2.45 Devblog : Les Variantes de sorts

Un nouvel article de Devblog vient d'être publié sur le site officiel et nous livre davantage de détails sur les Variantes de Sorts et modifications associées. Tout ceci devrait arriver en jeu lors de la prochaine mise à jour 2.45 prévue pour la fin de l'année 2017.

Le projet des variantes de sorts arrive enfin à son terme et sera disponible dans la mise à jour de décembre. Il s'agit d'une évolution capitale pour DOFUS puisque nous doublons le nombre de sorts pour l'ensemble des classes du jeu !


Qu'est-ce que c'est ?

Actuellement les classes ont 22 sorts : les 20 sorts obtenus pendant la progression du niveau 1 à 100, le sort spécial obtenu au temple de classe et l'invocation de Dopeul au niveau 200.

Les variantes de sort sont 21 nouveaux sorts qui s'obtiennent du niveau 101 à 200 (approximativement tous les 5 niveaux). Chaque variante est associée à un sort existant et une fois débloquée, vous pouvez faire le choix de sélectionner ce sort ou sa variante.

Ce choix peut être fait à tout moment (sauf en combat), gratuitement et sans restriction.

Objectifs

L'ajout des variantes a plusieurs intérêts :

  • Apporter de nouvelles capacités aux classes via la création de 21 sorts.
  • Offrir davantage de possibilités de personnalisation des personnages.
  • Permettre aux classes de s'adapter plus facilement en fonction des situations et assouplir les compositions de classes.
  • Amener des récompenses intéressantes une fois le niveau 100 atteint.
  • Améliorer le système de sélection des sorts qui reposait sur les points de sort et qui n'offrait pas réellement de personnalisation (tout le monde pouvait à terme avoir tous les sorts au niveau 6).
  • Augmenter l'accessibilité de certains sorts en proposant des variantes plus simples et augmenter la profondeur de certains sorts en proposant des variantes plus élaborées.

Réorganisation des sorts existants

Afin d'intégrer au mieux les 21 nouveaux sorts, il a fallu revoir certains points :

  • Le sort spécial de chaque classe (celui qui s'obtient au temple) est désormais intégré à la progression des personnages : il est débloqué comme n'importe quel autre sort à un niveau spécifique.
  • En conséquence, les niveaux d'obtention des sorts sont revus.
  • Les points de sort sont supprimés : désormais les sorts de classe ont 3 grades. Il n'y a plus besoin d'investir des points de sort pour améliorer un sort : les grades ont un niveau d'obtention et sont débloqués automatiquement quand un personnage atteint ce niveau. Un sort peut ainsi évoluer automatiquement 2 fois.
  • Les sorts communs (Flamiche, Libération, etc.) n'ont plus qu'un seul niveau, basé sur leur ancien niveau 6, et n'ont pas de variante.
  • Les invocations de Dopeul sont supprimées : ce sont des invocations et nous ne souhaitions pas qu'elles aient un impact trop important dans les combats car leurs actions peuvent être difficiles à anticiper. Nous avons donc réduit leur puissance au fil des années. Ils ont perdu en intérêt et ont désormais un statut problématique : ils rallongent la durée des combats sans être des outils tactiques intéressants ou fiables. Nous avons réfléchi à diverses solutions afin de leur apporter de l'intérêt (par exemple, les rendre contrôlables, plus puissants mais plus éphémères) mais nous ne sommes arrivés à rien de concluant : ils sont dans tous les cas redondants avec les sorts de classe et n'apportent pas assez d'intérêt par rapport à leurs inconvénients (problèmes de lisibilité des combats et temps de jeu augmenté).
  • Modifications sur les sorts existants : il était contre-productif d'apporter une variante pour des sorts dont le fonctionnement n'était pas satisfaisant. Nous avons donc profité de ce chantier pour revoir certains sorts de classe. Le détail de ces modifications sera disponible dans le changelog de la mise à jour de décembre.

Classe par Classe

Globalement, toutes les classes auront désormais accès à un panel de sorts offensifs suffisants dans les 4 éléments.

Sans entrer dans le détail de ce que fera chaque sort, voici une explication de ce que nous avons souhaité apporter à chaque classe.

Crâ

Les variantes du Crâ lui apportent des meilleurs outils pour le jeu en groupe (sorts de placement / déplacement notamment) et peuvent renforcer ses capacités d'entrave ou de dommages.

Ecaflip

Nous avons supprimé le mode Veinard : ce système était fonctionnel mais assez difficilement lisible et trop contraignant. Nous avons préféré revoir les sorts associés et occasionnellement nous avons intégré sous forme de variante les effets qui étaient déclenchés via le mode « Veinard ».

