura été effectué par le personnage propriétaire du Songe. Vous ne pourrez alors pas vous retrouver face à Klime le Cordonnier si vous ne l'avez pa déjà battu une première fois dans sa Tannerie. Aucune inquiétude pour les joueurs qui vous accompagneront : ils pourront vous rejoindre en combat même s'ils n'ont pas vaincu ces gardiens par le passé.

Comment s'y rendre ?

L'accès aux Songes Infinis s'effectue depuis un nouveau bouton disponible dans votre interface principale de jeu. Il s'agit du bouton portant l'icône . Vous arriverez alors à l'entrée du Puits des Songes Infinis devant lequel se trouve Draconiros, fils de Prysmaradoth et gardien du Puits. C'est auprès de lui que vous pourrez débuter votre exploration dans le Monde des Rêves, ou poursuivre une expédition débutée précédemment.

Cette carte d'entrée est commune à tous les joueurs de votre serveur, vous pourrez alors effectuer un recrutement depuis celle-ci si nécessaire.

Fonctionnement

Les bases

Retrouvez ci-dessous la liste des informations importantes à savoir sur les Songes Infinis :

  • Votre groupe ne doit pas comporter plus de 4 joueurs.
    • Les membres de votre groupe seront automatiquement invités à vous rejoindre dans votre donjon lorsque vous entrerez dans celui-ci.
    • Vous affronterez des groupes de 4 monstres dont au moins un gardien de donjon, ces combats ne sont pas modulaires : que vous soyez 1, 2, 3 ou 4 joueurs vous affronterez le même nombre d'adversaires.
    • Il est possible que deux gardiens se trouvent dans un même combat, augmentant la difficulté de celui-ci.
    • Seul le propriétaire du donjon peut engager un combat contre vos adversaires.
  • Il est possible de changer la composition de votre groupe à tout moment tant que vous n'êtes pas en combat, vous permettant de vos adapter à vos adversaires.
  • Vous débutez votre exploration dans les Songes Infinis à un étage équivalent au niveau de votre personnage : étage 200 pour un personnage 200.
  • La puissance des monstres, leurs caractéristiques et leur vitalité sont adaptées à l'étage dans lequel vous vous trouvez. Le niveau des monstres est égal à l'étage.
  • Vous ne pourrez pas combattre un gardien de donjon que vous n'avez pas vaincu une première fois dans son donjon.*
    • Cette restriction est appliquée sur le personnage propriétaire du donjon.
    • Si un gardien vous est proposé mais que vous ne l'avez pas vaincu dans son donjon, vous ne pourrez tout simplement pas engager le combat contre lui.
    • Les membres du groupe ne sont pas impactés par cette restriction : ils pourront vous rejoindre en combat même s'ils n'ont jamais vaincu ce gardien dans son donjon.
  • Les ressources habituellement obtenues sur les monstres sont remplacées par les Reflets Oniriques et les Points de Rêve. (voir onglet "Récompenses")
    • Les quantités de Reflets Oniriques et de Points de Rêve obtenues dépendent de plusieurs facteurs : l'étage dans lequel vous vous trouvez, le ou les gardiens présents dans le combat, les challenges réussis et les idoles équipées.
    • Les Reflets Oniriques sont obtenus par tous les membres du groupe, les Points de Rêve par le propriétaire du donjon.

Les étages

Chaque étage des Songes Infinis est représenté par une "salle commune" menant à plusieurs autres salles où se trouvent vos adversaires. Vous disposez à chaque fois de la possibilité de choisir vos adversaires. Cette salle commune peut changer de forme à chaque étage, pouvant vous mener à 2, 3, 4 ou 5 salles où se trouvent des monstres. Exemple ci-dessous.



Dans cette salle se trouve un orbe vous permettant d'obtenir toutes les informations nécessaires à votre prochain combat.

Vous y découvrez le gardien de donjon associé à chaque salle. En passant votre souris sur ceux-ci vous découvrez en plus les monstres qui vont les accompagner. Ces monstres sont sélectionnés aléatoirement parmi ceux présents en jeu.

Les récompenses que vous pouvez obtenir en battant vos adversaires sont également indiquées. Un modificateur de combat est également indiqué et dépend du gardien de donjon présent dans le combat. Il existe trois modificateurs par gardien du jeu et l'un d'eux est sélectionné aléatoirement. Il vous suffit de passer votre souris sur l'icône de ce modificateur pour en voir ses effets.


Rêve - Paradoxe - Cauchemar

Vous disposez également d'une vue sur les récompenses que vous pourrez acheter si vous réussissez votre combat. Ces récompenses sont à obtenir en échange de Reflets Oniriques et un seul exemplaire de chaque récompense peut-être obtenu par étage. Si vous souhaitez obtenir un autre exemplaire d'une récompense spécifique, il vous faudra attendre qu'elle vous soit proposée dans un prochain étage.


