Les quêtes des Nimbos

Là-bas sous la montagne


La zone des Nimbos est accessible à tout aventurier ayant vaincu le Korriandre dans son donjon. Il s'agit d'un contenu destiné aux personnages de niveau 200. Les équipements que vous pourrez confectionner à partir des ressources des monstres de cette zone seront, eux-aussi, de niveau 200. Il vous sera nécessaire d'accomplir la quête Frappez, amis, et entrez pour accéder au Royaume des Martegel et à son donjon.


Frappez, ami, et entrez

Cette quête se lance auprès de Deor Morfont en [-69,-71].

Celui-ci vous explique que la Garde du Jour sans Fin tente, sans succès, d'entrer dans le Royamue des Martegel. Ces Nimbos semblent vouloir en découdre avec leurs voisins, et la Garde ne pourra se permettre de gérer le conflit avec les créatures du Château de Harebourg et celui des Nimbos à la fois.

Deor vous demande de tenter votre chance pour ouvrir la porte, a priori magique, qui permet d'accéder au Royaume des Martegel.

Cliquez sur la grande porte pour tenter de l'ouvrir. Vous croyez voir des runes apparaître sur le métal froid.

Vous prononcez les mots « ami », puis « melon ». Vous frappez poliment, vous appelez pour signaler votre présence, vous poussez les vantaux de toutes vos forces. Malgré vos efforts, la porte reste fermée.

Retournez auprès de Deor Morfont et annoncez-lui votre échec. Celui-ci vous proposera de partir interroger des Nimbos pour qu'ils vous révèlent le moyen d'entrer dans le Royaume des Martegel.

Dirigez-vous vers le sud, en [-70,-69] pour y interroger les Nimbos.



Vous découvrirez alors qu'il "suffit" de devenir l'ami du clan Nimbos pour franchir cette porte. Afin de vous tester, vous devrez combattre 2 Brise-glace Nimbos, et sortir vainqueur de l'affrontement.


Brise-glace Nimbos
Description : Veillez à rester à plus de 4PO du Brise-glace Nimbos pour être en parfaite sécuritée.
Visuel de Brise-glace Nimbos
Niveau : 200 à 212
  • 3800 à 4200
  • 12 5
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 6 à 10
  • 21 à 25
  • 16 à 20
  • -9 à -5
  • 26 à 30

Sorts :

Marteau pillon : Autour du lanceur, inflige de lourds dommages dans l'élément Eau. Peut également retirer jusqu'à 7PA aux cibles situées dans la zone d'effet.
Nimpulsion : Au contact uniquement, repousse la cible de 4 cases et avance le lanceur de 2 cases. Applique un malus aux Coups Critiques à la cible.



Une fois votre affrontement terminé, parlez à nouveau avec le Brise-glace Nimbos puis dirigez-vous au Bateau ivre pour y boire une bonne bière. Vous aurez peut-être l'opportunité de vous y faire de bons amis.

Interagissez avec Lambik. Celui-ci vous indiquera que la meilleure manière de se faire des amis est de payer des tournées. Il ne se gênera d'ailleurs pas pour informer les personnes présentes dans la taverne de votre bonté. Choisissez alors le breuvage le plus approprié : la Morve Subite. Une seconde tournée sera lancée et vous choisissez la Chauffe. Lambik vous offira une Chope de l'Amitié en bon souvenir du moment passé dans le Bateau ivre.

Retournez devant la porte en [-69,-71] et tentez de l'ouvrir. Vous arrivez à entrer ! Retournez auprès de Deor Morfont en [-69,-71] pour lui faire part de votre réussite. Celui-ci vous remercie et informera ses collègues de la marche à suivre pour entrer dans le Royaume des Martegel.

Deor vous indiquera qu'une certaine Plénie recherche un espion, vous devrirez peut-être lui rendre une petite visite.

Votre quête prend fin ici.



De Brikke et de Brokke

Cette quête se lance auprès de Plénie Potentiel en [-69,-71] à la suite de la précédente. Il vous faudra avoir terminé les quêtes Le piège se referme et Légende d'Automne afin de terminer la quête en cours.

Plénie a été chargée par la Maire Cantile d'en apprendre davantage sur les Nimbos et leur souverain, le Roi Dazak. Celui-ci pourrait être un précieux allié pour la Bourgade, mais pour cela, il faudrait réussir à calmer sa colère.

Vous proposez à Plénie de l'aider, vous servirez donc les intérêts de la Bourgade de Frigost.