De plus, certains sorts de l'Ecaflip ont désormais des effets différents en coup critique : par exemple Bluff occasionne des dommages Air en coup normal et Eau en coup critique. Cette façon de gérer les effets aléatoires nous semble plus saine : elle peut être contrôlée en jouant sur les bonus aux critiques de l'équipement, ou des sorts. Et d'ailleurs l'Ecaflip aura aussi davantage d'outils pour modifier son taux de critique (à la baisse comme à la hausse).

Éliotrope

Le fonctionnement de la plupart des sorts qui nécessitaient l'état Portail est revu. Ces sorts joueront désormais leur effet bonus s'ils sont lancés à travers un Portail et non plus si la cible est dans l'état Portail.

L'état Portail est tout de même conservé et pourra être exploité comme une ressource pour certains sorts.

Les effets de soin d'Affliction et Affront sont cependant supprimés. Les capacités de soin de l'Eliotrope sont toujours présentes, voire renforcées via les variantes.

Eniripsa

Nous avons revu les sorts Air et Eau : les sorts de base ne feront plus de soin mais feront davantage de dommages. Via les variantes, nous intégrons de nouveaux sorts pour ces voies qui soignent de 100% des dommages infligés (contre 50% auparavant) mais qui feront moins de dommages.

Nous en profitons pour supprimer le sort Mot Décisif : ce sont les variantes qu'il choisira qui définiront si un Eniripsa veut jouer de manière purement offensive ou pas.

Enfin, nous avons ajouté une voie Terre à la classe : c'est une voie qui cible ses alliés (invocations comprises) pour générer d'importants dommages sur les ennemis.

Enutrof

Les invocations de l'Enutrof ont désormais une petite spécificité : elles soignent leur attaquant si c'est un allié. Les alliés peuvent donc les utiliser pour régénérer leur vie.

Le sort Corruption est revu et applique désormais l'état Pacifiste plutôt que de faire passer le tour de la cible.

En ce qui concerne les variantes, elles offriront plus d'outils à l'Enutrof pour venir en aide à ses alliés ou à lui-même tout en lui débloquant de rares capacités de placement.

La voie Air fait son retour, bien plus complète qu'auparavant. Elle offre entre autres, de nouvelles capacités de soin à l'Enutrof.

Féca

Via les variantes de ses sorts, nous avons souhaité offrir davantage de capacités de placement et de déplacement au Féca, mais au détriment de capacités de protection. Mais l'inverse est aussi vrai : les Féca pourront faire le choix de sacrifier encore davantage leur mobilité afin de mieux protéger leurs alliés.

De plus, les variantes des glyphes élémentaire sont des attaques directes qui posent un glyphe autour de la cible ou du lanceur. Ce glyphe est un glyphe positif qui génère des bonus aux alliés.

Huppermage

Pour la plupart des classes, nous évitons de proposer une variante de sort qui n'a pas le même élément que le sort de base, sauf dans certains cas : si le sort a un effet supplémentaire (par exemple du retrait PM, un déplacement, etc.) et que la variante que l'on propose a elle aussi un effet supplémentaire. Dans ce cas, cela veut dire que la variante comme le sort de base ont un intérêt pour les autres voies élémentaires. Par exemple si un sort est Feu et repousse, que sa variante est Eau et attire, alors même un personnage Eau est susceptible de prendre la variante Feu parce que son effet de poussée peut occasionnellement être plus intéressant que l'attirance.

Le seul cas qui déroge à cette règle est l'Huppermage : ses sorts élémentaires ne font que des dommages et ce sont les combinaisons de sorts qui génèrent des effets supplémentaires. En conséquence, chaque sort élémentaire de l'Huppermage a une variante dans un élément différent :

  • Les sorts Air ont une variante Terre et inversement.
  • Les sorts Eau ont une variante Feu et inversement.

Par conséquent, il sera possible à un Huppermage de n'avoir aucun sort d'un élément s'il le souhaite. Mais cela veut dire qu'il ne pourra générer aucun effet lié à cet élément.

Iop

Cela fait 13 ans que vous l'attendez, le Iop Eau entre enfin dans l'arène ! Ce Iop est plutôt axé sur les boucliers mais ne peut en procurer qu'à lui-même : chaque sort de dommage qu'il lance lui génère des points de bouclier. En contrepartie, ces sorts ne profitent évidemment pas de valeurs de dommages aussi élevées que ceux des autres voies élémentaires.