Puisque les monstres que vous affrontez sont sélectionnés aléatoirement, il en va de même pour les cartes utilisées pour vos combats ! Vous n'affronterez donc pas nécessairement un gardien dans sa salle habituelle. Que dites-vous de ceci :

Bonus en combat

Vous aurez l'occasion, si vous êtes le propriétaire du donjon, de dépenser vos points de budget afin de débloquer des bonus pour votre groupe. Ces bonus prennent effet dès leur achat et sont conservés pour toute votre progression dans votre donjon. Ils permettent d'augmenter certaines de vos caractéristiques. Ces bonus existent tous en trois versions différentes : mineure, intermédiaire et majeure. Chaque niveau de bonus vous octroie une certaine quantité de points dans une caractéristique unique. Vous pouvez cumuler autant de bonus que vous le souhaitez, il ne semble pas exister de limite. Il est important de savoir que si vous venez à réinitialiser votre progression et donc votre donjon, les bonus obtenus le seront aussi et vous devrez les acheter à nouveau contre des points de budget.


Bonus cumulables :
Bonus Mineur Intermédiaire Majeur
Agilité + 25 + 50 ?
Chance + 25 + 50 ?
Force + 25 + 50 ?
Intelligence + 25 + 50 ?
Vitalité + 50 + 100 ?
Puissance + 20 + 40 ?
Tacle ? ? ?
Fuite ? ? ?
Esquive PA + 4 ? ?
Esquive PM + 4 ? ?
Retrait PA + 2 ? ?
Retrait PM + 2 ? ?
Dommages Distance + 1% % %
Dommages Mêlée + 1% % %

Des bonus non cumulables peuvent être obtenus et vous permettront d'agir sur votre prochain combat uniquement. D'autres bonus vous permettront de réinitialiser l'érosion appliquée sur votre groupe ou encore de sauvegarder votre progression à l'étage actuel en cas de défaite contre vos adversaires.


Points de Rêve
Bonus Effet Durée & Cumul
Assassin en puissance Quand un ennemi meurt, sont attaquant occasionne 2 fois plus de dommages jusqu'à la fin du combat. Ne se cumule pas en cas de multiples morts.
Critiques assurés
Dommages indirects améliorés
Invulnérabilité intermittente Les membres du groupe entrent dans l'état invulnérable un tour sur deux. Prend effet pour un seul étage.
Libre circulation
Pousse-pousse Les dommages de poussée des membres du groupe sont augmentés de 500. Prend effet pour un seul étage.
Puissance intermittente
Redistribution Change les modificateurs de combat proposés dans les salles disponibles. (à confirmer) Prend effet immédiatement dans l'étage en cours.
Revitalisation Réinitialise l'érosion de groupe dans votre songe infini. Prend effet immédiatement.
Régénération récurrente Les alliés sont soignés de 10% de leur vitalité lors du début de leur tour.
Sauvegarde Sauvegarde votre progression dans votre songe infini. Vous permettra de revenir à cet étage en cas de défaite et de perte total de vos points de budget. Les bonus permanents débloqués à ce stade sont également sauvegardés.
Soins offensifs Inflige des dommages autour des cibles soignées. (à confirmer)
Vitalité Doublée Double la vitalité des membres de votre groupe.

De monstrueux modificateurs...

A chaque gardien de donjon sont associés trois modificateurs de combat. Seul l'un d'eux vous sera proposé dans votre combat et ils portent trois noms, pour trois niveaux de difficulté.


Rêve : facile

Paradoxe : intermédiaire

Cauchemar : difficile

Le modificateur qui vous sera proposé est sélectionné aléatoirement parmi ceux associés au gardien présent dans votre combat. Si deux gardiens s'y trouvent, un choix aléatoire est d'abord effectué sur le gardien pour savoir quels modificateurs seront concernés par le tirage. Nous avons cependant constaté que les modificateurs Paradoxe et Cauchemar apparaissaient plus souvent au fur et à mesure de notre ascencion dans les Songes Infinis. Vous devriez donc rencontrer des Rêves à de nombreuses reprises dans les premiers étages.


