Quêtes des Landes de Sidimote

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Cet article référence les quêtes liées à la refonte de la zone des Landes de Sidimote.

Les landes mortes Hurlements de rire
Le double effet Gisgoul Les spores, c'est la santé Vampyre, vous avez dit Vampyre ?

Succès : Les landes mortes

Le mort dort

Lancement : [-33,33] avec le Prêtre Fantomatique

Lorsqu'il était vivant, le Prêtre Fantomatique était un prêcheur persuadé que les Douziens devaient repousser les barrières imposées par leur divinité pour vivre pleinement. Selon lui, Bonta était le symbole même de ces barrières : en faisant tomber ses murs, il pensait que ces problèmes disparaîtraient. Malheureusement, il faisait fausse route : les Dieux lui refusèrent la réincarnation et devint alors un Fantôme.

Pour honorer les soldats morts au combat, le Prêtre Fantomatique vous demande de l'accompagner à la cérémonie pour vous occuper des Chafers qui y sèment le trouble.

Rendez-vous en [-10,38] et parlez au Prêtre Fantomatique.

Alors que la cérémonie commence, un groupe de quatre Chafers arrive pour gâcher les festivités. A vous de jouer ! (Le combat peut se faire à plusieurs.)

Une fois le combat terminé, parlez à nouveau au Prêtre Fantomatique.

Au cours de la discussion, vous lui demandez pourquoi les Fantômes ne hantent plus le cimetière : il vous apprend qu'ils sont en mauvais terme avec les Chafers et préfèrent se tenir à l'écart. Pour en savoir plus, adressez-vous à Karl Groucho dans les geôles de la milice de Brâkmar en [-26,36]. Pour obtenir les informations que vous recherchez, Karl vous demande de l'aider à s'évader en occupant le gardien. Pour faire diversion, allez chercher une Bière du Chabrulé en [-26,41] Ramenez-la ensuite au Geôlier Joy en [-26,36], ce dernier se trouve dans les geôles de Brâkmar.

En lui parlant, vous remarquez que plusieurs réponses sont possibles : celles-ci dépendent de votre alignement :
  • Si vous êtes Neutre, donnez-lui 500 Kamas et suggérez lui d'aller se reposer.
  • Si vous êtes Bontarien, dites-lui qu'un commando Bontarien se trouve dans la prison.
  • Si vous êtes Brâkmarien, proposez-lui de prendre la relève.

Retournez voir Karl. Parlez ensuite au Militant Chafer qui se trouve dans sa cellule.

Vous lui demandez comment lever le champ de contention : il accepte uniquement si vous l'aidez à s'échapper.

Pour lever le champ, cliquez sur le robinet et retournez voir Karl.

...

Il vous explique les raisons des querelles entre les Chafers et les Fantômes : le général Bontarien Ilyzaelle et son armée ont mené une offensive contre les habitants du Cimetière des Torturés. Ceux-ci auraient été épargnés si l'archevêque Erazal ne s'était pas caché dans le cimetière. Lorsqu'Erazal est revenu sous l'apparence d'un Chafer, il a aidé ses semblables à envahir le cimetière au détriment des quelques Fantômes qui s'y trouvaient. Les Fantômes ont alors décidé de quitter ces lieux pour s'installer autre part.

Récompenses : Points d'Expérience et Kamas.

Faire le mort

Lancement : [-26,36] dans les geôles de Brâkmar avec Karl Groucho.

Prérequis : Le mort dort

Allez voir Karl et questionnez-le sur les évènements qui se sont produits au cimetière. Pour parfaire vos connaissances, celui-ci vous explique qu'il faudrait s'infiltrer parmi les Chafers. Demandez de l'aide au Chafer Militant qui se trouve dans sa cellule en [-26,36]. Pour infiltrer les Chafers, devenez donc un Chafer ! Il vous donne la formule du Breuvage d'Erazal. Attention : il vous faudra ce breuvage en trois exemplaires au minimum.

Pour fabriquer ces trois potions, procurez-vous ces différents ingrédients :
  • Une bière Atoldmond (x3) que vous pouvez acheter dans sa taverne en [-29,32]
  • Cinq unités de trèfle à cinq feuilles (x3)
  • Une mâchoire de Chafer Draugr (x3)

Buvez une première potion et allez voir Clictus en [-17,37]. Ce dernier vous prend pour un de ses semblables et vous demande de chasser un sans-os qui occupe le cimetière. Rendez-vous en [-14,41] et cliquez sur le tofu (ou sur le crâne lumineux en [-16,41], la position semble aléatoire), le Fantôme Amer apparait. Occupez-vous de lui.

Le Fantôme fait très peu de dégâts mais s'octroie des points de bouclier chaque tour et renvoie un sort de temps en temps, faites attention. Une fois le Fantôme achevé, buvez une potion et racontez votre exploit à Clictus en [-17,37] puis allez voir Clikeur en [-15,35]. En discutant avec lui, vous apprenez que le cimetière se veut plus accueillant pour attirer les touristes. Il vous demande d'assister Clickorn en [-12,36]. Clickorn vous charge de vaincre le Vampire Omane qui se trouve sur la carte de droite.

Buvez une potion et retournez voir Clickorn en [-12,36], puis rejoignez Clikea en [-14,37]. Finalement, vous apprenez en discutant avec Clikea que le cimetière a pour but d'attirer les âmes innocentes pour les torturer à l'abris des regards. Clikea vous donne l'accès à la cathédrale d'Erazal. Vous apprenez alors que ces Chafers préparent le retour de l'archevêque.

La quête se termine.

Récompenses : Points d'Expérience et Kamas.

Trou de mémoire

Lancement : Drenba dans le Brakdad Café en [-25,26]

Drenba vous en apprend plus sur les dangers de la région et de l'importante toxicité qui règne dans les environs. Curieux, vous voulez en savoir plus et vous lui demandez quels sont les effets secondaires. Vous vous retrouvez téléporté en [-24,19] et ne vous souvenez plus comment vous êtes arrivé ici.

Pour continuer la quête, retournez voir Drenba au Café en [-25,26]. Vous lui demandez si elle se souvient de votre passage et elle vous affirme que vous avez commandé un repas en compagnie d'une autrevoyageuse. Drenba vous explique que cette personne est train de se reposer dans sa chambre et vous propose d'aller la chercher pendant que vous sirotez une bière. Irène Yllar, une vieille dame, apparaît ensuite à l'intérieur du Café.

En discutant avec elle, vous apprenez avoir été embauché pour une enquête de voisinage concernant un certain criminel : Brumen Tinctorias. Lors de votre discussion, Irène remarque que vous portez un collier en os autour de votre cou et souhaite le voir de plus près. N'étant même pas au courant que vous portiez un tel collier, vous décidez de le lui donner. Elle vous explique que votre collier est similaire à ceux que portent certains Pagneuls et pense que vous avez croisé leur chemin.

Partez en direction de la tribu des Pagneuls en [-21,25] et parlez à Rodak le Pagneul. Celui-ci vous apprend que Pikar était charge de vous faire passer l'épreuve de la sueur. Rejoignez-le en [-20.24] pour le rencontrer.