Plénie vous indique que les Nimbos n'apprécient pas tellement la compagnie de ceux qui sont différents d'eux. Elle vous apprendra toutefois qu'une Nimbos, Brikke, ne semble pas avoir de problèmes à dialoguer avec les disciples des Douze. Celle-ci pourra sans doute vous aider à comprendre les motivations du Roi Dazak et de ses sujets. Vous décidez de lui rendre une petite visite, dans le Royaume des Martegel, en [-66,-72], dans la Forge située derrière la grande porte en fer.

Celle-ci semble très occupée dans la confection d'armures que lui a commandé le Général Boll. Vous décidez de lui proposer votre aide, mais vous ne connaissez pas le savoir-faire Nimbos ! La meilleure chose que vous pourriez faire est de convaincre le Général Boll de lui accorder plus de temps. Celui-ci ne se trouve pas très loin, vous le rencontrerez en [-66,-69]. Cette action vous fera débuter la quête Les ennemis de mes ennemis sont mes ennemis que vous devrez suivre. Revenez par ici lorsqu'elle sera terminée.

Une fois le conflit apaisé entre les Nimbos et les éclaireurs, vous parvenez à obtenir plus de temps pour Brikke. Celle-ci vous remercie et vous en apprend davantage sur elle, sa famille, et la situation conflictuelle des Nimbos. Le Roi Dazak a ordonné par le passé que les guerriers du clan mènent des raids contre les régions voisines et ainsi montrer aux Frigostiens qu'il serait une mauvaise idée de provoquer les Nimbos.

Si le roi est de si mauvaise humeur depuis tant de temps, c'est à cause d'un forgeron peu scrupuleux qui a percé le secret de fabrication de la monture de Dazak, le Gulnimborstik. Il a alors confectionné de nombreuses répliques de cette monture afin que les Douziens puissent les capturer. Ce sont ces fameuses montures que nous connaissons aujourd'hui sous le nom de Volkorne. Ce forgeron semble avoir agi par vengeance des Martegel. Le roi ne supportant pas de voir son trésor le plus précieux devenir aussi commun qu'une Dragodinde, il en veut désormais au monde entier.

Vous souhaiteriez connaître l'identité de ce forgeron, mais Brikke n'en a pas connaissance. Seuls Dazak et le Doyen des généraux sont en mesure de vous apporter une réponse. Vous décidez donc de partir à la recherche du Doyen, mais Brikke ne saurait vous dire où il se trouve actuellement, elle vous indique cependant de vous rendre auprès d'un des généraux pour en sa voir plus.

Rendez-vous auprès de la Générale Antyre en [-63,-70]. Elle vous indiquera que le Doyen Dourak est retenu contre son gré sur la piste d'envol par les Ninsoumis. Ils n'accepteront pas de le laisser partir tant que le Roi Dazak n'aura pas répondu favorablement à leurs exigences, ce qui a priori n'arrivera pas.

Vous décidez à nouveau de jouer le rôle du médiateur dans cette affaire. La quête Les Ninsoumis se lance et vous devez la suivre pour continuer votre périple chez les Nimbos.

Une fois le Doyen Dourak libéré des Ninsoumis, celui-ci vous en apprendra davantage sur ce forgeron. Il s'agit de Volkaragnar, que vous avez probablement déjà rencontré dans le volcan de Sidimote.

Retournez auprès de Plénie Potentiel à l'entrée du Royaume des Martegel en [-69,-71] pour lui faire part de toutes les informations obtenues.

Vous envisagez, avec Plénie, de partir à la recherche du Marteau qui a servi à créer Gulnimborstik pour tenter de calmer le Roi Dazak. Mais il sera difficile de mettre la main dessus. Vous décidez de retourner auprès de Volkaragnar dans le volcan de Sidimote. Vous pourrez y accéder via la mine située en [-23,21]. Il vous faudra avoir terminé les quêtes de la Fratrie des Oubliés pour continuer votre aventure chez les Nimbos.



Volkaragnar vous annonce que pour lui, cette affaire est réglée. Les Martegel s'en sont pris à lui, il leur a donné une bonne leçon et semblent avoir eu beaucoup de chance. En effet, les Nimbos d'un autre clan ont payé de leur vie le manque de discernement du clan Frigostien.

Cela étant dit, ce n'est pas Volkaragnar qui a dérobé le Marteau dont il est question depuis quelques temps. Il annonce qu'il aurait très bien pu le forger lui-même s'il en avait l'utilité. Il a créé les Volkornes pour prouver qu'il était capable de faire mieux qur Brokke, et a montré à Dazak que Gulnimbrostik n'était pas si exceptionnel que cela.

Volkaragnar vous suggère un petit détour vers Astrub, pour vous entretenir avec Rathrosk, le dragon que vous avez libéré des Sidoas durant vos précédentes aventures. Retrouvez-le dans la dernière salle de la Tour du Conseil d'Asrub, en [4,-19].