Gardien de donjon Rêve Paradoxe Cauchemar
Kardorim Lorsqu’un ennemi est déplacé, il devient indéplaçable pendant 1 tour. Chaque fois qu'un ennemi est déplacé, il gagne 20% de dégâts finaux infinis. Si un allié termine son tour au corps à corps d’un ennemi, les dommages mêlée de ce dernier augmentent de 200% pendant 1 tour. Cumulable
Nileza Lorsqu'un ennemi subit des dommage de mêlée, ses alliés situés à 2PO et moins de lui gagnent des points de bouclier.
Bworker Les ennemis infligent des dégâts aux alliés situé à 3 PO et moins quand il sont déplacés ou subissent une tentative de retrait PM. Les dommages de mêlée des ennemis sont augmentés de 20% pendant 2 tours chaque fois qu'ils reçoivent des dommages à distance. Cumulable. Les dégâts de mêlée occasionnées par un ennemi tuent la cible.
Blop Multicolore Royal En début de tour d’un allié, s’il est dans l’état Insoignable, ses dommages finaux sont réduits de 20% pendant 2 tours. Les alliés subissent 10% d'érosion supplémentaire quand ils subissent des dommage de mêlée et 20% supplémentaire quand ils subissent des dommage à distance Chaque ennemi invoque un Blop Royal aléatoire à son premier tour de jeu puis le réinvoque chaque fois qu’il meurt.
Minotoror Chaque fin de tour d’une invocation non-statique ennemie, ses dommages finaux sont augmentés de 10%. Durée infinie. Quand un allié est poussé, il entre dans l’état Poussée Paradoxale pendant 2 tours. Les invocations ennemies fixent l’état Pacifiste aux cibles dans l’état Poussée Paradoxale lorsqu’elles occasionnent des dégâts (1 tour). Les alliés entre dans l'état pacifiste pendant 2 tours et repousse de 5 cases les alliés allignés quand ils subissent des dommages de poussée.
Klime Si un allié commence à moins de 2 PO d'un allié, il perd 1 PM. (1 tour). Les ennemis renvoient 20% des dommages à chaque fois qu’ils subissent des dommages de poussée.
Ougah Les ennemis retirent 3 tours d'envoûtement lorsqu'ils occasionnent un coup critique. Les invocations ennemies sont invulnérables. Chaque fois qu’un ennemi invoque, tous les défenseurs gagnent 1 PM et 50% de dommage (durée infinie) au début du tour de l’invocation.
Reine Nyée Les dommages occasionnés par une invocation non-statique ennemie fixent l’état Insoignable pendant 2 tours. Lorsqu'un allié occasionne des dégat à un ennemis, tous ses alliés sont attirés de 2 cases vers l'ennemis Les ennemis créent un glyphe en début de tour de jeu. Un allié qui commence ou termine son tour sur un de ces glyphes meurt.
Korriandre En début de tour d'un allié, attire ses alliés de 2 cases. Chaque fois qu'un allié occasionne des dégâts, il est téléporté à sa position précédente. Lorsqu'un ennemi meurt, il téléporte son attaquant à sa position de début de combat.
Glourséleste Un ennemi attire jusqu'à son corps à corps ses alliés en lignes et en diagonale chaque fois qu'il subit des dégâts. Ne pas terminer son tour au corps à corps d'un allié fixe l'état pacifiste pendant 1 tour.
Toxoliath Les dégâts indirects (poisons, glyphes, pièges, invocation et poussée) subis par les alliés sont multipliés par 1,5. Lorsqu’un allié termine au corps à corps d’un de ses alliés, lui applique un poison de 2 tours qui inflige des dégâts neutres en fin de tour pour chaque PA utilisé. Chaque début de tour, les alliés posent un glyphe en crois sur leur cellule de départ qui reste jusqu’à leur mort. Si un allié termine son tour sur un de ces glyphes, subit des dégâts équivalents à 10% de ses points de vie maximum. (Cumulable et désenvoûtable)
Kwakwa Lorsqu'un ennemi inflige des dommages de poussée, il gagne un bonus de 20 aux dommages de poussée pendant 2 tours. Cumul. Max. 3. Lorsqu'une invocation ennemie meurt, elle est ressuscitée par le prochain ennemi par ordre d'initiative. Lorsqu'un allié subit des dommages de poussée, ses dommages finaux sont réduits de 25% pendant 2 tours. Cumul max 2.
Bulbig Brozeur Les dommages occasionnés par les invocations non-statiques des ennemis retirent 1 PA pendant 1 tour. Chaque début de tour, les ennemis réduisent la puissance des alliés qui ne sont pas en ligne de 50 (2 tours, cumul max 2). Quand un ennemi meurt, il occasionne des dommages proportionnellement à son nombre maximal de point de vie aux alliés situés à 2 PO et moins de l'attaquant.