En lui demandant s'il se souvient de vous, vous apprenez que vous avez réussi son épreuve. Il vous explique les raisons qui vous ont poussé à passer cette épreuve et vous raconte que vous êtes resté pendant des heures sur un rocher dans un lac de roche en fusion. Vous voulez en apprendre un peu plus sur ces Ouginaks et vous partez en direction du Camp abandonné des Maciens en [-28,-20]. Attention : en arrivant sur la carte, vous vous faites agressé par quatre personnages de niveau 70.

Après le combat, parlez à Pongos le Macien. Vous discutez de Brumen Tinctorias : il aurait ramené à la vie plusieurs membres de la tribu. Ensuite, exigez la raison pour laquelle Mawtwa et ses acolytes vous ont agressé : celui-ci affirme que vous avez eu quelques différends dans le passé et souhaitait se venger de vous. Vous estimez qu'il ne dit pas la vérité et fouillez son sac : vous trouvez des documents. Retournez à l'auberge en [-25,26] et allez voir Drenba. Celle-ci vous raconte qu'Irène s'est faite ligotée sur son lit par des clients. Parlez ensuite à Irène pour savoir ce qui s'est passé. Son agression a un lien avec les documents que vous avez récupérés plus tôt. Elle vous quitte en prenant les documents.

La quête se termine.

Récompenses : Points d'Expérience et Kamas.

Les morts vivants

Lancement : Penny Sanfleur, à l'intérieur du Brakdad Café en [-25,26].

Prérequis : Trou de mémoire et avoir lancé la quête Où est passée la 7ème Compagnie ?

Penny Sanfleur est une alchimiste qui s'intéresse à la région. Elle a écouté votre discussion avec Irène Yllar et vous demande si vous enquêtez sur Brumen Tinctorias. Travaillant pour la Corporation Parafiole, elle souhaiterait engager un aventurier pour découvrir la manière dont procède Brumen pour ramener les gens à la vie.

Vous décidez de l'aider, direction le Laboratoire de Brumen Tinctorias en [-27,17]. Parlez à Tassa et entrez dans le donjon. Au fur et à mesure de l'avancement du donjon, vous devrez cliquer sur différents éléments du décor :
  • Dans la première salle, cliquez sur les potions posées sur la table pour les voler.
  • Dans la deuxième salle, prélevez du liquide.
  • Dans la troisième salle, récupérez les notes de Brumen. Pour récupérer les échantillons de Macien, faites simplement le combat.
  • Dans la quatrième salle, volez la potion. Prélevez également des échantillons sur Nelween en l'affrontant.
  • Attention : Avant de sortir du donjon, copiez de nouveau des notes.

Retournez voir Penny Sanfleur au Brakdad Café en [-25,26] et donnez-lui ce que vous avez récupéré dans le donjon. En prenant connaissance de vos notes, Penny a encore besoin de vous pour prélever plusieurs échantillons. Vous pouvez vous faire agresser par des monstres de la zone en prélevant. Rendez-vous en [-24,23], en [-25,19] et en [-20,17]. Retournez voir Penny au Brakdad Café en [-25,26] et donnez-lui les échantillons. Elle pense que Brumen conserve une partie de son savoir, tout n'est pas encore clair.

La quête se termine.

Récompenses : Points d'Expérience et Kamas.

Succès : Hurlement de rire

Retour aux sources

Lancement : Chourave en [-21,14]

Prérequis : Avoir terminé les quêtes du succès Les landes mortes

Chourave vous raconte l'histoire de son clan et est attristé de voir ce qu'il est devenu. Il souhaiterait revenir aux sources et a besoin d'un interlocuteur qui puisse recueillir les avis de ses camarades en toute objectivité. Partez donc à leur rencontre !

  • MC Dimote en [-28,12]
  • Vegessus en [-23,8]
  • Miley Circus en [-29,7]
  • Magik Ermitus en [-29,3]
  • Georges Clowney en [-23,4]

Une fois cela fait, retournez voir Chourave en [-21,14] pour tout lui transmettre. Les choses se compliquent mais Chourave n'en demeure pas moins motivé ! Il réfléchit déjà à ce qu'il faudrait faire si les autres membres sont convaincus. Il cherche donc des volontaires, et compte sur vous pour les trouver ! Récupérez 15x Document des Magik Riktus signé en combattant les monstres de la Route des Roulottes (le drop est automatique). Une fois les documents en votre possession, retournez voir Chourave en [-21,14].

Pour que les volontaires puissent travailler, ils ont besoin de matériel ! Chourave vous demande de réunir différentes ressources :
  • 5x Pelle de Rapage (1x Ferrite, 5x Défense du Sanglier et 5x Fleur de Pissenlit Diabolique par pelle.)
  • 25x Bois d'Oliviet
  • 30x Manganèse
  • 5x Cawotte
  • 10x Oignon
  • 10x Pomme de terre
  • 10x Aubergine
  • 1x Bananagrume
  • 1x Noix de Kokoko

Pour continuer cette quête, il vous faut terminer Division par deux et Cours Forestière

Retournez voir Chourave en [-21,14].

Terminez maintenant L'air mythe, retournez voir Chourave et la quête se termine.

Gains : Expérience et Kamas

Division par deux

Lancement : Chourave en [-21,14]

Prérequis : Avoir commencé la quête Retour aux sources

Comme vous l'avez constaté pendant Retour aux sources, Chourave a besoin de coéquipiers pour mener à bien son projet. Il faut donc retourner voir MC Dimote en [-28,12] une nouvelle fois pour essayer de convaincre Choudini.

Ce dernier accepte de collaborer avec Chourave si vous l'aidez à se venger de Vegessus.

Partez à la rencontre de Vegessus en [-23,8] et discutez d'une représentation sur la route 666.

Vegessus va partir préparer ses troupes, pendant ce temps, dépêchez vous d'aller prévenir le Convoyeur en [-25,3] pour tendre une embuscade à Vegessus. Retournez en [-25,10], vous découvrez que Vegessus n'a pas été fait prisonnier : le Convoyeur préférait ne pas s'encombrer de choses futiles. Il faut maintenant prévenir MC Dimote en [-28,12] que son plan ne s'est pas déroulé comme prévu.

Vous tentez de piéger Vegessus une nouvelle fois : MC Dimote vous fournit des équipements de Magik Riktus à rendre aux Bermanes en [-29,5]. Vous êtes tenu d'assister à la réunion : rendez-vous alors en [-29,6] et entrez dans le repaire.

Il va maintenant falloir parler aux différents personnages qui sont présents sur la carte.

La quête se termine et MC Dimote accepte de vous aider.

Gains : Expérience et Kamas.

Cours Forestière

Lancement : MC Dimote en [-29,6].

Prérequis : Division par deux

Pour en apprendre plus sur Follrence Forestière, MC Dimote vous conseille d'aller interroger les résidents de la forêt des Abraknydes, notamment Hel Munster en [-5,-13]. Il vous apprend qu'elle habite dans la région et que des membres de son clan sont également à sa recherche.

Allez maintenant voir l'Homme de Leng en [-5,-15]. Il vous raconte avoir vu des Arak-Haï donner la chasse aux jeunes du clan : certains ont survécu et ont parlé d'une maison dans la forêt. Le Magik Riktus situé dans la maison en [-13,-15] vous dira où se trouve Follrence. Sortez de la maison et parlez alors à Follrence qui a l'apparence d'un Abraknyde Sombre. Pour terminer cette quête, allez voir Chourave en [-21,14].