Rathrosk se souvient des Nimbos, il a connu ces derniers lors d'une grande guerre où de nombreuses vies ont été perdues. Lors de sa rencontre avec Brokke, celle-ci voulait parfaire son art pour créer des chefs-d'oeuvre qui allaient marquer l'histoire...mais Rathrosk ne saurait vous dire si cette dernière en est parvenue, le dragon a quitté le Monde des Douze peu de temps après l'avoir rencontrée.

Durant un court instant, Rathrosh a semblé entendre des voix qui s'adressent à vous. Il vous suggère de rendre visite à Aisling à la Bibliothèque d'Astrub, vous y trouverez peut-être un ouvrage mentionnant le marteau que vous recherchez.

Rendez-vous en [7,-19] pour en savoir davantage. Aisling vous apprendra qu'elle vient tout juste de mettre à disposition du public deux ouvrages qui concernent le peuple Nimbos. Rendez-vous au rez-de-chaussée de la bibliothèque et recherchez les ouvrages qui vous intéressent.

Malheureusement pour vous, ces écrits ne contiennent pas les informations que vous recherchez. Repartez auprès de Aisling et demandez-lui l'identité de la personne qui lui a fait don de ces ouvrages, et où se trouve le reste des écrits Nimbos que celui-ci a rapporté.

Celle-ci vous apprendra qu'il s'agit de Nanipa Bulofil et qu'en dehors des livres, ses possessions ont été confiées à René Gossian, le vendeur de l'Hôtel des Ventes des Consommables d'Astrub. Il s'est chargé de la vente aux enchères de ces objets. Vous le trouverez en [3,-19].

René Gossian vous apprendra que parmi tous les objets vendus, seul l'un d'eux lui a permis d'obtenir un bon prix et il s'agissait d'un "vieux marteau cassé en deux" gravé de runes et de deux lettres : "B" et "E". Il pourrait en effet s'agit des initiales de Brokke et Eitrie.

Demandez à René qui a acheté le marteau. Il semble s'agir d'une Sram qui le voulait absolument, à tel point qu'elle n'a pas cherché à le voler mais à l'acheter directement. Il ne sait pas qui elle est mais semblait se rendre au Village d'Amakna.

Vous décidez de suivre ses traces. Vous retrouverez alors la Chasseuse de Reliques à l'intérieur du Temple Sram en [-4,0]. Après une modestes discussion avec la disciple de Sram, celle-ci n'est pas apte à vous transmettre le marteau cassé. Vous allez donc devoir l'obtenir par la force.

Un combat s'engage contre la Chasseuse de Reliques, ses deux gardes et deux agents de Sram. Il s'agit d'un combat modulaire qui varie de 4 à 8 adversaires.

Une fois votre victoire acquise, vous êtes invité à lire la note confidentielle trouvée sur la Chasseuse. Elle se trouve dans vos objets de quête. Vous apprendrez que le marteau avait été volé à Brokke par le Dieu Sram en personne, puis a été malheureusement cassé puis perdu lors d'un inventaire de ses entrepôts de reliques volées.

Retournez auprès de Brikke en [-66,-72] pour lui montrer le marteau cassé de Brokke, peut-être pourra-t-elle le réparer.

...

Brikke n'en croît pas ses yeux, elle vous demande de l'assister dans sa tentative de réparation. Vous allez avoir besoin d'eau de trempe que vous trouverez au fond de la pièce. Retournez ensuite aider Brikke et suivez attentivement ses instructions :

  • Verser de l'eau de trempe
  • Attendre
  • Verser de l'eau de trempe
  • Écouter patiemment
  • Ninbosium
  • Martegelur
  • Krakazadum

Félicitations ! Vous semblez avoir réussi à réparer le marteau. Le Roi Dazak sera sans doute ravi d'apprendre une telle nouvelle. Vous proposez à Brikke de montrer le marteau réparé au Roi. Elle acceptera sans aucune hésitation à vous laisser faire.

Rendez-vous alors dans la Brasserie du Roi Dazak en [-62,-70]. Bien évidemment, avant que le Roi vous accorde de son temps, vous allez devoir l'affronter et le vaincre. Retrouvez notre Article sur la Brasserie du Roi Dazak pour en savoir davantage sur lui et les monstres qui l'accompagnent.

Une fois vaincu, annoncez-lui que vous apportez un cadeau pour les Martegel. Dazak accepte de vous écouter et vous confie la tâche d'améliorer les relations entre les Nimbos et les habitants de Frigost. Pour cela, il souhaite que vous effaciez les affronts inscrits dans son livre des rancunes. Prenez alors connaissance du contenu de ce livre, il se trouve juste à côté du Roi Dazak. La quête La bible des rancunes débute alors. Terminez la pour poursuivre votre mission.