Tofu Royal Lorsqu'un allié retire 1 PM, les alliés situés à 3 PO ou moins de lui perdent 1 PM également. Tenter de retirer des PM à un défenseur lui rend tous ses ponts de vie. En fin de tour d'un ennemi, inflige des dégâts à tous les alliés à plus de 10 PO équivalents à 10% de leurs points de vie.
Dragon Cochon Les dommages de poussée des ennemis sont augmentés de 100. Lorsqu'un allié est poussé, les ennemis gagnent 50 puissance (infini, cumulable). Les alliés qui subissent 3 fois des dommages de poussée meurent.
Chêne Mou Au début de leur tour, les alliés donnent 2 PM aux ennemis situés à 6 PO et plus. En fin de tour, les alliés perdent des points de vie dans tous les éléments en fonction du nombre de PM utilisés. En fin de son tour, si un allié n’est pas aligné avec un ennemi, tous les ennemis sont soignés à 100%.
Malléfisk Les alliés subissent 10% de dommages supplémentaires pendant 2 tours lorsqu’ils occasionnent des dommages à un ennemi. Cumul max 5. Quand Malléfisk a 50% de ses points de vie ou plus et qu'elle subit des dégâts, ses alliés gagnent 1 PM pendant 1 tour (cumul max 3). Au début de tour de Malléfisk, les alliés perdent 1 PM si elle a 50% de sa vitalité ou plus et 1 PM si elle a moins de 50% de sa vitaltié. Les alliés récupèrent les Pm ou les PA quand Malléfisk change de tranche de vitaltié.
El Piko La zone d’effet du sort Guerillero est augmentée, les alliés infligent des dégâts élémentaires en fonction de l’état d’El Piko aux alliés situés autour d’eux jusqu’à 3 PO. En début de tour, les ennemis occasionnent des dommages élémentaires à tous les alliés en croix infinie en fonction de l'état d'El Piko. Les alliés qui n'ont pas subit de dégâts subissent un effet en fonction de l'état :
  • Tactique A : réduction des dommages finaux occasionnés de 20% pendant 1 tour.
  • Tactique B : réduction de 10% de la vitalité pendant 1 tour.
  • Tactique C : augmentation des dommages subis de 20% pendant 1 tour.
  • Tactique D : augmentation de 20% d'érosion subit pendant 1 tour.
Un allié meurt si ses alliés lui occasionnent 3 fois des dégâts.
XLII Les alliés sont attirés d'une case quand ils infligent des dégâts à un ennemi qui a 50% de sa vitalité ou moins et soignent les ennemis à 3PO ou moins de leur cible si elle a moins de 50% de sa vitalité. Chaque fois que l’Auroraire réalise un tour complet du cadran, les ennemis sont soignés à 100% de leur vitalité. A chaque début de tour de l’Auroraire, les alliés subissent des dommages dans un élément aléatoire. Plus l’Auroraire est avancée dans le cadran, plus les dégâts sont élévés.
Blops Royaux Les invocations ennemies gagnent 1PM à chaque début de tour. Durée infinie. Cumulable. Lorqu’une invocation inflige des dégâts à un allié, la résistance aux dégâts de sorts de ce dernier est diminuée de 20% pendants 2 tours. Cumulable. Lorsqu’une invocation ennemie meurt, elle tue les alliés allignés.
Silf le Rasboul Majeur Lorsqu’un allié tente de retirer des PA, il est téléporté à sa position précédente. Lorsqu'un allié retire des PA; il reçoit un poison qui lui inflige des dommages neutres chaque fois qu'il tente de retirer des PA. Durée du poison 3 tours, cumul max 2. Retirer des PA à un ennemi donne 10% de ses points de vie max à tous ses alliés en points de boucliers. Cumul max 3.
Père Ver Quand un ennemi subit des dommages de mêlée, l'allié qui les a infligés est repoussé de 2 cases. Terminer son tour au corps à corps d’un ennemi fait perdre 50% sa vitalité à un allié, dans le cas inverse il devient insoignable pendant 1 tour.
Rat Blanc En début de combat, les alliés gagnent 100% de leurs points de vie en points de bouclier mais ils subissent 100% d'érosion supplémentaire. Lorsqu'un ennemi reçoit des dégâts, ses alliés alignés gagnent 10% de résistance dans l'élément correspondant (2 tours).