Gains : Expérience et Kamas.

L'air mythe

Lancement : Chourave en [-21,14]

Prérequis : Cours Forestière

Chourave a le soutien de MC Dimote mais cela ne suffit pas, il lui faut impérativement une autre personne ! Allez donc chercher Magik Ermitus en [-29,3]. Distrayez le avec une mouette qui s'étouffe et fouillez dans ses affaires pendant ce temps. Retournez voir Chourave en [-21,14] pour lui donner ce que vous avez trouvé.

D'après le document que vous avez récupéré, Georges Clowney devait lui livrer un objet important, il veut que vous alliez l'interroger en [-23,4]. L'objet est en réalité transporté par un convoi : Georges ne compte plus l'attaquer et vous redirige vers les remparts de Brâkmar en [-24,28]. Agressez les deux gardes : ceux-ci ont 1000 points de vie et aucune résistance. Le combat s'effectue seul.

Retournez voir Magik Ermitus en [-29,3] et donnez-lui l'objet : cela le convaincra peut-être de collaborer avec Chourave. Partez voir Chourave en [-21,14] pour terminer la quête.

Gains : Expérience et Kamas.

La grande parade

Lancement : Chourave en [-21,14]

Prérequis : L'air mythe

Chourave souhaite rendre une petite visite à Choudini : il va donc falloir réaliser le donjon Chapiteau des Magik Riktus situé en [-22,12].

Après avoir vaincu Choudini, engagez la discussion et annoncez-lui l'arrivée imminente de Chourave. MC Dimote vient d'arriver : parlez-lui. Il vous annonce qu'il a enquêté sur Vegessus : celui-ci était un escroc soutenu par de puissants personnages au sein des deux grandes Cités de Bonta et Brâkmar. Lorsqu'il a été menacé de mort par le peuple, celui-ci a été contraint de changer son identité afin d'échapper aux représailles.

Parlez ensuite à Chourave, puis à Magik Ermitus. Ce dernier vous apprend avoir traversé les siècles et est celui que l'on appelle Yrucrem, l'héritier des quatre frères fondateurs. Il souhaite que le brigandage spectacle demeure et que les autres activités du clan ne lui nuisent pas.

Parlez à Chourave qui vous annonce qu'il ne peut pas convaincre Choudini à cause d'Yrucrem. Il va cependant tenter de former un petit groupe pour que les rêves des fondateurs deviennent réalité.

Gains : Expérience et Kamas.

Le casse-bonbon

Lancement : Liwi Konwa en [-23,32]

Prérequis : Aucun

La concurrence entre les confiseurs est féroce à Brâkmar, c'est ce que vous apprend Liwi Konwa. Elle soupçonne Walter Blanc, un ancien alchimiste qui a tout arrêté pour devenir confiseur, d'utiliser des méthodes plus que douteuses pour attirer la clientèle. Il suffirait de manger un bonbon pour en devenir addict. Vous partez donc à la recherche de Walter Blanc à la frontière du territoire des Magik Riktus en [-27,14]. Il a par le passé eu des problèmes d'argent et a donc fait appel à Gradibus mais celui-ci l'a forcé à travailler pour son compte en lui ordonnant de fabriquer des bonbons bleus pour les distribuer aux spectateurs pendant les représentations. Allez donc voir Gradibus en [-21,12].

Il ordonne à ses deux sbires de vous agresser : ceux-ci n'ont que 1200 points de vie. Le combat peut se faire à plusieurs.

Après le combat, reparlez à Gradibus : il accepte de laisser Walter tranquille s'il trouve un autre moyen de donner envie aux spectateurs d'assister aux représentations.

Partez voir Walter en [-27,14] : celui-ci a besoin d'un poil de dragodinde Brâkmarienne que vous trouverez en [-25,3] (il faut combattre une dragodinde, le combat peut se faire à plusieurs).

Retournez voir Walter en [-27,14]. Walter a créé trois ballons et nécessite que vous les essayiez sur les différentes sentinelles :
  • Ballon rigolo en [-25,8]
  • Ballon amusant en [-25,14]
  • Ballon hilarant en [-27,4] (Un combat se déclenche, il peut se faire à plusieurs, restez à distance du garde.)

Racontez ce qu'il s'est passé à Walter en [-27,14] et allez donner le ballon à Gradibus en [-21,12] Retournez voir Walter en [-27,14] : la quête se termine.

Gains : Expérience et Kamas.

La bête intérieure

Lancement : Cronan le Mérien en [-26,-5]

Prérequis : Aucun

Le chef de la tribu s'inquiète : depuis la mort de leur shaman, ils ne sont plus protégés face à la malédiction transmise par les mulous. Pour essayer de régler le problème, assistez Sionverin en [-27,-2].

Afin d'étudier les mulous, le disciple d'Itourp souhaiterait que vous alliez récupérer 5x Bave infectée (se drop à un taux de base de 10% sur les Cocholous et les Mulounokés) et 5x Croc infecté (se drop à un taux de base de 10% sur les Mergranlous et les Mulous) sur les monstres présents dans les Hauts des Hurlements. Ramenez le tout à Sionverin en [-27,-2]. Ce dernier va se transformer plusieurs fois : à la deuxième tentative, lorsque vous lui parlerez, Sionverin vous agressera.

Après le combat, reparlez-lui. Têtu, Sionverin renouvelle l'expérience : cette fois-ci, il semblerait qu'il ne se transforme pas. Apportez donc l'amulette à Cronan en [-26,-5].

Parlez à Sionverin qui vous explique que l'amulette n'a pas fonctionné Cronan : celui-ci est submergé par la rage d'Ouginak. Afin de l'apaiser, allez acheter au Contrebandier en [-21,-8] une croquette apaisante pour la somme de 5 000 Kamas. Retrouvez Cronan en [-26,-5] et déposez la croquette devant lui : il reprend alors son apparence normale et pense que l'amulette n'est pas adaptée pour sa tribu.

La quête se termine.

Gains : Expérience et Kamas.

Allumer le feu

Lancement : Cronan le Mérien en [-26,-5]

Prérequis : La bête intérieure

Cronan n'abandonne pas et vous demande de retrouver leur nouvelle shamane en [-27,-3] : Hyrini prie les anciens et les espris ont l'air de l'entendre. Elle vous apprend que le feu des anciens protégeait la tribu de la malédiction des mulous. Malheureusement, celui-ci s'est éteint et Hyrini a besoin de vous pour le rallumer. Il va falloir récupérer les six os sacrés que vous trouverez aux positions référencées dans le tableau ci-dessous.