Une fois les trois affronts réparés, le Roi Dazak vous annonce qu'il fera preuve de plus de clémence envers les Frigostiens. Retournez auprès de Plénie Potentiel en [-69,-71] pour lui faire un rapport de la situation et, par la même occasion, terminer votre quête.



Les Ninsoumis

Cette quête se lance auprès de la Générale Antyre en [-63,-70] durant la quête De Brikke et de Brokke.

Vous avez décidé de jouer le médiateur dans le conflit opposant les Ninsoumis au Roi Dazak. Pour en savoir davantage sur ce problème, vous décidez de vous rendre sur la piste d'envol où se trouvent les Ninsoumis et le Doyen Dourak. Rendez-vous donc derrière la porte situé non loin de la Générale Antyre.



Entretenez-vous avec Junlak Mechanlon qui vous annonce que contrairement aux royalistes, son mouvement est pour la paix et la tolérance entre les différents peuples du Monde des Douze. Annoncez-lui que vous aimeriez vous entretenir avec le Général Dourak. Junlak est au regret de vous informer que cela ne sera pas possible tant qu'il n'obtiendra pas ce qu'il souhaite auprès du Roi Dazak. Demandez-lui ce qu'il attend du Roi.

Vous acceptez de faire de votre mieux pour résoudre une partie du problème. Partez alors à la recherche de Pains de Viande dans le Royaume des Martegel, en [-65,-72] auprès de Graillevent. Vous devrez combattre deux Nimbos et remporter votre affrontement pour poursuivre cette étape.

Attention : Vous disposez d'un temps limité pour rapportes les Pains Chauds à Junlak, il vous faudra recommencer cette opération si vous revenez trop tard auprès de lui.

Trancheur De Poisskaille
Description : Ce monstre est à vaincre rapidement, il peut jouer à une assez bonne distance tout en réduisant votre portée.
Visuel de Trancheur De Poisskaille
Niveau : 200 à 212
  • 4400 à 4800
  • 12 6
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 21 à 25
  • 16 à 20
  • -9 à -5
  • 26 à 30
  • 6 à 10

Sorts :

Hachis : Inflige d'importants dommages dans l'élément Terre et retire 6PO. Se lance de 1 à 8PO en zone de croix de une case.
Nimplantation : Aucune information.
Gigantosité : Applique l'état Pesanteur sur la cible, de 1 à 8PO en ligne uniquement.


Attendrisseur De Viande
Visuel de Attendrisseur De Viande
Niveau : 200 à 212
  • 4400 à 4800
  • 12 5
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 6 à 10
  • 21 à 25
  • 16 à 20
  • -9 à -5
  • 26 à 30

Sorts :

Marteau pillon : Autour du lanceur, inflige de lourds dommages dans l'élément Eau. Peut également retirer jusqu'à 7PA aux cibles situées dans la zone d'effet.
Nimpulsion : Au contact uniquement, repousse la cible de 4 cases et avance le lanceur de 2 cases. Applique un malus aux Coups Critiques à la cible.

Ressources récoltables :

Pains de viande bien chauds (100%)


Pour les Couvertures, rendez-vous dans la Tannerie Écarlate en [-64,-87] (dans les niveaux inférieurs), vous les trouverez sur une table de l'atelier.


Une fois tout ceci en votre possession, retournez auprès de Junlak Mechanlon en [-63,-70]. Celui-ci acceptera de vous laisser une entrevue avec le Doyen Dourak. Ce dernier refusera toutefois de vous parler tant que n'aurez pas obtenu sa libération. Retournez alors auprès de Junlak Mechanlon pour en discuter avec lui. Il accepte d'en discuter avec les Ninsoumis via une réunion boxée qui, comme son nom l'indique, semble être liée à la castagne. Vous décidez de prendre part à cette réunion et vous entrez dans la mêlée.

Il s'agit d'un combat de plusieurs vagues dans lesquelles se trouveront des Ninsoumis au discours percutant, Ninsoumis au discours tranchant et pour finir, Junlak Mechanlon.


Ninsoumis Au Discours Percutant
Visuel de Ninsoumis Au Discours Percutant
Niveau : 200 à 212
  • 3300 à 3600
  • 12 5
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 6 à 10
  • 21 à 25
  • 16 à 20
  • -9 à -5
  • 26 à 30

Sorts :

Marteau pillon : Inflige d'importants dommages dans l'élément Eau en zone circulaire de 5 cases autour du lanceur. Retire également jusqu'à 7PA aux cibles dans la zone d'effet.
Nimpulsion : Au contact, repousse la cible de 4 cases et avance le lanceur de 2 cases. Retire 50% de chances d'effectuer un Coup Critique à la cible.


