Anomalies Temporelles - Généralités
Cet article se concentre sur les aspects généraux des Anomalies Temporelles : leur intérêt, le moyen de les faire apparaître en jeu, et les récompenses associées. Pour l'ensemble des monstres et gardiens que vous rencontrerez dans ces anomalies, ils disposeront tous de leurs articles dédiés !
Généralités sur les anomalies | |
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Introduction
Le Réseau de Zaaps est devenu instable, la puissance utilisée par ceux-ci pour transporter les Douziens semble être utilisée par de mauvaises personnes, créant des perturbations dans le Kontinuum qui se manifestent dans le Monde des Douze sous la forme d'anomalies temporelles. Ces anomalies entraînent une instabilité dans les zones de jeu dans lesquelles elles se trouvent, rendant les monstres présents dans ces zones plus puissants.
L'objectif des joueurs est donc de refermer ces anomalies temporelles lorsqu'elles se manifestent. Mais il faudra toutefois faire attention et venir accompagné, ces anomalies sont peuplées par des créatures connues sous le nom de Chronomorphes et sont gardées par des personnalités du Krosmoz venant d'autres époques, passées comme futures.
Étoiles positives et négatives
Le système d'étoiles sur les groupes de monstres en jeu a été modifié avec l'arrivée des anomalies temporelles. Désormais, ces étoiles sont communes à tous les groupes de monstres d'une zone de jeu et évoluent en fonction de l'activité de la zone. Plus les joueurs viendront combattre les monstres d'une zone, plus la zone se verra attribuer une diminution de ses bonus d'expérience et de butin allant jusqu'à un malus de 50% des valeurs initiales. A l'inverse, toutes les zones de jeu du même niveau que la zone farmée par les joueurs obtiendront une augmentation des gains d'expérience et de butin, allant jusqu'à +100% des valeurs initiales.
Cette mécanique est également présente dans les donjons : plus un donjon sera fréquenté par les joueurs, plus celui-ci obtiendra un malus d'expérience et de butin. Tous les autres donjons de la même tranche de niveau obtiendront des bonus.
Les bonus positifis et négatifs liés aux étoiles n'impactent normalement pas l'obtention des ressources spécifiques à des quêtes du jeu.
Fonctionnement
Apparition
Lorsqu'une zone obtient un bonus négatif suite à une trop forte activité des joueurs dans celle-ci, une anomalie temporelle a des chances d'apparaître. Plus le malus appliqué est fort, plus cette anomalie a de chances de faire son apparition. Lorsque l'anomalie temporelle apparaît, elle est visible par tous les joueurs du serveur via la carte du monde ou depuis n'importe quel zaap via une interface dédiée.
L'anomalie temporelle se matérialise au niveau du Zaap de la zone concernée. Celui-ci prend alors une nouvelle apparence vous indiquant facilement la présence de l'anomalie. Si la zone concernée ne dispose pas de Zaap, des vestiges de Zaap artificiel seront générés dans la zone afin que l'anomalie soit accessible.Cette anomalie peut aussi se matérialiser au Zaap le plus proche. Cela semble dépendre de la zone concernée.
Lorsqu'une anomalie temporelle se manifeste dans une zone, les monstres présents dans cette zone bénéficient de bonus pouvant augmenter leurs caractéristiques : vitalité, retraits, esquives, dommages etc. Ces bonus sont communs mais il existe également des modificateurs de combats qui dépendent du gardien présent dans l'anomalie temporelle. Vous ne retrouverez donc pas toujours les mêmes modificateurs de combats lors de vos aventures dans des zones instables.
Déroulement
Une fois l'anomalie temporelle matérialisée, rendez-vous à son lieu d'apparition pour entrer dans celle-ci. Une fois à l'intérieur, vous arriverez dans un lieu ou une époque aléatoire. Il en existe actuellement 10, et chaque lieu ou époque sont liés à une personnalité du Krosmoz qui sert de gardien à l'anomalie temporelle. C'est ce gardien que vous devrez vaincre pour que l'anomalie se referme et que la zone de jeu associée retrouve sa stabilité. Pour plus d'informations sur ces gardiens, rendez-vous dans l'onglet "Monstres & Gardiens" et pour tout ce qui concerne les bonus des monstres et modificateurs en combat, rendez-vous dans l'onglet "Modificateurs de zone".