Attention :
  • Pour l'os de pierre : il faudra combattre le Contremaître Kanig, le combat peut se faire à plusieurs.
  • Pour l'os de boue : parlez à Caillus Pupuce et parlez-lui des Crocofailles .Il faudra combattre deux Crocofailles et le combat peut se faire à plusieurs.
  • Pour l'os de poussière : pas de combat, cliquez juste sur le squelette (il est nécessaire de cliquer sur la cellule soulignée dans l'image pour s'y rendre.).
  • Pour l'os d'écailles : Rien de spécial, cliquez juste sur le squelette.
  • Pour l'os de fer : il suffit de réaliser le donjon Tanière du Meulou, l'os se drop sur le boss à un taux de base de 100%.
  • Pour l'os de sang : parlez au wabbit, celui-ci vous agressera, le combat peut se faire à plusieurs.
Os de pierre [-21,-7] Cliquer pour plus de détails.
Os de boue [-25,-3] Cliquer pour plus de détails.
Os de poussière [-28,-2] Cliquer pour plus de détails.
Os d'écailles [-24,-9] Cliquer pour plus de détails.
Os de fer [-23,0] Vaincre le Meulou dans sa tanière.
Os de sang [-23,-2] Cliquer pour plus de détails.

Une fois les os en votre possession, parlez à la shamane en [-27,-3] et déposez les os au pied de chaque tombe.

Reparlez à Hyrini : le feu des anciens s'est rallumé. Allez donc en [-26,-5] pour avertir Cronan le Mérien que la malédiction ne sera plus un problème pour sa tribu !

Gains : Expérience et Kamas. Vous validez également le succès Hurlement de rire.

Succès : Le double effet Gisgoul

L'entrée des artistes

Lancement : Inspecteur Gad Gayte en [-16,17]

Prérequis : Aucun

Gad Gayte s'avère être missioné secrètement par Bonta pour arrêter des individus qui vouent un culte aux Shushus dans la Tour de Gisgoul. Cependant, il n'en a encore croisé aucun et a besoin de votre aide pour trouver des indices.

Partez donc à la rencontre de Mamée Talika en [-19,21] à l'intérieur de l'Auberge du Goldeun Ouaive et demandez lui si les habitués de l'auberge savent quelque chose sur les pratiques rituelles de la Tour de Gisgoul. Elle vous apprend avoir croisé des gens dans le village qui n'ont jamais fait un tour à l'auberge. En guise de remerciement pour ces informations, payez lui une bière de Gisgoul.

Vous trouverez les indices à l'intérieur des maisons à ces diffférentes positions :

Premier indice [-16,20] Cliquer pour plus de détails.
Deuxième indice [-17,18] Cliquer pour plus de détails.
Troisième indice [-15,18] Cliquer pour plus de détails.

Retournez voir l'inspecteur Gad Gayte en [-16,17].

Il vous demande de retrouver une piste qui mènerait au passage indiqué dans les trois morceaux de message. Suivez ces positions mais attention : pour le troisième indice, vous devrez parler au Bwork Mercenaire et vous vous ferez agresser par le Bwork Mercenaire et quatre Bworks Elementals (un de chaque élément, à savoir Air, Eau, Feu et Terre dont les caractéristiques sont disponibles directement dans le bestiaire en jeu.) peu importe votre réponse. Le combat peut se faire à plusieurs.

Premier indice [-16,20] Cliquer pour plus de détails.
Deuxième indice [-16,22] Cliquer pour plus de détails.
Troisième indice [-14,22] Cliquer pour plus de détails.

Allez en [-14,21] et empruntez le tunnel : celui-ci vous mène à la tour de Gisgoul. Sortez de la tour et parlez à l'inspecteur. Gad Gayte vous demande de retrouver les cultistes. Entrez dans la tour et activez le levier comme sur l'image ci-dessous.



Un sectateur apparaît, il vous prend pour l'un des leurs et vous invite à rejoindre la cérémonie qui va bientôt se terminer. Passez donc par la trappe. Vous voilà en compagnie des autres sectaires : arrêtez la cérémonie en les agressant. Attention : il est fortement conseillé de faire le combat à plusieurs puisque vos ennemis sont au nombre de 6 : 3 sectateurs et 3 Shushus. Les sectateurs ont 100% de résistance de base : à chaque Shushu tué, les sectateurs perdent 25% de résistance.






Retournez voir Gad Gayte à la sortie pour terminer la quête.

Gains : Expérience et Kamas.

Un salaire germinable

Lancement : Gobovette dans la mine en [-17,21]

Prérequis : Aucun

L'arrivée du clan de Bworker n'a hélas rien amélioré pour les pauvres gobelins : les conditions de travail sont toujours aussi difficiles. Gobovette souhaiterait doubler leur salaire mais Bworkemada, le lieutenant du Bworker, s'y oppose. Donnez donc un coup de pouce à Gobovette et rendez-vous en [-18,18].

Le lieutenant considère les gobelins comme étant des fainéants : il va falloir le faire changer d'avis. Mais retournez d'abord voir Gobovette en [-17,21] pour la mettre au courant. Vous allez devoir remplir différents objectifs.

Dans un premier temps, dites à Gobovette que vous allez emmener un gobelin à l'auberge de Gisgoul en [-19,21]. Une fois sur place, achetez quatre bières et offrez les au gobelin en lui faisant croire qu'il s'agit de pipi de karne. Une fois qu'il a bu, reparlez-lui et emmenez le auprès de Bworkemada en [-18,18]. Celui-ci pense qu'il s'agit d'une exception et que cela ne confirme rien : vous allez devoir l'épater une nouvelle fois !

Retournez voir Gobovette en [-17,21] et proposez lui d'emmener un gobelin dans les égouts de Gisgoul. Vous allez devoir affronter Pwouerk en [-14,21] : le combat peut se faire à plusieurs.

Infos pratiques :

Pwouerk invoque Tipwouerk dès le premier tour, sa version miniature. Les montres ont un comportement agressif et ont tendance à se rendre à votre corps-à-corps. Le gobelin que vous devez protéger a également un comportement agressif et cherchera le contact avec ses adversaires : vous devrez à tout prix le protéger ou vous perdrez le combat. Les sorts dont disposent vos adversaires sont décrits ci-dessous.



Sorts :

Souillure Booeuse : Inflige des dégâts dans l'élément Eau au corps-à-corps.

Pouapwouerk : Invoque Tipwouerk

Embourbement : Inflige des dégâts dans l'élément Terre et retire 1 PM. Ce sort a une Portée de 3.



Sorts :

Souillure Booeuse : Inflige des dégâts dans l'élément Eau au corps-à-corps.

Embourbement : Inflige des dégâts dans l'élément Terre et retire 1 PM. Ce sort a une Portée de 3.

Si vous perdez le combat, vous devrez récupérer un autre gobelin auprès de Gobovette.

Reparlez au gobelin après votre victoire et rejoignez le lieutenant en [-18,18]. Il faut maintenant ramener 30x Bauxite et 60x Argent à Gobovette en [-17,21]. Ensuite, allez voir Bworkemada en [-18,18]. Celui-ci vous assure que le salaire des gobelins sera doublé. Annoncez la bonne nouvelle à Gobovette en [-17,21]. Oui, grâce à vous, les gobelins seront désormais payés 2 Kamas par jour !

La quête se termine.

Gains : Expérience et Kamas.

Au pied du mur

Lancement : Moctar Chitekt en [-19,17]

Prérequis : Aucun

Moctar Chitekt est un architecte qui s'intéresse à la Tour de Gisgoul mais l'hostilité des lieux l'empêche de s'en approcher. Escortez le jusqu'à la tour en [-16,17] et parlez lui. Escortez le maintenant à l'intérieur et parlez lui à nouveau. Encore une fois, escortez le.