Craqueleur Légendaire Les ennemis volent de la vie lorsqu'ils attaquent en mêlée. Les dommages reçus par un ennemi réduisent la durée des envoutements de l'allié qui l'attaque de 4 tours. Les ennemis ont +100 de tacle. Quand un allié inflige des dommages distance à un ennemi, ce dernier se téléporte à son corps-à-corps et gagne 50% de dommage de mêlée. Durée infinie, cumul max.
Royalmouth Chaque fois qu'un ennemi est poussé, ses alliés gagnent 1 pm. Chaque fois qu'un allié est déplacé, ses dommages finaux sont réduits de 20% pendant 2 tours. Chaque fois qu'un ennemi est poussé, il devient invulnérable aux dégâts à distance pendant 2 tours.
Chouque Les ennemis fixent l'état Maudit lorsqu'ils occasionnent des dommages en mêlée. Un allié dans l'État Maudit passe son tour si il a 50% de ses points de vie ou plus et qu'il occasionne des dommages à un monstre de type pirate ou si il a moins de 50% de ses points de vie et qu'il occasionne des dommages à un monstre qui n'est pas de type pirate.
Missiz Frizz Lorsqu'un allié est déplacé, sa résistance aux dommages de poussée est diminuée.
Mob l'Éponge Les ennemis réduisent les dommages reçus à distance de 50%. Quand un allié subit des dommages, ses alliés en croix subissent 200% de ces dommages.
Merkator Un ennemi gagne 2PM s'il n'a pas reçu de dégâts de mêlée et de dégâts à distance avant le début de son tour.
Batofu En fin de tour d'un allié, subit des dégâts en fonction de ses PM utilisés. Les alliés ont un malus de 100 résistance aux dommages de poussée. Si un allié est repoussé sans subir de dommages de poussée, il perd 20% de sa vitalité.
Koulosse Les ennemis sont indéplaçables et ont +100 esquive PM.
Nelween Lorsqu'un allié est soigné, les ennemis situés à 6 PO et plus gagnent 100% de puissance pendant 1 tour. Cumul. max. 2. Les alliés meurent lorsqu'ils subissent des dommages occasionnés par leurs alliés ou par du renvoi de dommages.
Tengu Givrefoux Les alliés qui reçoivent des dégâts de mêlée passent dans l'état insoignable durant 1 tour. Les alliés perdent 1PA lorsqu'ils déplacent un ennemi ou tentent de retirer 1 PM.
Mantiscore Quand un allié est attiré, poussé ou transposé, il entre dans l'état Affaibli pendant 1 tour.
Sohincter Cell Les invocations sont dans l'état Inébranlable. Lorsqu'un allié termine son tour au corps à corps d'un ennemi, les ennemis à 2 PO et moins gagnent 10% de leur vitalité en bouclier.
Meulou Quand un allié déplace un ennemi ou tente de lui retirer des PM, il subit des dégâts. Chaque fois qu'un ennemi subit des dégâts, il gagne 1PM.
Sylargh Lorsqu'un ennemi subit des dégâts, il attire d'une case les alliés en ligne et en diagonale.
Grolloum Tenter de retirer de la PO, des PA ou des PM à un ennemi lui donne 8000 de résistances fixes dans tous les éléments pendant 2 tours. (non cumulable)
Ombre Les alliés subissent des dégâts chaque fois qu'ils tentent de retirer des PM, qu'ils poussent ou qu'ils attirent un ennemi.
Shin larve Les invocations non-statiques des ennemis, applique 20% d'érosion pendant 2 tours lorsqu'elles occasionnent des dommages direct. non cumulable. En fin de tour, les alliés subissent des dégâts dans un élément aléatoire en fonction des PA utilisés. En fin de tour, les alliés subissent des dégâts dans un élément aléatoire en fonction des PA utilisés.
Gourlo le Terrible Pour chaque dégâts subis, l'ennemi gagne 20% de résistance dans l'élément correspondant pendant 2 tours. Cumulable. Les ennemis renvoient 50% des dommages subis quand ils sont 50% de vitalité ou plus et 100% des dommages quand ils ont moins de 50% de vitalité.
Obsidiantre Au début de tour de la Pougnette, les alliés en cercle 3 autour de la Pougnette entrent dans l'état indéplaçable pendant 2 tours. Lorsqu'un ennemi subit des dégâts de poussée, ses dommages mêlées sont augmentés de 50% pendant 2 tours. Les alliés entrent dans l'état Pacifiste pendant un tour quand ils reçoivent des dommages de poussée.
Kanigroula Lorsqu'un ennemi occasionne un coup critique, il est soigné de 10% de sa vitalité max. Lorsqu'un ennemi meurt, il est automatiquement ressuscité par le prochain ennemi par ordre d'initiative. L'ennemi ressuscité fait perdre 2PM aux alliés au début de son tour. (2 tours, non cumulable).