Pandawa

L'arrivée des variantes était le moment idéal pour revoir le fonctionnement de certains sorts clefs :

  • Karcham permet désormais aussi bien de porter que de jeter une entité mais le jeter nécessite désormais une ligne de vue.
  • Sa variante, Chamrak, lance moins loin mais ne nécessite pas de ligne de vue.
  • Picole et Lait de Bambou ne font aussi plus qu'un : si Picole est lancé alors que le Pandawa est dans l'état Saoûl, il redevient sobre.

Vous l'aurez compris, cela veut dire que de nouveaux sorts ont fait leur apparition dans le panel de base de la classe Pandawa.

Il y a désormais plusieurs sorts qui permettent de jeter une entité portée : certains la soignent, certains génèrent des effets à l'impact ou sur la trajectoire, d'autres ne sont pas contraints à un lancer en ligne. Jetez comme vous êtes !

Osamodas

Vous l'avez remarqué pour l'Eniripsa et l'Enutrof, nous profitons des variantes pour ajouter une 4ème voie élémentaire pour les classes qui ne l'ont pas (ou l'ont perdue). Pour l'Osamodas, une nouvelle voie élémentaire implique de nouvelles invocations, nouvelle fusion, etc.

Après de longs débats, nous avons décidé que la nouvelle famille d'invocations que l'Osamodas pourra invoquer est le Crapaud, fier représentant de sa voie Eau. Les Osamodas pourront ainsi fusionner avec leurs Crapauds pour gagner des bonus aux dommages.

Nous avons également revu les bonus que peut donner l'Osamodas à ses alliés : ils ne sont plus donnés par ses sorts élémentaires mais par Fouet et sont donc dépendants de sa transformation :

  • Dragon : Soin
  • Bouftou : Réduction de dommages
  • Tofu : PM
  • Crapaud : PA

L'Osamodas a une nouvelle invocation par voie élémentaire, mais il ne peut tout de même en cumuler que 2 (la variante de certaines invocations étant une autre invocation). Il pourra cependant faire le choix d'avoir davantage de sorts pour interagir avec elles (les rendre plus fortes, les déplacer ou les remplacer par exemple).

Ouginak

Afin de mieux caractériser la forme bestiale, nous avons retiré son bonus en Vitalité et augmenté son bonus aux dommages. Ainsi les 2 modes de l'Ouginak sont mieux différenciés : le mode « normal » lui permet de survivre plus longtemps là où la forme bestiale permet de gagner en mobilité et d'augmenter considérablement ses dommages.

Via les variantes, l'Ouginak aura en outre plus d'outils pour contrôler sa rage.

Roublard

Parlons tout de suite de la bombe Terre et de ses effets : c'est une bombe qui fait peu de dommages de base mais elle profite d'un bonus de combo supérieur à celui des autres bombes. La voie Terre peut donc se jouer seule ou pour compléter n'importe quelle autre voie élémentaire afin de générer de "grosses" explosions plus rapidement.

Avec les variantes, vous aurez notamment le choix entre la pose de bombe normale ou la pose de bombe « à retardement » : c'est-à-dire que la bombe n'apparaîtra pas au tour en cours sur la cellule ciblée, mais au tour suivant. Si vous choisissez la version à retardement, alors vous pourrez poser 2 bombes d'un même élément par tour !

Sacrieur

Un article devblog est consacré aux modifications apportées à la classe Sacrieur dans la mise à jour 2.45 (suppression des châtiments, modifications des voies élémentaire).

La plupart des sorts ont été modifiés, mais parmi les nouvelles variantes, certains sorts pourraient vous paraître familiers !

Sadida

Nous avons revu le fonctionnement des poupées : plus simples d'utilisation, elles ne nécessiteront plus d'arbre pour être posée. En conséquence, elles ne feront pas non plus apparaître d'arbre quand elles meurent et leurs contraintes de lancer sont plus grandes.

Les variantes des poupées sont la version actuelle du sort, laissant ainsi le choix pour chaque poupée d'utiliser la version qui consomme ou non un arbre.

Nous avons également ajouté des moyens d'appliquer ponctuellement l'état Infecté. Et évidemment, les variantes des sorts profitent aussi de l'état Infecté.

Steamer

Le nombre de sorts ayant doublé, le nombre de tourelles double aussi ! Le Steamer n'a toujours que 3 tourelles au maximum dans son panel mais peut désormais les sélectionner parmi 6 tourelles différentes que l'on vous laissera découvrir.

La puissance de certaines tourelles en Evolution I est réduite mais le Steamer pourra désormais avoir autant de tourelles qu'il le souhaite en Evolution II (Une seule à la fois en Evolution III tout de même).