Reparlez-lui : vous vous retrouvez dans une pièce consacrée à des rituels. Fouillez la pièce : cliquez sur une des statues, sur le squelette proche de Moctar puis sur le livre. En fouillant la pièce, vous avez récupérée une cape entâchée de sang.

Parlez maintenant à Moctar : il suppose que quelqu'un a tué quatre personnes et s'est enfui après avoir laissé les cadavres sur place. Trop ému, il demande à ce que vous l'escortiez à l'auberge en [-19,21]. Montrez la cape à Mamée Talika : elle pense qu'elle appartenait à un des gobelins de la Mine Himale en [-17,21].

Il va falloir interroger un gobelin mineur. Le gobelin vous informe que la cape appartient à un grand gaillard mais accepte de vous renseigner un peu plus si vous lui apportez 5x Shigekax Menthe.

Enfoncez vous dans la mine et cliquez sur le sac. Vous obtenez un Sac Poussiéreux dans la partie des objets de quêtes de votre inventaire : double-cliquez dessus pour obtenir les notes d'un ritualiste.

Partez voir Mamée Talika à l'auberge en [-19,21] afin de la questionner sur un certain Hanounase. Elle vous explique qu'elle ne l'apprécie pas trop et qu'il s'agit d'un milicien tyrannique de Brâkmar. Faites donc un tour à la milice de Brâkmar en [-26,36]. Montez de 2 étages et interrogez Penih Tencier.

Vous apprenez qu'Hanounase aurait demandé à la milice de libérer un couple de Brâkmariens, couple avec lequel il passe du temps à la Taverne du Chabrulé. Direction la taverne en [-26,41] puis parlez à la serveuse Bruli Ounim et à Isidor Daisuke. En discutant avec eux, le portrait d'Hanounase se précise : un milicien tyrannique, disparu depuis quelques semaines, ami avec un couple d'anarchistes et connu pour ses multiples conquêtes.

Parlez maintenant à Edgar Lupin à propos d'Hanounase et demandez lui d'aller faire un tour dans sa maison. Engagez ensuite la discussion avec Magali Fujiko et demandez lui d'enquêter sur la dernière conquête d'Hanounase.

Rendez-vous en [-24,41] et discutez avec Edgar Lupin du cambriolage : il semblerait qu'Hanounase ait bel et bien un lien avec les rituels pratiqués à la tour de Gisgoul. Cependant, aucune trace de femme dans la maison.

La quête se termine.

Gains : Expérience et Kamas.

Rituel oblige

Lancement : Edgar Lupin en [-24,41]

Prérequis : Au pied du mur

Rendez-vous dans la pièce consacrée aux rituels de la quête précédente, à l'intérieur de la Tour de Gisgoul. Vous vous apercevez que de nouvelles tâches de sang sont apparues : cliquez sur le livre puis sortez de la pièce, vous vous retrouvez téléporté dans les égoûts en compagnie de Falcone Chita. Parlez-lui : il vous informe qu'un groupe de six pèlerins aurait été massacré dans les environs, et toujours la même odeur d'ail à côté des cadavres.

Filez à l'auberge en [-19,21] pour savoir si Mamée Talika aurait entendu parlé de ces affaires. Elle vous apprend qu'un gobelin de la mine a été retrouvé mort dans des papiers de shigekax... shigekax que vous leur aviez rapportés précédement ! Arg, ne vous sentez-vous pas un peu coupable ? Sinon, l'auberge a également ses propres problèmes : elle vous annonce que deux chambres ont été cambriolées, chambres occupées par un officier Brâkmarien, ainsi qu'un couple.

Parlez à Moctar et escortez le jusqu'à la taverne du Chabrulé en [-26,41], parlez ensuite à Magali Fujiko. Rendez-vous maintenant au Zaap de Brâkmar. Parler à Risa Gregory déclenche un combat pouvant se faire à plusieurs.

Infos pratiques :

Risa Gregory se comporte comme un sram Air.


Sorts :

Inapparence : Rend le personnage invisible pendant 3 tours et donne 2 PM pendant 4 tours.

Poison Sournois : Inflige des dégâts dans l'élément Air au début de votre tour pendant 2 tours. Ce sort se lance en ligne et a une Portée de 4.

Escroquerie : Inflige des dégâts dans l'élément Air. Ce sort a une Portée de 6.

Après le combat, parlez à Moctar. Vous vous rendez compte que ses vêtements portent une odeur d'ail et qu'il est en train de voler le cadavre de la sram. A force de l'interroger, celui-ci s'énerve de plus en plus et commence à se transformer. Mettez un terme à l'incantation : un combat se lance, il peut se faire à plusieurs.
Infos pratiques :

Moctar a un comportement agressif et cherchera à se placer à votre corps-à-corps. Le combat est relativement facile mais il est conseillé de le faire à plusieurs.


Sorts :

Inapparence : Rend le personnage invisible pendant 3 tours et donne 2 PM pendant 4 tours.

Poison Sournois : Inflige des dégâts dans l'élément Air au début de votre tour pendant 2 tours. Ce sort se lance en ligne et a une Portée de 4.

Escroquerie : Inflige des dégâts dans l'élément Air. Ce sort a une Portée de 6.


Après le combat, parlez à Moctar : un démon a possédé le xélor lorsqu'il est entré dans la pièce du rituel. Le Shushu s'est servi de vous pour retrouver Risa Gregory et récupérer ses biens. Son âme est maintenant aspirée vers la Shukrute.

Gains : Expérience et Kamas. Vous validez également le succès Le double effet Gisgoul.

Succès : Les spores, c'est la santé

Champallucination

Prérequis : Une baguette Rikiki

Cette quête se distingue de l'ordinaire puisque pour la lancer, il ne faut pas simplement parler à un PNJ mais d'abord réunir certaines ressources. Certaines sont présentes dans le Domaine des Fungus tandis que d'autres se trouvent dans la Caverne des Fungus.

Attention : La ressource se situant en [-10,33] est à récupérer en dernier puisqu'il s'agit d'une poêlée basée sur la récupération des 3 autres champignons !

Pour le Domaine : [-9,29] et [-10,33]

Pour la Caverne : [-10,29] et [-13,33]

Dirigez-vous maintenant en [-14,31] (dans la Caverne) et double-cliquez sur la Poêlée Fongique qui se trouve dans votre inventaire. Plusieurs personnages apparaîssent : parlez dans l'ordre à Mériana, Droupik, Disciple Porcos et le Champ Champ.

Maintenant, partez à la rencontre de Marion Crème en [-10,29] qui se trouve dans la Caverne et demandez lui si elle connait quelqu'un capable de vous expliquer vos visions. Elle vous apprend que vous Celle-ci vous redirige vers le disciple d'Ougah qui se trouve sur la map de droite. Il vous apprend que vous êtes envoyé par Ougah pour régler les problèmes. Un champagnon contamine la zone et certains fungus se sont échappés : votre devoir est de les éliminer.