Fraktale Les ennemis renvoient les dommages directs reçus jusqu'à 4 PO au lieu de 2. Seuls les alliés sont affectés par les renvois de dommages supérieurs à 2 PO. Au début de tour d'un ennemi, Fraktale est attirée d'une case vers l'Auroraire si elle a 50% de sa vitalité ou plus. Sinon, elle est repoussée d'une case. Au début du tour d’un allié, si l’Auroraire est dans un état horaire pair (2,4,6,8,10,12), les dommages finaux des ennemis sont augmentés de 20% (durée infinie). Si l’Auroraire est dans un état impair (1.3.5.7.9.11), les dommages finaux des alliés sont diminués de 20% (durée infinie).
Wa Wabbit Au début du tour d'un ennemi, s'il est à 3 PO ou moins d'une Cawotte Woyale, gagne 10% de sa vitalité maximale en bouclier. Lorsqu'un allié commence ou termine son tour en croix d'une Cawotte Woyale, il perd 50% de sa vitalité maximale pendant 2 tous.
Tanukouï San Chaque fois qu'un allié subit des dommages de poussée, il perd 20% de sa vitalité maximale pendant 2 tours. Cumul max. 3.
Kankreblath Les soins reçus par les ennemis sont doublés tandis que ceux reçus par les alliés sont divisés par deux. Chaque fois qu'ils reçoivent des dégâts, les ennemis ont 100% de chance de faire un coup critique et gagnent 50 de dommages critiques pendant 2 tours. Cumulable. Un tour sur deux, les ennemis sont invulnérables aux dégâts à distance puis aux dégâts de mêlée.
Gelées Royales Un ennemi peut subir au maximum 2 attaques à distance dans le même tour, à partir de la troisième, il entre dans l'état Invulnérable aux dommages à distance pendant 1 tour. Chaque tour, un élément aléatoire est choisi. Les alliés qui infligent des dommages avec cet élément entrent dans l'état Pacifiste pendant 2 tours. Chaque début de tour d'un ennemi, si aucun allié n'est à son corps à corps téléporte les alliés à plus de 6 PO à son corps à corps. Les alliés ainsi téléportés subissent 100% de dommages en plus pendant 2 tours. Cumul. max. 4.
Péki Péki Lorsqu'un allié est poussé ou attiré, les ennemis gagnent des points de bouclier. (1 tour, cumulable).
Scarabosse Doré Le retrait PA et le retrait PM des ennemis est augmenté de 100. Quand un allié perd 1 PM ou 1 PA, tous les ennemis sont soignés de 10% de leurs points de vie.
Mansot Royal Lorsqu'un allié reçoit des soins, ses dommages finaux sont diminués de 20% pendant 2 tours. Si un allié reçoit du soin en étant au corps à corps d'un de ses alliés, celui-ci meurt.
Daïgoro Les alliés marqués par Daïgoro subissent 20% de dommages en plus par niveau de marque. Les alliés dans l'état Cinquième Marque de Daïgoro meurent au début de leur tour.
Maître Corbac Les dommages renvoyés sont augmentés de 100%. Chaque fois qu'un ennemi exécute un coup critique, il est soigné de 10% de sa vitalité maximale. Les ennemis tuent sur coup critique.
Rat Noir Les ennemis sont invulnérables aux dégâts à distance. Au début de leur tour, tous les ennemis tuent les invocations statiques et téléportent à leurs corps à corps tous les alliés en ligne de vue.
Corailleur Magistral Ne pas terminer son tour au corps à corps d'un ennemi fait perdre 2 PA pendant 1 tour. Ne pas terminer son tour au corps à corps d'un ennemi attire tous les ennemis de 2 cases.
Boostache Lorsqu'un allié perd des PM, les ennemis gagnent 1 PM pendant 2 tours. Cumulable. Lorsqu’un ennemi retire des PA ou des PM à un allié, les dommages finaux de l’ennemi sont augmentés de 20%. Durée 3 tours. Cumulable. Les ennemis qui meurent sont automatiquement ressuscités par le premier ennemi dans l’ordre d’initiative.
Maître des Pantins Les invocations ennemies sont insensibles aux dégâts indirects (pièges, glyphes, invocation, poussée). Les dégâts occasionnés par les invocations ennemies diminuent les dommages finaux des alliés de 20% pendant 2 tours. Lorsqu’une invocation ennemie meurt, les alliés à 2 PO et moins subissent des dégâts proportionnels à la vitalité maximale de l’invocation.
Crocabulia Chaque fois qu'un allié subit des dégâts de renvoi de sort, les ennemis gagnent 1 PM pendant 2 tours. Cumulable. Les ennemis ont +20% en coup critique. Sur un coup critique ennemi, les alliés alignés à 5 PO et moins entrent dans l'état Pacifiste pendant 1 tour.