Ninsoumis Au Discours Tranchant
Visuel de Ninsoumis Au Discours Tranchant
Niveau : 200 à 212
  • 3300 à 3600
  • 12 6
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 21 à 25
  • 16 à 20
  • -9 à -5
  • 26 à 30
  • 6 à 10

Sorts :

Hachis : Inflige d'importants dommages dans l'élément Terre et retire 6PO. Se lance de 1 à 8PO en zone de croix de une case.
Nimplantation : Aucune information.
Gigantosité : Applique l'état Pesanteur sur la cible, de 1 à 8PO en ligne uniquement..


Junlak Mechanlon
Description : Junlak Mechanlon peut devenir très dangereux sur la durée à cause du malus de vitalité qu'il vous applique.
Visuel de Junlak Mechanlon
Niveau : 200
  • 7100
  • 12 6
  • 60 à 80 60 à 80
  • 60 à 80 60 à 80
  • 0
  • 15
  • -5
  • 20
  • 10
  • 20

Sorts :

Coup de cornes : Au contact uniquement, applique 25% d'érosion à la cible, inflige d'importants dommages dans l'élément Feu et réduit la vitalité de la cible de 25% tant que le monstre est en vie.
Bélier : En ligne uniquement, avance de 5 cases sur sa cible et gagne 15% de ses points de vie max en Bouclier.


En remportant vos multiples affrontements, les Ninsoumis acceptent de laisser partir le Doyen Dourak.

Votre quête prend fin ici, vous pouvez désormais dialoguer avec le Doyen Dourak et poursuivre la quête De Brikke et de Brokke.


La bible des rancunes

Cette quête se lance en lisant le livre situé à côté du Roi Dazak dans son donjon après l'avoir vaincu durant la quête De Brikke et de Brokke.

Le premier affront que vous devrez réparer concerne la Mairie de la Bourgade de Frigost, il vous faudra réunir la modeste somme de 10 000 000 de Kamas ainsi qu'une composition des diverses spécialités de la Bourgade. Rendez-vous alors auprès de Plénie Potentiel en [-69,-71] qui vous enverra directement auprès de la Maire Cantile à la Bourgade en [-77,-42]. Celle-ci acceptera de payer la somme demandée, il vous suffit alors de vous rendre à la Banque de la Bourgade en [-77,-41] auprès du Banquier pour récupérer tout ceci.

Concernant les spécialités de la Bourgade, vous aurez besoin de confectionner ou acheter :

  • 20x Pain de Frostiz
  • 20x Poiskaille en Fricassée

Mais également de deux autres spécialités que vous devrez acheter auprès de PNJ :

  • 20x Friswein dans l'une des Tavernes de l'île de Frigost
  • 20x Pizza au boudin de Boufmouth à l'épicerie de la Bourgade en [-77,-45]

Une fois le tout en votre possession, retournez auprès du Roi Dazak mais ATTENTION, vous vous ferez attaqué automatiquement par un groupe de bandits en arrivant devant la Brasserie du Roi Dazak. Combattez-les et rapportez les Kamas ainsi que les spécialités au Roi Dazak.


Le deuxième affront concerne un certain Ystrion Bannisterre que vous trouverez en [-65,-71] derrière la porte en fer. Vous apprendrez de lui qu'il n'est plus le bienvenu dans le Royaume des Martegel mais qu'il refuse de partir pour rester auprès de sa bien aimée Shea.

Vous décidez de partir rendre une petite visite à Shea en [-66,-70]. Celle-ci vous indiquera qu'elle a demandé à plusieurs reprises à Ystrion de partir et vous demande de lui remettre une lettre indiquant sa rupture avec Ystrion.

Retournez donc auprès de Ystrion Bannisterre en [-65,-71] qui ne semble pas prendre en compte cette lettre. La seule solution pour faire partir Ystrion serait de l'enfermer dans une caisse et de la faire passer par le Zaap de Frigost. Vous trouverez cette caisse en [-67,-70] puis d'une boîte à outils en [-66,-69]. Une fois la boîte à outils en votre possession, retournez chercher la caisse en [-67,-70] que vous trouerez avec vos outils.

Retournez une nouvelle fois auprès de Ystrion Bannisterre en [-65,-71], placez-vous derrrière lui et assommez-le puis placez-le dans la caisse. Une fois ceci fait, remettez cette caisse à Deor Morfont en [-69,-71] qui se chargera de ce colis.


Le troisième affront concerne les Brikoléreux des Remparts à Vent du Château de Harebourg. Vous devrez alors récupérer sur ceux-ci 20x Morceaux de Brikoléreux qui se récupèrent automatiquement sur ces créatures.