Rendez-vous dans la zone de quarantaine en [-14,34], toujours dans la Caverne, et tuez les monstres présents suivants : Champ à Gnons, Champbis, Champmane et Champodonte jusqu'à obtenir 20 Restes de Fungus. Ceux-ci s'obtiennent automatiquement à la fin du combat. Retournez voir le disciple en [-9,29].

Malheureusement, le mal continue de s'étendre mais les chercheurs ne vous aideront gratuitement : récupérez donc 8 Agrypnite tue-sommeil et 2 Agrypnite tue-sommeil grillée dont les positions sont résumées ci-dessous :
Agrypnite tue-sommeil Domaine des Fungus [-14,33]
Agrypnite tue-sommeil Domaine des Fungus [-13,29]
Agrypnite tue-sommeil Domaine des Fungus [-11,33]
Agrypnite tue-sommeil Domaine des Fungus [-11,32]
Agrypnite tue-sommeil Domaine des Fungus [-10,30]
Agrypnite tue-sommeil Caverne des Fungus [-14,30]
Agrypnite tue-sommeil Caverne des Fungus [-12,33]
Agrypnite tue-sommeil Caverne des Fungus [-11,31]
Agrypnite tue-sommeil Caverne des Fungus [-11,29]
Agrypnite tue-sommeil grillée Domaine des Fungus [-13,34]
Agrypnite tue-sommeil grillée Domaine des Fungus [-11,34]
Agrypnite tue-sommeil grillée Domaine des Fungus [-10,34]
Agrypnite tue-sommeil grillée Domaine des Fungus [-10,33]


Maintenant, allez demander des renseignements sur les environs aux chercheurs (tous se trouvent dans la Caverne sauf pour les deux dernières positions) en [-10,29], [-12,30], [-14,32], [-12,34], [-14,31] et en [-9,34] (attention un combat se délenche pour la position [-12,30]).

Luis Gore
Description : Luis Gore a un comportement agressif et cherche à se placer au corps-à-corps de ses adversaires.
Visuel de Luis Gore
Niveau : 180
  • 4600
  • 11 5
  • 54 54
  • 54 54
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Voltige : Téléporte sur la case ciblée. S'il se téléporte sur une cellule adjacente à celle d'un allié, augmente les dommages reçus par la cible de 15%.
Lame du Destin : Inflige d'importants dégâts dans l'élément Feu et érode la cible de 25%. Augmente les dégâts de base du sort Lame du Destin de 20 (1 tour). Ce sort se lance au corps-à-corps.
Fâché Colère : Inflige d'importants dégâts dans l'élément Terre au corps-à-corps. Augmente les dégâts de base du sort Fâché Colère de 110 (1 tour).

Ressources récoltables :

Aucun drop trouvé


Maintenant, munissez-vous de la baguette Rikiki et entrez dans le Village Miniature en cliquant dessus en [-14,34]. Cliquez sur le puits, un champignon apparaît : parlez-lui. Un disciple apparaît : parlez-lui pour terminer la quête.

Gains : Expérience et Kamas.

Le baptême du feu

Lancement : Disciple d'Ougah Excité dans le Domaine des Fungus en [-14,34]

Prérequis : Champallucination et Trou de mémoire

Pour combattre le responsable de la contamination, Surru, vous devez récupérer de l'épée langue de feu. Allez voir le disciple d'Ougah exalté en [-10,34], à l'intérieur de la Caverne.

Celui-ci vous apprend que l'épée se trouve au fond de l'eau mais ne sait pas où précisément. Allez chercher des renseignements auprès du chercheur Gérard Rinauchan en [-12,34], dans la Caverne. Donnez-lui les 2 x Agrypnite tue-sommeil qu'il vous reste. Rendez-vous sur la map de droite et pêchez autant de fois que nécessaire pour récupérer l'épée :

Une fois l'épée en votre possession, dirigez-vous vers la map de droite et montrez la au Disciple d'Ougah Exalté. Il vous faut maintenant réaviver la flamme. Rejoignez Tybaitin en [-20,25] pour savoir comment faire. Il vous faut d'abord chercher une fournaise, que vous trouverez dans le volcan en [-24,21]. Parler à la Fournaise déclenche un combat

A savoir : Le monstre a 4 000 points de vie et est dans l'état invulnérable pendant tout le combat. Le seul moyen de gagner le combat est de survivre en restant à son corps-à-corps : vous subissez des dégâts (pouvant aller de 800 à plus de 1000) chaque tour. Adaptez vos équipements en conséquence pour avoir un maximum de Vitalité et de Résistances.

Après le combat, allez en [-14,29] et cliquez sur la charrette à 4 roues.

Cela fait, retournez auprès du disciple d'Ougah en [-10,34] dans la Caverne. Montrez-lui l'épée et la quête se termine.

Gains : Expérience et Kamas.

Passe le fungus autour de toi

Lancement : Disciple d'Ougah Exalte dans la Caverne des Fungus en [-10,34].

Prérequis :

Le but de cette quête est d'affronter le dieu Surru qui est à l'origine de la contamination des champignons. Vous avez récupéré l'épée au cours de la quête précédente mais ce n'est pas terminé, il vous faut maintenant recevoir la bénédiction d'Ougah.
Pour cela, récupérez les pédoncules sacrés volés par Carter le Pillard dont le repaire se trouve en [-12,29] (dans la Caverne). Parlez à Absolum : celui-ci n'est pas Carter mais possède certaines ressources que vous cherchez, il vous offre ce qu'il a.

Donnez les pédoncules à la prêtresse d'Ougah à l'intérieur de la chapelle en [-14,29] (toujours à l'intérieur de la Caverne). Pour purifier votre corps et votre esprit, cliquez trois fois sur ces champignons mais attention : en cliquant dessus, plusieurs choses peuvent se produire, tel un combat ou encore une téléportation.

Après cela, parlez à la prêtresse : celle-ci vous confirme que vous avez reçu la bénédiction. L'heure du combat approche ! Rendez-vous dans le Domaine des Fungus en [-14,34] et cliquez sur le Village Miniature. (il est nécessaire d'équiper une baguette Rikiki pour rentrer)

Ouvrez votre inventaire et munissez-vous de l'Épée langue de Feu. Parlez au gros champignon qui vient d'apparaître pour lancer le combat tant attendu.

Toutes les informations à propos du combat sont disponibles en cliquant sur le bouton ci-dessous.



Stratégie du combat :

Le combat nécessite que vous trouviez des compagnons d'arme pour être réussi à moins que vous vouliez faire un nouveau record... N'oubliez pas d'équiper l'Épée langue de Feu. Vous pouvez vous faire aider par des amis qui ne sont pas rendus à la même étape de la quête, mais il est préférable d'avoir plusieurs personnages munis de l'épée. Celle-ci se détruira à la fin de la quête.

Au début du combat, Surru est seul mais il invoquera des créatures pendant ses tours de jeu. Surru a 100% de résistance, il va donc falloir baisser les résistances pour infliger des dégâts. Pour cela, il faut qu'un personnage avec l'épée commence son tour de jeu au contact du champignon. Cela lui retirera également un certain pourcentage de vie pour 1 tour. Des personnages avec des capacités de placement tels un Pandawa sont conseillés pour placer les alliés au contact de Surru après leur tour de jeu s'ils n'y vont pas d'eux-mêmes.