Bouftou Royal Lorsqu'un ennemie tue une invocation, ses dommages sont augmentés de 2°%. Durée infinie, cumulable. Chaque fois qu'un ennemi est soigné, les alliés situés à 3 PO ou moins subissent des dégats équivalent à 200% des soins reçus.
Kanniboul Ebil Chaque début de tour de la poupée Aycetroy, les dommages finaux des alliés sont diminués de 20%. Durée infinie, cumulable.
Professeur Xa Chaque fois qu'un ennemi reçoit des soins, les alliés situés à 3 PO et moins subissent 10% d'érosion supplémentaire pendant 1 tour. Cumulable.
Capitaine Ekarlatte Chaque fois qu’un ennemi ou un allié échange de place, se téléporte ou est téléporté, les dommages finaux de tous les ennemis augmentent de 10% pendant 3 tours. Cumulable. Quand un allié est attiré, une fois par tour, il soigne les ennemis. Quand un ennemi est attiré, une fois par tour, tous les alliés subissent des dégâts. Un allié meurt si il est échangé, transposé ou téléporté plus de 4 fois dans le combat.
Tournesol Affâmé Chaque fois qu'une invocation ennemie occasionne des dommages à un allié, il perd 1 PM non esquivable pendant 3 tours. Cumulable. Si un allié termine son tour au corps à corps d'un ennemi, les dommages mêlée de ce dernier augmentent de 100% pour 1 tour. Cumulable. Chaque fois qu'un ennemi est soigné, il attire jusqu'à son corps à corps les alliés en croix infinie.
Wa Wobot Au début de son tour, un ennemi gagne 100% de dommages de poussée si un Wobot Tamponneur est situé à 2 PO et moins (2 tours, cumulable). Les dommages de poussée tuent les alliés.
Abraknyde Ancestral Quand un ennemi est attaqué par un allié situé à 5 PO ou plus, ce dernier est attiré d'1 case.
Bworkette Lorsqu'un ennemi est soigné, ses dommages finaux sont augmentés de 50% pendant 2 tours. Cumul max : 3. Lorsqu’une invocation non-statique alliée est tuée par un ennemi, elle inflige des dégâts équivalent à 100% de son nombre de points de vie maximum à son invocateur ainsi qu’aux alliés à 1PO de lui. Chaque fois qu’un défenseur est soigné, les attaquants situés à 3 PO ou moins subissent des dégâts équivalents à 50% de la vitalité maximale du défenseur soigné.
Moon Chaque Totem fait perdre 1 PM aux alliés jusqu'à ce qu'il soit détruit. Chaque fois qu'un Totem est déplacé, transposé ou téléporté, les ennemis gagnent 10% de dommages finaux.
Maître Pandore Les invocations ennemies des défenseurs sont invulnérables. Lorsqu'un attaquant inflige des dommages à une invocation, il est téléporté à sa position précédente et subit 10% d'érosion supplémentaire pendant 2 tours.
Tynril Les ennemis et les alliés sont indéplaçables.
Chafer Rönin Lorsqu'un allié subit des dommages de mêlée, il entre dans l'état pacifiste (2 tours).
Kimbo Au début du tour d'un allié, ses alliés situés à un nombre de case impair subissent 20% de dommages supplémentaires (1 tour) et ceux situés à un nombre de cases pair infligent 20% de dommages finaux en moins (1 tour).
Minotot Si un allié tente de se détacler, il meurt.
Kolosso Ne pas être sur une case adjacente à celle d'un ennemi en fin de tour soigne tous les ennemis de 10% de leur vitalité maximale.
Coffre des Forgerons A chaque début de tour d'un ennemi, si un allié est à 3PO ou moins de lui, il gagne 10% de sa vitalité en points de bouclier (1 tour, non cumulable). Chaque début de tour d'un ennemi, diminue de 100 la puissance des alliés situés à 4 PO et plus (1 tour, cumulable).
Fuji Givrefoux En début de tour, les ennemis gagnent 1 PM pendant 2 tours si aucun allié n'est situé à 5 PO et moins. (cumulable).
Phossile Chaque fois qu'un ennemi perd 1 PM, tous les alliés perent 5 % de leur vitalité pour 1 tour. Cumul max: 3.
Choudini Les alliés perdent 1 PA pendant 2 tours quand ils sont attirés, poussés ou transposés. Les alliés sont téléportés à leur position précédente chaque fois qu'ils occasionnent des dégâts à un ennemi.
Comte Razof Chaque fois qu'un allié invoque, les ennemis à 2 cases ou moins de l'invocation sont soignés de 10% de leur vitalité. Chaque fois qu'un allié invoque, il perd 1 PM (2 tours, cumul max 3).