Une fois vos missions terminées, retournez auprès du Roi Dazak en [-62,-70] et remettez à Séninchale Umo les spécialités de la Bourgade, au Trésorier du roi le coffre content 10 000 000 de Kamas puis au Roi Dazak pour lui annoncer avoir réparé les affronts indiqués sur son livre.

Votre quête prend fin ici et vous pouvez ainsi continuer la quête De Brikke et de Brokke.



La dernière barbe avant la fin du monde

Cette quête se lance auprès de Lambik en [-70,-69].

Lambik souhaite recréer une une bière Nimbos disparue lors de la glaciation de Frigost. Il solicite votre aide afin d'en rapporter les ingrédients.
Vous aurez besoin de :

  • 10x Miel de Boulglours que vous trouverez sur les Boulglours du Mont Torrideau à un taux de 100% de drop.
  • 4x Poudre de Korriandre que vous obtiendrez dans les 4 premières salles de l'Antre du Korriandre.

Retournez ensuite auprès de Lambik en [-70,-69] avec les ingrédients, vous devriez alors être en mesure de résoudre le problème de Lambik. Il dispose d'un alcool qui n'est finalement pas de la liqueur d'orange amère. Celui-ci vous demande alors de partir à la recherche des ingrédients nécessaire à sa confection.

  • Eau de vie vernale que vous obtiendrez à la Taverne du Village Enseveli contre 100 Kamas.
  • Sucre glace auprès de Glutins à combattre (seul) qui se trouvent dans la Crevasse Perge : [-77,-78], [-75,-81], [-78,-79] et [-81,-76].
  • Oranges Amères sur un oranger dans la tour située en [-60,-75] dans les Jardins d'Hiver.

Retournez ensuite auprès de Lambik en [-70,-69] avec les ingrédients. Il vous demandera alors de réaliser l'alcool avec les ingrédients obtenus. Vous trouverez un Alambic sur la droite de la carte dans lequel vous pourrez confectionner le saint breuvage.



Rapportez ensuite votre réalisation à Lambik. Celui-ci vous laissera l'honneur d'en boire la première gorgée mais...il avait oublié de vous prévenir d'une chose : cette bière fait pousser la barbe à une vitesse incroyable. Vous voici devenu un véritable Nimbos !

Lambik vous remercie fortement pour votre aide. Votre quête prend fin ici...avec votre nouvelle barbe.



Lâches de glace

Cette quête se lance auprès de Lamoria en [-64,-68].

Celle-ci vous apprendra que des Gobelins s'attaquent aux Nimbos. Vous proposez à Lamoria de partir cogner quelques Gobelins dans l'espoir de les faire partir du Royaume des Martegel. Celle-ci accepte votre proposition en vous indiquant brièvement des lieux où pourraient se cacher ces vermines. Vous les trouverez à 7 positions différentes, certains gobelins vous meneront au combat, montrez-donc leur la force de vos poings.

Attention : nous vous conseillons vivement de venir à plusieurs.



  • [-64,-68] dans la mine située non loin de Lamoria, cliquez sur le tonneau que vous verrez, un combat se lancera contre 4 monstres de l'île de Sakaï.
  • [-66,-71], cliquez sur les tonneaux empilés, un combat se lancera contre 6 monstres de l'île de Sakaï.
  • [-68,-72], cliquez sur la planche, un combat se lancera contre 3 monstres de l'île de Sakaï.
  • [-70,-70], cliquez sur la pile de planches, un combat se lancera contre des monstres de l'île de Sakaï.
  • [-63,-70] derrière la grille que vous verrez.
  • [-63,-69], un simple passage sur la carte suffit.
  • [-69,-71], un simple passage sur la carte suffit.

Retournez ensuite auprès de Lamoria en [-64,-68] pour lui faire part de votre réussite. Celle-ci vous remercie pour votre aide.

Votre quête prend fin ici.



Le gang des postiches

Cette quête se lance auprès de Lili Crindacier en [-66,-70].

Celle-ci vous demande de l'aider à débusquer des Douziens déguisés en Nimbos pour leur voler leurs richesses. Vous acceptez sa proposition, et partez à la recherche de ces Nimposteurs. Vous devrez trouver cinq suspects dans le Royaume des Martegel, vous les trouverez à ces positions :

  • [-65,-69] pas de combat, il s'agit d'un vrai Nimbos,
  • [-64,-70] contre un Roublard déguisé,
  • [-67,-71] contre un Zobal déguisé,
  • [-68,-72] pas de combat, il s'agit d'un vrai Nimbos,
  • [-67,-72] contre un Féca déguisé.

Une fois les suspects démasques, retournez auprès de Lili Crindacier en [-66,-70] pour lui annoncer la réussite de votre mission.
Votre quête prend fin ici.



Nincassable

Cette quête se lance auprès de Dundivad en [-65,-68].