Un personnage équipé de l'épée qui commence son tour au corps-à-corps d'une invocation tuera l'invocation sans soucis. Attention : si vous tuez les champignons d'une autre manière, vous subirez différents effets énumérés ci-dessous :

  • Russule Bleue : il soigne Surru.
  • Russule Marron : il réduit les dommages que reçoit Surru.
  • Russule Rouge : il applique l'état insoignable aux personnages proches du champignon.
  • Russule Verte : il augmente de 300 la Puissance de Surru pendant 1 tour.

Lorsqu'un personnage a l'effet Langue de feu sur lui, il perd 2 PA à son tour de jeu.

Informations à propos de Surru :


Avatar Champignon Surru
Description : Évitez de rester en ligne de vue du monstre et faites attention s'il vous applique l'état.
Visuel de Avatar Champignon Surru
Niveau : 180
  • 37000
  • 12 6
  • 100 100
  • 54 54
  • 0
  • 100
  • 100
  • 100
  • 100
  • 100

Sorts :

Moisissure : Il occasionne des dégâts dans l'élément Air aux cibles dans un cercle de 3 cases et applique jusqu'à 20% d'érosion pendant deux tours. Il diminue également la Puissance de 300 pendant deux tours. Ce sort a une Portée de 15 et coûte 1 PA. La Portée du sort n'est pas modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé. Il ne peut se lancer ni en ligne ni en diagonale.
Mycète : Invoque les créatures.
Sporophore : Applique un Etat à la cible. A chaque PA utilisé, la cible perd des PDV. Le sort a une Portée de 15 et coûte 1 PA. La portée n'est pas modifiable, le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé. Il ne peut pas se lancer ni en diagonale ni en ligne.

A la fin du combat, parlez au Disciple d'Ougah Excité pour que la quête se termine.

Appui sur le champignon

Lancement : Surru dans le village miniature en [-14,34] dans le Domaine des Fungus

Prérequis : Passe le fungus autour de toi

Surru vous apprend être un dieu qui agit en faveur de ses créations : les champignons habités. Il accuse Ougah d'être à l'origine de leur destruction. Pour se venger, Surru a contaminé les différentes créatures du Domaine et affirme que les disciples d'Ougah se sont servis de vous. Après les avoir aidé, vous redeviendrez un de leurs ennemis.

Vous ne savez pas qui croire mais une chose est sûre : vous avez envie de faire la bagarre ! Rendez-vous donc au Temple d'Ougah en [-9,29] et terrassez le maître des lieux.
  • Dans la première salle, il faut cliquer sur la statue d'Ougah afin de la souiller.
  • Dans la deuxième salle, piétinez les champignons (blancs) sacrés d'Ougah.
  • Dans la troisième salle, griffonnez sur le pillier par-dessus une représentation d'Ougah.
  • Dans la huitième salle, glissez des suppositoires dans les orifices du Champrout sacré (un gros champignon rouge et blanc)

Après le donjon, parlez à Surru qui vous attend à la sortie. Vous obtenez sa bénédiction pour l'avoir aidé.

Gains : Expérience et Kamas.

La prolifération a crû

Lancement : Amy Kolog dans le Domaine des Fungus en [-10,31]

Vous serez amené à faire différents combats pour obtenir des ressources liée à cette quête.

Prérequis :

  • 1 x Bocal.
  • 1 x Eau de la fontaine de Noffoub.
  • 1 x Fluide glacial.
  • 1 x Huile de mamansot.

Afin d'aider Amy à réaliser une expérience, il va vous falloir récupérer différents échantillons de Fungus qu'elle souhaite exposer à de fortes sources de chaleurs. Il va vous falloir récupérer 6 Echantillons de Fungus qui se drop à un taux de base de 15% sur les monstres suivants : Champ à Gnons, Champaknyde, Champmane et Tromperelle. Il faut également récupérer des champignons en [-10,29], en [-10,31], en [-10,33], en [-12,34], en [-13,32] et en [-14,30].

Cela fait, rendez-vous en [-9,34] dans le Domaine et retournez voir Amy en [-10,31.] Celle-ci s'attendait à obtenir d'autres résultats, mais elle ne désespère pas ! Allez en chercher dans la Caverne en [-10,29], en [-9,33] et en [-13,33]. Toujours dans la Caverne, rejoignez Amy en [-12,32] pour lui transmettre les résultats de l'expérience. Elle souhaite réaliser une autre expérience et vous demande de réunir plusieurs éléments :
  • 1 x Bocal.
  • 1 x Eau de la fontaine de Noffoub.
  • 1 x Fluide glacial.
  • 1 x Huile de mamansot.
Retournez voir Amy toujours à la même place. Elle vous demande d'aller récolter des pousses qu'elle a plantées dans la Caverne en [-11,31]. Entrez à l'intérieur. Vous devez cliquer sur des champignons. Attention : un combat se lancera dès que vous aurez cliqué sur les champignons.

Infos pratiques :

Le combat s'effectue seul face à deux créatures. La pousse rouge est invulnérable à distance tandis que la bleue est invulnérable en mélée.


Jeune Pousse Givrée
Description : Ce monstre est invulnérable lorsqu'il se trouve à votre corps-à-corps. Il a un comportement agressif et cherchera à se rendre à votre corps-à-corps le plus rapidement possible.
Visuel de Jeune Pousse Givrée
Niveau : 180
  • 4600
  • 10 5
  • 54 54
  • 54 54
  • 0
  • 10
  • 10
  • -20 à 20
  • 20 à -20
  • 10

Sorts :

Coprin Flammable : Inflige des dégâts dans l'élément Feu à la cible. Ce sort a une Portée de 10 et coûte 4 PA. La portée du sort est modifiable. Le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé. Il ne peut pas se lancer en ligne ni en diagonale.
Divergence Fongique : Aucune information pour le moment.
Flétri Sélectif : Diminue la fuite de la cible de 0 à 20 pendant deux tours. Ce sort a une Portée de 4 et coûte 2 PA. La portée du sort est modifiable. Le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé. Il ne peut pas se lancer en ligne ni en diagonale.


Jeune Pousse Ardente
Description : Ce monstre est invulnérable aux attaques à distance. Il essaiera toujours de fuir le plus loin possible.
Visuel de Jeune Pousse Ardente
Niveau : 180
  • 4600
  • 10 5
  • 54 54
  • 54 54
  • 0
  • 10
  • 10
  • 20
  • -20
  • 10

Sorts :

Coprin Flammable : Inflige des dégâts dans l'élément Feu à la cible. Ce sort a une Portée de 10 et coûte 4 PA. La portée du sort est modifiable. Le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé. Il ne peut pas se lancer en ligne ni en diagonale.
Convergence Fongique : Aucune information pour le moment.
Spore Okaramayl : Diminue de 0 à 2 les PM de la cible pour un tour. Le sort coûte 2 PA et a une Portée de 10. La portée du sort est modifiable. Le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé. Il ne peut pas se lancer ni en ligne ni en diagonale.

Ressources récoltables :

Morceau de jeune pousse (100%)

Après le combat, un Cultivateur Porcos apparaît sur la même carte. Parlez-lui pour vous faire crier dessus. Maintenant, rejoignez Amy Kolog en [-12,32] dans la Caverne pour terminer la quête.