Une fois que le gardien de l'anomalie a été vaincu, un compteur se met en place indiquant la fermeture prochaine de l'anomalie temporelle. Ce compteur est fixe et est de 30 minutes. A l'issue de ce temps, l'anomalie temporelle se refermera et ne sera plus accessible par les joueurs, la zone de jeu associée retrouvera sa staibilité et les monstres ne bénéficieront plus de bonus ou de modificateurs.
Récompenses
Les joueurs qui participeront à la fermeture d'une anomalie temporelle (= vaincre son gardien) pourront obtenir deux ressources : la Boucle Temporelle et la Boucle Intemporelle. Il s'agit de deux ressources qui seront nécessaires à la confection de potions pour vos Familiers, Montiliers et Montures afin de leur faire obtenir des Bonus Légendaires.
Vous pouvez retrouver toutes les informations associées à ces bonus sur notre article dédié aux Familiers et Montiliers.
Modificateurs de zone
Lorsqu'une anomalie temporelle se manifeste en jeu, la zone du Monde des Douze concernée par cette anomalie bénéficie d'un modificateur de combat augmentant la puissance des monstres présents dans la zone. Ce modificateur n'est pas toujours le même et dépend tout simplement du gardien associé à l'anomalie présente. Certains bonus appliqués aux monstres seront communs, et d'autres auront un lien avec le gardien de l'anomalie temporelle. Certains modificateurs peuvent également avoir un impact direct sur les joueurs et leur imposant un ou plusieurs malus.
Retrouvez ci-dessous les différents bonus, associés à leur gardien.
Les anomalies temporelles | ||
---|---|---|
Gardien | Modificateur | Effet |
Aucun | Bonus communs |
+20% Vitalité +20% Agilité, Chance, Force et Intelligence |
Agonie la Déterrée |
Anomalie de la Tour Minérale | +20% Esquive PM Dommages subis x90% 10% Érosion appliqués aux adversaires du monstre situés à 6 cases ou moins du monstre lorsqu'il est attaqué |
Champion de l'Aurore Pourpre |
Anomalie de l'Aurore Pourpre | +20% Tacle +10% Dommages Mêlée +10% des PV en bouclier en début de combat |
Corbeau Noir |
Anomalie du Marché de Kelba | +50% Fuite +50% Esquive PM +30% PM |
Dathura |
Anomalie des Abysses du Temps | Dommages subis x80% +50% Retrait PM Soigne 5% des PV max en début de tour |
Julith |
Anomalie de Brâkmar | Remplacement de bonus : +30% Agilité, Chance, Force et Intelligence. |
Larve de Rushu |
Anomalie de l'Horloge de Xélor | +50% Esquive PA et PM +2 Portée |
Léorictus le Roi Grimaçant |
Anomalie du Palais de Bonta | Dommages subis *95% Dispose de l'effet du DOFUS Ivoire : réduit les dégâts de la prochaine attaque de moitié. |
Noximilien l'Horloger |
Anomalie de l'Atelier de Noximilien | +30% Retrait PA 10% Érosion appliqués aux adversaires du monstre situés à 6 cases ou moins du monstre lorsqu'il est attaqué |
Percimol |
Anomalie du Village des Flaqueux | +1 PM aux monstres -1 PM aux joueurs |
Shuccube |
Anomalie de la Caverne d'Aguabrial | +1 PM +1 Portée |
Monstres et Gardiens
Lorsque vous entrez dans une anomalie temporelle, un groupe d'adversaires est à combattre. Ce groupe est composé de 5 entités dont un gardien. Les quatre autres monstres seront communs à tous les combats que vous trouverez dans les anomalies temporelles et existent en cinq versions. Retrouvez ci-dessous la liste des gardiens, ils disposeront tous, à terme, de leur propre article pour y détailler leur fonctionnement. Suite à ces gardiens, vous retrouverez les différents monstres qui les accompagnent, dans leurs cinq versions.