Celui-ci est tourmenté par ce qui vient de se produire. Il semble être le seul à avoir survécu à un terrible accident. Il ne semble être jamais tombé malade, ou ne s'est également jamais blessé. Tout ceci est curieux.

Dundivad vous fait également part de ses rêves, dans lesquels il semble apercevoir une personne ayant de fortes ressemblances avec le Professeur Xa. Vous décidez alors d'escorter Dundivad jusqu'au Professeur, devant la Caverne du Kolosso en [-61,-69].

...

Le Professeur Xa vous apprend alors que Dundivad est en réalité porteur d'un précieux pouvoir qui, lorsqu'il est en danger, le protège de tout danger. Pour vous montrer ce dont il est question, le Professeur vous propose une petite mise en situation, lors d'un combat.

Vous affronterez alors quelques monstres des Crocs de Verre en compagnie de Dundivad. Ne vous inquiétez pas, il devrait être en mesure de remporter ce combat seul. Aidez-le si vous le souhaitez !

A la fin de votre affrontement, parlez à nouveau au Professeur Xa qui vous apprendra que Dundivad est tout simplement invulnérable. Il pense également que Dundivad est doté d'un sixième-sens lui permettant de sentir le danger. Afin d'en avoir le coeur net, le Professeur Xa vous propose de vous rendre dans le mine située en [-64,-67]. Une fois fait, demandez à Dundivad d'utiliser ses facultés sur les mineurs présents dans la mine.

Après avoir obtenu certaines informations sur les mineurs du haut de la carte, celui-ci annonce que l'Énutrof habillé en orange en bas de carte est un assassin. Il semble avoir tué un couple d'Énutrofs par le passé pour obtenir quelques Kamas. Son crime semble être resté impuni et il s'apprête à recommencer.

Vous décidez alors de parler à cet Énutrof. Vous allez devoir le combattre et vous serez accompagné de Dundivad.

Mineur Du Jour Sans Fin
Description : Ce mineur est un énutrof relativement classique disposant de beaucoup de vitalité.
Visuel de Mineur Du Jour Sans Fin
Niveau : 200
  • 12000
  • 11 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0

Sorts :

Lancer de Kamas : De 0 à 12PO, inflige des dommages dans l'élément Eau.
Sprint : Augmente les PM du lanceur de 4.
Sac Animé du Mineur : Invoque un Sac Animé qui interceptera les dommages du lanceur.
Remblayage : De 2 à 8PO, inflige des dommages dans l'élément Terre en zone de croix de 1 case.


Une fois justice rendue, parlez à nouveau avec Dundivad. Celui-ci ressortira le message dont il vous parlait tout à l'heure et semble percevoir un appel qu'il n'entendait pas jusqu'à maintenant. Cela semble provenir du nord-ouest. Rendez-vous alors en [-69,-70]. Vous y rencontrerez Monsieur Glace qui semble être la personne qui a envoyé le message à Dundivad.

D'après ce que vous apprendrez de lui, Monsieur Glace semble en vouloir au monde entier. Il est venu au monde avec des os de glace et se considère comme l'ennemi de Dundivad qui est, à l'inverse de Monsieur Glace, totalement invulnérable à tout danger. Dundivad lui demande de se rendre pour tous ses crimes, dont celui de la mine. Le Sram ne semble pas accepter sa proposition et vous devrez alors le combattre, en compagnie de Dundivad.


Monsieur Glace
Description : Monsieur Glace est un Sram relativement classique mais qui peut invoquer une Blérice.
Visuel de Monsieur Glace
Niveau : 200
  • 14000
  • 11 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 50
  • 0

Sorts :

Frousse : De 2 à 7PO, repousse la cible jusqu'à la case voulue.
Copie : Créé un double du lanceur.
Verrification : Invoque une Griffe de Verre (Blérice) qui inflige des dommages Eau au contact et repousse de 4 cases, ainsi que des dommages Feu à distance en vous attirant.
Submersion : De 1 à 10PO en ligne uniquement, inflige des dommages dans l'élément Eau.


Une fois cet affrontement terminé, parlez à nouveau avec Dundivad qui vous remercie pour votre aide. Votre quête prend alors fin ici.



Planche-Neige et les Sept Nimb'

Cette quête se lance auprès de Planche-Neige en [-66,-69].

Celle-ci vous apprendra qu'elle est venue dans le Royaume des Martegel pour vendre des skis mais malheureusement un groupe de sept Nimbos a attaqué cette dernière et lui a volé ses skis.
Vous décidez de l'aider et de partir à la recherche de ces vilains Nimbos. Vous allez devoir...skier pour les retrouver !