Sram

Les variantes Sram s'articulent en partie autour de ses pièges : certains sorts du Sram seront ainsi améliorés (Portée, dommages, coût en PA, etc.) à chaque fois qu'un de ses pièges est déclenché par un ennemi.

Le fonctionnement de quelques nouveaux pièges diffère par rapport à ceux existants : ces pièges ne font pour la plupart qu'une seule cellule mais leurs effets une fois déclenchés s'étendent sur une plus grande zone. Ils permettent plus facilement de toucher plusieurs cibles via un seul déclenchement.

Nous avons également réintroduit la voie Eau du Sram. Spécialisée dans le vol de vie : elle permet de redistribuer la vie volée aux ennemis pour soigner les alliés (mais pas le Sram). Concept résumé par un Game Designer (ayant souhaité garder l'anonymat) : « Le Sram c'est le Robin des Bois de la vie ».

Xélor

Les variantes permettent au Xélor d'embrouiller encore plus ses adversaires comme ses alliés.

Il peut profiter de davantage de sorts de téléportation et de retour dans le temps, mais il devra faire des choix.

Nous avons également revu l'ordre d'attribution de certains sorts par rapport à leur variante afin que l'apprentissage de la classe soit moins brutal (lorsque cela s'est avéré pertinent, nous avons modifié l'ordre de certains sorts pour que les plus simples soient globalement obtenus du niveau 1 à 100 et les variantes plus profondes sont obtenus du niveau 101 à 200).

Zobal

Certains sorts du Zobal sont revus :

  • Les sorts "Pleutre" et du masque de Classe sont améliorés.
  • Les sorts "Psychopathe" font moins d'effets différents mais sont plus efficaces (moins chers en PA, valeurs plus élevées).
  • Ajout d'un nouveau sort (à la place de Mascarade qui devient la variante de Fougue) qui permet d'invoquer un masque qui tacle et partage les dommages avec son invocateur (permet de jouer en plus efficace le rôle du Dopeul Zobal).

Concernant les variantes :

  • Celles des masques font des bonus différents mais permettent toujours de lancer les mêmes sorts.
  • La variante d'un sort s'utilise toujours avec le même masque.

Panoplies de classe

Les panoplies de classe seront mises à jour et modifieront les sorts actuels et leurs variantes. Nous ne créerons donc pas de nouveaux objets de classe.

La Bêta

Nous restons volontairement vagues sur le fonctionnement précis de chaque variante : nous sommes susceptibles d'effectuer énormément de changements sur les sorts et leurs variantes pendant la phase de Bêta-Test.

La meilleure façon d'appréhender les nouvelles possibilités que vont débloquer les variantes avant la sortie officielle implique de les tester sur le serveur de test. Suite à vos tests, n'hésitez pas à nous communiquer vos retours sur tout ce qu'apporte la version 2.45 afin que nous puissions faire les ajustements nécessaires.

Questions et réponses

Que vont devenir les points de sorts non naturels ?

Les points de sorts non naturels (ceux obtenus via des parchemins) seront automatiquement convertis en Kolizétons lors de la sortie de la version 2.45.
Une nouvelle récompense cosmétique pourra être achetée en Kolizétons. Elle viendra compléter les différentes mesures que nous avons introduites en 2017 pour revaloriser l'utilisation des Kolizétons (utilisation dans de nouvelles recettes d'équipements, de boucliers et dans les pierres d'âmes).

Est-ce qu'un système pour changer rapidement de variantes est prévu ?

Nous avons commencé à travailler sur un système permettant d'enregistrer des ensembles de variantes et de les changer rapidement, mais il ne sera pas prêt pour la mise à jour 2.45. Il sera disponible dans une prochaine mise à jour majeure en 2018.

Pourquoi les sorts communs n'ont-ils pas de variantes ?

Nous ne souhaitons pas actuellement ajouter trop de possibilités supplémentaires aux classes via des sorts communs. A long terme, nous aimerions proposer un système dans lequel les joueurs pourraient choisir un nombre limité de sorts communs parmi un ensemble de sorts.

Les classes ne vont-elles pas devenir trop polyvalentes ?

Les variantes nous permettent de renforcer certains rôles secondaires et d'ajouter de nouveaux rôles à certaines classes. Cependant, le système des variantes impose au joueur de faire des choix entre un sort et sa variante. Si les classes gagnent globalement en polyvalence, à l'échelle d'un combat il sera
nécessaire de faire des choix et tous les rôles ne pourront pas être joués simultanément de façon optimale.


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Source : https://www.dofus.com/fr/mmorpg/actualites/devblog/billets/791971-variantes-sort-2-45

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