Les Gardiens
Gardiens | |||
---|---|---|---|
Agonie la Déterrée | Champion de l'Aurore Pourpre | ||
Corbeau Noir | Dathura | ||
Julith | Larve de Rushu | ||
Léorictus le Roi Grimaçant | Noximilien l'Horloger | ||
Percimol | Shuccube |
Les Monstres
Important ! Les statistiques des monstres sont dynamiques et évoluent en fonction du niveau de la zone dans laquelle se trouve l'anomalie temporelle. Les fiches des monstres correspondent à leur niveau minimal, prenez donc en compte une augmentation de la vitalité, PA, PM, Esquives et Retraits. Les résistance semblent, elles, fixes.
Briko
Niveau : 20
- 230
- 8 4
- 4 4
- 4 4
- 0
- 19
- 13
- -4
- -10
- -17
Sorts :
Métaplasme : De 1 à 5PO, en ligne uniquement. Inflige des dommages dans l'élément Neutre et applique un poison du même élément durant 1 tour.
Perversion : De 1 à 4PO, inflige des dommages dans l'élément Neutre, applique l'état Insoignable à la cible durant 1 tour et retire jusqu'à 2PA durant 2 tours.
Niveau : 20
- 230
- 8 4
- 4 4
- 4 4
- 0
- -19
- 17
- 8
- 4
- -7
Sorts :
Dévotion Combative : De 1 à 3PO en zone de croix diagonale de 1 case, réduit les résistances de distance des monstres ciblés de 10% durant 3 tours et augmente leurs dommages de mêlée de 10% durant 2 tours.
Chrono-Calmant : De 1 à 4PO, inflige des dommages dans l'élément Terre et retire jusqu'à 2PA à la cible.
Niveau : 20
- 200
- 8 4
- 4 4
- 4 4
- 0
- -14
- -22
- 15
- 8
- 2
Sorts :
Stase Régénérante : De 3 à 8PO, soigne la cible de 10% de ses PV max, lui applique un envoûtement la soignant à nouveau de 10% de ses PV max au tour prochain.
Solidarité Chronique : De 2 à 6PO, inflige des dommages dans l'élément Feu et soigne le lanceur de 5% de ses PV max.
Niveau : 20
- 200
- 8 4
- 4 4
- 4 4
- 0
- 3
- -9
- -16
- 17
- 10
Sorts :
Chronoxydation : De 1 à 1PO, modifiable, inflige des dommages dans l'élément Air en zone de croix de 2 cases et minimise les effets aléatoires des cibles durant 1 tour.
Onde Protectrice : De 1 à 6PO, modifiable. Inflige des dommages dans l'élément Air. Applique 5% des PV du lanceur en bouclier aux alliés du lanceur au contact de la cible ainsi qu'au lanceur.
Niveau : 20
- 200
- 8 4
- 4 4
- 4 4
- 0
- 14
- -3
- -8
- -17
- 20
Sorts :
Frelaterie : De 2 à 8PO, modifiable, inflige des dommages dans l'élément Eau en zone de croix de 1 case.
Déplacements dégradants : De 3 à 6PO, modifiable, inflige des dommages dans l'élément Eau sous forme de poison durant 1 tour.
Bruto
Niveau : 20
- 310
- 8 4
- 4 4
- 4 4
- 0
- 20
- 12
- 5
- -14
- -19
Sorts :
Inimitié : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Neutre et applique l'état Focus I. Si le Bruto attaque une nouvelle fois sa cible, les dégâts sont augmentés et l'état Focus II est appliqué. Si la Bruto attaque une nouvelle fois sa cible, les dommages sont une nouvelle fois augmentés et les états Focus de toutes les entités autour de la cible dans une zone de 6 cases sont retirés.
Boulversement : De 1 à 2PO inflige des dommages dans l'élément Neutre et vole 100 en Force durant 2 tours.
Niveau : 20
- 310
- 8 4
- 4 4
- 4 4
- 0
- -14
- 16
- 11
- 4
- -8
Sorts :
Persévérance : Au contact uniquement tous les 3 tours, inflige des dommages dans l'élément Terre et augmente les dommages du prochain lancer de 30.