Partez auprès du Nimbos Nigaud en [-64,-69] dans le Royaume des Martegel. Celui-ci acceptera de vous rendre les skis si vous lui dites qu'ils ne servent à rien.

Les prochaines paires de skis devront être obtenues par la force de vos poings :

  • [-84,-48] auprès du Nimbos Ninstruit, il sera accompagné de deux Patriarches Boufmouth (sous la serre du Royalmouth)
  • [-63,-55] auprès du Nimbos Ronchon et du Nimbos Enrubé (Lac Gelé)
  • [-69,-36] auprès des Nimbos Réservé, Somnolent et Guilleret (Champs de Glace)

Une fois les skis en votre possession, retournez auprès de Planche-Neige en [-66,-69] pour les lui rapporter.

Votre quête prend fin ici, avec un petit bisou de la part de Planche-Neige sur votre joue bien fraîche.



Les ennemis de mes ennemis sont mes ennemis

Cette quête se lance auprès de Brikke en [-66,-72] durant la quête De Brikke et de Brokke.

Brikke vous a demandé de vous rendre auprès du Général Boll en [-66,-69] (lorsque vous arrivez sur cette position, dirigez-vous vers la map de gauche, elle porte la même position mais est différente). Indiquez-lui la raison de votre venue. Cela semble embêter le Général, qui fait face aux Gardes du Jour sans Fin qui ont pénétré dans le Royaume.

Vous proposez au Général de parlementer avec les assaillants pour tenter de calmer la situation. Entretenez-vous avec Edolor et proposez-lui de se rendre. Après une discussion avec ce-dernier, il refusera de se rendre. Retournez en parler au Général Boll.

Celui-ci n'en peut plus d'attendre, il souhaite que Brikke termine la commande du Général de toute urgence. De votre côté, vous allez essayer de calmer la situation entre les deux adversaires en leur trouvant un terrain d'entente : faire front contre un ennemi commun. Il s'agit ni plus ni moins des créatures qui peuplent le Château de Harebourg et même plus précisément le Bastion des froides légions. Partez en direction du Château du Comte Harebourg et rendez-vous auprès de Mina Spirite en [-68,-76] et demandez-lui s'il existe un moyen de forcer les Armutins à se rendre à un endroit précis.

Cette dernière vous répondra qu'elle est en mesure d'invoquer des Armutins où bon lui semble mais pour cela, il faudra lui rapporter 8x Métal Maudit que vous obtiendrez sur les Armutins des Bastions des froides légions.

Une fois de retour vers Mina, celle-ci gravera différentes inscriptions sur le métal maudit. Vous n'aurez plus qu'à le poser au sol et prononcer "forgefroide" pour que les Armutins se manifestent. Il semblerait qu'un éclaireur du Jour sans Fin vous suivait, et souhaite s'entretenir avec vous. Vous n'aurez finalement pas d'autre choix que de combattre cet éclaireur.


Ratse
Description : Ratse est une crâ relativement classique jouant avec les sorts Flèche d'Expiation, Flèche d'Immobilisation et Projectile Critique qui vous retire 14% de Coups Critiques.
Visuel de Ratse
Niveau : 200
  • 7100
  • 11 6
  • 80 80
  • 80 80
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0
  • 0


Une fois vaincue, retournez sur le lieu de l'affrontement, en [-66,-69], entre les Nimbos et les éclaireurs du Jour sans Fin. Placez ensuite le Métal Maudit sur les rondins de bois que vous trouverez.
Attention : Un combat se lancera contre les Armutins. Vous serez accompagné des Nimbos et des éclaireurs du Jour sans Fin.

Le combat est relativement simple et vous n'êtes pas dans l'obligation d'infliger de dommages par vous même. Vous pouvez vous concentrer sur la protection de vos camarades ou sur du placement pour favoriser les zones pour les Nimbos. N'oubliez pas que les Nimbos ont une particularité leur permettant de débloquer de nouveaux sorts ou d'infliger davantage de dommages s'ils ne peuvent pas attaquer durant un tour, profitez-en pour l'utiliser à bon escient !

Une fois votre victoire acquise, parlez à Edolor. Les éclaireurs accepteront de partir sans faire d'histoire si les Nimbos acceptent de les laisser passer. Entretenez-vous avec le Général Boll pour lui faire part de tout ceci. Il acceptera, et vous demandera de retourner auprès de Brikke pour lui annoncer que la commande n'est plus urgente et qu'elle bénéficie donc de plus de temps pour réaliser les plastrons et boucliers.

Votre quête prend fin ici. Retournez auprès de Brikke pour poursuivre la quête De Brikke et de Brokke.

La Brasserie du Roi Dazak
Sommaire :
  1. Les quêtes des Nimbos
  2. La Brasserie du Roi Dazak

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