Les Récompenses

Vous aventurer dans les Songes Infinis n'est pas sans risques, et afin de vous gratifier pour vos exploits, diverses récompenses pourront être récupérées aussi bien par chaque membre de votre groupe que par le propriétaire du donjon dans lequel vous êtes.

Les récompenses génériques

En venant à bout des monstres présents dans les différents étages des Songes Infinis, vous récupérerez des Reflets Oniriques () et des Points de Rêve ().

La quantité de Reflets Oniriques et de Points de Rêve dépend de plusieurs facteurs dont certains sur lesquels vous pouvez avoir une incidence directe :

  • Le niveau de vos adversaires
  • Le ou les gardiens présents dans le groupe de monstres
  • Le modificateur de combat associé
  • Les challenges proposés en combat
  • Les idoles

Le niveau augmentant petit à petit pendant votre ascencion dans les Songes, votre seul moyen d'agir sur cette valeur est d'avancer le plus loin possible dans le donjon. Pour les gardiens et donjons ou les modificateurs le choix est effectué aléatoirement par le système, vous ne pouvez pas nécessairement agir dessus, sauf si vous avez fait en sorte, par le passé, de ne combattre que des gardiens de donjons de haut niveau avec le personnage propriétaire du donjon. Vous avez donc tout intérêt à avoir découvert une grande partie du contenu PVE haut niveau du jeu pour maximiser vos chances de rencontrer des gardiens de haut niveau de base. Le modificateur de combat est lié au gardien qui vous sera proposé par le système, vous ne pouvez donc pas entièrement agir dessus, bien que vous découvrirez ci-dessous un moyen de changer ce modificateur.

Concernant les challenges et les idoles, vous connaissez déjà leur fonctionnement et pouvez-donc réussir ces challenges et équiper des idoles. La difficulté du combat sera accentuée mais les récompenses obtenues suivront cette difficulté et vous pourrez donc en obtenir davantage.

Ces deux récompenses "génériques" permettent d'obtenir d'autres récompenses bien différentes pour des usages différents :

  • Points de Rêve : Gagnés par le propriétaire du donjon, chef de groupe. Ils permettent d'obtenir différents bonus pour vous aider dans votre progression au sein des Songes Infinis. Certains bonus sont permanents et seront actifs tout au long de votre périple, d'autres prendront effet directement dès leur obtention et encore d'autres seront dédiés à un seul et unique combat : celui du prochain étage.
  • Reflets Oniriques : Gagnés par l'ensemble des personnages du groupe. Ils permettent de récupérer des Runes de Forgemagie à taux de passage parfait (100%) et des ressources spécifiques à la confection des Objets Légendaires, ajoutés en jeu avec la mise à jour 2.49.

Récompenses "finales"

Grâce aux Points de Rêve

Il s'agit ici de bonus importants pour vous aider dans votre progression dans les Songes Infinis. Vous retrouvez ces bonus dans l'onglet "Modificateurs et Bonus de combat" puisqu'ils vous permettront d'agir, pour le meilleur comme pour le pire, sur votre avancée dans les Songes Infinis.


Grâce aux Reflets Oniriques

Chaque membre de votre groupe sera en mesure d'acheter les objets du magasin à la fin de chaque combat. Parmi ces objets se trouvent de nouvelles runes de forgemagie mais surtout des ressources spéciales vous permetant de confectionner les Objets Légendaires, introduits en jeu avec la mise à jour 2.49. Il est important de savoir que toutes ces récompenses ne pourront être achetées qu'avec des Reflets Oniriques dans un premier temps (leur revente en HDV est évidemment possible) et que seuls les joueurs ayant débloqué certains succès auront l'opportunité de les acheter dans les Songes Infinis. Ce sont souvent des succès liés au gardien de donjon vaincu à l'étage précédent.

Si vous venez de battre Nileza l'Alchimiste mais que votre personnage ne l'a pas déjà vaincu dans son donjon ou n'a pas réalisé un succès spécifique sur celui-ci, il ne pourra pas acheter cet objet. Celui-ci devra alors prendre son mal en patience puisque l'objet souhaité ne sera peut-être pas reproposé avant plusieurs étages effectués.

Reflets Oniriques
Objet Intérêt
Runes de Transcendance Runes de forgemagie à taux de passage "parfait" (100%). Elles permettent d'appliquer des bonus à votre objet de manière directe sans perte d'autres caractéristiques.
Runes de Corruption Runes de forgemagie à taux de passage "parfait" (100%). Elles permettent d'appliquer des bonus à votre objet de manière directe sans perte d'autres caractéristiques. Elles sont similaires aux Runes de Transcendance, mais appliquent également un malus à l'objet.
Ressources 'Légendaires' Ressources permettant de confectionner l'un des douze objets légendaires mis en jeu avec la MàJ 2.49.
Important : le prix de ces ressources est très élevé et n'est pas fixe, chaque ressource dispose de son propre prix. Plusieurs millions de Reflets Oniriques seront nécessaires pour l'obtention de chaque ressource. Ces ressources ne peuvent pas apparaître avant d'atteindre un certain étage dans les Songes Infinis, cette limite n'est pas encore connue.
Ressources légendaires
Nom de la ressource Prix en reflets oniriques
Légende de Bram Barbe-Monde 2 900 000
Légende de Crocobur 3 300 000
Légende de Trompe-la-mort 3 800 000
Légende de Dame Jhessica 4 400 000
Légende de Mille lieues 5 000 000
Légende de Dodge 5 600 000
Légende de Fallanster 6 300 000
Légende du Cul Botté 7 000 000
Légende de Rykke Errel 8 500 000
Légende de Buhorado 9 400 000
Légende de Jahash Jurgen 10 500 000
Légende de Ganymède 11 200 000

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