Gains : Expérience et Kamas.

Succès : Vampyre, vous avez dit Vampyre ?

Les goules à zéro

Lancement : Chasseur de goules en [-16,33]

Prérequis : Aucun

Vous avez toujours rêvé de vous défouler sur les goules ? Ca tombe bien, le chasseur aussi ! Faites d'une pierre deux coups et allez massacrer les monstres de la zone : 10 Kérigoule, 10 Gouligane, 10 Goultime et 10 Pipisteuse. Maintenant que vous avez terminé, retournez voir le chasseur en [-16,33] pour terminer la quête.

Gains : Expérience et Kamas.

Le trou du culte

Lancement : Vanelle Sings en [-16,32]

Prérequis : Aucun

Vanelle Sings a besoin de votre aide pour faire disparaître les goules définitivement. Pour retrouver la piste de leur chef, elle vous demande de visiter différents endroits réunis dans le tableau ci-dessous :

Page associée [-13,27]
Page associée [-19,25]
Pas de page associée [-15,23]
Page associée [-12,24]
Pas de page associée [-17,34]
Page associée [-9,23]

Après avoir récolté les indices, ramenez le tout à Vanelle en [-16,32]. Vous avez une nouvelle tâche : partez espionner les sectaires en [-19,26]. Cliquez sur l'objet présenté sur l'image ci-dessous pour accéder à la cachette :


Vous tombez nez-à-nez avec trois sectaires. Parlez à l'un des leurs pour déclencher un combat.

Infos pratiques :

Le combat peut se faire à plusieurs. Il s'agit d'un combat contre des sectaires.

Adorateur De Goules
Description : Cachez-vous derrière un obstacle pour éviter de perdre des PM.
Visuel de Adorateur De Goules
Niveau : 200
  • 6600
  • 9 5
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 20
  • 20
  • 20
  • 0
  • -10

Sorts :

Tige Épineuse : Inflige des dégâts dans l'élément Terre à la cible. Ce sort a une Portée de 8 et coûte 3 PA. Il nécessite une ligne de vue et la Portée est modifiable. Le sort est utilisable une seule fois par cible pour chaque tour.
Herbe Démente : Inflige des dégâts dans l'élément Feu et retire de 0 à 3 PM à la cible. Ce sort a une Portée de 8 et coûte 3 PA. Le sort se lance uniquement en ligne et a une Portée modifiable.

Ressources récoltables :

Page illisible (100%)


Adoratrice De Goules
Description : Cachez-vous derrière un obstacle pour éviter de vous retrouver dans l'Etat Infecté.
Visuel de Adoratrice De Goules
Niveau : 200
  • 6600
  • 9 5
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 20
  • 20
  • 20
  • 0
  • -10

Sorts :

Poison Brûlant : Applique l'Etat Infecté à la cible pendant 4 tours. A chaque fois que vous utiliserez un PA, vous perdrez des PV. Ce sort a une Portée de 8 et coûte 3 PA. La Portée est modifiable et nécessite une ligne de vue. L'Adoratrice devra attendre deux tours entre chaque lancers.
Feu de Cambrousse : Inflige des dégâts dans l'élément Eau et Feu. Ce sort a une Portée de 7 et coûte 4 PA. La Portée du sort est modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être joué.

Après le combat, parlez à l'un des Adorateurs pour qu'il vous suive. Retournez voir Vanelle Sings en [-16,32]. Le sectaire dévoile l'identité de son chef : le Comte d'Ourlette. Celui-ci s'est rendu au bourg des Katrepat pour une petite entrevue avec la Shushess.

La quête se termine mais votre aventure continue avec la quête suivante !

Entretien avec une Vampyre

Lancement : Vanelle Sings en [-16,32]

Prérequis : Le trou du culte

Vanelle vous charge de retrouver l'espion qu'elle avait envoyé au bourg de Katrepat ; celui-ci a probablement des informations importantes à vous révéler. Rendez-vous en [-14,27], [-15,27], [-17,28] et en [-17,25]. A chacune de ces positions, engagez la conversation avec le PNJ qui se trouvera sur la map. Ce n'est qu'en [-17,26] que vous trouverez votre espion : parlez au Prétendu Vampire.
Pour retrouver le comte d'Ourlette, il va falloir rentrer dans le Manoir des Katrepat en [-14,25] et vaincre Anerice la Shushess. Ne sortez pas du donjon avant de reparler à Anerice.

Offrez-lui la rose de sang préalablement donnée par l'espion. Anerice accèdera à la requête du Comte s'il ramène le vampire cherché par Anerice au Manoir. Partez en [-13,22], franchissez les escaliers et parlez à Hinu la Shibak pour récupérer une Gousse d'ail. Elle vous sera utile pour retrouver le vampire.

Dirigez-vous maintenant en [-13,25], cliquez sur le squelette assis : vous vous retrouverez téléporté dans une pièce avec le Vampire. Ce dernier n'en a que faire du Comte et souhaite juste que vous le laissiez tranquille ; votre gousse l'insupporte. Direction l'église en [-9,24]. Parlez au Comte et ressortez de l'église. Parlez-lui à nouveau à l'extérieur : cela déclenche un combat contre le Comte et quelques goules.

Infos pratiques :

Le combat peut se faire à plusieurs. Il s'agit d'un combat contre le comte d'Ourlette et quelques goules venues le défendre. Voici quelques informations à propos du Comte :

Comte D'ourlette
Description : Cachez-vous derrière un obstacle pour ne pas être touché par le Comte.
Visuel de Comte D'ourlette
Niveau : 200
  • 8200
  • 12 6
  • 80 100
  • 80 80
  • 0
  • 20
  • 20
  • 20
  • 0
  • 0

Sorts :

Tige Épineuse : Le sort inflige des dégâts dans l'élément Terre à la cible. Ce sort a une Portée de 8 et coûte 3 PA. Il nécessite une ligne de vue et la Portée du sort est modifiable.
Herbe Démente : Le sort inflige des dégâts dans l'élément Feu tout en retirant jusqu'à 3 PM à la cible. Ce sort a une Portée de 8 et coûte 3 PA. Il nécessite une ligne de vue et la Portée du sort est modifiable. Le sort ne peut être lancé en diagonale et peut être lancé en ligne.
Feu de Cambrousse : Ce sort inflige des dégâts dans l'élément Feu et Eau à la cible. Ce sort coûte 4 PA et a une Portée de 7. La Portée est modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé. Le sort ne peut pas être lancé ni en ligne ni en diagonale.
Poison Brûlant : Le sort applique l'Etat Infecté à la cible. Pour chaque PA utilisé, la cible perd des PDV. Ce sort a une Portée de 8 et coûte 3 PA. La Portée est modifiable et le sort nécessite une ligne de vue pour être lancé. Le sort ne peut être lancé ni en ligne ni en diagonale. Il y a un intervalle de relance de 2 tours.

Ressources récoltables :

Comte d'Ourlette (100%)

Après le combat, livrez le Comte à Vanelle Sings en [-16,32].

La quête se termine.

Gains : Expérience et Kamas

Laboratoire de Brumen Tinctorias

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