Aveuglette : De 1 à 2PO, inflige des dommages dans l'élément Terre et diminue la portée de la cible de 2 durant 1 tour.
Niveau : 20
- 230
- 8 4
- 4 4
- 4 4
- 0
- -10
- -15
- 16
- 11
- 4
Sorts :
Métathèse : De 3 à 8PO, modifiable, inflige des dommages dans l'élément Feu.
Pernipiège : De 2 à 6PO, pose un piège d'une case infligeant des dommages dans l'élément Feu et pouvant retirer jusqu'à 2PA pour le tour en cours.
Niveau : 20
- 230
- 8 4
- 4 4
- 4 4
- 0
- 3
- -7
- -16
- 19
- 12
Sorts :
Multifocusse : De 1 à 6PO en zone circulaire de 2 cases, applique l'état Multifocusse aux cibles du sort et leur retire 20 de Fuite durant 2 tours.
Pilonnage : De 2 à 8PO, inflige des dommages dans l'élément Air. Si la cible se trouve dans l'état Multifocusse, applique de nouveaux dommages dans l'élément Air.
Niveau : 20
- 230
- 8 4
- 4 4
- 4 4
- 0
- 10
- -3
- -9
- -17
- 15
Sorts :
Affaissement : De 3 à 10PO, modifiable, inflige des dommages dans l'élément Eau et applique l'état Pesanteur durant 1 tour.
Encanaillement : De 2 à 8PO, modifiable, inflige des dommages dans l'élément Eau et applique un poison relançant le sort sur vous au prochain tour du monstre.
Gromo
Niveau : 20
- 0
- 8 4
- 4 4
- 4 4
- 0
- 17
- 15
- 2
- -12
- -18
Sorts :
Talonnade : De 1 à 2PO, en ligne uniquement, inflige des dommages dans l'élément Neutre, repousse la cible de 3 cases et augmente les PM du lanceur de 3 durant le tour en cours.
Carcan : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Neutre et retire jusqu'à 2PM à la cible.
Niveau : 20
- 190
- 8 4
- 4 4
- 4 4
- 0
- -16
- 20
- 11
- 8
- -2
Sorts :
Paralysie : De 1 à 2PO, en ligne uniquement, en zone cônique de 1 case, inflige des dommages dans l'élément Terre, retire 15 Fuite aux cibles du sort et leur applique l'état Pesanteur durant 1 tour.
Anabolisme : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Terre en vol de vie.
Niveau : 20
- 190
- 8 4
- 4 4
- 4 4
- 0
- -5
- -15
- 24
- 11
- 7
Sorts :
Ingurgitation : Au contact uniquement, inflige des dommages dans l'élément Feu en vol de vie.
Jonction : De 1 à 3PO, inflige des dommages dans l'élément Feu et attire de 1 case.
Niveau : 20
- 150
- 8 4
- 4 4
- 4 4
- 0
- 7
- -8
- -16
- 25
- 12
Sorts :
Chrono Trig'Heure : De 1 à 5PO, modifiable, inflige des dommages dans l'élément Air.
Exclusion : De 1 à 4PO, inflige des dommages dans l'élément Air et repousse la cible de 2 cases.
Niveau : 20
- 150
- 8 4
- 4 4
- 4 4
- 0
- 13
- 7
- -4
- -13
- 23
Sorts :
Chronoclier : De 1 à 5PO en zone de croix de 1 case, inflige des dommages dans l'élément Eau et applique 100% du niveau du lanceur en bouclier sur le lanceur.
Liquéfaction : De 1 à 4PO, inflige des dommages dans l'élément Eau.
- Anomalies Temporelles - Généralités
- Anomalies Temporelles - Dathura et les Abysses du Temps
- Anomalies Temporelles - Corbeau Noir et le Marché de Kelba
- Anomalies Temporelles - Noximilien l'Horloger et son Atelier
- Anomalies Temporelles - Léorictus le Roi Grimaçant et le Palais de Bonta
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- Anomalies Temporelles - Percimol et le Village des Flaqueux
- Anomalies Temporelles - Agonie et la Tour Minérale
- Quêtes de l'Éliocalypse : Prologue
- Quêtes de l'Éliocalypse - Chapitre 1 : Résonance
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